Druide

Im Hauch der Elemente und der Ordnung der Natur liegt eine Macht, welche die Wunder der Zivilisation übersteigt. Diese urtümliche Magie mag im Verborgenen schlummern, doch niemand kann wohl bestreiten, dass sie existiert. Und beschützt wird sie von verschwiegenen Orden aus Mystikern, Wächtern der Wildnis und Dienern jenes geheimnisvollen Gleichgewichts, die man in Sagen und Legenden Druiden nennt. Druiden sind Verbündete der Tiere und können die ursprünglichen und unzähmbaren Kräfte der Natur bändigen. Jene unergründlichen und nicht selten missverstandenen Wächter der Natur streben danach, ihre Länder vor allen zu schützen, die sie bedrohen, und denen die Macht der Wildnis zu beweisen, die sich hinter den Mauern der Städte vor ihr verschließen. Belohnt werden sie für ihre Hingabe mit unglaublichen Kräften. Druiden erhalten die unvergleichliche Fähigkeit, ihre Gestalt zu wechseln, reisen in der Begleitung eindrucksvoller, wilder Tiere und können den Zorn der Natur herab rufen. Die mächtigsten unter ihnen können sich sogar dem Einfluss des Alters entziehen und selbst zu Kräften der Natur werden, können Stürme und Erdbeben erzeugen und die Vulkane selbst zum Ausbruch bringen, denn Druiden verfügen über ein urtümliches Wissen, das von der Zivilisation schon längst vergessen und aufgegeben wurde.


Rolle: Druiden und ihre tierischen Gefährten können eine ganze Reihe verschiedener Aufgaben erfüllen. Manche halten sich selbst aus dem Kampf heraus und lassen ihre Gefährten und beschworene Wesen für sich kämpfen, während sie selbst den Feind mit Hilfe der Natur verwirren. Andere verwandeln sich in todbringende Tiere und stürzen sich selbst ins Kampfgetümmel.
Startgold 2W6 × 10 GM (Durchschnitt: 70 GM)
Gesinnung: Neutral gut, rechtschaffen neutral, neutral, chaotisch neutral oder neutral böse.
Trefferwürfel: W8


Klassenfertigkeiten

Beruf (WE), Fliegen (GE), Handwerk(IN), Heilkunde (WE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Wahrnehmung (WE), Wissen (Geographie) (IN), Wissen (Natur) (IN), Überlebenskunst (WE), Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte je Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Tabelle: Druide

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 +0 +0 +2 +2 Bund mit der Natur, Naturgespür, Gebete, Tierempathie 3 1 - - - - - - - -
2 +1 +0 +3 +3 Unterholz durchqueren 4 2 - - - - - - - -
3 +2 +1 +3 +3 Spurloser Schritt 4 2 1 - - - - - - -
4 +3 +1 +4 +4 Lockruf der Natur widerstehen, Tiergestalt (1/ Tag) 4 3 2 - - - - - - -
5 +3 +1 +4 +4 - 4 3 2 1 - - - - - -
6 +4 +2 +5 +5 Tiergestalt (2/ Tag) 4 3 3 2 - - - - - -
7 +5 +2 +5 +5 - 4 4 3 2 1 - - - - -
8 +6/+1 +2 +6 +6 Tiergestalt (3/ Tag) 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +6/+1 +3 +6 +6 Immunität gegen Gift 4 4 4 3 2 1 - - - -
10 +7/+2 +3 +7 +7 Tiergestalt (4/ Tag) 4 4 4 3 3 2 - - - -
11 +8/+3 +3 +7 +7 - 4 4 4 4 3 2 1 - - -
12 +9/+4 +4 +8 +8 Tiergestalt (5/ Tag) 4 4 4 4 3 3 2 - - -
13 +9/+4 +4 +8 +8 Tausend Gesichter 4 4 4 4 4 3 2 1 - -
14 +10/+5 +4 +9 +9 Tiergestalt (6/ Tag) 4 4 4 4 4 3 3 2 - -
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Zeitloser Körper 4 4 4 4 4 4 3 2 1 -
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Tiergestalt (7/ Tag) 4 4 4 4 4 4 3 3 2 -
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 - 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Tiergestalt (8/ Tag) 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 - 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Tiergestalt (beliebig) 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

Klassenmerkmale

Die nach folgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale eines Druiden.



Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Druide ist im Umgang mit folgenden Waffen geübt: Dolch, Kampfstab, Keule, Krummsäbel, Kurzspeer, Schleuder, Sichel, Sense, Speer und Wurfpfeil. Er ist ebenfalls mit jeder natürlichen Waffe geübt, die ihm in Tiergestalt zur Verfügung steht (siehe Tiergestalt). Druiden sind mit dem Umgang leichter und mittelschwerer Rüstungen vertraut, dürfen aber keine Metallrüstung tragen, so dass sie die Auswahl zwischen Waffenrock, Lederrüstung oder Fellrüstung haben. Ein Druide kann auch hölzerne Panzerung tragen, die mit einem Zauber Eisenholz verändert wurde, was ihn wie Stahl schützt. Druiden können mit Schilden, außer Turmschilden, umgehen, dürfen aber auch nur Schilde einsetzen, die aus Holz hergestellt wurden.


Ein Druide, der eine verbotene Rüstung trägt oder ein verbotenes Schild einsetzt, kann währenddessen und danach für weitere 24 Stunden weder zaubern, noch seine übernatürlichen und zauberähnlichen Klassenmerkmale anwenden.

Zauber: Ein Druide wirkt göttliche Zauber, die er aus der Zauberliste für Druiden auswählt. Einige Zauber aus der Liste können jedoch der Ethik oder Moral seiner Gesinnung widersprechen und stehen ihm somit nicht zur Verfügung. Siehe hierzu „Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber“. Ein Druide muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten.


Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können, muss der Druide mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs gegen die Zauber des Druiden ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Druiden.


Wie andere Zauberkundige kann auch ein Druide nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag und Grad wirken. Die Zauber pro Tag sind in der obigen Tabelle: Druide aufgelistet. Zusätzlich erhält er noch Bonuszauber für die Höhe seines Attributs Weisheit (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).


Der Druide verbringt eine Stunde am Tag in einer tranceähnlichen Meditation über die Mysterien der Natur, um seine Zauber wieder zu erlangen. Er kann jeden Zauber aus der Druidenliste wählen, vorausgesetzt ihm steht der Grad des Zaubers schon zur Verfügung, aber er muss während seiner Meditation auswählen, welche Zauber er für den Tag vorbereitet.

Spontanes Zaubern: Ein Druide kann vorbereitete Zauberkraft nutzen, um Verbündete herbei zu zaubern. Der Druide kann einen seiner vorbereiteten Zauber aufgeben, um im gleichen oder einem niedrigeren Grad einen Verbündeten der Natur herbeizaubern zu wirken.

Böse, Chaotische, Gute und Rechtschaffene Zauber: Ein Druide kann keinen Zauber wirken, dessen Gesinnung seiner oder der seiner Gottheit (wenn er einer folgt) entgegensteht. Zauber, die eine bestimmte Gesinnung voraussetzen, tragen eine entsprechende Bezeichnung in der Zauberbeschreibung.

Gebet: Der Druide kann jeden Tag eine Anzahl von Gebeten, oder Zaubern des 0. Grades, vorbereiten, wie es der Angabe in der Tabelle: Druide unter „Zauber pro Tag“ entspricht. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, nur dass sie keinen Zauberplatz verbrauchen und wieder verwendet werden dürfen.

Bonussprachen: Ein Druide kann, zusätzlich zu der Auswahl seines Volks, Sylvanisch, die Sprache der Waldkreaturen, lernen.
Der Druide lernt auf der 1. Stufe zudem die geheime Sprache Druidisch. Diese Sprache erhält der Druide zusätzlich zu seinen sonstigen Sprachen. Druiden ist es verboten, diese Sprache an andere weiterzugeben. Druidisch verfügt über ein eigenes Alphabet.

