Taktische Bewegungen

Tabelle: Taktische Bewegungsrate

VolkKeine oder leichte RüstungMittelschwere oder schwere Rüstung
Mensch, Elf, Halbelf, Halb-Ork9m (6 Felder)6m (4 Felder)
Zwerg6m (4 Felder)6m (4 Felder)
Halbling, Gnom6m (4 Felder)4,50 m (3 Felder)

Deine Bewegungsrate hängt von deiner Volkszugehörigkeit und deiner Rüstung ab (siehe Tabelle: Taktische Bewegungsrate. Wenn du keine Rüstung trägst, entspricht deine Bewegungsrate deiner Bewegungsrate zu Land.

Belastung: Ein Charakter, der mit einer großen Menge Ausrüstung, Schätzen oder mit gefallenen Kameraden beladen ist, bewegt sich unter Umständen langsamer als das normalerweise der Fall ist (siehe Weitere Regeln).

Eingeschränkte Bewegung: Schwieriges Gelände, Hinder nisse oder schlechte Sicht können die Bewegung erschweren.

Bewegung im Kampf: Im Normalfall kannst du dich im Kampf mit deiner Bewegungsrate vorwärts bewegen und immer noch etwas tun (eine Bewegungs- oder Standard-Aktion ausführen).


Machst du nichts außer dich zu bewegen (wenn du also beide Aktionen deiner Runde dazu verwendest, dich mit deiner Bewegungsrate fortzubewegen), kannst du dich insgesamt mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen.


Rennst du eine komplette Runde lang, kannst du dich mit bis zum Vierfachen deiner Bewegungsrate (dreifache Bewegungsrate in schwerer Rüstung) fortbewegen. Tust du aber etwas, für das du eine ganze Runde benötigst, kannst du nur noch einen 1,50 m Schritt ausführen.

Boni auf die Bewegungsrate: Ein Barbar hat einen Bonus von +3m auf seine Bewegungsrate (solange er keine schwere Rüstung trägt). Auch erfahrene Mönche haben eine höhere Bewegungsrate (es sei denn, sie tragen irgendeine Art von Rüstung). Außerdem gibt es viele Zauber und magische Gegenstände, die die Bewegungsrate eines Charakters beeinflussen. Wende alle Modifikatoren auf die Bewegungsrate eines Charakters an, bevor du sie entsprechend der getragenen Rüstung und Belastung anpasst. Denke auch daran, dass mehrere Boni desselben Typs nicht kumulativ sind.