Besondere Angriffe

Dieser Abschnitt enthält die verschiedenen, über normale Angriffe, Zauber oder die Anwendung anderer Klassenfertigkeiten hinausgehenden Standardmanöver, die du während des Kampfes ausführen kannst. Manche besonderen Angriffe kann man als Teil einer anderen Aktion (zum Beispiel eines Angriffs) oder als Gelegenheitsangriff einsetzen.


Jemand anderem helfen

Im Nahkampf kannst du den Angriff oder die Verteidigung eines Freundes unterstützen, indem du den Gegner ablenkst oder behinderst. Bist du selbst in einer Position, die dir einen Nahkampfangriff auf einen Gegner erlauben würde, der sich mit einem Verbündeten im Nahkampf befindet, kannst du deinem Verbündeten mit einer Standard-Aktion zu helfen versuchen. Dazu machst du einen Angriffswurf gegen RK 10. Bei einem Erfolg erhält dein Freund einen Bonus von +2 entweder auf seinen nächsten Angriffswurf oder auf seine RK gegen den nächsten Angriff vonseiten des Gegners (nach deiner Wahl), solange dieser Angriff vor dem Beginn deiner nächsten Runde erfolgt. Mehrere Verbündete können demselben Freund beistehen, in welchem Fall gleiche Boni kumulativ sind.


Du kannst diese Standard-Aktion auch dazu verwenden, einem Freund auf andere Weise zu helfen, z.B. wenn er von einem Zauber betroffen ist oder um den Fertigkeitswurf eines anderen Charakters zu unterstützen.


Sturmangriff

Ein Sturmangriff ist eine besondere Volle Aktion, die es dir erlaubt, dich mit doppelter Bewegungsrate zu bewegen und während dieser Aktion anzugreifen. Ein Sturmangriff unterliegt allerdings strengen Regelungen, wie du dich bewegen darfst.

Bewegung während eines Sturmangriffs: Du musst dich vor deinem Angriff mindestens 3 m weit (2 Felder) bewegen und darfst dich mit bis zu deiner doppelter Bewegungsrate direkt auf das von dir bestimmte Ziel zu bewegen. Wenn du dich mit maximal einfacher Bewegungsreichweite bewegst und dein Grund-Angriffsbonus wenigstens +1 beträgt, darfst du während dieser Bewegung außerdem eine Waffe ziehen.


Du musst freie Bahn auf den Gegner haben, nichts darf deine Bewegung behindern (wie z.B. schwieriges Gelände oder Hindernisse). Du musst dich bis zu dem dir nächsten Feld bewegen, von dem aus du den Gegner angreifen kannst. Ist dieses Feld besetzt oder blockiert, kannst du keinen Sturmangriff ausführen. Falls irgendeine Linie von deinem Startfeld zu deinem Zielfeld durch ein Feld verläuft, das die Bewegung blockiert, verlangsamt oder eine Kreatur enthält (auch einen Verbündeten), kannst du keinen Sturmangriff ausführen. Hilflose Kreaturen halten einen Sturmangriff allerdings nicht auf.


Wenn du zu Beginn deiner Runde keine freie Sichtlinie auf den Gegner hast, kannst du keinen Sturmangriff auf ihn ausführen.


Du kannst in einer Runde, in der du einen Sturmangriff ausführst, keinen 1,50 m-Schritt machen.


Wenn du bei deinem Zug nur eine Standard-Aktion ausführen kannst, kannst du immer noch einen Sturmangriff ausführen, darfst dich aber nur mit maximal deiner einfachen Bewegungsrate (nicht deiner doppelten Bewegungsrate) bewegen. Außerdem darfst du keine Waffe ziehen, sofern du nicht das Talent Schnelles Waffenbereitschaft besitzt. Diese Möglichkeit darfst du jedoch nur nutzen, wenn du in deiner Runde auf eine Standardaktion beschränkt bist.

