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Barde

Wer geschickt genug ist, sie zu entdecken, auf den warten ungelüftete Mysterien und unermessliche Wunder. Ihre Schläue, ihr Talent und ihre Magie helfen diesen wenigen Individuen dabei, die Geheimnisse der Welt zu ergründen. Sie werden zu wahren Meistern der Überredungskunst, Manipulation, Inspiration und natürlich der Kunst. Barden haben die unheimliche Eigenschaft, mehr zu wissen als sie sollten. Dieses Wissen setzen sie ein, damit sie und ihre Verbündeten der Gefahr stets einen Schritt voraus sind. Barden sind schlagfertige und einnehmende Persönlichkeiten und ihre Fähigkeiten führen sie auf viele Wege. Manche werden Spieler, manche Gelehrte oder Schauspieler, Anführer oder Halunken oder – was vielleicht noch am Häufigsten vorkommt – ein wenig von allem. Für Barden ist jeder Tag ein Tag voller neuer Möglichkeiten, voller neuer Abenteuer und Herausforderungen. Und nur wenn sie das Schicksal herausfordern, mehr als alle anderen wissen und einfach ihr Bestes geben, können sie auch jedem Tag das Beste abgewinnen.

Rolle: Barden sind besonders begabt darin, andere zu beeinflussen und ihre Gegner zu verwirren, während sie ihre Verbündeten zu Mut und Tapferkeit inspirieren. Zum Teil gelingt ihnen das mit Hilfe ihrer Waffen und ihrer Magie. Die wahre Stärke von Barden liegt jedoch nicht im Nahkampf selbst, sondern vielmehr darin, ihre Gefährten zu unterstützen und ihre Feinde zu stören, ohne dass sie sich darum sorgen müssten, dass ihre Auftritte unterbrochen werden.

Startgold 3W6 × 10 GM (Durchschnitt: 105 GM)
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8

Klassenfertigkeiten

Akrobatik[link1] (GE[link2]), Auftreten[link3] (CH[link4]), Beruf[link5] (WE[link6]), Bluffen[link7] (CH[link4]), Diplomatie[link8] (CH[link4]), Einschüchtern[link9] (CH[link4]), Entfesselungskunst[link10] (GE[link2]), Fingerfertigkeit[link11] (GE[link2]), Handwerk[link12] (IN[link13]), Heimlichkeit[link14] (GE[link2]), Klettern[link15] (ST[link16]), Magischen Gegenstand benutzen[link17] (CH[link4]), Motiv erkennen[link18] (WE[link6]), Schätzen[link19] (IN[link13]), Sprachenkunde[link20] (IN[link13]), Verkleiden[link21] (CH[link4]), Wahrnehmung[link22] (WE[link6]), Wissen (Alle)[link23] (IN[link13]) und Zauberkunde[link24] (IN[link13]).
Fertigkeitspunkte je Stufe: 6 + IN-Modifikator[link25].

Tabelle: Barde

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +2 +2 +0 Ablenkung, Bannlied, Bardenauftritt, Bardenwissen, Faszinieren, Lied des Mutes +1, Zaubertricks 1 - - - - -
2 +1 +3 +3 +0 Bewandert, Vielseitiger Auftritt 2 - - - - -
3 +2 +3 +3 +1 Lied des Erfolgs +2 3 - - - - -
4 +3 +4 +4 +1 - 3 1 - - - -
5 +3 +4 +4 +1 Gelehrter 1/ Tag, Lied des Mutes +2 4 2 - - - -
6 +4 +5 +5 +2 Einflüsterung, Vielseitiger-Auftritt 4 3 - - - -
7 +5 +5 +5 +2 Lied des Erfolgs +3 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +6 +2 Klagelied 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +6 +3 Lied der Größe 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +7 +3 Tausendsassa, Vielseitiger-Auftritt 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +7 +3 Gelehrter 2/ Tag, Lied des Erfolgs +4, Lied des Mutes +3 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +8 +4 Erfrischender Auftritt 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +8 +4 - 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +9 +4 Lied der Furcht, Vielseitiger-Auftritt 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Lied des Erfolgs +5, Lied des Heldenmuts 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 - 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Gelehrter 3/ Tag, Lied des Mutes +4 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Masseneinflüsterung, Vielseitiger-Auftritt 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Lied des Erfolgs +6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Tödliche Melodie 5 5 5 5 5 5

