Bewegung, Position und Distanz

Miniaturen werden etwa im Maßstab 1:60 gefertigt. Die Miniatur eines 1,80 m großen Menschen ist ungefähr 30 mm hoch. Ein Feld auf dem Bodenplan hat etwa eine Kantenlänge von 2,5 cm und repräsentiert ein 1,50 m x 1,50 m großes Gebiet.


Taktische Bewegungen

Tabelle: Taktische Bewegungsrate

VolkKeine oder leichte RüstungMittelschwere oder schwere Rüstung
Mensch, Elf, Halbelf, Halb-Ork9m (6 Felder)6m (4 Felder)
Zwerg6m (4 Felder)6m (4 Felder)
Halbling, Gnom6m (4 Felder)4,50 m (3 Felder)

Deine Bewegungsrate hängt von deiner Volkszugehörigkeit und deiner Rüstung ab (siehe Tabelle: Taktische Bewegungsrate. Wenn du keine Rüstung trägst, entspricht deine Bewegungsrate deiner Bewegungsrate zu Land.

Belastung: Ein Charakter, der mit einer großen Menge Ausrüstung, Schätzen oder mit gefallenen Kameraden beladen ist, bewegt sich unter Umständen langsamer als das normalerweise der Fall ist (siehe Weitere Regeln).

Eingeschränkte Bewegung: Schwieriges Gelände, Hinder nisse oder schlechte Sicht können die Bewegung erschweren.

Bewegung im Kampf: Im Normalfall kannst du dich im Kampf mit deiner Bewegungsrate vorwärts bewegen und immer noch etwas tun (eine Bewegungs- oder Standard-Aktion ausführen).


Machst du nichts außer dich zu bewegen (wenn du also beide Aktionen deiner Runde dazu verwendest, dich mit deiner Bewegungsrate fortzubewegen), kannst du dich insgesamt mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen.


Rennst du eine komplette Runde lang, kannst du dich mit bis zum Vierfachen deiner Bewegungsrate (dreifache Bewegungsrate in schwerer Rüstung) fortbewegen. Tust du aber etwas, für das du eine ganze Runde benötigst, kannst du nur noch einen 1,50 m Schritt ausführen.

Boni auf die Bewegungsrate: Ein Barbar hat einen Bonus von +3m auf seine Bewegungsrate (solange er keine schwere Rüstung trägt). Auch erfahrene Mönche haben eine höhere Bewegungsrate (es sei denn, sie tragen irgendeine Art von Rüstung). Außerdem gibt es viele Zauber und magische Gegenstände, die die Bewegungsrate eines Charakters beeinflussen. Wende alle Modifikatoren auf die Bewegungsrate eines Charakters an, bevor du sie entsprechend der getragenen Rüstung und Belastung anpasst. Denke auch daran, dass mehrere Boni desselben Typs nicht kumulativ sind.


Distanz messen

Die Entfernung wird unter der Annahme gemessen, dass die Seitenlänge eines Felds einer realen Seitenlänge von 1,50 m x 1,50 m entspricht.

Diagonalen: Wenn du Entfernungen misst, zählt die erste Diagonale als ein Feld, die zweite als 2 Felder, die dritte als 1 Feld, die vierte wieder als 2 Felder und so weiter.


Um Ecken herum darfst du dich nicht diagonal bewegen (auch nicht mit einem 1,50 m-Schritt). Um Kreaturen herum (auch Gegner) darfst du dich diagonal bewegen.


Auch um andere unpassierbare Hindernisse wie z.B. Gruben herum darfst du dich diagonal bewegen.

Die nächststehende Kreatur: Wenn es wichtig ist, das nächstgelegene Feld oder die nächststehende Kreatur zu bestimmen, gilt folgendes: Wenn zwei Felder oder Kreaturen gleichweit entfernt sind, bestimmt man durch Würfeln zufällig, welche der beiden als nächste gilt.


