Kampfmanöver

Im Kampf kannst du eine Anzahl von Manövern einsetzen, mit denen du deinen Feind behindern oder sogar verkrüppeln kannst; dazu gehören die Manöver Ansturm, Entwaffnen, Ringkampf, Überrennen, Gegenstand zerschmettern und Zu-Fall-bringen. Diese Manöver haben zwar vollkommen unterschiedliche Ergebnisse, nutzen aber alle eine ähnliche Mechanik um den Erfolg der Aktion zu messen.

Kampfmanöverbonus: Jeder Charakter (und jede Kreatur) hat einen Kampfmanöverbonus (KMB). Dieser repräsentiert seine Fähigkeit, Kampfmanöver auszuführen. Der KMB einer Kreatur errechnet sich anhand folgender Formel:


KMB = Grund-Angriffsbonus + Stärkemodifikator + spezieller Größenmodifikator

Kreaturen, die sehr klein (oder kleiner) sind, benutzen anstelle ihres Stärkemodifikators ihren Geschicklichkeitsmodifikator, um ihren KMB zu bestimmen. Der spezielle Größenmodifikator für den KMB einer Kreatur beträgt: Mini – 8, Winzig – 4, Sehr Klein – 2,Klein – 1, Mittelgroß 0, Groß +1, Riesig +2, Gigantisch +4, Kolossal +8. Einige Talente und Fähigkeiten gewähren außerdem einen Bonus auf deinen KMB, wenn du spezielle Manöver ausführst.

Ein Kampfmanöver ausführen: Um ein Kampfmanöver auszuführen, musst du eine Aktion ausführen, die zu dem Manöver passt, das du auszuführen versuchst. Die meisten Kampfmanöver können als Teil einer Angriffsaktion, eines Vollen Angriffs oder eines Gelegenheitangriffs (anstelle eines Nahkampfangriffs) ausgeführt werden, andere benötigen allerdings spezielle Aktionen. Solange nicht anders angegeben, provoziert ein Kampfmanöver einen Gelegenheitsangriff vonseiten des Ziels dieses Manövers. Wenn du von deinem Ziel getroffen wirst, erleidest du den normalen Schaden und musst die Schadensmenge als Malus auf deinen Angriffswurf für das Manöver anrechnen. Ist dein Ziel unbeweglich, bewusstlos oder anderweitig kampfunfähig gemacht, gelingt dein Manöver automatisch (so als ob du mit dem Angriffswurf eine natürliche 20 gewürfelt hättest). Ist dein Ziel betäubt, erhältst du +4 auf den Angriffswurf, mit dem du das Kampfmanöver ausführst.


Um ein Kampfmanöver auszuführen, machst du einen Angriffswurf, auf den du anstelle deiner normalen Angriffsboni deinen KMB addierst. Addiere dazu alle Boni, die du im Moment aufgrund von Zaubern, Talenten oder anderen Effekten auf deine Angriffswürfe besitzt. Diese Boni müssen aber auf die Waffe oder den Angriff, mit dem du das Kampfmanöver durchführst, anwendbar sein. Der Schwierigkeitsgrad für dieses Manöver ist die Kampfmanöververteidigung deines Ziels. Kampfmanöver sind Angriffswürfe, daher musst du auf Tarnung würfeln und auch alle anderen Mali in Kauf nehmen, die normalerweise auf einen Angriffswurf addiert würden.

Kampfmanöververteidigung: Jeder Charakter und jede Kreatur haben einen Wert für für ihre Kampfmanöververteidigung (KMV), die ihre Fähigkeit ausdrückt, Kampfmanövern zu widerstehen. Die KMV eines Wesens wird mit der folgenden Formel berechnet:


KMV = 10 + Grund-Angriffsbonus + Stärkemodifikator + Geschicklichkeitsmodifikator + spezieller Größenmodifikator

Der spezielle Größenmodifikator für die KMV einer Kreatur beträgt: Mini – 8, Winzig – 4, Sehr Klein – 2, Klein – 1, Mittelgroß 0, Groß +1, Riesig +2, Gigantisch +4, Kolossal +8. Einige Talente und Fähigkeiten gewähren außerdem einen Bonus auf deine KMV, wenn du speziellen Manövern zu widerstehen versuchst. Eine Kreatur darf auch alle Ablenkungs-, Ausweich-, Glücks-, Heilige, Moral-, Situations-, Unheilige und Verständnis-Boni auf ihre RK auf ihre KMV anrechnen. Kreaturen, die auf dem falschen Fuß erwischt werden, dürfen ihren Geschicklichkeitsbonus nicht auf ihre KMV addieren.