Bund mit der Natur (AF): Ein Druide der 1. Stufe geht einen Bund mit der Natur ein. Dieser kann zwei verschiedene Formen haben und der Druide muss sich für eine entscheiden. Entweder entscheidet sich der Druide für einen engen Bund mit der Natur, der ihm Zugriff auf eine der Klerikerdomänen Erde, Feuer, Luft, Pflanzen, Tiere, Wasser oder Wetter gewährt. Um die Kräfte und Zauber dieser Domäne zu bestimmen, zählt die Stufe des Druiden wie die Stufe des Klerikers. Ein Druide, der diese Form des Bundes wählt, erhält außerdem einen zusätzlichen Zauberplatz für Domänenzauber, genau wie ein Kleriker. Er muss einen Domänenzauber in diesem Zauberplatz vorbereiten und kann diesen Zauber nicht einsetzen, um einen spontanen Zauber zu wirken.


Die andere Möglichkeit für einen Bund ist die Wahl eines Tiergefährten. Ein Druide beginnt das Spiel mit einem Tiergefährten, der in der Sektion für Tiergefährten aufgeführt ist. Der Gefährte ist dem Druiden gegenüber loyal und begleitet ihn auf seine Abenteuer, wie es für seine Tierart angemessen ist.


Anders als bei normalen Tieren steigen bei einem Tiergefährten die Trefferwürfel, seine Attribute, seine Fertigkeiten und seine Talente in einem ähnlichem Maße, wie auch der Druide neue Stufen erlangt. Sollte ein Charakter einen Tiergefährten aus mehr als einer Quelle erhalten, addieren sich seine effektiven Druidenstufen, wenn es darum geht, die Spielwerte und Fähigkeiten des Gefährten zu ermitteln. Die meisten Tiergefährten wachsen in ihrer Größe, wenn der Druide die 4. oder 7. Stufe erreicht, abhängig von der Tierart des Gefährten. Entlässt ein Druide einen Tiergefährten aus seinem Dienst, kann er nach einem Ritual von 24 Stunden ununterbrochenen Gebets in der Umgebung, wo die Tierart des neuen Gefährten normalerweise seinen Lebensraum hat, einen neuen Gefährten an sich binden. Mit einem solchen Ritual kann der Druide auch einen neuen Gefährten erlangen, wenn sein bisheriger Tiergefährte gestorben ist.

Naturgespür (AF): Der Druide erhält einen Fertigkeitsbonus von +2 auf Würfe für Wissen (Natur) und Überlebenskunst.

Tierempathie(AF): Ein Druide kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Wurf auf Diplomatie, um die Einstellung eines Menschen zu verändern (siehe Kapitel Fertigkeiten). Der Druide würfelt 1W20 und addiert sowohl seine Druidenstufe als auch seinen CH-Modifikator auf den Wurf. Ein zahmes Tier beginnt mit einer gleichgültigen Einstellung, während ein wildes Tier zunächst unfreundlich ist.


Um Tierempathie einsetzten zu können, dürfen sich unter normalen Umständen Tier und Druide nicht weiter als 9 m von einander entfernt befinden. Im Allgemeinen dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten gehen.


Ein Druide kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen, Magische Bestien, die einen Intelligenzwert von 1 oder 2 haben, zu beeinflussen. Er nimmt dabei jedoch einen Malus von - 4 auf seinen Wurf hin.

Unterholz durchqueren (AF): Ab der 2. Stufe kann sich ein Druide mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen, ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden. Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Druiden jedoch normal.

Spurloser Schritt (AF): Ab der 3. Stufe hinterlässt der Druide in natürlicher Umgebung keine Spuren und kann auch mit Spurenlesen nicht verfolgt werden. Er kann sich aber durchaus dazu entscheiden, Spuren zu hinterlassen.

Lockruf der Natur widerstehen (AF): Ab der 4. Stufe erhält der Druide einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen zauberähnliche und übernatürliche Fähigkeiten von Feenwesen. Dieser Bonus wirkt auch bei Zaubern, die Pflanzen betreffen, wie Dornenwuchs, Dürre, Holz krümmen und Verstricken.

