Barde

Wer geschickt genug ist, sie zu entdecken, auf den warten ungelüftete Mysterien und unermessliche Wunder. Ihre Schläue, ihr Talent und ihre Magie helfen diesen wenigen Individuen dabei, die Geheimnisse der Welt zu ergründen. Sie werden zu wahren Meistern der Überredungskunst, Manipulation, Inspiration und natürlich der Kunst. Barden haben die unheimliche Eigenschaft, mehr zu wissen als sie sollten. Dieses Wissen setzen sie ein, damit sie und ihre Verbündeten der Gefahr stets einen Schritt voraus sind. Barden sind schlagfertige und einnehmende Persönlichkeiten und ihre Fähigkeiten führen sie auf viele Wege. Manche werden Spieler, manche Gelehrte oder Schauspieler, Anführer oder Halunken oder – was vielleicht noch am Häufigsten vorkommt – ein wenig von allem. Für Barden ist jeder Tag ein Tag voller neuer Möglichkeiten, voller neuer Abenteuer und Herausforderungen. Und nur wenn sie das Schicksal herausfordern, mehr als alle anderen wissen und einfach ihr Bestes geben, können sie auch jedem Tag das Beste abgewinnen.


Rolle: Barden sind besonders begabt darin, andere zu beeinflussen und ihre Gegner zu verwirren, während sie ihre Verbündeten zu Mut und Tapferkeit inspirieren. Zum Teil gelingt ihnen das mit Hilfe ihrer Waffen und ihrer Magie. Die wahre Stärke von Barden liegt jedoch nicht im Nahkampf selbst, sondern vielmehr darin, ihre Gefährten zu unterstützen und ihre Feinde zu stören, ohne dass sie sich darum sorgen müssten, dass ihre Auftritte unterbrochen werden.


Startgold 3W6 × 10 GM (Durchschnitt: 105 GM)
Gesinnung: Jede.
Trefferwürfel: W8


Klassenfertigkeiten

Akrobatik (GE), Auftreten (CH), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Motiv erkennen (WE), Schätzen (IN), Sprachenkunde (IN), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Alle) (IN) und Zauberkunde (IN).
Fertigkeitspunkte je Stufe: 6 + IN-Modifikator.


Tabelle: Barde

Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4. 5. 6.
1 +0 +2 +2 +0 Ablenkung, Bannlied, Bardenauftritt, Bardenwissen, Faszinieren, Lied des Mutes +1, Zaubertricks 1 - - - - -
2 +1 +3 +3 +0 Bewandert, Vielseitiger Auftritt 2 - - - - -
3 +2 +3 +3 +1 Lied des Erfolgs +2 3 - - - - -
4 +3 +4 +4 +1 - 3 1 - - - -
5 +3 +4 +4 +1 Gelehrter 1/ Tag, Lied des Mutes +2 4 2 - - - -
6 +4 +5 +5 +2 Einflüsterung, Vielseitiger-Auftritt 4 3 - - - -
7 +5 +5 +5 +2 Lied des Erfolgs +3 4 3 1 - - -
8 +6/+1 +6 +6 +2 Klagelied 4 4 2 - - -
9 +6/+1 +6 +6 +3 Lied der Größe 5 4 3 - - -
10 +7/+2 +7 +7 +3 Tausendsassa, Vielseitiger-Auftritt 5 4 3 1 - -
11 +8/+3 +7 +7 +3 Gelehrter 2/ Tag, Lied des Erfolgs +4, Lied des Mutes +3 5 4 4 2 - -
12 +9/+4 +8 +8 +4 Erfrischender Auftritt 5 5 4 3 - -
13 +9/+4 +8 +8 +4 - 5 5 4 3 1 -
14 +10/+5 +9 +9 +4 Lied der Furcht, Vielseitiger-Auftritt 5 5 4 4 2 -
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 Lied des Erfolgs +5, Lied des Heldenmuts 5 5 5 4 3 -
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 - 5 5 5 4 3 1
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Gelehrter 3/ Tag, Lied des Mutes +4 5 5 5 4 4 2
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 Masseneinflüsterung, Vielseitiger-Auftritt 5 5 5 5 4 3
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 Lied des Erfolgs +6 5 5 5 5 5 4
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Tödliche Melodie 5 5 5 5 5 5

Tabelle: Anzahl Bekannter Zauber

Stufe01.2.3.4.5.6.
142- - - - -
253- - - - -
364- - - - -
4642- - - -
5643- - - -
6644- - - -
76542- - -
86543- - -
96544- - -
1065542- -
1166543- -
1266544- -
13665542-
14666543-
15666544-
166665542
176666543
186666544
196666554
206666655

Klassenmerkmale

Die nachfolgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale des Barden.



Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Barde ist im Umgang mit allen einfachen Waffen geschult.


Zudem kann er mit Kurzbogen, Kurzschwert, Langschwert, Peitsche, Rapier und Totschläger umgehen. Barden können leichte Rüstungen tragen und sind im Umgang mit Schilden (außer Turmschilden) geübt. Ein Barde kann, während er eine leichte Rüstung und einen Schild trägt, zaubern, ohne für arkane Zauberpatzer würfeln zu müssen. Trägt er jedoch mittelschwere oder schwere Rüstung, riskiert er, wie jeder andere arkane Zauberkundige, einen Zauberpatzer, wenn der Zauber Gesten verlangt. Sein Vorteil, leichte Rüstung tragen zu dürfen, bezieht sich nur auf die Zauber, die er als Barde erhält. Verfügt er durch eine andere Klasse über arkane Zauber, so wird er bei diesen normal von der Chance für Zauberpatzer betroffen.

Zauber: Ein Barde kann arkane Zauber wirken, die er aus der Zauberliste für Barden auswählt. Er kann alle Zauber wirken, die er kennt, ohne sie vorbereiten zu müssen. Jeder Bardenzauber hat eine verbale Komponente (Gesang, Dichtkunst, Musik). Um einen Zauber zu lernen oder um ihn anzuwenden, muss ein Barde mindestens über ein Charisma von 10 + Grad des Zaubers verfügen. Der Schwierigkeitsgrad von Rettungswürfen gegen die Zauber des Barden ist 10 + Grad des Zaubers + CH-Modifikator des Barden.


Wie andere Zauberkundige kann ein Barde nur eine bestimmte Menge von Zaubern je Stufe pro Tag wirken. Seine tägliche Anzahl an Zaubern ist in der Tabelle: Barde angegeben. Zusätzlich erhält er Bonuszauber für einen hohen Charismawert (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag).


Die Zauberauswahl des Barden ist sehr begrenzt. Ein Barde beginnt das Spiel mit vier Zaubern des 0. Grads und zwei Zaubern des 1. Grads seiner Wahl. Jede Stufe erhält er einen oder mehrere Zauber hinzu, wie in Tabelle: Anzahl Bekannter Zauber zu erkennen ist. (Anders als die tägliche Anzahl von Zaubern wird diese Zahl nicht durch das Charisma des Barden verändert.)


Wenn er die 5. Stufe erreicht, und dann alle drei weiteren Stufen (8., 11., usw.), kann der Barde einen Zauber, den er kennt, gegen einen neuen austauschen. Er verliert dann den alten Zauber und ersetzt ihn durch einen neuen. Beide Zauber müssen den gleichen Grad haben und sie müssen mindestens einen Grad niedriger sein als der höchste Grad des Zaubers, den der Barde zur Verfügung hat. Der Barde kann auf einer Stufe aber nur einen Zauber wechseln und muss sich dafür entscheiden, sobald er neue Zauber erhält.


Ein Barde muss seine Zauber nicht vorbereiten, sondern kann jeden Zauber wirken, den er kennt, vorausgesetzt er hat noch ausreichend Zauber pro Tag zur Verfügung.

Bardenwissen: Ein Barde addiert seine halbe Bardenstufe (mindestens 1) auf alle Wissensproben und er kann jede Wissensfertigkeit ungeübt benutzen.

Bardenauftritt: Ein Barde ist darin geübt, seine Fertigkeit im Auftreten einzusetzen, um damit einen magischen Effekt auf jene in seiner Umgebung zu wirken, einschließlich sich selbst, wenn er es will. Er kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden am Tag in der Höhe seines CH-Modifikators +4 einsetzen. Beim Erreichen jeder weiteren Stufe verlängert sich der Einsatz um 2 zusätzliche Runden pro Tag. Jede Runde kann der Barde einen beliebigen seiner Auftritte zum Besten geben, die er gemeistert hat, wie es durch seine Stufe angegeben ist.