Tabelle: Anzahl Bekannter Zauber

Stufe01.2.3.4.5.6.
142-----
253-----
364-----
4642----
5643----
6644----
76542---
86543---
96544---
1065542--
1166543--
1266544--
13665542-
14666543-
15666544-
166665542
176666543
186666544
196666554
206666655

Klassenmerkmale

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Barden.


Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Barde ist im Umgang mit allen einfachen Waffen geschult.

Zudem kann er mit Kurzbogen[link26], Kurzschwert[link27], Langschwert[link28], Peitsche[link29], Rapier[link30] und Totschläger[link31] umgehen. Barden können leichte Rüstungen tragen und sind im Umgang mit Schilden (außer Turmschilden[link32]) geübt. Ein Barde kann, während er eine leichte Rüstung und einen Schild trägt, zaubern, ohne für arkane Zauberpatzer würfeln zu müssen. Trägt er jedoch mittelschwere oder schwere Rüstung, riskiert er, wie jeder andere arkane Zauberkundige, einen Zauberpatzer, wenn der Zauber Gesten verlangt. Sein Vorteil, leichte Rüstung tragen zu dürfen, bezieht sich nur auf die Zauber, die er als Barde erhält. Verfügt er durch eine andere Klasse über arkane Zauber, so wird er bei diesen normal von der Chance für Zauberpatzer betroffen.

Zauber: Ein Barde kann arkane Zauber wirken, die er aus der Zauberliste für Barden auswählt. Er kann alle Zauber wirken, die er kennt, ohne sie vorbereiten zu müssen. Jeder Bardenzauber hat eine verbale Komponente (Gesang, Dichtkunst, Musik). Um einen Zauber zu lernen oder um ihn anzuwenden, muss ein Barde mindestens über ein Charisma[link4] von 10 + Grad des Zaubers verfügen. Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen[link33] gegen die Zauber des Barden ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator[link25] des Barden.

Wie andere Zauberkundige kann ein Barde nur eine bestimmte Menge von Zaubern je Stufe pro Tag wirken. Seine tägliche Anzahl an Zaubern ist in der Tabelle: Barde angegeben. Zusätzlich erhält er Bonuszauber für einen hohen Charismawert (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag[link25]).

Die Zauberauswahl des Barden ist sehr begrenzt. Ein Barde beginnt das Spiel mit vier Zaubern des 0. Grads und zwei Zaubern des 1. Grads seiner Wahl. Jede Stufe erhält er einen oder mehrere Zauber hinzu, wie in Tabelle: Anzahl Bekannter Zauber zu erkennen ist. (Anders als die tägliche Anzahl von Zaubern wird diese Zahl nicht durch das Charisma[link4] des Barden verändert.)

Wenn er die 5. Stufe erreicht, und dann alle drei weiteren Stufen (8., 11., usw.), kann der Barde einen Zauber, den er kennt, gegen einen neuen austauschen. Er verliert dann den alten Zauber und ersetzt ihn durch einen neuen. Beide Zauber müssen den gleichen Grad haben und sie müssen mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Grad des Zaubers, den der Barde zur Verfügung hat. Der Barde kann auf einer Stufe aber nur einen Zauber wechseln und muss sich dafür entscheiden, sobald er neue Zauber erhält.

Ein Barde muss seine Zauber nicht vorbereiten, sondern kann jeden Zauber wirken, den er kennt, vorausgesetzt er hat noch ausreichend Zauber pro Tag zur Verfügung.

Bardenwissen: Ein Barde addiert seine halbe Bardenstufe (mindestens 1) auf alle Wissensproben und er kann jede Wissensfertigkeit[link23] ungeübt benutzen.