Bewegung durch ein Feld

In den meisten Fällen kannst du dich problemlos durch ein unbesetztes Feld hindurchbewegen. Schwieriges Gelände sowie einige Zaubereffekte können deine Bewegung durch unbesetzte Felder allerdings behindern.

Verbündete: Du kannst dich durch ein Feld, dass von einem verbündeten Charakter besetzt ist hindurchbewegen, solange du keinen Sturmangriff ausführst. Wenn du dich durch ein solches Feld hindurchbewegst, bietet dir der Charakter, der das Feld in dem Augenblick besetzt, allerdings keine Deckung.

Gegner: Du kannst dich nicht durch ein von einem Gegner besetztes Feld bewegen, sofern dieser Gegner nicht hilflos ist. In diesem Fall unterliegt deine Bewegung durch das Feld keiner Beschränkung. Allerdings können manche, insbesondere sehr große Kreaturen auch dann ein Hindernis darstellen, wenn sie hilflos sind. In solchen Fällen zählt jedes Feld, durch das du dich hindurchbewegst, als 2 Felder.

Eine Bewegung beenden: Du kannst deine Bewegung nicht in einem Feld beenden, das von einer Kreatur besetzt ist, solange diese nicht hilflos ist.

Überrennen: Du kannst während deiner Bewegung mit diesem Kampfmanöver versuchen, dich durch ein von einem Gegner besetztes Feld hindurchzubewegen (siehe Überrennen).

Turnen: Ein in der Fertigkeit Akrobatik geübter Charakter kann versuchen, durch ein von einem Gegner besetztes Feld zu turnen (siehe dazu die Fertigkeit Akrobatik).

Sehr kleine Kreaturen: Eine Kreatur der Größenkategorien Mini, Winzig oder Sehr klein kann sich in ein besetztes Feld hinein oder durch es hindurch bewegen. Die Kreatur provoziert dabei jedoch Gelegenheitsangriffe.

Feld wird von einer drei Größenkategorien größeren oder kleineren Kreatur besetzt: Jede Kreatur kann sich durch ein Feld hindurchbewegen, das von einer um drei Kategorien größeren Kreatur besetzt ist.


Eine große Kreatur kann sich durch ein Feld bewegen, das von einer um drei Kategorien kleineren Kreatur besetzt ist. Kreaturen, die sich durch Felder hindurch bewegen, die von anderen Kreaturen besetzt sind, provozieren damit einen Gelegenheitsangriff von diesen.

Festgelegte Ausnahmen: Für manche Kreaturen gelten obige Regeln nicht. An einer Kreatur, die ein Feld komplett ausfüllt, kann man sich nicht einmal mit der Fertigkeit Akrobatik oder ähnlichen besonderen Fähigkeiten vorbei bewegen.


Gelände und Hindernisse

Von Schlingpflanzen bis hin zu Schotter gibt es eine Menge Geländeeigenschaften, die deine Bewegung beeinflussen können.

Schwieriges Gelände: Schwieriges Gelände, z.B. dichtes Gestrüpp, rissiger Boden oder steile Treppen, behindert die Bewegung. Jedes Feld, das schwieriges Gelände enthält, zählt in Bezug auf die Bewegungsrate als 2 Felder. Jede diagonale Bewegung in ein Feld mit schwierigem Gelände zählt als Bewegung durch 3 Felder. Auf schwierigem Gelände kannst du nicht rennen und keinen Sturmangriff ausführen.


Wenn du Felder mit verschiedenen Geländearten besetzt, kannst du dich nur so schnell fortbewegen, wie das schwierigste in dem Feld enthaltene Gelände es zulässt.


Fliegende und körperlose Kreaturen werden durch schwieriges Gelände nicht behindert.