Erfolg: Wenn dein Angriffswurf die KMV des Ziels erreicht oder übertrifft, gelingt dein Manöver und hat die angegebene Wirkung. Manche Manöver wie z.B.Ansturm haben verschiedene Aus wirkungen, je nachdem, wie weit dein Wurf die KMV übertrifft. Eine natürliche 20 gilt für Kampfmanöver immer als automatischer Erfolg (außer beim Versuch, sich aus einer Fesselung zu befreien), eine natürliche 1 wird dagegen immer als automatischer Misserfolg gewertet.


Ansturm

Du kannst einen Ansturm als Standard-Aktion oder als Teil eines Sturmangriffs anstelle des Nahkampfangriffs ausführen. Du kannst einen Ansturm nur auf Gegner ausführen, die maximal eine Größenkategorie größer als du sind. Ein Ansturm hat das Ziel, einen Gegner in gerader Linie rückwärts zu schieben, ohne ihn dabei zu verletzen. Wenn du nicht das Talent Verbesserter Ansturm oder eine ähnliche Fähigkeit besitzt, provoziert dein Ansturm einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers.


Ist dein Angriff ein Erfolg, wird das Ziel um 1,50 m rückwärts getrieben. Für je 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV deines Gegners übertrifft, kannst du das Ziel um weitere 1,50 m rückwärts drängen. Du kannst, wenn du das möchtest, dich mit dem Ziel mit bewegen, musst allerdings über die dazu notwendige Bewegungsrate verfügen. Misslingt dein Angriff, endet deine Bewegung genau vor dem Gegner.


Ein Feind, der durch einen Ansturm bewegt wird, provoziert mit dieser Bewegung keine Gelegenheitsangriffe, sofern du nicht über das Talent Mächtiger Ansturm verfügst. Du kannst mit einem Ansturm eine Kreatur nicht in ein Feld bewegen, dass von einem festen Objekt oder Hindernis besetzt ist. Wenn eine andere Kreatur sich im Weg deines Ansturms befindet, musst du unverzüglich einen Wurf auf Kampfmanöver ausführen, um einen Ansturm auch gegen diese Kreatur auszuführen. Für jede weitere Kreatur, die du außer der ersten Kreatur bewegst, erhältst du auf diesen Wurf einen Malus von – 4. Bei einem Erfolg kannst du die Kreaturen soweit treiben, wie es dem geringeren der Ergebnisse entspricht. Wenn ein Kämpfer zum Beispiel einen Goblin mit einem Ansturm 4,50 m weit bewegt, 1,50 m hinter dem ersten aber ein weiterer Goblin steht, muss er einen weiteren Wurf auf Kampfmanöver gegen den zweiten Goblin ablegen, nachdem er den ersten Goblin 1,50 m weit bewegt hat. Wenn er aufgrund des Wurfergebnisses den zweiten Goblin 6m weit bewegen könnte, darf er beide Goblins weitere 3m weit bewegen (da er dann den ersten Goblin insgesamt 4,50 m weit bewegt haben wird).


Entwaffnen

Du kannst anstelle eines Nahkampfangriffs versuchen, deinen Gegner zu entwaffnen. Wenn du nicht über das Talent Verbessertes Entwaffnen oder über eine ähnliche Fähigkeit verfügst, provoziert dein Entwaffnungsversuch einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. Wenn du einen Gegner zu entwaffnen versuchst, während du selbst unbewaffnet bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf.


Wenn dein Angriff erfolgreich ist, lässt dein Ziel einen Gegenstand deiner Wahl fallen, den es gerade trägt (selbst wenn es den Gegenstand mit beiden Händen festhält). Übertrifft dein Angriffswurf die KMV des Ziels um mehr als 10, lässt das Ziel alle Gegenstände fallen, die es in beiden Händen hält (sollte es mehr als zwei Hände haben, werden dennoch maximal nur zwei Gegenstände fallen gelassen). Misslingt dein Angriff um mehr als 10, lässt du die Waffe fallen, mit der du den Entwaffnungsversuch durchgeführt hast. Entwaffnest du den Gegner, ohne selbst eine Waffe zu benutzen, darfst du den fallen gelassenen Gegenstand automatisch aufheben.


Gegenstand Zerschmettern

Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du versuchen, mit deiner Angriffsaktion einen Gegenstand zu beschädigen, der von deinem Gegner gehalten oder getragen wird. Ohne das Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern oder eine ähnliche Fähigkeit provoziert der Versuch, einen Gegenstand zu beschädigen, einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel dieses Manövers.