Bardenauftritt: Ein Barde ist darin geübt, seine Fertigkeit im Auftreten[link3] einzusetzen, um damit einen magischen Effekt auf jene in seiner Umgebung zu wirken, einschließlich sich selbst, wenn er es will. Er kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden am Tag in der Höhe seines CH-Modifikators[link25] +4 einsetzen. Beim Erreichen jeder weiteren Stufe verlängert sich der Einsatz um 2 zusätzliche Runden pro Tag. Jede Runde kann der Barde einen beliebigen seiner Auftritte zum Besten geben, die er gemeistert hat, wie es durch seine Stufe angegeben ist.

Einen Bardenauftritt zu beginnen, ist eine Standard-Aktion, aber ihn in weiteren Runden aufrecht zu erhalten, ist eine Freie Aktion. Der Wechsel eines Bardenauftritts von einem zu einem anderen Effekt erfordert das Beenden des vorigen Auftritts, um den neuen Auftritt mit einer Standard-Aktion zu beginnen. Ein Bardenauftritt kann nicht gestört werden, aber er endet sofort, wenn der Barde getötet[link34], gelähmt[link35], betäubt[link36] oder bewusstlos[link37] geschlagen wird oder anders daran gehindert wird, eine Freie Aktion einzusetzen, um den Bardenauftritt aufrecht zu erhalten. Ein Barde kann nicht mehr als einen Auftritt gleichzeitig bewirken.

Ab der 7. Stufe kann ein Barde einen Bardenauftritt im Rahmen einer Bewegungsaktion beginnen. Ab der 13. Stufe kann er einen Bardenauftritt als Schnelle Aktion beginnen.

Jeder Bardenauftritt hat sichtbare Komponenten, hörbare Komponenten oder beides.

Wenn ein Bardenauftritt eine hörbare Komponente hat, müssen die Ziele in der Lage sein, den Barden zu hören, damit der Auftritt seine Wirkung entfalten kann, und solche Auftritte sind auch abhängig von der Sprache. Ein tauber[link38] Barde erhält eine 20 % Fehlschlagchance, wenn er einen Auftritt wagt, bei dem es aufs Hören ankommt. Erleidet der Barde einen solchen Fehlschlag, so zählt der Versuch dennoch gegen die tägliche Gesamtdauer. Taube[link38] Wesen sind immun gegen Bardenauftritte mit hörbaren Komponenten.

Wenn ein Bardenauftritt eine sichtbare Komponente hat, müssen die Ziele in der Lage sein, den Barden zu sehen, damit der Auftritt seine Wirkung entfalten kann. Ein blinder[link39] Barde erhält eine 50 % Fehlschlagchance, wenn er einen Auftritt wagt, bei dem es aufs Sehen ankommt. Erleidet der Barde einen solchen Fehlschlag, so zählt der Versuch dennoch gegen die tägliche Gesamtdauer. Blinde Wesen sind immun gegen Bardenauftritte mit sichtbaren Komponenten.


Bannlied (ÜF[link40]): Ein Barde lernt auf der 1. Stufe, wie man einen magischen Effekt bannt, der auf Schall basiert (nur eine verbale Zauberkomponente reicht hierfür nicht aus). Während des Bannlieds macht der Barde jede Runde einen Fertigkeitswurf für Auftreten[link3] (Blas-, Saiten-, Schlag-, oder Tasteninstrumente oder Gesang). Jede Kreatur innerhalb von 9 m (inklusive des Barden selbst), die von einem Schall- oder auf Sprache basierenden magischen Effekt betroffen ist, kann das Resultat dieses Wurfs anstelle ihres Rettungswurfs[link33] benutzen, wenn dieser besser ist. Ist eine Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs schon Opfer eines Schall- oder auf Sprache basierenden, nicht augenblicklichen Effekts, erhält sie jede Runde, in der sie das Bannlied hört, einen erneuten Rettungswurf[link33]. Die Kreatur muss dabei jedoch das Ergebnis des Fertigkeitswurfs in Auftreten[link3] anstelle ihres eigenen Rettungswurfs[link33] anwenden. Das Bannlied funktioniert nur bei Effekten, die einen Rettungswurf[link33] erlauben. Das Bannlied ist auf eine hörbare Komponente angewiesen.

