Verletzung und Tod

Deine Trefferpunkte sind ein Maß dafür, wie schwierig es ist, dich zu töten. Egal, wie viele Trefferpunkte du auch verlierst, wird dein Charakter durch den Verlust in keiner Weise behindert, bis deine Trefferpunkte auf oder unter 0 fallen.


Verlust von Trefferpunkten

Die häufigste Art, auf die dein Charakter verletzt wird, ist tödlichen Schaden zu erleiden und dadurch Trefferpunkte zu verlieren.

Was Trefferpunkte darstellen: Innerhalb der Spielwelt bedeuten Trefferpunkte zwei Dinge: Zum einen die Fähigkeit, körperliche Verwundungen einzustecken und dennoch weiterkämpfen zu können, sowie die Fähigkeit, einen schweren Treffer in einen harmlosen abzuschwächen.

Wirkung von Schadenspunkten: Schaden hat solange keine Auswirkungen, bis die Anzahl deiner Trefferpunkte auf 0 oder darunter sinken. Bei 0 Trefferpunkten bist du kampfunfähig.


Wenn deine Trefferpunkte in den negativen Bereich fallen, aber deinen negativen Konstitutionswert noch nicht erreicht oder unterschritten haben, wirst du bewusstlos und giltst als sterbend.


Sobald deine Trefferpunkte deinen negativen Konstitutions wert erreichen, bist du tot.

Massiver Schaden (Optionale Regel): Verursacht ein Angriff auf dich jemals einen Schaden in mindestens der Höhe der Hälfte deines Trefferpunktmaximums (mindestens aber 50 Trefferpunkte), ohne dich damit direkt zu töten, musst du einen Rettungswurf auf Zähigkeit (SG 15) ablegen. Misslingt dieser Rettungswurf, stirbst du unabhängig von deinen aktuellen Trefferpunkten. Wird dieselbe oder eine höhere Schadensmenge durch mehrere Angriffe verursacht, von denen kein separater Angriff dir mehr als die Hälfte deines Trefferpunktmaximums (mindestens 50 TP) zufügte, gilt die Regel für massiven Schaden nicht.


Kampfunfähig (0 Trefferpunkte)

Wenn deine aktuellen Trefferpunkte auf genau 0 sinken, bist du kampfunfähig.


Du giltst als wankend und darfst pro Runde nur eine einzelne Bewegungs- oder Standard-Aktion ausführen (nicht beides in einer Runde, ebenso wenig kannst du eine Volle Aktion ausführen). Du kannst Bewegungsaktionen ausführen, ohne dich weiter zu verletzen, wenn du aber eine Standard-Aktion (oder eine andere anstrengende Handlung) ausführst, erleidest du nach dem Ende deiner Handlung einen Schadenspunkt. Sofern deine Aktion die Anzahl deiner Trefferpunkte nicht erhöhte, hast du nun – 1 Trefferpunkte und liegst im Sterben.


Jede Form der Heilung, die deine Trefferpunkte wieder auf mehr als 0 erhöht, macht dich wieder voll funktionsfähig, als wären sie nie auf 0 oder weniger Trefferpunkt gesunken.


Du kannst auch kampfunfähig werden, wenn du dich vom Sterben erholst. In diesem Fall ist es ein Schritt auf dem Weg der Besserung, was bedeutet, dass du auch weniger als 0 Trefferpunkte haben darfst (siehe Stabile Charaktere und Erholung).


Sterbend (negative Trefferpunkte )

Wenn deine Trefferpunkte in den negativen Bereich fallen, aber deinen negativen Konstitutionswert noch nicht erreicht oder unterschritten haben, giltst du als sterbend.


Ein sterbender Charakter wird auf der Stelle bewusstlos und kann daher keine Handlungen mehr ausführen.


In jeder Runde verliert ein im Sterben liegender Charakter 1 Trefferpunkt, und zwar so lange, bis er stirbt oder sich stabilisiert.


Tot

Wenn die Anzahl der Trefferpunkte deines Charakters auf seinen negativen Konstitutionswert oder niedriger sinken, oder wenn er durch massiven Schaden stirbt, ist er tot. Ein Charakter kann auch durch Attributsschaden oder durch den Verlust von Attributspunkten sterben, der seine Konstitution auf 0 reduziert (siehe Kapitel Anhang).


Bestimmte mächtige Zauber, z.B. Tote erwecken oder Auferstehung, können einen toten Charakter zu neuem Leben erwecken. Siehe dazu auch Kapitel Magie.


Stabile Charaktere und Erholung

Nachdem die Trefferpunkte des Charakters in den negativen Bereich gefallen sind (er aber noch nicht tot ist), muss er in der nächsten und jeder weiteren Runde, wenn er an der Reihe ist, einen Wurf auf Konstitution (SG 10) bestehen, um sich zu stabilisieren. Auf diese Würfe erleidet der Charakter einen Malus in Höhe seiner aktuellen negativen Trefferpunkte. Ein stabiler Charakter muss diesen Wurf nicht ausführen. Eine natürliche 20 gilt bei einem solchen Wurf als automatischer Erfolg. Misslingt der Wurf, verliert der Charakter einen Trefferpunkt. Bewusstlose oder sterbende Charaktere können keine spezielle Aktion ausführen, um den Initiativewert zu verändern, bei dem diese Aktion ausgeführt wird.