Bei einem erfolgreichen Angriff verursachst du an dem Gegenstand normalen Schaden. Der Schaden, der die Härte des Objekts übersteigt, wird von seinen Trefferpunkten abgezogen. Sobald ein Objekt nur noch maximal die Hälfte seiner Trefferpunkte besitzt, erhält es den Zustand beschädigt. Wenn der verursachte Schaden sowohl die Härte als auch die Trefferpunkte des Gegenstands übertrifft, hast du die Wahl, ob du das Objekt zerstören möchtest. Falls das nicht der Fall sein sollte, verbleibt das Objekt im Zustand beschädigt und hat nur noch einen Trefferpunkt.


Ringkampf

Du kannst einen Gegner mit einer Standard-Aktion zu umklammern versuchen, um so seine Kampfoptionen einzuschränken. Sofern du nicht über das Talent Verbesserter Ringkampf, über Ergreifen oder ähnliche Fähigkeiten verfügst, provoziert der Versuch, einen Feind zu umklammern einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. Humanoide Kreaturen, die einen Gegner zu umklammern versuchen, ohne dazu beide Hände freizuhaben, erhalten einen Malus von – 4 auf ihren Wurf für das Kampfmanöver. Bei einem Erfolg befinden sich sowohl du als auch dein Ziel im Zustand Ringend (siehe Glossar). Wenn du eine Kreatur, die nicht direkt neben dir steht, erfolgreich umklammerst, bewegst du damit die Kreatur auf ein freies Feld direkt neben dir (wenn kein Feld frei ist, schlägt der Umklammerungsversuch fehl). Zwar gelten beide Wesen als im Ringkampf befindlich, als derjenige, der den Ringkampf begonnen hat, darfst du dich allerdings mit einer freien Aktion aus dem Ringkampf lösen, was sowohl dich als auch dein Ziel von dem Zustand Ringend befreit. Wenn du dich nicht aus dem Ringkampf löst, musst du in jeder folgenden Runde einen weiteren Wurf ausführen, um mit einer Standard-Aktion den Griff aufrechtzuerhalten. Wenn dein Ziel die Umklammerung nicht durchbricht, erhältst du in den folgenden Runden einen Situationsbonus von +5 auf deine Ringkampfwürfe gegen dasselbe Ziel. Sobald du einen Gegner umklammerst, kannst du mit einem erfolgreichen Wurf die Umklammerung aufrechterhalten und zusätzlich (als Teil der Standard-Aktion, die du dazu aufwendest, die Umklammerung aufrechtzuerhalten) eine der folgenden Aktionen ausführen.

Bewegung: Du kannst dich mitsamt deinem Opfer mit halber Bewegungsrate fortbewegen. Am Ende deiner Bewegung platzierst du dein Ziel in einem beliebigen an das von dir besetzte angrenzende Feld. Wenn du deinen Feind an einem gefährlichen Ort zu platzieren versuchst, beispielsweise in einer Feuerwand oder über einer Grube, erhält dieser einen zusätzlichen Versuch mit einem Bonus von +4, um sich aus deiner Umklammerung zu befreien.

Schaden zufügen: Du kannst deinem Ziel Schaden in Höhe deines unbewaffneten Schlags, eines natürlichen Angriffs, eines mit Rüstungsstacheln oder mit einer leichten oder einhändig geführten Waffe ausgeführten Angriffs zufügen. Dieser kann tödlich oder nichttödlich sein.

Haltegriff: Du kannst deinen Gegner in einen Haltegriff nehmen. Du selbst behältst den Zustand Ringend, verlierst aber deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.

Fesseln: Hältst du dein Opfer in einem Haltegriff oder ist es anderweitig bewegungsunfähig oder bewusstlos, kannst du es mit Seilen fesseln. Die Wirkung ist die gleiche wie bei einem Haltegriff, allerdings erhöht sich der SG, um den Fesseln zu entkommen auf 20 + deinem KMB (anstelle deiner KMV). Der Haltegriff durch die Fesseln wird in den darauffolgenden Runden automatisch aufrechterhalten (kein neuer Wurf erforderlich). Umklammerst du dein Ziel, kannst du versuchen, es mit Seilen zu fesseln, musst dazu aber einen erfolgreichen Wurf auf das Kampfmanöver mit einem Malus von – 10 ablegen. Wenn der SG für den Versuch, aus der Fesselung zu entkommen, höher als 20 + KMB des Ziels ist, kann das Ziel nicht einmal mit einer natürlichen 20 aus der Fesselung entkommen.

Wenn du dich in einer Umklammerung befindest: Wenn du umklammert wirst, kannst du die Umklammerung mit einer Standard-Aktion zu durchbrechen versuchen, indem du einen Wurf auf Kampfmanöver (SG entspricht der KMV deines Gegners; der Wurf provoziert keinen Gelegenheitsangriff) oder auf Entfesselungskunst (SG entspricht der KMV deines Gegners) ablegst. Mit einem erfolgreichen Wurf befreist du dich aus der Umklammerung und kannst wieder normal handeln.


Bei einem Erfolg kannst du alternativ auch selbst eine Umklammerung ansetzen und damit die andere Kreatur festhalten (was bedeutet, dass die Kreatur sich nicht frei aus dem Ringkampf lösen kann, ohne vorher einen Wurf auf Kampfmanöver abzulegen, du es aber darfst). Statt zu versuchen, die Umklammerung zu durchbrechen oder umzukehren, kannst du auch jede Aktion ausführen, für die du keine zwei Hände benötigst, z.B. einen Zauber wirken oder einen Angriff oder einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändig geführten Waffe gegen jede Kreatur in deiner Reichweite ausführen, also auch gegen die Kreatur, die dich umklammert. Weitere Details findest du im Glossar beim Zustand ringend. Wenn du dich in einem Haltegriff befindest, sind deine Aktionen stark limitiert. Siehe dazu die Beschreibung des Zustands Im Haltegriff.

Mehrere Kreaturen: Mehrere Kreaturen können versuchen, dasselbe Ziel zu umklammern. In diesem Fall ist die Kreatur, die den Ringkampf begonnen hat, die einzige, die einen Wurf ausführen muss; für jedes Wesen, dass sie im Ringkampf (mit der Aktion Jemand anderem helfen) unterstützt, erhält sie einen Bonus von +2 auf ihren Wurf. Auf ähnliche Weise können mehrere Kreaturen auch einer anderen Kreatur dabei helfen, sich aus einem Ringkampf zu befreien; auch hier gewährt jede Kreatur, die dabei unterstützend eingreift (mit der Aktion Jemand anderem helfen) einen Bonus von +2 auf den Kampfmanöverwurf der Kreatur, die sich im Ringkampf befindet.


Überrennen

Du kannst als Standard-Aktion während deiner Bewegung oder als Teil deines Sturmangriffs versuchen, jemanden zu überrennen, indem du dich durch das von ihm besetzte Feld bewegst. Du kannst nur Gegner überrennen, die maximal eine Größenkategorie größer als du sind. Ohne das Talent Verbessertes Überrennen oder eine ähnliche Fähigkeit provoziert Überrennen einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. Wenn dein Versuch, deinen Gegner zu überrennen, misslingt, bleibst du in dem Feld direkt vor ihm oder, falls dieses Feld von anderen Kreaturen besetzt ist, in dem nächsten freien Feld vor der Kreatur stehen.


Wenn du ein Ziel zu überrennen versuchst, hat dieses die Wahl dir auszuweichen, und dir so zu gestatten, dich ohne Angriff durch sein Feld zu bewegen. Weicht das Ziel dir nicht aus, machst du einen Wurf auf Kampfmanöver. Ist dein Manöver erfolgreich, bewegst du dich durch das Feld deines Ziels. Übertrifft dein Wurf die KMV deines Gegners um mindestens 5 Punkte, bewegst du dich durch das Feld deines Ziels; dieses wird automatisch zu Boden geworfen und gilt als liegend. Hat dein Ziel mehr als zwei Beine, erhöht sich der SG für das Manöver für jedes weitere Bein um +2.


Zu Fall bringen

Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du auch versuchen, deinen Gegner zu Fall zu bringen. Du kannst aber nur Gegner zu Fall bringen, die maximal eine Größenkategorie größer sind als du. Ohne das Talent Verbessertes zu Fall bringen oder eine ähnliche Fähigkeit provoziert dieses Manöver einen Gelegenheitsangriff von Seiten des Ziels.


Wenn dein Angriff die KMV deines Ziels übertrifft, wird das Ziel zu Boden geworfen und erlangt den Zustand liegend. Misslingt dein Angriff um mindestens 10 Punkte, fällst du stattdessen selbst zu Boden und erlangst den Zustand liegend. Hat dein Ziel mehr als zwei Beine, erhöht sich der SG des für das Manöver notwendigen Angriffswurfs um +2 für jedes zusätzliche Bein. Manche Wesen, z.B. Schlicke, Kreaturen ohne Beine oder auch fliegende Kreaturen, können nicht zu Fall gebracht werden.