Einen Bardenauftritt zu beginnen, ist eine Standard-Aktion, aber ihn in weiteren Runden aufrecht zu erhalten, ist eine Freie Aktion. Der Wechsel eines Bardenauftritts von einem zu einem anderen Effekt erfordert das Beenden des vorigen Auftritts, um den neuen Auftritt mit einer Standard-Aktion zu beginnen. Ein Bardenauftritt kann nicht gestört werden, aber er endet sofort, wenn der Barde getötet, gelähmt, betäubt oder bewusstlos geschlagen wird oder anders daran gehindert wird, eine Freie Aktion einzusetzen, um den Bardenauftritt aufrecht zu erhalten. Ein Barde kann nicht mehr als einen Auftritt gleichzeitig bewirken.


Ab der 7. Stufe kann ein Barde einen Bardenauftritt im Rahmen einer Bewegungsaktion beginnen. Ab der 13. Stufe kann er einen Bardenauftritt als Schnelle Aktion beginnen.


Jeder Bardenauftritt hat sichtbare Komponenten, hörbare Komponenten oder beides.


Wenn ein Bardenauftritt eine hörbare Komponente hat, müssen die Ziele in der Lage sein, den Barden zu hören, damit der Auftritt seine Wirkung entfalten kann, und solche Auftritte sind auch abhängig von der Sprache. Ein tauber Barde erhält eine 20 % Fehlschlagchance, wenn er einen Auftritt wagt, bei dem es aufs Hören ankommt. Erleidet der Barde einen solchen Fehlschlag, so zählt der Versuch dennoch gegen die tägliche Gesamtdauer. Taube Wesen sind immun gegen Bardenauftritte mit hörbaren Komponenten.


Wenn ein Bardenauftritt eine sichtbare Komponente hat, müssen die Ziele in der Lage sein, den Barden zu sehen, damit der Auftritt seine Wirkung entfalten kann. Ein blinder Barde erhält eine 50 % Fehlschlagchance, wenn er einen Auftritt wagt, bei dem es aufs Sehen ankommt. Erleidet der Barde einen solchen Fehlschlag, so zählt der Versuch dennoch gegen die tägliche Gesamtdauer. Blinde Wesen sind immun gegen Bardenauftritte mit sichtbaren Komponenten.



Bannlied (ÜF): Ein Barde lernt auf der 1. Stufe, wie man einen magischen Effekt bannt, der auf Schall basiert (nur eine verbale Zauberkomponente reicht hierfür nicht aus). Während des Bannlieds macht der Barde jede Runde einen Fertigkeitswurf für Auftreten (Blas-, Saiten-, Schlag-, oder Tasteninstrumente oder Gesang). Jede Kreatur innerhalb von 9 m (inklusive des Barden selbst), die von einem Schall- oder auf Sprache basierenden magischen Effekt betroffen ist, kann das Resultat dieses Wurfs anstelle ihres Rettungswurfs benutzen, wenn dieser besser ist. Ist eine Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs schon Opfer eines Schall- oder auf Sprache basierenden, nicht augenblicklichen Effekts, erhält sie jede Runde, in der sie das Bannlied hört, einen erneuten Rettungswurf. Die Kreatur muss dabei jedoch das Ergebnis des Fertigkeitswurfs in Auftreten anstelle ihres eigenen Rettungswurfs anwenden. Das Bannlied funktioniert nur bei Effekten, die einen Rettungswurf erlauben. Das Bannlied ist auf eine hörbare Komponente angewiesen.

Ablenkung (ÜF): Ein Barde kann ab der 1. Stufe diesen Auftritt einsetzen, um einen magischen Effekt, der auf Sicht basiert, zu bannen. Jede Runde kann er einen Wurf für Auftreten ablegen (Schauspielkunst, Komik, Tanzen oder Redekunst). Jede Kreatur innerhalb von 9 m (inklusive des Barden selbst), die von einer Illusion (Einbildung oder Täuschung) betroffen wird, kann den Fertigkeitswurf in Auftreten des Barden anstelle seines Rettungswurfs nutzen, wenn dieser höher ist. Ist eine Kreatur im Wirkungsbereich bereits von einer nicht augenblicklichen Illusion (Einbildung oder Täuschung) betroffen, erhält sie jede Runde, in der sie die Ablenkung erblickt, einen neuen Rettungswurf, für den sie das Ergebnis des Fertigkeitswurfs in Auftreten anstelle ihres eigenen Rettungswurfs nehmen muss. Ablenkung wirkt nur, wenn der Effekt einen Rettungswurf zulässt. Ablenkung ist auf eine sichtbare Komponente angewiesen.