Tiergestalt (ÜF): Ab der 4. Stufe erhält der Druide die Fähigkeit, sich ein Mal pro Tag in ein kleines oder mittelgroßes Tier und wieder zurück zu verwandeln. Er kann sich hierbei für jede Kreatur mit der Bezeichnung Tier entscheiden. Diese Fähigkeit funktioniert, bis auf folgende Ausnahmen, genau wie der Zauber Bestiengestalt I. Die Verwandlung hält für eine Stunde pro Druidenstufe an, es sei denn, er verwandelt sich vorher zurück. Die Verwandlung (in ein Tier oder wieder zurück) ist eine Standard-Aktion und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der Druide kann nur eine Tiergestalt wählen, die er kennt.


In Tiergestalt verliert der Druide seine Fähigkeit zu sprechen und ist auf die Geräusche des untrainierten Tieres begrenzt. Er kann sich aber sehr wohl mit anderen Tieren seiner neuen Form verständigen. (Das natürliche Geräusch eines Papageis ist ein Kreischen, so dass der Druide auch in einer solchen Gestalt nicht sprechen kann.)


Der Druide kann diese Fähigkeit ab der 6. und dann allen weiteren zwei Stufen ein weiteres Mal pro Tag nutzen, bis zu einem Maximum von acht Mal auf der 18. Stufe. Mit dem Erreichen der 20. Stufe kann sich der Druide jederzeit entscheiden, seine Gestalt zu ändern. Auf höheren Stufen ist er auch in der Lage, größere oder kleinere Tiergestalten oder sogar die von Pflanzen und Elementaren anzunehmen. Jede Verwandlung verbraucht, unabhängig von der Form, eine Anwendung der Fähigkeit.


Ab der 6. Stufe kann der Druide sich ein großes oder sehr kleines Tier verwandeln oder die Gestalt eines kleinen Elementars annehmen. Wählt er die Gestalt eines Tieres, wirkt die Fähigkeit wie der Zauber Bestiengestalt II und im Falle des Elementars wirkt sie wie Elementargestalt I.


Auf der 8. Stufe kann er sich in ein riesiges oder winziges Tier verwandeln. Stattdessen kann er sich auch zwischen einem mittelgroßen Elementar und einer kleinen oder mittelgroßen Pflanzenkreatur entscheiden. Diese Fähigkeiten entsprechen, je nach ihrer Art, den Zaubern Bestiengestalt III, Elementargetalt II oder Pflanzengestalt I.


Ab der 10. Stufe kann sich der Druide für eine große Elementargestalt oder die einer großen Pflanzenkreatur entscheiden. Entscheidet er sich für den Elementar, funktioniert die Fähigkeit wie ein Elementargestalt III und im Falle der Pflanzenkreatur wie ein Pflanzengestalt II Zauber.


Ab der 12. Stufe kann sich der Druide für eine riesige Elementargestalt oder die einer riesigen Pflanzenkreatur entscheiden. Entscheidet er sich für den Elementar, funktioniert die Fähigkeit wie der Zauber Elementargestalt IV und, im Falle der Pflanzenkreatur, wie ein Pflanzengestalt III.

Immunität gegen Gifte (AF): Ab der 9. Stufe wird der Druide immun gegen jedes Gift.

Tausend Gesichter (ÜF): Ab der 13. Stufe kann der Druide sein Aussehen jederzeit ändern. Die Fähigkeit wirkt wie der Zauber Gestalt verändern. Er kann dieses nur, solange er in seiner natürlichen Form ist.

Zeitloser Körper (AF): Mit dem Erreichen der 15. Stufe nimmt der Druide keine Abzüge auf die Attribute durch das Altern mehr in Kauf und kann auch nicht auf magische Weise altern. Veränderungen, die er vorher erhalten hat, werden hier von nicht betroffen. Boni für das Alter erhält er weiterhin und er stirbt auch, wenn seine Zeit gekommen ist.


