Kampfmodifikatoren

Einige Faktoren und Bedingungen können einen Angriffswurf beeinflussen. Viele dieser Situationen gewähren einen Bonus oder verursachen einen Malus auf Angriffswürfe oder die Rüstungsklasse des Verteidigers.

Tabelle: Modifikatoren auf den Angriffswurf

Der Angreifer...NahkampfFernkampf
ist geblendet- 1- 1
ist verstrickt- 2 1- 2 1
nimmt den Verteidiger in die Zange+2-
ist unsichtbar+2 2+2 2
steht höher+1+0
liegt- 4- 3
ist erschüttert oder verängstigt- 2- 2
zwängt sich durch einen Bereich- 4- 4
1 Ein verstrickter Charakter erleidet außerdem noch einen Malus von -4 auf seine Geschicklichkeit, was seinen Angriffswurf ebenfalls verändern kann.
2 Der Verteidiger verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
3 Die meisten Fernkampfwaffen können nicht eingesetzt werden, wenn der Angreifer liegt. Man kann allerdings eine Armbrust oder Shuriken in liegender Position ohne Mali einsetzen.

Tabelle: Modifikatoren auf die Rüstungsklasse

Der Verteidiger...NahkampfFernkampf
hat Deckung+4+4
ist blind- 2 1- 2 1
ist getarnt oder unsichtbarsiehe Tarnung
ist kauernd- 2 1- 2 1
ist verstrickt+0 2+0 2
wird auf dem falschen Fuß erwischt+0 1+0 1
befindet sich im Ringkampf (der Angreifer jedoch nicht)+0+0
ist hilflos- 4 3+0 3
kniet oder sitzt- 2+2
ist in einem Haltegriff- 4 3+0 3
liegt- 4+4
zwängt sich durch einen Bereich- 4- 4
ist betäubt- 2 1- 2 1
1 Der Verteidiger verliert jeglichen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
2 Ein verstrickter Charakter erhält einen Malus von -4 auf seine Geschicklichkeit.
3 Der Verteidiger verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.

Deckung

Deckung - Grundregelwerk


Um festzustellen, ob dein Ziel Deckung vor deinem Fernkampfangriff besitzt, wählst du einen Eckpunkt deines Feldes aus. Falls eine gedachte Linie zwischen diesem Eckpunkt und einem beliebigen Eckpunkt des Feldes deines Ziels durch ein Feld oder die Seite eines Feldes verläuft, das die Schusslinie blockiert, dem Ziel Schutz bietet oder von einer Kreatur besetzt wird, hat das Ziel Deckung (+4 auf die RK).


Wenn du einen Nahkampfangriff gegen ein dir gegenüberstehendes Ziel machst, hat dieses Ziel Deckung, sofern eine gedachte Linie zwischen einem beliebigen Eckpunkt deines Felds und dem Feld des Zieles durch eine Mauer verläuft (das gilt auch für niedrige Mauern). Für einen Nahkampfangriff auf ein Ziel, das dir nicht direkt gegenübersteht (zum Beispiel beim Angriff mit einer Waffe mit Reichweite), gelten die Regeln für Deckung gegenüber Fernkampfangriffen.Niedrige Hindernisse und Deckung: Ein niedriges Hindernis (wie z.B. eine Mauer, die nicht höher als die Hälfte deiner Körpergröße ist), bietet zwar Deckung, aber nur für Kreaturen im Umkreis von 9 m (6 Feldern). Der Angreifer darf die Deckung ignorieren, wenn er näher als sein Ziel an dem Hindernis steht.

Deckung und Gelegenheitsangriffe: Gegen einen Gegner, der vor dir in Deckung steht, darfst du keinen Gelegenheitsangriff ausführen.

Deckung und Reflexwürfe: Deckung gewährt dir einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe gegen Angriffe, die auf der dir gegenüber liegenden Seite der Deckung entstehen oder ausbrechen. Beachte aber, dass Ausbreitungseffekte sich auch um Ecken herum ausbreiten und damit diesen Deckungsbonus negieren können.

Deckung und Würfe für Heimlichkeit: Du kannst Deckung dazu nutzen, um einen Wurf für Heimlichkeit durchzuführen. Ohne Deckung brauchst du normalerweise Tarnung, um einen Wurf für Heimlichkeit durchführen zu können.

Weiche Deckung: Kreaturen, selbst wenn es sich dabei um Feinde handelt, können dir Deckung gegen Fernkampfangriffe bieten und gewähren dir einen Bonus von +4 auf deine RK. Eine solche Deckung gewährt dir allerdings keinen Bonus auf Reflexwürfe, und erlaubt dir auch keine Würfe für Heimlichkeit.