Angriff bei einem Sturmangriff: Am Ende deiner Bewegung darfst du einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deinen Angriffswurf sowie bis zum Beginn deiner nächsten Runde einen Malus von – 2 auf deine RK.


Ein Charakter, der einen Sturmangriff ausführt, erhält einen Bonus von +2 gegen einen Gegner, wenn er das Kampfmanöver Ansturm anwendet (siehe Ansturm).


Selbst wenn du mehrere Angriffe ausführen kannst, weil beispielsweise dein Grund-Angriffsbonus hoch genug ist oder weil du mehrere Waffen benutzt, darfst du bei einem Sturmangriff nur einen Angriff ausführen.

Lanzen und Sturmangriffe: Eine Lanze verursacht doppelten Schaden, wenn sie von einem berittenen Charakter für einen Sturmangriff eingesetzt wird.

Gegen einen Sturmangriff eingesetzte Waffen: Dreizacke, Speere und bestimmte andere Stichwaffen mit der Eigenschaft Abwehr verursachen doppelten Schaden, wenn sie gegen einen Charakter bereitgemacht und eingesetzt werden, der einen Sturmangriff ausführt.



Kampfmanöver

Im Kampf kannst du eine Anzahl von Manövern einsetzen, mit denen du deinen Feind behindern oder sogar verkrüppeln kannst; dazu gehören die Manöver Ansturm, Entwaffnen, Ringkampf, Überrennen, Gegenstand zerschmettern und Zu-Fall-bringen. Diese Manöver haben zwar vollkommen unterschiedliche Ergebnisse, nutzen aber alle eine ähnliche Mechanik um den Erfolg der Aktion zu messen.

Kampfmanöverbonus: Jeder Charakter (und jede Kreatur) hat einen Kampfmanöverbonus (KMB). Dieser repräsentiert seine Fähigkeit, Kampfmanöver auszuführen. Der KMB einer Kreatur errechnet sich anhand folgender Formel:


KMB = Grund-Angriffsbonus + Stärkemodifikator + spezieller Größenmodifikator

Kreaturen, die sehr klein (oder kleiner) sind, benutzen anstelle ihres Stärkemodifikators ihren Geschicklichkeitsmodifikator, um ihren KMB zu bestimmen. Der spezielle Größenmodifikator für den KMB einer Kreatur beträgt: Mini – 8, Winzig – 4, Sehr Klein – 2,Klein – 1, Mittelgroß 0, Groß +1, Riesig +2, Gigantisch +4, Kolossal +8. Einige Talente und Fähigkeiten gewähren außerdem einen Bonus auf deinen KMB, wenn du spezielle Manöver ausführst.

Ein Kampfmanöver ausführen: Um ein Kampfmanöver auszuführen, musst du eine Aktion ausführen, die zu dem Manöver passt, das du auszuführen versuchst. Die meisten Kampfmanöver können als Teil einer Angriffsaktion, eines Vollen Angriffs oder eines Gelegenheitangriffs (anstelle eines Nahkampfangriffs) ausgeführt werden, andere benötigen allerdings spezielle Aktionen. Solange nicht anders angegeben, provoziert ein Kampfmanöver einen Gelegenheitsangriff vonseiten des Ziels dieses Manövers. Wenn du von deinem Ziel getroffen wirst, erleidest du den normalen Schaden und musst die Schadensmenge als Malus auf deinen Angriffswurf für das Manöver anrechnen. Ist dein Ziel unbeweglich, bewusstlos oder anderweitig kampfunfähig gemacht, gelingt dein Manöver automatisch (so als ob du mit dem Angriffswurf eine natürliche 20 gewürfelt hättest). Ist dein Ziel betäubt, erhältst du +4 auf den Angriffswurf, mit dem du das Kampfmanöver ausführst.


