Ringkampf

Du kannst einen Gegner mit einer Standard-Aktion zu umklammern versuchen, um so seine Kampfoptionen einzuschränken. Sofern du nicht über das Talent Verbesserter Ringkampf, über Ergreifen oder ähnliche Fähigkeiten verfügst, provoziert der Versuch, einen Feind zu umklammern einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. Humanoide Kreaturen, die einen Gegner zu umklammern versuchen, ohne dazu beide Hände freizuhaben, erhalten einen Malus von – 4 auf ihren Wurf für das Kampfmanöver. Bei einem Erfolg befinden sich sowohl du als auch dein Ziel im Zustand Ringend (siehe Glossar). Wenn du eine Kreatur, die nicht direkt neben dir steht, erfolgreich umklammerst, bewegst du damit die Kreatur auf ein freies Feld direkt neben dir (wenn kein Feld frei ist, schlägt der Umklammerungsversuch fehl). Zwar gelten beide Wesen als im Ringkampf befindlich, als derjenige, der den Ringkampf begonnen hat, darfst du dich allerdings mit einer freien Aktion aus dem Ringkampf lösen, was sowohl dich als auch dein Ziel von dem Zustand Ringend befreit. Wenn du dich nicht aus dem Ringkampf löst, musst du in jeder folgenden Runde einen weiteren Wurf ausführen, um mit einer Standard-Aktion den Griff aufrechtzuerhalten. Wenn dein Ziel die Umklammerung nicht durchbricht, erhältst du in den folgenden Runden einen Situationsbonus von +5 auf deine Ringkampfwürfe gegen dasselbe Ziel. Sobald du einen Gegner umklammerst, kannst du mit einem erfolgreichen Wurf die Umklammerung aufrechterhalten und zusätzlich (als Teil der Standard-Aktion, die du dazu aufwendest, die Umklammerung aufrechtzuerhalten) eine der folgenden Aktionen ausführen.

Bewegung: Du kannst dich mitsamt deinem Opfer mit halber Bewegungsrate fortbewegen. Am Ende deiner Bewegung platzierst du dein Ziel in einem beliebigen an das von dir besetzte angrenzende Feld. Wenn du deinen Feind an einem gefährlichen Ort zu platzieren versuchst, beispielsweise in einer Feuerwand oder über einer Grube, erhält dieser einen zusätzlichen Versuch mit einem Bonus von +4, um sich aus deiner Umklammerung zu befreien.

Schaden zufügen: Du kannst deinem Ziel Schaden in Höhe deines unbewaffneten Schlags, eines natürlichen Angriffs, eines mit Rüstungsstacheln oder mit einer leichten oder einhändig geführten Waffe ausgeführten Angriffs zufügen. Dieser kann tödlich oder nichttödlich sein.

Haltegriff: Du kannst deinen Gegner in einen Haltegriff nehmen. Du selbst behältst den Zustand Ringend, verlierst aber deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.

Fesseln: Hältst du dein Opfer in einem Haltegriff oder ist es anderweitig bewegungsunfähig oder bewusstlos, kannst du es mit Seilen fesseln. Die Wirkung ist die gleiche wie bei einem Haltegriff, allerdings erhöht sich der SG, um den Fesseln zu entkommen auf 20 + deinem KMB (anstelle deiner KMV). Der Haltegriff durch die Fesseln wird in den darauffolgenden Runden automatisch aufrechterhalten (kein neuer Wurf erforderlich). Umklammerst du dein Ziel, kannst du versuchen, es mit Seilen zu fesseln, musst dazu aber einen erfolgreichen Wurf auf das Kampfmanöver mit einem Malus von – 10 ablegen. Wenn der SG für den Versuch, aus der Fesselung zu entkommen, höher als 20 + KMB des Ziels ist, kann das Ziel nicht einmal mit einer natürlichen 20 aus der Fesselung entkommen.

Wenn du dich in einer Umklammerung befindest: Wenn du umklammert wirst, kannst du die Umklammerung mit einer Standard-Aktion zu durchbrechen versuchen, indem du einen Wurf auf Kampfmanöver (SG entspricht der KMV deines Gegners; der Wurf provoziert keinen Gelegenheitsangriff) oder auf Entfesselungskunst (SG entspricht der KMV deines Gegners) ablegst. Mit einem erfolgreichen Wurf befreist du dich aus der Umklammerung und kannst wieder normal handeln.


Bei einem Erfolg kannst du alternativ auch selbst eine Umklammerung ansetzen und damit die andere Kreatur festhalten (was bedeutet, dass die Kreatur sich nicht frei aus dem Ringkampf lösen kann, ohne vorher einen Wurf auf Kampfmanöver abzulegen, du es aber darfst). Statt zu versuchen, die Umklammerung zu durchbrechen oder umzukehren, kannst du auch jede Aktion ausführen, für die du keine zwei Hände benötigst, z.B. einen Zauber wirken oder einen Angriff oder einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändig geführten Waffe gegen jede Kreatur in deiner Reichweite ausführen, also auch gegen die Kreatur, die dich umklammert. Weitere Details findest du im Glossar beim Zustand ringend. Wenn du dich in einem Haltegriff befindest, sind deine Aktionen stark limitiert. Siehe dazu die Beschreibung des Zustands Im Haltegriff.

Mehrere Kreaturen: Mehrere Kreaturen können versuchen, dasselbe Ziel zu umklammern. In diesem Fall ist die Kreatur, die den Ringkampf begonnen hat, die einzige, die einen Wurf ausführen muss; für jedes Wesen, dass sie im Ringkampf (mit der Aktion Jemand anderem helfen) unterstützt, erhält sie einen Bonus von +2 auf ihren Wurf. Auf ähnliche Weise können mehrere Kreaturen auch einer anderen Kreatur dabei helfen, sich aus einem Ringkampf zu befreien; auch hier gewährt jede Kreatur, die dabei unterstützend eingreift (mit der Aktion Jemand anderem helfen) einen Bonus von +2 auf den Kampfmanöverwurf der Kreatur, die sich im Ringkampf befindet.