Faszinieren (ÜF): Ein Barde kann diese Fähigkeit ab der 1. Stufe nutzen, um mit Hilfe von Musik oder Poesie eine oder mehrere Kreaturen zu faszinieren. Damit eine Kreatur davon betroffen werden kann, muss diese innerhalb von 27 m sein, den Barden sowohl hören als auch sehen können und in der Lage sein, ihm Aufmerksamkeit zu schenken. Auch der Barde muss die Ziele sehen können. Ablenkungen, wie durch einen Kampf in der Nähe, verhindern das Wirken dieses Bardenauftritts. Für jeweils drei Stufen ab der 1. kann der Barde eine weitere Kreatur einbeziehen. Jede Kreatur innerhalb der Reichweite muss einen Willenswurf (SG 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator des Barden) bestehen, um den Effekt zu negieren. Gelingt der Kreatur der Willenswurf, kann der Barde innerhalb der nächsten 24 Stunden nicht versuchen, sie ein weiteres Mal zu faszinieren. Misslingt der Rettungswurf, sitzt das Ziel ruhig da und betrachtet den Auftritt, ohne eine andere Aktion zu unternehmen, solange der Barde den Auftritt weiterhin aufrechterhält. Während die Kreatur fasziniert ist, erhält sie einen Malus von – 4 auf Fertigkeitsproben, die als Reaktion gemacht werden, wie zum Beispiel Wahrnehmung. Jede mögliche Gefahr erlaubt dem Ziel einen neuen Willenswurf. Jede offensichtliche Bedrohung, wie das Ziehen einer Waffe, das Wirken eines Zauberspruchs oder das Richten einer Waffe auf das Ziel, beendet den Effekt automatisch. Faszinieren ist eine Verzauberungs-(Zwang) und geistesbeeinflussende Fähigkeit. Faszinieren ist auf sichtbare und hörbare Komponenten angewiesen, um zu wirken.

Lied des Mutes (ÜF): Ein Barde kann ab der 1. Stufe mit diesem Auftritt den Mut seiner Verbündeten (inklusive seiner selbst) verbessern, stärkt sie gegen Furcht und verbessert ihre Kampfkraft. Die Verbündeten müssen in der Lage sein, den Barden zu hören, um von dieser Fähigkeit zu profitieren. Ein Verbündeter erhält einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Bezaubern und Furcht. Zusätzlich erhält er einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffswürfe und Waffen-Schadenswürfe. Ab der 5. Stufe und alle weiteren sechs Stufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis zu einem Maximum von +4 auf der 17. Stufe. Das Lied des Mutes ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit. Das Lied des Mutes ist auf sichtbare oder hörbare Komponenten angewiesen. Der Barde muss zu Beginn seines Auftritts auswählen, welche Art der Komponente er verwendet.

Lied des Erfolgs (ÜF): Ein Barde der 3. oder höheren Stufe kann diese Fähigkeit dazu nutzen, einen Verbündeten bei der Bewältigung einer Aufgabe zu unterstützen. Der Verbündete muss sich innerhalb von 9 m in der Nähe des Barden befinden und diesen hören können. Der Verbündete erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Würfe für eine bestimmte Fertigkeit, solange er den Auftritt des Barden hört. Dieser Bonus erhöht sich um +1 für alle weiteren vier Stufen, die der Barde nach der 3. Stufe erreicht hat (+3 auf der 7. Stufe, +4 auf der 11., +5 auf der 15. und +6 auf der 19. Stufe). Manch eine Aufgabe lässt sich nicht mit Hilfe dieser Fähigkeit unterstützen, wie zum Beispiel ein Fertigkeitswurf in Heimlichkeit. Der SL kann daher den Einsatz dieser Fähigkeit in solchen Fällen verbieten. Der Barde kann diese Fähigkeit nicht auf sich selbst wirken. Das Lied des Erfolgs ist auf hörbare Komponenten angewiesen.

