Gelände und Hindernisse
Gelände und Hindernisse
Von Schlingpflanzen bis hin zu Schotter gibt es eine Menge Geländeeigenschaften, die deine Bewegung beeinflussen können.
Schwieriges Gelände: Schwieriges Gelände, z.B. dichtes Gestrüpp, rissiger Boden oder steile Treppen, behindert die Bewegung. Jedes Feld, das schwieriges Gelände enthält, zählt in Bezug auf die Bewegungsrate als 2 Felder. Jede diagonale Bewegung in ein Feld mit schwierigem Gelände zählt als Bewegung durch 3 Felder. Auf schwierigem Gelände kannst du nicht rennen und keinen Sturmangriff ausführen.
Wenn du Felder mit verschiedenen Geländearten besetzt, kannst du dich nur so schnell fortbewegen, wie das schwierigste in dem Feld enthaltene Gelände es zulässt.
Fliegende und körperlose Kreaturen werden durch schwieriges Gelände nicht behindert.
Hindernisse: Wie schwieriges Gelände können auch Hindernisse die Bewegung behindern. Sofern ein Hindernis die Bewegung behindert, ohne sie vollkommen zu blockieren, zählt jedes Feld mit einem Hindernis und jedes Hindernis zwischen zwei Feldern in Bezug auf die Bewegungsrate als 2 Felder. Du musst sowohl die Kosten für das Überwinden des Hindernisses als auch die Kosten für die Bewegung in das Feld auf der anderen Seite des Hindernis „aufwenden“. Kannst du dich nicht mehr weit genug bewegen, um das Hindernis zu überwinden und das dahinter liegende Feld zu betreten, kannst du es nicht überwinden. Manche Hindernisse können außerdem einen Fertigkeitswurf erfordern, wenn man sie überwinden will.
Manche Hindernisse blockieren die Bewegung allerdings völlig. Durch ein solches Hindernis kann ein Charakter sich nicht hindurchbewegen.
Fliegende und körperlose Kreaturen können die meisten Hindernisse vermeiden.
Durchzwängen: In manchen Fällen musst du dich vielleicht in ein Gebiet hinein- oder durch es hindurchzwängen, das nicht so groß wie deine Angriffsfläche ist. Du kannst dich durch oder in jedes Gebiet zwängen, dass mindestens halb so breit wie die Angriffsfläche ist, die du normalerweise einnimmst. Jede Bewegung in oder durch einen engen Raum kostet dich in Bezug auf die Bewegungsrate 2 Felder. Während du dich in einem engen Raum aufhältst, erhältst du einen Malus von – 4 auf deine Angriffswürfe und einen Malus von – 4 auf deine RK.
Wenn eine große Kreatur (die normalerweise 4 Felder einnimmt) sich in ein Feld hineinzwängt, das nur 1 Feld breit ist, nimmt sie zu diesem Zeitpunkt 2 Felder ein und ihr Mittelpunkt liegt auf der Linie zwischen diesen beiden Feldern. Analog dazu kannst du den Mittelpunkt von größeren Kreaturen bestimmen, die sich auf ähnliche Weise in enge Räume hindurchzwängen.
Eine Kreatur kann sich im Rahmen ihrer Bewegung an einer anderen Kreatur vorbeizwängen, kann ihre Bewegung aber nicht in einem besetzten Feld enden lassen.
Um sich durch oder in einen noch engeren Raum zu zwängen, musst du die Fertigkeit Entfesselungskunst verwenden. Währenddessen kannst du jedoch nicht angreifen, erhältst einen Malus von – 4 auf deine RK und verlierst den Geschicklichkeitsbonus auf deine RK.