Ehemalige Druiden

Ein Druide, der aufhört, die Natur zu verehren, zu einer verbotenen Gesinnung wechselt oder einem Nicht-Druiden Druidisch beibringt, verliert sowohl seine Zauber und Druidenfähigkeiten als auch seinen Tiergefährten. Die Fähigkeiten im Umgang mit Waffen und Rüstungen sind nicht betroffen. Er kann auch nicht weiter als Druide aufsteigen, bis er Buße getan hat (siehe den Zauber Buße).


Tiergefährten

Die Fähigkeiten eines Tiergefährten werden durch die Stufe des Druiden und die Volksmerkmale des Tieres bestimmt. Die Tabelle: Tiergefährte enthält viele der grundlegenden Spielwerte eines Tiergefährten. Tiergefährten bleiben Kreaturen der Monsterart Tier, wenn es darum geht, welche Zauber sie betreffen.


Tabelle: Tiergefährte

StufeTWGABREFWILZÄHFertigkeitenTalenteNat. RKST/GEBonustricksSpeziell
12+1+3+0+321+0+01Verbindung, Zauber teilen
23+2+3+1+332+0+01-
33+2+3+1+332+2+12Entrinnen
44+3+4+1+442+2+12Erhöhung eines Attributwertes
55+3+4+1+453+2+12-
66+4+5+2+563+4+23Hingabe
76+4+5+2+563+4+23-
87+5+5+2+574+4+23-
98+6+6+2+684+6+34Erhöhung eines Attributwertes, Mehrfachangriff
109+6+6+3+695+6+34-
119+6+6+3+695+6+34-
1210+7+7+3+7105+8+45-
1311+8+7+3+7116+8+45-
1412+9+8+4+8126+8+45Erhöhung eines Attributwertes
1512+9+8+4+8126+10+56Verbessertes Entrinnen
1613+9+8+4+8137+10+56-
1714+10+9+4+9147+10+56-
1815+11+9+5+9158+12+67-
1915+11+9+5+9158+12+67-
2016+12+10+5+10168+12+67Erhöhung eines Attributwertes


Stufe: Dies ist die Druidenstufe des Charakters. Die Stufe als Druide wird zu allen seinen Stufen in Klassen addiert, denen ein Gefährte zusteht, um die Fähigkeiten des Gefährten zu bestimmen.

TW: Dies ist die Gesamtzahl der achtseitigen (W8) Trefferwürfel, die der Tiergefährte hat. Zu jedem wird, wie normal auch, der KO-Modifikator addiert.

GAB: Dies ist der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten. Der Grund-Angriffsbonus des Tiergefährten entspricht dem Grund-Angriffsbonus eines Druiden von der Stufe, wie der Tiergefährte Trefferwürfel (TW) hat. Tiergefährten erhalten keine zusätzlichen Attacken aufgrund eines hohen Grund-Angriffsbonus bei ihren Angriffen mit natürlichen Waffen.

REF / WIL / ZÄH: Dies sind die Basisrettungswürfe für den Tiergefährten. Ein Tiergefährte hat gute Reflex- und Zähigkeitswürfe.

Fertigkeiten: Dies beschreibt die Gesamtzahl an Fertigkeitsrängen, die der Tiergefährte hat. Tiergefährten können diese Ränge auf alle Fertigkeiten verteilen, die unter Tierfertigkeiten aufgeführt sind. Sollte ein Tiergefährte seine Intelligenz auf 10 oder höher steigern, erhält er Bonusränge auf Fertigkeiten, wie normal auch. Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebigen Fertigkeiten erwerben. Ein Tiergefährte kann nicht mehr Ränge in einer Fertigkeiten haben, als er Trefferwürfel hat.

Talente: Hierbei handelt es sich um die Gesamtzahl an Talenten, die ein Tiergefährte hat. Tiergefährten sollten ihre Talente aus der Liste auswählen, die unter Tiertalente angegeben ist. Sie können auch andere Talente wählen, aber sie sind teilweise nicht in der Lage diese Talente einzusetzen (wie z.B. Umgang mit Kriegswaffen). Außerdem dürfen Tiergefährten ein Talent mit der Vorraussetzung eines Grund-Angriffsbonus von +1 (oder besser) nicht als erstes Talent wählen (sondern erst mit dem zweiten Talent, welches sie auf der 2. Stufe mit 3 Trefferwürfeln erhalten).