Ablenkung (ÜF[link40]): Ein Barde kann ab der 1. Stufe diesen Auftritt einsetzen, um einen magischen Effekt, der auf Sicht basiert, zu bannen. Jede Runde kann er einen Wurf für Auftreten[link3] ablegen (Schauspielkunst, Komik, Tanzen oder Redekunst). Jede Kreatur innerhalb von 9 m (inklusive des Barden selbst), die von einer Illusion (Einbildung oder Täuschung) betroffen wird, kann den Fertigkeitswurf in Auftreten[link3] des Barden anstelle seines Rettungswurfs[link33] nutzen, wenn dieser höher ist. Ist eine Kreatur im Wirkungsbereich bereits von einer nicht augenblicklichen Illusion (Einbildung oder Täuschung) betroffen, erhält sie jede Runde, in der sie die Ablenkung erblickt, einen neuen Rettungswurf[link33], für den sie das Ergebnis des Fertigkeitswurfs in Auftreten[link3] anstelle ihres eigenen Rettungswurfs[link33] nehmen muss. Ablenkung wirkt nur, wenn der Effekt einen Rettungswurf[link33] zulässt. Ablenkung ist auf eine sichtbare Komponente angewiesen.

Faszinieren (ÜF[link40]): Ein Barde kann diese Fähigkeit ab der 1. Stufe nutzen, um mit Hilfe von Musik oder Poesie eine oder mehrere Kreaturen zu faszinieren[link41]. Damit eine Kreatur davon betroffen werden kann, muss diese innerhalb von 27 m sein, den Barden sowohl hören als auch sehen können und in der Lage sein, ihm Aufmerksamkeit zu schenken. Auch der Barde muss die Ziele sehen können. Ablenkungen, wie durch einen Kampf in der Nähe, verhindern das Wirken dieses Bardenauftritts. Für jeweils drei Stufen ab der 1. kann der Barde eine weitere Kreatur einbeziehen. Jede Kreatur innerhalb der Reichweite muss einen Willenswurf[link33] (SG 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator[link25] des Barden) bestehen, um den Effekt zu negieren. Gelingt der Kreatur der Willenswurf[link33], kann der Barde innerhalb der nächsten 24 Stunden nicht versuchen, sie ein weiteres Mal zu faszinieren[link41]. Misslingt der Rettungswurf[link33], sitzt das Ziel ruhig da und betrachtet den Auftritt, ohne eine andere Aktion zu unternehmen, solange der Barde den Auftritt weiterhin aufrechterhält. Während die Kreatur fasziniert[link41] ist, erhält sie einen Malus von – 4 auf Fertigkeitsproben, die als Reaktion gemacht werden, wie zum Beispiel Wahrnehmung[link22]. Jede mögliche Gefahr erlaubt dem Ziel einen neuen Willenswurf[link33]. Jede offensichtliche Bedrohung, wie das Ziehen einer Waffe, das Wirken eines Zauberspruchs oder das Richten einer Waffe auf das Ziel, beendet den Effekt automatisch. Faszinieren ist eine Verzauberungs-(Zwang) und geistesbeeinflussende Fähigkeit. Faszinieren ist auf sichtbare und hörbare Komponenten angewiesen, um zu wirken.

Lied des Mutes (ÜF[link40]): Ein Barde kann ab der 1. Stufe mit diesem Auftritt den Mut seiner Verbündeten (inklusive seiner selbst) verbessern, stärkt sie gegen Furcht und verbessert ihre Kampfkraft. Die Verbündeten müssen in der Lage sein, den Barden zu hören, um von dieser Fähigkeit zu profitieren. Ein Verbündeter erhält einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe[link33] gegen Bezaubern und Furcht. Zusätzlich erhält er einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffswürfe[link42] und Waffen-Schadenswürfe. Ab der 5. Stufe und alle weiteren sechs Stufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis zu einem Maximum von +4 auf der 17. Stufe. Das Lied des Mutes ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit. Das Lied des Mutes ist auf sichtbare oder hörbare Komponenten angewiesen. Der Barde muss zu Beginn seines Auftritts auswählen, welche Art der Komponente er verwendet.