Um ein Kampfmanöver auszuführen, machst du einen Angriffswurf, auf den du anstelle deiner normalen Angriffsboni deinen KMB addierst. Addiere dazu alle Boni, die du im Moment aufgrund von Zaubern, Talenten oder anderen Effekten auf deine Angriffswürfe besitzt. Diese Boni müssen aber auf die Waffe oder den Angriff, mit dem du das Kampfmanöver durchführst, anwendbar sein. Der Schwierigkeitsgrad für dieses Manöver ist die Kampfmanöververteidigung deines Ziels. Kampfmanöver sind Angriffswürfe, daher musst du auf Tarnung würfeln und auch alle anderen Mali in Kauf nehmen, die normalerweise auf einen Angriffswurf addiert würden.

Kampfmanöververteidigung: Jeder Charakter und jede Kreatur haben einen Wert für für ihre Kampfmanöververteidigung (KMV), die ihre Fähigkeit ausdrückt, Kampfmanövern zu widerstehen. Die KMV eines Wesens wird mit der folgenden Formel berechnet:


KMV = 10 + Grund-Angriffsbonus + Stärkemodifikator + Geschicklichkeitsmodifikator + spezieller Größenmodifikator

Der spezielle Größenmodifikator für die KMV einer Kreatur beträgt: Mini – 8, Winzig – 4, Sehr Klein – 2, Klein – 1, Mittelgroß 0, Groß +1, Riesig +2, Gigantisch +4, Kolossal +8. Einige Talente und Fähigkeiten gewähren außerdem einen Bonus auf deine KMV, wenn du speziellen Manövern zu widerstehen versuchst. Eine Kreatur darf auch alle Ablenkungs-, Ausweich-, Glücks-, Heilige, Moral-, Situations-, Unheilige und Verständnis-Boni auf ihre RK auf ihre KMV anrechnen. Kreaturen, die auf dem falschen Fuß erwischt werden, dürfen ihren Geschicklichkeitsbonus nicht auf ihre KMV addieren.

Erfolg: Wenn dein Angriffswurf die KMV des Ziels erreicht oder übertrifft, gelingt dein Manöver und hat die angegebene Wirkung. Manche Manöver wie z.B.Ansturm haben verschiedene Aus wirkungen, je nachdem, wie weit dein Wurf die KMV übertrifft. Eine natürliche 20 gilt für Kampfmanöver immer als automatischer Erfolg (außer beim Versuch, sich aus einer Fesselung zu befreien), eine natürliche 1 wird dagegen immer als automatischer Misserfolg gewertet.


Ansturm

Du kannst einen Ansturm als Standard-Aktion oder als Teil eines Sturmangriffs anstelle des Nahkampfangriffs ausführen. Du kannst einen Ansturm nur auf Gegner ausführen, die maximal eine Größenkategorie größer als du sind. Ein Ansturm hat das Ziel, einen Gegner in gerader Linie rückwärts zu schieben, ohne ihn dabei zu verletzen. Wenn du nicht das Talent Verbesserter Ansturm oder eine ähnliche Fähigkeit besitzt, provoziert dein Ansturm einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers.


Ist dein Angriff ein Erfolg, wird das Ziel um 1,50 m rückwärts getrieben. Für je 5 Punkte, um die dein Angriffswurf die KMV deines Gegners übertrifft, kannst du das Ziel um weitere 1,50 m rückwärts drängen. Du kannst, wenn du das möchtest, dich mit dem Ziel mit bewegen, musst allerdings über die dazu notwendige Bewegungsrate verfügen. Misslingt dein Angriff, endet deine Bewegung genau vor dem Gegner.