Natürliche Rüstung: Die angegebene Zahl ist zusätzlich zu der vorhanden natürlichen Rüstung des Tieres zu verstehen.

ST / GE: Addiere diese Zahl zu den Werten in Stärke und Geschicklichkeit des Tieres.

Bonustricks: Der Wert in dieser Spalte ist die Gesamtzahl an „Bonustricks“, die der Tiergefährte neben normalen Tricks kennt, die der Druide seinem Gefährten mit der Fertigkeit Mit Tieren umgehen beigebracht haben könnte (siehe die Fertigkeit Mit Tieren umgehen für weitere Details, wie man einem Tier Tricks beibringt). Diese zusätzlichen Tricks benötigen keine Zeit zum Abrichten oder Fertigkeitswürfe auf Mit Tieren umgehen und sie zählen auch nicht gegen die Gesamtzahl an Tricks, die das Tier kennen kann. Der Druide wählt die Tricks aus und kann diese Wahl danach nicht mehr ändern.

Speziell: Dies schließt eine Anzahl von Fähigkeiten ein, die ein Tiergefährte erlangt, wenn er mächtiger wird. Die verschiedenen Fähigkeiten werden unten beschrieben.

Verbindung (AF): Der Druide kann mit dem Gefährten als Freie Aktion umgehen und ihn mit einer Bewegungsaktion antreiben, selbst wenn er keinen Rang in Mit Tieren umgehen haben sollte. Der Druide erhält einen Situationsbonus von +4 auf alle Würfe auf Tierempathie und Mit Tieren umgehen, die den Gefährten betreffen.

Zauber teilen (AF): Der Druide kann Zauber, die er nur auf sich selber sprechen könnte, auch auf den Gefährten wirken (als Zauber mit der Reichweite Berührung). Dies können auch Zauber sein, die normalerweise keinen Effekt auf Tiere haben. Zauber, die auf diese Art gewirkt werden, müssen von einer Klasse kommen, die einen Tiergefährten gewährt. Diese Fähigkeit erlaubt es nicht, mit einem Tiergefährten Eigenschaften zu teilen, die keine Zauber sind, auch wenn sie wie Zauber funktionieren.

Entrinnen (AF): Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der Gefährte bei gelungenem Rettungswurf keinen Schaden.

Erhöhung eines Attributwertes (AF): Der Tiergefährte kann auf eines seiner Attribute +1 hinzuzählen.

Hingabe (AF): Der Gefährte erhält einen Moralbonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen und Verzauberungseffekte.

Mehrfachangriff: Der Gefährte erhält, sofern er es nicht schon hat, Mehrfachangriff als Bonustalent, wenn er über drei oder mehr natürliche Angriffe verfügt. Hat er keine drei natürlichen Angriffe, erhält er einen zusätzlichen Angriff mit einer seiner natürlichen Waffen, wenn auch mit einem Malus von – 5.

Verbessertes Entrinnen (AF): Ist der Gefährte einem Angriff ausgesetzt, der einen Reflexwurf für halben Schaden erlaubt, erhält der Gefährte bei gelungenem Rettungswurf keinen und bei misslungenem Wurf nur halben Schaden.


Tierfertigkeiten

Tiergefährten können Ränge in jeder der folgenden Fertigkeiten erlangen: Akrobatik* (GE), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fliegen* (GE), Heimlichkeit* (GE), Klettern* (ST), Schwimmen* (ST), Überlebenskunst (WE) und Wahrnehmung* (WE). Alle Fertigkeiten, die mit einem (*) versehen sind, gelten für Tiergefährten als Klassenfertigkeiten.


Tiergefährten mit einer Intelligenz von 3 oder mehr können Ränge in beliebige Fertigkeiten verteilen.