Große Kreaturen und Deckung: Bei jeder Kreatur, deren Angriffsfläche größer als 1,50 m (1 Feld) ist, ermittelst du ihre Deckung gegen Nahkampfangriffe etwas anders als gegen kleinere Kreaturen. Eine solche Kreatur kann jedes der von ihr besetzten Felder dazu verwenden, um zu ermitteln, ob ein Gegner Deckung vor ihren Nahkampfangriffen hat. Auf ähnliche Weise kannst du bei einem Angriff gegen eine solche Kreatur jedes von ihr besetzte Feld wählen, um zu bestimmen, ob sie Deckung gegen deinen Angriff hat.

Teilweise Deckung: Wenn mehr als die Hälfte einer sich in Deckung befindlichen Kreatur sichtbar ist, verringert sich der gewährte Bonus durch die Deckung auf die RK auf +2 und der Bonus auf Reflexwürfe auf +1. Die Anwendung dieser Regel liegt im Ermessen des Spielleiters.

Vollständige Deckung: Besitzt du keine freie Schusslinie auf dein Ziel (d.h., du kannst keine Linie von deinem Feld zum Zielfeld ziehen, ohne dabei eine feste Barriere zu kreuzen), hat es dir gegenüber vollständige Deckung. Gegen ein vollständig gedecktes Ziel kannst du keinen Angriff ausführen.

Verbesserte Deckung: In manchen Fällen, wenn man z.B. ein Ziel angreift, das sich hinter einer Schussscharte verbirgt) kann Deckung auch einen höheren Bonus auf die RK und auf die Reflexwürfe verleihen. In solchen Fällen darf der normale Bonus auf die RK und die Reflexwürfe verdoppelt werden (also auf +8 bzw. +4). Eine Kreatur in dieser verbesserten Deckung gewinnt also effektiv die Fähigkeit Verbessertes Entrinnen gegen jeden Angriff, bei dem sie ihren Bonus auf Reflexwürfe anwenden würde. Außerdem gewährt verbesserte Deckung einen Bonus von +10 auf alle Würfe für Heimlichkeit.


Tarnung

Wähle einen Eckpunkt deines Feldes, um zu bestimmen, ob dein Ziel Tarnung gegen deinen Fernkampfangriff besitzt. Verläuft eine beliebige gedachte Linie zwischen diesem Eckpunkt und irgendeinem Eckpunkt des Zielfelds durch ein Feld oder eine Feldgrenze, die Tarnung gewährt, besitzt das Ziel Tarnung.


Im Falle eines Nahkampfangriffs auf ein Ziel in einem benachbarten Feld besitzt das Ziel Tarnung, wenn die von ihm eingenommene Angriffsfläche vollständig innerhalb eines Effektes liegt, der Tarnung verleiht. Im Falle eines Nahkampfangriffs auf ein Ziel, das nicht auf einem dir benachbarten Feld steht, wendest du die Regeln zur Bestimmung von Tarnung gegenüber Entfernungsangriffen an.


Außerdem gibt es magische Effekte, die Tarnung gegenüber allen Angriffen gewähren, wobei es keine Rolle spielt, ob zwischen Angreifer und Verteidiger irgendeine Form von Tarnung besteht.

Fehlschlagchance aufgrund von Tarnung: Tarnung gewährt dem Opfer eines erfolgreichen Angriffs eine 20% Chance, dass der Angreifer das Ziel verfehlt. Ist der Angriff erfolgreich, muss der Angegriffene einen Prozentwurf auf die Fehlschlagchance machen, um zu vermeiden, getroffen zu werden. Mehrere Tarnungen sind nicht kumulativ.

Tarnung und Würfe für Heimlichkeit: Du kannst Tarnung dazu verwenden, einen Wurf für Heimlichkeit abzulegen. Ohne Tarnung brauchst du für gewöhnlich Deckung, um den Wurf ausführen zu können.

Vollständige Tarnung: Hast du auf ein Ziel eine freie Schuss-, aber keine Sichtlinie, besitzt das Ziel gegenüber deinen Angriffen vollständige Tarnung. Einen Gegner mit vollständiger Tarnung kannst du nicht angreifen, allerdings kannst du ein Feld angreifen, von dem du glaubst, dass er sich darin befindet. Ein erfolgreicher Angriff auf ein Feld, das von einem Feind mit vollständiger Tarnung besetzt ist, hat eine Fehlschlagchance von 50 % (statt der üblichen 20% für einen getarnten Gegner).


Gegen einen Gegner, der vollständig getarnt ist, kannst du keinen Gelegenheitsangriff ausführen. Das gilt auch, wenn du weißt, in welchem Feld (in welchen Feldern) dieser sich befindet.