Einflüsterung (ZF): Ein Barde der 6. oder einer höheren Stufe kann eine Einflüsterung (wie der gleichnamige Zauber) gegen ein Ziel versuchen, das bereits fasziniert ist. Diese Fähigkeit unterbricht nicht die Auswirkungen vom Faszinieren, aber es erfordert eine Standard-Aktion, um sie zu aktivieren (zusätzlich zu der Freien Aktion, um das Faszinieren aufrecht zu erhalten). Ein Barde kann diese Fähigkeit mehr als ein Mal gegen eine einzelne Kreatur während eines einzelnen Auftritts einsetzen. Eine Einflüsterung zählt für den Barden nicht gegen sein tägliches Pensum an Bardenauftritten. Ein Willenswurf (SG 10 + ½ Stufe des Barden + CH-Modifikator des Barden) negiert den Effekt. Diese Fähigkeit betrifft nur ein einzelnes Ziel. Einflüsterung ist eine Verzauberungs- (Zwang) und geistesbeeinflussende Fähigkeit, die sprachabhängig und auf hörbare Komponenten angewiesen ist.

Klagelied (ÜF): Ein Barde der 8. oder einer höheren Stufe kann diese Fähigkeit dazu nutzen, um Furcht in den Herzen seiner Feinde zu säen, die sie erschüttert sein lässt. Um von dem Klagelied betroffen zu werden, muss das Ziel innerhalb von 9 m in der Nähe des Barden sein und ihn hören und sehen können. Der Effekt hält an, solange das Ziel in der Reichweite ist und der Barde den Auftritt weiter führt. Dieser Auftritt kann eine Kreatur nicht verängstigen oder in Panik verfallen lassen, auch wenn die Ziele schon vorher durch einen anderen Effekt erschüttert sind. Das Klagelied ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt und ist auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen.

Lied der Größe (ÜF): Ein Barde der 9. oder einer höheren Stufe kann diesen Auftritt einsetzen, um in sich selbst oder bei einem einzelnen willigen Verbündeten innerhalb von 9 Metern wahre Größe zu erzeugen und die Kampffähigkeiten zu verbessern. Für jeweils drei Stufen über der 9. kann der Barde einen weiteren Verbündeten mit einbeziehen (zwei auf der 12. Stufe, drei auf der 15. Stufe und vier auf der 18. Stufe). Der Verbündete muss den Barden sehen und hören können. Eine Kreatur, die von dem Lied der Größe betroffen wird, erhält zwei Bonustrefferwürfel (2W10), die entsprechende Anzahl als Temporäre Trefferpunkte (diese Punkte aus den Bonustrefferwürfeln werden um den KO-Modifikator abgewandelt, falls vorhanden), einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffe und einen Kompetenzbonus von +1 auf Zähigkeitswürfe. Die Trefferwürfel zählen auch bei Effekten, die trefferwürfelabhängig sind. Das Lied der Größe ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit und ist auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen.

Erfrischender Auftritt (ÜF): Ein Barde der 12. oder einer höheren Stufe kann seinen Auftritt nutzen, um einen Effekt herbei zu rufen, der wie Massen-Schwere Wunden heilen (Bardenstufe entspricht der Zauberstufe) wirkt. Zusätzlich hebt der Auftritt noch die Effekte erschöpft, kränkelnd und erschüttert auf. Um die Effekte dieses Auftritts einsetzen zu können, muss der Barde diesen Auftritt 4 Runden lang ununterbrochen aufführen. Die Ziele müssen den Barden während dieses Auftritts hören und sehen können. Ein Erfrischender Auftritt betrifft alle Ziele, die während der Auftritts innerhalb von 9 m geblieben sind. Der Erfrischende Auftritt ist auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen.

Lied der Furcht (ZF): Ein Barde der 14. oder einer höheren Stufe kann seine Gegner in Angst versetzten. Ein Gegner, der den Barden hören kann und sich innerhalb von 9 m in der Nähe des Barden aufhält, wird von dem Effekt betroffen und kann einen Willenswurf (SG 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator des Barden) machen, um ihn zu negieren. Gelingt dem Gegner dies, ist er für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Misslingt der Rettungswurf, ist das Ziel verängstigt und ergreift die Flucht, solange es den Auftritt des Barden hören kann. Das Lied der Furcht ist auf hörbare Komponenten angewiesen.

Lied des Heldenmuts (ÜF): Ein Barde der 15. oder einer höheren Stufe kann in sich selbst oder bei einem Verbündeten innerhalb von 9 m besonderen Heldenmut hervorrufen. Für jeweils drei Stufen über der 15. kann der Barde mit diesem Lied einen weiteren Verbündeten betreffen. Um das Lied des Heldenmuts zu wirken, müssen alle betroffenen Verbündeten den Barden sehen und hören können. Ein vom Heldenmut erfülltes Wesen erhält einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe und einen Ausweichbonus von +4 auf die Rüstungsklasse. Dieser Effekt dauert so lange an, wie die betroffenen Ziele in der Lage sind dem Auftritt zu folgen. Das Lied des Heldenmutes ist ein geistesbeeinflussender Effekt, der auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen ist.