Tiertalente

Tiergefährten können aus folgenden Talenten auswählen: Abhärtung, Akrobat, Athlet, Ausdauer, Ausweichen, Beweglichkeit, Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Einschüchternde Kraft, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus, Flinke Manöver, Große Zähigkeit, Heftiger Angriff, Kampfreflexe, Rennen, Tänzelnder Angriff, Umgang mit Rüstungen (leichte), Umgang mit Rüstungen (mittelschwere), Umgang mit Rüstungen (schwere), Unverwüstlich, Verbesserte Initiative, Verbesserte natürliche Rüstung, Verbesserter Ansturm, Verbesserter natürlicher Angriff, Verbessertes Überrennen, Verstohlenheit, Waffenfinesse und Waffenfokus.


Auswahl einer Tierart

Jeder Tiergefährte hat zu Beginn von seiner Tierart her unterschiedliche Größen, Bewegungsraten, Angriffe, Attribute und spezielle Fähigkeiten. Alle Angriffe eines Tiergefährten werden normalerweise mit seinem vollen Grund-Angriffsbonus durchgeführt (außer es steht anderes dabei). Angriffe eines Tieres addieren ihren ST-Modifikator zum Schadenswurf, außer es handelt sich um den einzigen Angriff. In diesem Fall wird das Anderthalbfache des ST-Modifikators hinzuaddiert. Einige haben besondere Fähigkeiten, wie zum Beispiel Geruchssinn. Siehe dazu den Anhang 1 für weitere Informationen über diese Fähigkeiten. In dem Maße, in dem du weitere Stufen erlangst, wird auch dein Tiergefährte besser. Neben den normalen Boni, die in der Tabelle vermerkt sind, gibt es auf der 4. oder 7. Stufe einen zusätzlichen Aufstieg. Anstelle des Aufstiegs, wie er für die 4. oder 7. Stufe angegeben ist, kannst du auch die Wahl treffen, die Geschicklichkeit und Konstitution deines Gefährten um +2 zu erhöhen.


Affe

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: mittelgroß
  • Bewegungsrate: 9 m, Klettern 9 m 
  • RK: +1 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4), 2 Klauen (1W4)
  • Attributswerte: ST 13, GE 17, KO 10, IN 2, WE 12, CH 7
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: groß
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W6), 2 Klauen (1W6)
  • Attributswerte: ST +8, GE – 2, KO +4

Bär

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 12 m 
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4), 2 Klauen (1W3)
  • Attributswerte ST 15, GE 15, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • Angriff: Biss (1W6), 2 Klauen (1W4)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2

Dachs (Vielfrass)

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 9 m, Graben 3 m, Klettern 3 m 
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4), 2 Klauen (1W3)
  • Attributswerte: ST 10, GE 17, KO 15, IN 2, WE 12, CH 10
  • Besondere Angriffe: Kampfrausch (wie ein Barbar für 6 Runden am Tag)
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • Angriff: Biss (1W6), 2 Klauen (1W4)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2

Dinosaurier (Deinonychus, Velociraptor)

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 18 m 
  • RK: +1 natürliche RK 
  • Angriff: 2 Krallen (1W6), Biss (1W4)
  • Attributswerte: ST 11, GE 17, KO 17, IN 2, WE 12, CH 14
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die siebte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: 2 Krallen (1W8), Biss (1W6), 2 Klauen (1W4)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2
  • Besondere Angriffe: Anspringen

Hai

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: Schwimmen 18 m 
  • RK: +4 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4)
  • Attributswerte: ST 13, GE 15, KO 15, IN 1, WE 12, CH 2
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • Angriff: Biss (1W6)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2
  • Besondere Eigenschaften: Blindgespür

Hund

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 12 m 
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4)
  • Attributswerte: ST 13, GE 17, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • Angriff: Biss (1W6)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2

Kamel

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: groß
  • Bewegungsrate: 15 m 
  • RK: +1 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4) oder Spucken (Berührungsangriff aus der Entfernung, Ziel ist kränkelnd für 1W4 Runden, Reichweite 3 m)
  • Attributswerte: ST 18, GE 16, KO 14, IN 2, WE 11, CH 4
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Attributswerte: ST +2, KO +2

Krokodil (Alligator)