Lied des Erfolgs (ÜF[link40]): Ein Barde der 3. oder höheren Stufe kann diese Fähigkeit dazu nutzen, einen Verbündeten bei der Bewältigung einer Aufgabe zu unterstützen. Der Verbündete muss sich innerhalb von 9 m in der Nähe des Barden befinden und diesen hören können. Der Verbündete erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Würfe für eine bestimmte Fertigkeit[link43], solange er den Auftritt des Barden hört. Dieser Bonus erhöht sich um +1 für alle weiteren vier Stufen, die der Barde nach der 3. Stufe erreicht hat (+3 auf der 7. Stufe, +4 auf der 11., +5 auf der 15. und +6 auf der 19. Stufe). Manch eine Aufgabe lässt sich nicht mit Hilfe dieser Fähigkeit unterstützen, wie zum Beispiel ein Fertigkeitswurf in Heimlichkeit[link14]. Der SL kann daher den Einsatz dieser Fähigkeit in solchen Fällen verbieten. Der Barde kann diese Fähigkeit nicht auf sich selbst wirken. Das Lied des Erfolgs ist auf hörbare Komponenten angewiesen.

Einflüsterung (ZF[link44]): Ein Barde der 6. oder einer höheren Stufe kann eine Einflüsterung[link45] (wie der gleichnamige Zauber) gegen ein Ziel versuchen, das bereits fasziniert[link41] ist. Diese Fähigkeit unterbricht nicht die Auswirkungen vom Faszinieren, aber es erfordert eine Standard-Aktion, um sie zu aktivieren (zusätzlich zu der Freien Aktion, um das Faszinieren aufrecht zu erhalten). Ein Barde kann diese Fähigkeit mehr als ein Mal gegen eine einzelne Kreatur während eines einzelnen Auftritts einsetzen. Eine Einflüsterung zählt für den Barden nicht gegen sein tägliches Pensum an Bardenauftritten. Ein Willenswurf[link33] (SG 10 + ½ Stufe des Barden + CH-Modifikator[link25] des Barden) negiert den Effekt. Diese Fähigkeit betrifft nur ein einzelnes Ziel. Einflüsterung ist eine Verzauberungs- (Zwang) und geistesbeeinflussende Fähigkeit, die sprachabhängig und auf hörbare Komponenten angewiesen ist.

Klagelied (ÜF[link40]): Ein Barde der 8. oder einer höheren Stufe kann diese Fähigkeit dazu nutzen, um Furcht in den Herzen seiner Feinde zu säen, die sie erschüttert[link46] sein lässt. Um von dem Klagelied betroffen zu werden, muss das Ziel innerhalb von 9 m in der Nähe des Barden sein und ihn hören und sehen können. Der Effekt hält an, solange das Ziel in der Reichweite ist und der Barde den Auftritt weiter führt. Dieser Auftritt kann eine Kreatur nicht verängstigen[link47] oder in Panik[link48] verfallen lassen, auch wenn die Ziele schon vorher durch einen anderen Effekt erschüttert[link46] sind. Das Klagelied ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt und ist auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen.

Lied der Größe (ÜF[link40]): Ein Barde der 9. oder einer höheren Stufe kann diesen Auftritt einsetzen, um in sich selbst oder bei einem einzelnen willigen Verbündeten innerhalb von 9 Metern wahre Größe zu erzeugen und die Kampffähigkeiten zu verbessern. Für jeweils drei Stufen über der 9. kann der Barde einen weiteren Verbündeten mit einbeziehen (zwei auf der 12. Stufe, drei auf der 15. Stufe und vier auf der 18. Stufe). Der Verbündete muss den Barden sehen und hören können. Eine Kreatur, die von dem Lied der Größe betroffen wird, erhält zwei Bonustrefferwürfel (2W10), die entsprechende Anzahl als Temporäre Trefferpunkte (diese Punkte aus den Bonustrefferwürfeln werden um den KO-Modifikator[link25] abgewandelt, falls vorhanden), einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffe und einen Kompetenzbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe[link33]. Die Trefferwürfel zählen auch bei Effekten, die trefferwürfelabhängig sind. Das Lied der Größe ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit und ist auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen.