Ein Feind, der durch einen Ansturm bewegt wird, provoziert mit dieser Bewegung keine Gelegenheitsangriffe, sofern du nicht über das Talent Mächtiger Ansturm verfügst. Du kannst mit einem Ansturm eine Kreatur nicht in ein Feld bewegen, dass von einem festen Objekt oder Hindernis besetzt ist. Wenn eine andere Kreatur sich im Weg deines Ansturms befindet, musst du unverzüglich einen Wurf auf Kampfmanöver ausführen, um einen Ansturm auch gegen diese Kreatur auszuführen. Für jede weitere Kreatur, die du außer der ersten Kreatur bewegst, erhältst du auf diesen Wurf einen Malus von – 4. Bei einem Erfolg kannst du die Kreaturen soweit treiben, wie es dem geringeren der Ergebnisse entspricht. Wenn ein Kämpfer zum Beispiel einen Goblin mit einem Ansturm 4,50 m weit bewegt, 1,50 m hinter dem ersten aber ein weiterer Goblin steht, muss er einen weiteren Wurf auf Kampfmanöver gegen den zweiten Goblin ablegen, nachdem er den ersten Goblin 1,50 m weit bewegt hat. Wenn er aufgrund des Wurfergebnisses den zweiten Goblin 6m weit bewegen könnte, darf er beide Goblins weitere 3m weit bewegen (da er dann den ersten Goblin insgesamt 4,50 m weit bewegt haben wird).


Entwaffnen

Du kannst anstelle eines Nahkampfangriffs versuchen, deinen Gegner zu entwaffnen. Wenn du nicht über das Talent Verbessertes Entwaffnen oder über eine ähnliche Fähigkeit verfügst, provoziert dein Entwaffnungsversuch einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. Wenn du einen Gegner zu entwaffnen versuchst, während du selbst unbewaffnet bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf.


Wenn dein Angriff erfolgreich ist, lässt dein Ziel einen Gegenstand deiner Wahl fallen, den es gerade trägt (selbst wenn es den Gegenstand mit beiden Händen festhält). Übertrifft dein Angriffswurf die KMV des Ziels um mehr als 10, lässt das Ziel alle Gegenstände fallen, die es in beiden Händen hält (sollte es mehr als zwei Hände haben, werden dennoch maximal nur zwei Gegenstände fallen gelassen). Misslingt dein Angriff um mehr als 10, lässt du die Waffe fallen, mit der du den Entwaffnungsversuch durchgeführt hast. Entwaffnest du den Gegner, ohne selbst eine Waffe zu benutzen, darfst du den fallen gelassenen Gegenstand automatisch aufheben.


Gegenstand Zerschmettern

Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du versuchen, mit deiner Angriffsaktion einen Gegenstand zu beschädigen, der von deinem Gegner gehalten oder getragen wird. Ohne das Talent Verbessertes Gegenstand zerschmettern oder eine ähnliche Fähigkeit provoziert der Versuch, einen Gegenstand zu beschädigen, einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel dieses Manövers.


Bei einem erfolgreichen Angriff verursachst du an dem Gegenstand normalen Schaden. Der Schaden, der die Härte des Objekts übersteigt, wird von seinen Trefferpunkten abgezogen. Sobald ein Objekt nur noch maximal die Hälfte seiner Trefferpunkte besitzt, erhält es den Zustand beschädigt. Wenn der verursachte Schaden sowohl die Härte als auch die Trefferpunkte des Gegenstands übertrifft, hast du die Wahl, ob du das Objekt zerstören möchtest. Falls das nicht der Fall sein sollte, verbleibt das Objekt im Zustand beschädigt und hat nur noch einen Trefferpunkt.