Tarnung umgehen: Tarnung ist nicht immer wirksam. Ein Gebiet mit Dämmerlicht oder in Dunkelheit bietet keine Tarnung gegen Gegner mit Dunkelsicht. Beachte auch, dass Charaktere mit Dämmersicht bei derselben Lichtquelle auf größere Distanzen klarer sehen können als andere. Obwohl Unsichtbarkeit zwar vollständige Tarnung verleiht, können sehende Charaktere aber noch immer Würfe für Wahrnehmung ablegen, um den Aufenthaltsort eines unsichtbaren Charakters zu ermitteln. Ein unsichtbarer Charakter erhält einen Bonus von +20 auf seine Würfe für Heimlichkeit, wenn er sich bewegt, und einen Bonus von +40, wenn er sich nicht bewegt (obwohl deine Gegner dich nicht sehen können, könnten sie immer noch anhand anderer, audio-visueller Hinweise herausfinden, wo du bist).

Unterschiedliche Grade der Tarnung: Bestimmte Situationen können einen geringeren oder höheren Grad an Tarnung bieten, als es üblicherweise der Fall ist, und entsprechend die Fehlschlagchance verändern.


In die Zange nehmen

Wenn du einen Nahkampfangriff ausführst, erhältst du einen Zangenbonus von +2, falls dein Gegner von einem anderen ihm feindlich gesinnten Charakter oder Wesen bedroht wird, der sich auf der gegenüberliegenden Seite des Gegners befindet.


Um herauszufinden, ob zwei verbündete Charaktere einen Gegner in ihrer Mitte in die Zange nehmen, ziehst du eine imaginäre Linie zwischen den Mittelpunkten der Felder, in denen sich die verbündeten Charaktere befinden. Wenn diese Linie durch gegenüberliegende Seiten des Feldes des Gegners verläuft (was die Ecken dieser Seiten mit einschließt), wird der Gegner in die Zange genommen.

Ausnahme: Wenn eine der Kreaturen, die in die Zange nehmen, mehr als 1 Feld besetzt, dann bekommt sie den Zangenbonus, wenn auch nur eines der von ihr besetzten Felder die Bedingungen für in die Zange nehmen erfüllt.


Nur Kreaturen oder Charaktere, die den Verteidiger bedrohen, können einem Angreifer zu diesem Zangenbonus verhelfen.


Kreaturen mit Reichweite 0 können einen Gegner nicht in die Zange nehmen.


In die Zange nehmen - Grundregelwerk


Hilflose Verteidiger

Ein hilfloser Gegner ist jemand, der gefesselt, schläft, gelähmt oder bewusstlos ist oder auf andere Weise ganz deiner Gnade ausgeliefert ist.

Regulärer Angriff: Ein hilfloser Charakter erhält gegen Nahkampfangriffe einen Malus von – 4 auf seine Rüstungsklasse. Außerdem wird ein hilfloser Charakter so behandelt, als ob er eine Geschicklichkeit von 0 hätte. Dadurch erhält er sowohl gegen Nah- als auch gegen Fernkampfangriffe einen Malus von – 5 auf seine Rüstungsklasse (insgesamt also – 9 gegen Nahkampf und – 5 gegen Fernkampf ). Außerdem gilt ein hilfloser Charakter als auf dem falschen Fuß stehend.

Coup de Grace: Mit einer Vollen Aktion kannst du eine Nahkampfwaffe einsetzen, um einen Coup de Grace gegen einen hilflosen Gegner auszuführen. Stehst du auf einem dem Opfer benachbarten Feld, darfst du auch einen Bogen oder eine Armbrust einsetzen.


Dein Angriff ist automatisch ein kritischer Treffer. Überlebt dein Opfer den Schaden, muss es einen erfolgreichen Zähigkeitswurf (SG 10 + der erlittene Schaden) bestehen oder stirbt augenblicklich. Schurken, die einen Coup de Grace gegen einen hilflosen Gegner ausführen, dürfen außerdem den durch ihren Hinterhältigen Angriff verursachten Zusatzschaden anrechnen.


Die Ausführung eines Coup de Grace provoziert Gelegenheitsangriffe von Gegnern, die den Ausführenden bedrohen.


Du kannst keiner Kreatur einen Coup de Grace versetzen, die immun gegen kritische Treffer ist. Gegen vollständig getarnte Kreaturen kannst du einen Coup de Grace ausführen; allerdings benötigst du dazu zwei aufeinander folgende Volle Aktionen (eine, um die Kreatur zu „finden“, nachdem du festgestellt hast, in welchem Feld sie sich befindet, und eine, um den Coup de Grace auszuführen).