Hindernisse: Wie schwieriges Gelände können auch Hindernisse die Bewegung behindern. Sofern ein Hindernis die Bewegung behindert, ohne sie vollkommen zu blockieren, zählt jedes Feld mit einem Hindernis und jedes Hindernis zwischen zwei Feldern in Bezug auf die Bewegungsrate als 2 Felder. Du musst sowohl die Kosten für das Überwinden des Hindernisses als auch die Kosten für die Bewegung in das Feld auf der anderen Seite des Hindernis „aufwenden“. Kannst du dich nicht mehr weit genug bewegen, um das Hindernis zu überwinden und das dahinter liegende Feld zu betreten, kannst du es nicht überwinden. Manche Hindernisse können außerdem einen Fertigkeitswurf erfordern, wenn man sie überwinden will.


Manche Hindernisse blockieren die Bewegung allerdings völlig. Durch ein solches Hindernis kann ein Charakter sich nicht hindurchbewegen.


Fliegende und körperlose Kreaturen können die meisten Hindernisse vermeiden.

Durchzwängen: In manchen Fällen musst du dich vielleicht in ein Gebiet hinein- oder durch es hindurchzwängen, das nicht so groß wie deine Angriffsfläche ist. Du kannst dich durch oder in jedes Gebiet zwängen, dass mindestens halb so breit wie die Angriffsfläche ist, die du normalerweise einnimmst. Jede Bewegung in oder durch einen engen Raum kostet dich in Bezug auf die Bewegungsrate 2 Felder. Während du dich in einem engen Raum aufhältst, erhältst du einen Malus von – 4 auf deine Angriffswürfe und einen Malus von – 4 auf deine RK.


Wenn eine große Kreatur (die normalerweise 4 Felder einnimmt) sich in ein Feld hineinzwängt, das nur 1 Feld breit ist, nimmt sie zu diesem Zeitpunkt 2 Felder ein und ihr Mittelpunkt liegt auf der Linie zwischen diesen beiden Feldern. Analog dazu kannst du den Mittelpunkt von größeren Kreaturen bestimmen, die sich auf ähnliche Weise in enge Räume hindurchzwängen.


Eine Kreatur kann sich im Rahmen ihrer Bewegung an einer anderen Kreatur vorbeizwängen, kann ihre Bewegung aber nicht in einem besetzten Feld enden lassen.


Um sich durch oder in einen noch engeren Raum zu zwängen, musst du die Fertigkeit Entfesselungskunst verwenden. Währenddessen kannst du jedoch nicht angreifen, erhältst einen Malus von – 4 auf deine RK und verlierst den Geschicklichkeitsbonus auf deine RK.


Regeln für besondere Bewegungen

Die folgenden Regeln decken besondere Bewegungssituationen ab.

Bewegung versehentlich in einem nicht erlaubten Feld beenden: Manchmal endet die Bewegung eines Charakters, während er sich gerade durch einen Raum bewegt, an dem er nicht anhalten darf. Wenn das geschieht, stellst du deine Miniatur auf die letzte zugelassene Position, die du eingenommen hattest, oder auf die nächstgelegene zugelassene Position, wenn es eine solche gibt.

Doppelte Bewegungskosten: Wenn deine Bewegung irgendwie behindert wird, verdoppeln sich im Normalfall deine Bewegungskosten. Zum Beispiel wird jede Bewegung durch ein Feld mit schwierigem Gelände als 2 Felder gewertet; jede diagonale Bewegung durch ein solches Feld wird mit 3 Feldern gewertet (also genau wie zwei normale diagonale Bewegungen).


Werden die Bewegungskosten zweimal verdoppelt, wird jedes Feld als 4 Felder gewertet (oder 6 Felder bei diagonalen Bewegungen). Werden die Bewegungskosten dreimal verdoppelt, zählt jedes Feld als 8 Felder (12 Felder bei diagonalen Bewegungen) und so weiter. Das ist eine Ausnahme zu der allgemein geltenden Regel, dass zwei Verdoppelungen normalerweise als Verdreifachung gerechnet werden.

Minimale Bewegung: Ungeachtet aller Mali auf deine Bewegung kannst du dich mit einer Vollen Aktion 1,50 m (1 Feld) in jede Richtung, selbst diagonal, bewegen.


Taktische Bewegung - Grundregelwerk