Charakteren, die fortlaufenden Schaden (z.B. durch Säurepfeiloder durch Blutung verursachten Schaden) erleiden, misslingen automatisch alle Konstitutionswürfe, um sich zu stabilisieren. Sie verlieren in jeder Runde zusätzlich zum fortlaufenden Schaden einen Trefferpunkt.


Du kannst mit einem Fertigkeitswurf auf Heilkunde (SG 15) verhindern, dass ein im Sterben liegender Charakter weitere Trefferpunkte verliert, und ihn stabilisieren.


Jede Form der Heilung, die wenigstens einen Schadenspunkt des im Sterben liegenden Charakters heilt, stoppt den Verlust weiterer Trefferpunkte und stabilisiert den Charakter augenblicklich.


Steigert Heilung die Trefferpunkte des im Sterben liegenden Charakters auf 0, kommt dieser wieder zu Bewusst sein und ist nur noch kampfunfähig. Steigert Heilung seine Trefferpunkte auf mehr als 0, wird er wieder voll funktionsfähig, als wären seine Trefferpunkte nie auf 0 oder tiefer gesunken. Zauberwirker behalten ihre Zauberfähigkeiten, die sie hatten, bevor ihre Trefferpunkte unter 0 gesunken waren.


Ein stabiler Charakter, der von einem Heiler gepflegt oder mit Magie geheilt wurde, erlangt schließlich sein Bewusstsein zurück und gewinnt auf natürliche Weise seine Trefferpunkte zurück. Gibt es allerdings niemanden, der den Charakter pflegt, ist sein Leben nach wie vor in Gefahr.

Erholung mit Hilfe: Eine Stunde, nachdem sich ein versorgter sterbender Charakter stabilisiert hat, muss er einen Konstitutionswurf ablegen (SG 10), um sein Bewusstsein zurückzuerlangen. Auf diese Würfe erleidet der Charakter einen Malus in Höhe seiner aktuellen (zur Zeit negativen) Trefferpunkte. Charaktere mit negativen Trefferpunkten, die bei Bewusstsein sind, gelten als kampfunfähig (siehe Kampfunfähig). Wenn der Charakter bewusstlos bleibt, hat er in jeder folgenden Stunde dieselbe Chance, wieder zu Bewusstsein zu kommen. Eine natürliche 20 gilt bei einem solchen Wurf als automatischer Erfolg. Selbst wenn der Charakter bewusstlos bleibt, gewinnt er seine Trefferpunkte auf natürliche Weise zurück. Sobald die Anzahl seiner Trefferpunkte über 0 steigt, gewinnt er sein Bewusstsein automatisch zurück..

Erholung ohne Hilfe: Ein schwer verwundeter Charakter stirbt für gewöhnlich, wenn er sich selbst überlassen bleibt. Er hat allerdings eine kleine Chance, sich wieder von selbst zu erholen. Behandle einen solchen Charakter genau wie einen Charakter, der sich mit Hilfe zu erholen versucht. In diesem Fall allerdings resultiert jeder misslungene Konstitutionswurf, mit dem der Charakter sein Bewusstsein wiedererlangen will, im Verlust eines Trefferpunkts. Charaktere gewinnen ohne Hilfe ihre Trefferpunkte nicht auf natürliche Weise zurück. Sobald ein Charakter das Bewusstsein wiedererlangt hat, darf er einmal am Tag, nachdem er 8 Stunden ausgeruht hat, einen Wurf auf Konstitution (SG 10) ablegen, um auf diese Weise damit zu beginnen, seine Trefferpunkte auf natürliche Weise zurückzugewinnen. Auf diesen Wurf erhält der Charakter einen Malus in Höhe seiner maximalen negativen Trefferpunkte. Misslingt der Wurf, verliert der Charakter einen Trefferpunkt, bleibt aber bei Bewusstsein. Sobald einem Charakter dieser Wurf gelingt, heilt er sich auf natürliche Weise weiter und ist nicht mehr in Gefahr, Trefferpunkte zu verlieren.


Heilung

Nachdem du Schaden erlitten hast, kannst du durch natürliche oder durch magische Heilung deine Trefferpunkte zurückgewinnen. In jedem Fall allerdings kannst du keine Trefferpunkte über deine maximale Trefferpunktanzahl hinaus wiedererlangen.

Natürliche Heilung: Wenn du eine ganze Nacht rastest (8 Stunden Schlaf oder mehr), gewinnst du einen Trefferpunkt pro Charakterstufe zurück. Jede nennenswerte Störung deiner Ruhephase verhindert diese Art von Heilung in der entsprechenden Nacht.


Wahrst du einen kompletten Tag lang Bettruhe, gewinnst du deine doppelte Charakterstufe an Trefferpunkten zurück.

Magische Heilung: Verschiedene Fähigkeiten und Zauber können Trefferpunkte wiederherstellen.