Erfrischender Auftritt (ÜF[link40]): Ein Barde der 12. oder einer höheren Stufe kann seinen Auftritt nutzen, um einen Effekt herbei zu rufen, der wie Massen-Schwere Wunden heilen[link49] (Bardenstufe entspricht der Zauberstufe) wirkt. Zusätzlich hebt der Auftritt noch die Effekte erschöpft[link50], kränkelnd[link51] und erschüttert[link46] auf. Um die Effekte dieses Auftritts einsetzen zu können, muss der Barde diesen Auftritt 4 Runden lang ununterbrochen aufführen. Die Ziele müssen den Barden während dieses Auftritts hören und sehen können. Ein Erfrischender Auftritt betrifft alle Ziele, die während der Auftritts innerhalb von 9 m geblieben sind. Der Erfrischende Auftritt ist auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen.

Lied der Furcht (ZF[link44]): Ein Barde der 14. oder einer höheren Stufe kann seine Gegner in Angst versetzten. Ein Gegner, der den Barden hören kann und sich innerhalb von 9 m in der Nähe des Barden aufhält, wird von dem Effekt betroffen und kann einen Willenswurf[link33] (SG 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator[link25] des Barden) machen, um ihn zu negieren. Gelingt dem Gegner dies, ist er für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Misslingt der Rettungswurf[link33], ist das Ziel verängstigt[link47] und ergreift die Flucht, solange es den Auftritt des Barden hören kann. Das Lied der Furcht ist auf hörbare Komponenten angewiesen.

Lied des Heldenmuts (ÜF[link40]): Ein Barde der 15. oder einer höheren Stufe kann in sich selbst oder bei einem Verbündeten innerhalb von 9 m besonderen Heldenmut hervorrufen. Für jeweils drei Stufen über der 15. kann der Barde mit diesem Lied einen weiteren Verbündeten betreffen. Um das Lied des Heldenmuts zu wirken, müssen alle betroffenen Verbündeten den Barden sehen und hören können. Ein vom Heldenmut erfülltes Wesen erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe[link33] und einen Ausweichbonus von +4 auf die Rüstungsklasse[link52]. Dieser Effekt dauert so lange an, wie die betroffenen Ziele in der Lage sind dem Auftritt zu folgen. Das Lied des Heldenmutes ist ein geistesbeeinflussender Effekt, der auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen ist.

Masseneinflüsterung (ZF[link44]): Ein Barde der 18. oder einer höheren Stufe kann diese Fähigkeit nutzen, die genau wie Einflüsterung funktioniert, nur dass eine beliebige Anzahl von Kreaturen betroffen wird, die schon fasziniert[link41] sind. Masseneinflüsterung ist eine Verzauberungs- (Zwang) und geistesbeeinflussende Fähigkeit, die sprachabhängig ist und auf hörbare Komponenten angewiesen ist.

Tödliche Melodie (ÜF[link40]): Auf der 20. Stufe kann ein Barde diesen Auftritt einsetzen, um einen Gegner vor Freude oder Kummer sterben zu lassen. Um betroffen zu sein, muss das Ziel den Barden sehen und hören können, wie er seinen Auftritt für eine Volle Runde aufrecht erhält, und innerhalb von 9 m sein. Das Opfer kann den Effekt mit einem Willenswurf[link33] (SG 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator des Barden) abwenden. Gelingt der Rettungswurf[link33], ist das Ziel für 1W4 Runden wankend und kann für die nächsten 24 Stunden nicht mehr Opfer dieser Fähigkeit werden. Misslingt der Rettungswurf[link33], stirbt das Ziel. Tödliche Melodie ist ein geistesbeeinflussender Todeseffekt, der auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen ist.