Ringkampf

Du kannst einen Gegner mit einer Standard-Aktion zu umklammern versuchen, um so seine Kampfoptionen einzuschränken. Sofern du nicht über das Talent Verbesserter Ringkampf, über Ergreifen oder ähnliche Fähigkeiten verfügst, provoziert der Versuch, einen Feind zu umklammern einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. Humanoide Kreaturen, die einen Gegner zu umklammern versuchen, ohne dazu beide Hände freizuhaben, erhalten einen Malus von – 4 auf ihren Wurf für das Kampfmanöver. Bei einem Erfolg befinden sich sowohl du als auch dein Ziel im Zustand Ringend (siehe Glossar). Wenn du eine Kreatur, die nicht direkt neben dir steht, erfolgreich umklammerst, bewegst du damit die Kreatur auf ein freies Feld direkt neben dir (wenn kein Feld frei ist, schlägt der Umklammerungsversuch fehl). Zwar gelten beide Wesen als im Ringkampf befindlich, als derjenige, der den Ringkampf begonnen hat, darfst du dich allerdings mit einer freien Aktion aus dem Ringkampf lösen, was sowohl dich als auch dein Ziel von dem Zustand Ringend befreit. Wenn du dich nicht aus dem Ringkampf löst, musst du in jeder folgenden Runde einen weiteren Wurf ausführen, um mit einer Standard-Aktion den Griff aufrechtzuerhalten. Wenn dein Ziel die Umklammerung nicht durchbricht, erhältst du in den folgenden Runden einen Situationsbonus von +5 auf deine Ringkampfwürfe gegen dasselbe Ziel. Sobald du einen Gegner umklammerst, kannst du mit einem erfolgreichen Wurf die Umklammerung aufrechterhalten und zusätzlich (als Teil der Standard-Aktion, die du dazu aufwendest, die Umklammerung aufrechtzuerhalten) eine der folgenden Aktionen ausführen.

Bewegung: Du kannst dich mitsamt deinem Opfer mit halber Bewegungsrate fortbewegen. Am Ende deiner Bewegung platzierst du dein Ziel in einem beliebigen an das von dir besetzte angrenzende Feld. Wenn du deinen Feind an einem gefährlichen Ort zu platzieren versuchst, beispielsweise in einer Feuerwand oder über einer Grube, erhält dieser einen zusätzlichen Versuch mit einem Bonus von +4, um sich aus deiner Umklammerung zu befreien.

Schaden zufügen: Du kannst deinem Ziel Schaden in Höhe deines unbewaffneten Schlags, eines natürlichen Angriffs, eines mit Rüstungsstacheln oder mit einer leichten oder einhändig geführten Waffe ausgeführten Angriffs zufügen. Dieser kann tödlich oder nichttödlich sein.

Haltegriff: Du kannst deinen Gegner in einen Haltegriff nehmen. Du selbst behältst den Zustand Ringend, verlierst aber deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.

Fesseln: Hältst du dein Opfer in einem Haltegriff oder ist es anderweitig bewegungsunfähig oder bewusstlos, kannst du es mit Seilen fesseln. Die Wirkung ist die gleiche wie bei einem Haltegriff, allerdings erhöht sich der SG, um den Fesseln zu entkommen auf 20 + deinem KMB (anstelle deiner KMV). Der Haltegriff durch die Fesseln wird in den darauffolgenden Runden automatisch aufrechterhalten (kein neuer Wurf erforderlich). Umklammerst du dein Ziel, kannst du versuchen, es mit Seilen zu fesseln, musst dazu aber einen erfolgreichen Wurf auf das Kampfmanöver mit einem Malus von – 10 ablegen. Wenn der SG für den Versuch, aus der Fesselung zu entkommen, höher als 20 + KMB des Ziels ist, kann das Ziel nicht einmal mit einer natürlichen 20 aus der Fesselung entkommen.

Wenn du dich in einer Umklammerung befindest: Wenn du umklammert wirst, kannst du die Umklammerung mit einer Standard-Aktion zu durchbrechen versuchen, indem du einen Wurf auf Kampfmanöver (SG entspricht der KMV deines Gegners; der Wurf provoziert keinen Gelegenheitsangriff) oder auf Entfesselungskunst (SG entspricht der KMV deines Gegners) ablegst. Mit einem erfolgreichen Wurf befreist du dich aus der Umklammerung und kannst wieder normal handeln.