Masseneinflüsterung (ZF): Ein Barde der 18. oder einer höheren Stufe kann diese Fähigkeit nutzen, die genau wie Einflüsterung funktioniert, nur dass eine beliebige Anzahl von Kreaturen betroffen wird, die schon fasziniert sind. Masseneinflüsterung ist eine Verzauberungs- (Zwang) und geistesbeeinflussende Fähigkeit, die sprachabhängig ist und auf hörbare Komponenten angewiesen ist.

Tödliche Melodie (ÜF): Auf der 20. Stufe kann ein Barde diesen Auftritt einsetzen, um einen Gegner vor Freude oder Kummer sterben zu lassen. Um betroffen zu sein, muss das Ziel den Barden sehen und hören können, wie er seinen Auftritt für eine Volle Runde aufrecht erhält, und innerhalb von 9 m sein. Das Opfer kann den Effekt mit einem Willenswurf (SG 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator des Barden) abwenden. Gelingt der Rettungswurf, ist das Ziel für 1W4 Runden wankend und kann für die nächsten 24 Stunden nicht mehr Opfer dieser Fähigkeit werden. Misslingt der Rettungswurf, stirbt das Ziel. Tödliche Melodie ist ein geistesbeeinflussender Todeseffekt, der auf hörbare und sichtbare Komponenten angewiesen ist.


Zaubertricks: Der Barde lernt eine Anzahl von Zaubertricks oder Zaubern des 0. Grads, wie in der Tabelle: Anzahl Bekannte Zauber angegeben ist. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt. Sie können jedoch beliebig oft am Tag gewirkt werden.

Vielseitiger Auftritt (AF): Auf der 2. Stufe kann der Barde eine Art der Fertigkeit Auftreten auswählen. Er kann den Bonus in dieser Fertigkeit anstelle seiner Boni in den dazugehörigen Fertigkeiten einsetzen. Wenn er auf diese Art und Weise seine Fertigkeit ersetzt, verwendet er den gesamten Fertigkeitsbonus, Bonus für einen Klassenbonus mit eingerechnet, egal ob die ersetzte Fertigkeit eine Klassenfertigkeit ist, oder der Barde darin noch keinen Rang hat. Auf der sechsten Stufe und alle weiteren vier Stufen kann der Barde eine weitere Art des Auftretens fürs Ersetzen auswählen. Die Arten des Auftretens und ihre dazugehörigen Fertigkeiten sind:


Blasinstrumente (Diplomatie, Mit Tieren umgehen)
Gesang (Bluffen, Motiv erkennen)
Komik (Bluffen, Einschüchtern)
Redekunst (Diplomatie, Motiv erkennen)
Saiteninstrumente (Bluffen, Diplomatie)
Schauspielkunst (Bluffen, Verkleiden)
Schlaginstrumente (Mit Tieren umgehen, Einschüchtern)
Tanzen (Akrobatik, Fliegen)
Tasteninstrumente (Diplomatie, Einschüchtern)


Bewandert (AF): Auf der 2. Stufe wird der Barde resistent gegen Bardenauftritte von anderen und gegen Schalleffekte generell. Er erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bardenauftritt, Schallangriffe und sprachabhängige Effekte.

Gelehrter (AF): Auf der 5. Stufe wird der Barde ein wahrer Gelehrter. Er kann bei jeder Wissensfertigkeit, in der er Ränge hat, 10 nehmen, wenn er dies wünscht. Ein Mal pro Tag kann der Barde bei einer Wissensprobe als Standard-Aktion 20 nehmen. Er kann dies für jeweils sechs Stufen über der 5. Stufe ein weiteres Mal pro Tag nutzen, bis zu einem Maximum von drei Mal auf der 17. Stufe.

Tausendsassa (AF): Auf der 10. Stufe kann der Barde jede Fertigkeit nutzen, selbst wenn sie normalerweise nur trainiert genutzt werden darf. Ab der 16. Stufe zählen alle Fertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Auf der 19. Stufe kann er für jede Fertigkeit 10 nehmen, selbst wenn dies normalerweise nicht gestattet ist.