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 6 m, Schwimmen 9 m 
  • RK: +4 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W6)
  • Attributswerte: ST 15, GE 14, KO 15, IN 1, WE 12, CH 2
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Luft anhalten

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • Angriff: Biss (1W8) oder Schwanzschlag (1W12)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2
  • Besondere Angriffe: Ergreifen, Sprint, Todesrolle

Pferd

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: groß
  • Bewegungsrate: 15 m 
  • RK: +4 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4), 2 Hufe1 (1W6)
  • Attributswerte: ST 16, GE 13, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Attributswerte: ST +2, KO +2
  • Besondere Eigenschaften: kampfsicher

1Dies ist eine sekundäre natürliche Waffe, siehe Kapitel 8 für weitere Informationen, wie sekundäre natürliche Waffen funktionieren


Pony

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: mittelgroß
  • Bewegungsrate: 12 m 
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: 2 Hufe (1W3)
  • Attributswerte: ST 13, GE 13, KO 12, IN 2, WE 11, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Attributswerte: ST +2, KO +2
  • Besondere Eigenschaften: kampfsicher

Raubkatze, Groß (Löwe, Tiger)

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: mittelgroß
  • Bewegungsrate: 12 m 
  • RK +1 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W6), 2 Klauen (1W4)
  • Attributswerte: ST 13, GE 17, KO 13, IN 2, WE 15, CH 10
  • Besondere Angriffe: Krallen (1W4)
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die siebte Stufe:

  • Größe: groß
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W8), 2 Klauen (1W6)
  • Attributswerte: ST +8, GE -2, KO +4
  • Besondere Angriffe: Anspringen, Ergreifen, Krallen (1W6)

Raubkatze, Klein (Gepard, Leopard)

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 15 m 
  • RK: +1 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4 plus Zu-Fall-bringen), 2 Klauen (1W2)
  • Attributswerte: ST 12, GE 21, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W6 + Zu-Fall-bringen), 2 Klauen (1W3)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2
  • Besondere Eigenschaften: Sprinten

Giftschlange

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m 
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W3 plus Gift)
  • Attributswerte: ST 8, GE 17, KO 11, IN 1, WE 12, CH 2
  • Besondere Angriffe: Gift (Frequenz 1 Runde (6), Effekt: 1 KO Schaden, Heilung 1 Wurf, SG basiert auf KO)
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • Angriff: Biss (1W4 plus Gift)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2

Würgeschlange

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: mittelgroß
  • Bewegungsrate: 6 m, Klettern 6 m, Schwimmen 6 m 
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W3)
  • Attributswerte: ST 15, GE 17, KO 13, IN 1, WE 12, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: groß
  • RK: +1 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4)
  • Attributswerte: ST +8, GE -2, KO +4
  • Besondere Angriffe Würgen (1W4)

Vogel (Adler, Falke, Eule)

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 3 m, Fliegen 24 m (normal)
  • RK: +1 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W4), 2 Krallen (1W4)
  • Attributswerte: ST 10, GE 15, KO 12, IN 2, WE 14, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Attributswerte: ST +2, KO +2

Wildschwein

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: klein
  • Bewegungsrate: 12 m 
  • RK: +6 natürliche RK 
  • Angriff: Durchbohren (1W6)
  • Attributswerte: ST 13, GE 12, KO 15, IN 2, WE 13, CH 4
  • Besondere Eigenschaften: Dämmersicht, Geruchssinn

Aufstieg auf die vierte Stufe:

  • Größe: mittelgroß
  • Angriff: Durchbohren (1W8)
  • Attributswerte: ST +4, GE -2, KO +2
  • Besondere Angriffe Wildheit

Wolf

Spielwerte zu Beginn:

  • Größe: mittelgroß
  • Bewegungsrate: 15 m 
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W6 plus Zu Fall bringen)
  • Attributswerte: ST 13, GE 15, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6
  • Besondere Eigenschaften: Geruchssinn

Aufstieg auf die siebte Stufe:

  • Größe: groß
  • RK: +2 natürliche RK 
  • Angriff: Biss (1W8 plus Zu Fall bringen)
  • Attributswerte: ST +8, GE -2, KO +4