Grenzen der Heilung: Du kannst niemals mehr Trefferpunkte zurückgewinnen, als du zuvor verloren hattest. Auch Magische Heilung kann deine Anzahl an Trefferpunkten nicht über deine maximale Trefferpunktzahl hinaus erhöhen.

Heilung von Attributsschaden: Temporärer Attributsschaden heilt mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Nacht Ruhe (8 Stunden) und betroffenem Attributswert. Komplette Bettruhe heilt 2 Punkte pro Tag (24 Stunden) und betroffenem Attributswert.


Temporäre Trefferpunkte

Bestimmte Effekte verleihen einem Charakter temporäre Trefferpunkte. Diese Trefferpunkte werden den aktuellen Trefferpunkten des Charakters hinzugefügt; jeder Schaden, den der Charakter erleidet, wird zuerst von diesen Trefferpunkten abgezogen. Jeder Schaden, der die temporären Trefferpunkte eines Charakters übersteigt, wird wie im Normalfall von seinen aktuellen Trefferpunkten abgezogen. Endet der Effekt, der die temporären Trefferpunkte gewährte, oder wird dieser Effekt gebannt, verschwinden alle noch verbleibenden temporären Trefferpunkte. Der von ihnen abgefangene Schaden wird nicht auf die gegenwärtigen Trefferpunkte des Charakters übertragen.


Temporäre Trefferpunkte, die verloren gehen, können nicht einmal mehr durch Magie wie echte Trefferpunkte wiederhergestellt werden.

Erhöhung der Konstitution und momentane Trefferpunkte: Eine Erhöhung des Konstitutionswertes (auch temporär) kann einem Charakter zusätzliche Trefferpunkte verleihen (eine effektive Erhöhung der Trefferpunkte); dabei handelt es sich aber nicht um temporäre Trefferpunkte. So gewonnene Trefferpunkte können wiederhergestellt werden und gehen nicht wie temporäre Trefferpunkte als erstes verloren.


Nichttödlicher Schaden

Unter nichttödlichem Schaden versteht man jede Schädigung eines Charakters, die nicht lebensbedrohend ist. Anders als normaler Schaden heilt Nichttödlicher Schaden bei einer Rast sehr schnell.

Nichttödlichen Schaden verursachen: Bestimmte Angriffe verursachen nichttödlichen Schaden. Auch andere Effekte wie z.B. Hitze oder Entkräftung verursachen nichttödlichen Schaden. Sobald du nichttödlichen Schaden erleidest, führe Buch darüber, wie viel davon du insgesamt erlitten hast. Der nichttödliche Schaden wird nicht von den aktuell gültigen Trefferpunkten abgezogen, da es kein „echter“ Schaden ist. Stattdessen giltst du als wankend, sobald der nichttödliche Schaden deinen aktuell gültigen Trefferpunkten entspricht. Sobald er diese überschreitet, wirst du bewusstlos.

Nichttödlicher Schaden mit einer tödlichen Waffe: Du kannst mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, auch nichttödlichen Schaden verursachen. Allerdings erhältst du in diesem Fall einen Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf.

Tödlicher Schaden mit einer nichttödlichen Waffe: Du kannst eine Waffe, die nichttödlichen Schaden verursacht (auch den unbewaffneten Schlag), dazu verwenden, tödlichen Schaden zu verursachen. Allerdings erhältst du in diesem Fall einen Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf.

Wankend und bewusstlos: Sobald der von dir erlittene nichttödliche Schaden deine aktuellen Trefferpunkte erreicht, beginnst du zu wanken. In diesem Fall kannst du in jeder Runde (zusätzlich zu freien, augenblicklichen und schnellen Aktionen) nur noch eine Bewegungs- oder Standard-Aktion ausführen. Sobald deine aktuellen Trefferpunkte den nichttödlichen Schaden wieder übersteigen, hörst du zu wanken auf.


Wenn der von dir erlittene nichttödliche Schaden deine aktuellen Trefferpunkte übersteigt, wirst du bewusstlos. Während du bewusstlos bist, bist du hilflos.


Ein Zauberwirker, der bewusstlos wird, kann nach dem Erwachen genauso Zauber wirken, wie er es konnte, bevor er bewusstlos wurde.


Wenn der nichttödliche Schaden, den ein Wesen erleidet, in der Menge der maximalen Gesamttrefferpunktzahl entspricht (nicht seinen aktuell vorhandenen Trefferpunkten), wird jeder weitere nichttödliche Schaden als tödlicher Schaden behandelt. Diese Regel gilt nicht für Kreaturen mit der Fähigkeit der Regeneration. Solche Kreaturen sammeln einfach weiteren nichttödlichen Schaden an und verlängern so den Zeitraum, in dem sie bewusstlos bleiben.

Nichttödlichen Schaden heilen: In jeder Stunde heilst du einen Punkt nichttödlichen Schaden pro Charakterstufe. Ein Zauber oder eine Fertigkeit, die Trefferpunktschaden heilen, heilen außerdem die gleiche Menge an nichttödlichem Schaden.