Zaubertricks: Der Barde lernt eine Anzahl von Zaubertricks oder Zaubern des 0. Grads, wie in der Tabelle: Anzahl Bekannte Zauber angegeben ist. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt. Sie können jedoch beliebig oft am Tag gewirkt werden.

Vielseitiger Auftritt (AF): Auf der 2. Stufe kann der Barde eine Art der Fertigkeit Auftreten auswählen. Er kann den Bonus in dieser Fertigkeit anstelle seiner Boni in den dazugehörigen Fertigkeiten[link43] einsetzen. Wenn er auf diese Art und Weise seine Fertigkeit[link43] ersetzt, verwendet er den gesamten Fertigkeitsbonus, Bonus für einen Klassenbonus mit eingerechnet, egal ob die ersetzte Fertigkeit eine Klassenfertigkeit ist, oder der Barde darin noch keinen Rang hat. Auf der sechsten Stufe und alle weiteren vier Stufen kann der Barde eine weitere Art des Auftretens[link3] fürs Ersetzen auswählen. Die Arten des Auftretens[link3] und ihre dazugehörigen Fertigkeiten sind:

Blasinstrumente (Diplomatie[link8], Mit Tieren umgehen[link53])
Gesang (Bluffen[link7], Motiv erkennen[link18])
Komik (Bluffen[link7], Einschüchtern[link9])
Redekunst (Diplomatie[link8], Motiv erkennen[link18])
Saiteninstrumente (Bluffen[link7], Diplomatie[link8])
Schauspielkunst (Bluffen[link7], Verkleiden[link21])
Schlaginstrumente (Mit Tieren umgehen[link53], Einschüchtern[link9])
Tanzen (Akrobatik[link1], Fliegen[link54])
Tasteninstrumente (Diplomatie[link8], Einschüchtern[link9])


Bewandert (AF): Auf der 2. Stufe wird der Barde resistent gegen Bardenauftritte von anderen und gegen Schalleffekte generell. Er erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe[link33] gegen Bardenauftritt, Schallangriffe und sprachabhängige Effekte.

Gelehrter (AF): Auf der 5. Stufe wird der Barde ein wahrer Gelehrter. Er kann bei jeder Wissensfertigkeit[link23], in der er Ränge hat, 10 nehmen[link55], wenn er dies wünscht. Ein Mal pro Tag kann der Barde bei einer Wissensprobe als Standard-Aktion 20 nehmen[link55]. Er kann dies für jeweils sechs Stufen über der 5. Stufe ein weiteres Mal pro Tag nutzen, bis zu einem Maximum von drei Mal auf der 17. Stufe.

Tausendsassa (AF): Auf der 10. Stufe kann der Barde jede Fertigkeit[link43] nutzen, selbst wenn sie normalerweise nur trainiert genutzt werden darf. Ab der 16. Stufe zählen alle Fertigkeiten[link43] als Klassenfertigkeiten. Auf der 19. Stufe kann er für jede Fertigkeit[link43] 10 nehmen[link55], selbst wenn dies normalerweise nicht gestattet ist.


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15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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[link30] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Rapier

[link31] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Totschlaeger

[link32] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Turmschild

[link33] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Rettungswuerfe

[link34] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Tot

[link35] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Gelaehmt

[link36] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Betaeubt

[link37] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Bewusstlos

[link38] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Taub

[link39] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Blind

[link40] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Übernatürliche-Fähigkeiten

[link41] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Fasziniert

[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Angriffsbonus

[link43] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten

[link44] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten#Zauberähnliche-Fähigkeiten

[link45] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Einfluesterung

[link46] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Erschuettert

[link47] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Veraengstigt

[link48] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/InPanik

[link49] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/SchwereWundenheilen

[link50] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Erschoepft

[link51] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Kraenkelnd

[link52] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Rüstungsklasse

[link53] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/MitTierenumgehen

[link54] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Fliegen

[link55] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeitenerwerben/10nehmenund20nehmen

[link56] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte