Berittener Kampf
Berittener Kampf
Die folgenden Regeln behandeln den Kampf zu Pferde, können aber auch auf ungewöhnlichere Reittiere wie einen Greif oder einen Drachen angewandt werden.
Pferde im Kampf: Pferde, Ponies und Reithunde dienen im Kampf bereitwillig als Reittiere. Reittiere, die kein Kampftraining haben (siehe dazu die Fertigkeit Mit Tieren umgehen), reagieren im Kampf verängstigt. Wenn du nicht absteigst, musst du mit einer Bewegungsaktion in jeder Runde einen Wurf auf Reiten (SG 20) ablegen, um die Kontrolle über das verängstigte Reittier zu behalten. Bei einem Erfolg kannst du nach der Bewegungsaktion eine Standard-Aktion ausführen. Bei einem Misserfolg wird die Bewegungs- zur Vollen Aktion, und du kannst keine weiteren Handlungen mehr durchführen, bis du wieder an der Reihe bist.
Dein Reittier handelt bei deiner Initiative so, wie du es führst. Du bewegst dich mit seiner Bewegungsrate, aber das Reittier verwendet für die Bewegung seine eigene Aktion.
Ein Pferd ist (ungleich einem Pony) eine große Kreatur und nimmt daher einen Raum von 3m (2 Feldern) ein. Nimm der Einfachheit halber an, dass dein Charakter im Kampf denselben Raum besetzt.
Berittener Kampf: Mit einem Wurf auf Reiten (SG 5) kannst du dein Reittier mit den Knien lenken, so dass du dich mit beiden Händen verteidigen oder damit angreifen kannst. Dieser Wurf ist eine Freie Aktion.
Wenn du eine Kreatur angreifst, die kleiner als dein Pferd ist, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Nahkampfangriffe, weil du aus einer höheren Position aus angreifst. Bewegt sich dein Reittier mehr als 1,50m, kannst du nur noch einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Im Prinzip musst du warten, bis dein Reittier zu deinem Gegner gelangt und kannst deshalb keinen Vollen Angriff durchführen. Selbst wenn dein Reittier sich eine volle Bewegungsrate weit bewegt, erleidest du keine Mali auf deine Angriffswürfe.
Wenn dein Reittier einen Sturmangriff ausführt, erhältst auch du den Malus auf die RK, der mit dem Sturmangriff verbunden ist. Führst du am Ende der Bewegung einen Angriff aus, erhältst du auch den mit dem Sturmangriff verbundenen Bonus. Wenn du vom Rücken eines Reittieres aus einen Sturmangriff ausführst, verdoppelt sich dein Schaden, wenn du eine Lanze benutzt (siehe Sturmangriff).
Du kannst Fernkampfwaffen einsetzen, wenn dein Pferd eine doppelte Bewegungsaktion macht, erhältst aber einen Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf. Du kannst auch dann Fernkampfwaffen einsetzen, wenn dein Reittier rennt (vierfache Bewegungsrate), wenn du dafür einen Malus von – 8 in Kauf nimmst. In beiden Fällen machst du den Angriffswurf, wenn dein Reittier die Bewegung zur Hälfte vollendet hat. Auch kannst du mit einer Fernkampfwaffe einen Vollen Angriff ausführen, während sich das Pferd bewegt. Auch Bewegungsaktionen kannst du wie gewohnt ausführen.
Beritten Zauber wirken: Solange sich dein Reittier mit seiner normalen Bewegungsrate bewegt, kannst du wie gewohnt zaubern, bevor oder nachdem das Reittier seine Bewegung ausgeführt hat. Wenn dein Reittier sich sowohl bevor als auch nachdem du gezaubert hast, bewegen soll, zauberst du, während das Reittier sich bewegt, und musst wegen der heftigen Bewegung einen Konzentrationswurf bestehen (SG 10 + Grad des Zaubers), um den Zauber nicht zu verlieren. Wenn dein Reittier rennt (vierfache Bewegungsrate) kannst du zaubern, sobald das Reittier die Hälfte dieser Bewegung vollendet hat, wegen der noch heftigeren Bewegungen erhöht sich allerdings der SG des Konzentrationswurfs (SG 15 + Grad des Zaubers).
Wenn dein Reittier im Kampf fällt: Wenn dein Reittier stürzt, muss dir eine Wurf auf Reiten (SG 15) gelingen, um weich zu fallen und keinen Schaden zu erleiden. Misslingt der Wurf, erleidest du 1W6 Schadenspunkte.
Wenn du abgeworfen wirst: Wenn du bewusstlos geschlagen wirst, hast du eine Chance von 50% im Sattel zu bleiben (75 %, wenn du einen Militärsattel benutzt). Wenn du stürzt, erleidest du 1W6 Schadenspunkte. Ohne deine Führung meidet das Reittier den Kampf.