Bei einem Erfolg kannst du alternativ auch selbst eine Umklammerung ansetzen und damit die andere Kreatur festhalten (was bedeutet, dass die Kreatur sich nicht frei aus dem Ringkampf lösen kann, ohne vorher einen Wurf auf Kampfmanöver abzulegen, du es aber darfst). Statt zu versuchen, die Umklammerung zu durchbrechen oder umzukehren, kannst du auch jede Aktion ausführen, für die du keine zwei Hände benötigst, z.B. einen Zauber wirken oder einen Angriff oder einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändig geführten Waffe gegen jede Kreatur in deiner Reichweite ausführen, also auch gegen die Kreatur, die dich umklammert. Weitere Details findest du im Glossar beim Zustand ringend. Wenn du dich in einem Haltegriff befindest, sind deine Aktionen stark limitiert. Siehe dazu die Beschreibung des Zustands Im Haltegriff.

Mehrere Kreaturen: Mehrere Kreaturen können versuchen, dasselbe Ziel zu umklammern. In diesem Fall ist die Kreatur, die den Ringkampf begonnen hat, die einzige, die einen Wurf ausführen muss; für jedes Wesen, dass sie im Ringkampf (mit der Aktion Jemand anderem helfen) unterstützt, erhält sie einen Bonus von +2 auf ihren Wurf. Auf ähnliche Weise können mehrere Kreaturen auch einer anderen Kreatur dabei helfen, sich aus einem Ringkampf zu befreien; auch hier gewährt jede Kreatur, die dabei unterstützend eingreift (mit der Aktion Jemand anderem helfen) einen Bonus von +2 auf den Kampfmanöverwurf der Kreatur, die sich im Ringkampf befindet.


Überrennen

Du kannst als Standard-Aktion während deiner Bewegung oder als Teil deines Sturmangriffs versuchen, jemanden zu überrennen, indem du dich durch das von ihm besetzte Feld bewegst. Du kannst nur Gegner überrennen, die maximal eine Größenkategorie größer als du sind. Ohne das Talent Verbessertes Überrennen oder eine ähnliche Fähigkeit provoziert Überrennen einen Gelegenheitsangriff durch das Ziel deines Manövers. Wenn dein Versuch, deinen Gegner zu überrennen, misslingt, bleibst du in dem Feld direkt vor ihm oder, falls dieses Feld von anderen Kreaturen besetzt ist, in dem nächsten freien Feld vor der Kreatur stehen.


Wenn du ein Ziel zu überrennen versuchst, hat dieses die Wahl dir auszuweichen, und dir so zu gestatten, dich ohne Angriff durch sein Feld zu bewegen. Weicht das Ziel dir nicht aus, machst du einen Wurf auf Kampfmanöver. Ist dein Manöver erfolgreich, bewegst du dich durch das Feld deines Ziels. Übertrifft dein Wurf die KMV deines Gegners um mindestens 5 Punkte, bewegst du dich durch das Feld deines Ziels; dieses wird automatisch zu Boden geworfen und gilt als liegend. Hat dein Ziel mehr als zwei Beine, erhöht sich der SG für das Manöver für jedes weitere Bein um +2.


Zu Fall bringen

Anstelle eines Nahkampfangriffs kannst du auch versuchen, deinen Gegner zu Fall zu bringen. Du kannst aber nur Gegner zu Fall bringen, die maximal eine Größenkategorie größer sind als du. Ohne das Talent Verbessertes zu Fall bringen oder eine ähnliche Fähigkeit provoziert dieses Manöver einen Gelegenheitsangriff von Seiten des Ziels.


Wenn dein Angriff die KMV deines Ziels übertrifft, wird das Ziel zu Boden geworfen und erlangt den Zustand liegend. Misslingt dein Angriff um mindestens 10 Punkte, fällst du stattdessen selbst zu Boden und erlangst den Zustand liegend. Hat dein Ziel mehr als zwei Beine, erhöht sich der SG des für das Manöver notwendigen Angriffswurfs um +2 für jedes zusätzliche Bein. Manche Wesen, z.B. Schlicke, Kreaturen ohne Beine oder auch fliegende Kreaturen, können nicht zu Fall gebracht werden.


Finte

Jemanden durch eine Finte zu irritieren, ist eine Standard-Aktion. Um eine Finte auszuführen, musst du einen Wurf auf Bluffen ablegen. Der SG dieses Wurfs beträgt 10 + Grund-Angriffsbonus deines Gegners + Weisheitsmodifikator deines Gegners. Ist dein Gegenüber in Motiv erkennen geübt, beträgt der SG stattdessen 10 + Bonus des Gegners auf Motiv erkennen, falls dieser Wert höher ist. Bei einem Erfolg verliert dein Ziel bei deinem nächsten Angriff seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK (falls vorhanden). Dieser Angriff muss vor oder während deiner nächsten Runde ausgeführt werden.


Wenn du gegen nichthumanoide Kreaturen eine Finte ausführen möchtest, erhältst du einen Malus von – 4 auf deinen Wurf. Gegen einen Gegner mit tierhafter Intelligenz (1 oder 2), erhältst du einen Malus von – 8. Gegen eine Kreatur ohne Intelligenzwert kannst du keine Finte anwenden. Im Kampf eine Finte auszuführen, provoziert keinen Gelegenheitsangriff.

Finten als Bewegungsaktion: Mit dem Talent Verbesserte Finte kannst du eine Finte als Bewegungsaktion ausführen.


Berittener Kampf

Die folgenden Regeln behandeln den Kampf zu Pferde, können aber auch auf ungewöhnlichere Reittiere wie einen Greif oder einen Drachen angewandt werden.

Pferde im Kampf: Pferde, Ponies und Reithunde dienen im Kampf bereitwillig als Reittiere. Reittiere, die kein Kampftraining haben (siehe dazu die Fertigkeit Mit Tieren umgehen), reagieren im Kampf verängstigt. Wenn du nicht absteigst, musst du mit einer Bewegungsaktion in jeder Runde einen Wurf auf Reiten (SG 20) ablegen, um die Kontrolle über das verängstigte Reittier zu behalten. Bei einem Erfolg kannst du nach der Bewegungsaktion eine Standard-Aktion ausführen. Bei einem Misserfolg wird die Bewegungs- zur Vollen Aktion, und du kannst keine weiteren Handlungen mehr durchführen, bis du wieder an der Reihe bist.


Dein Reittier handelt bei deiner Initiative so, wie du es führst. Du bewegst dich mit seiner Bewegungsrate, aber das Reittier verwendet für die Bewegung seine eigene Aktion.


Ein Pferd ist (ungleich einem Pony) eine große Kreatur und nimmt daher einen Raum von 3m (2 Feldern) ein. Nimm der Einfachheit halber an, dass dein Charakter im Kampf denselben Raum besetzt.

Berittener Kampf: Mit einem Wurf auf Reiten (SG 5) kannst du dein Reittier mit den Knien lenken, so dass du dich mit beiden Händen verteidigen oder damit angreifen kannst. Dieser Wurf ist eine Freie Aktion.


Wenn du eine Kreatur angreifst, die kleiner als dein Pferd ist, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Nahkampfangriffe, weil du aus einer höheren Position aus angreifst. Bewegt sich dein Reittier mehr als 1,50m, kannst du nur noch einen einzelnen Nahkampfangriff ausführen. Im Prinzip musst du warten, bis dein Reittier zu deinem Gegner gelangt und kannst deshalb keinen Vollen Angriff durchführen. Selbst wenn dein Reittier sich eine volle Bewegungsrate weit bewegt, erleidest du keine Mali auf deine Angriffswürfe.


Wenn dein Reittier einen Sturmangriff ausführt, erhältst auch du den Malus auf die RK, der mit dem Sturmangriff verbunden ist. Führst du am Ende der Bewegung einen Angriff aus, erhältst du auch den mit dem Sturmangriff verbundenen Bonus. Wenn du vom Rücken eines Reittieres aus einen Sturmangriff ausführst, verdoppelt sich dein Schaden, wenn du eine Lanze benutzt (siehe Sturmangriff).


Du kannst Fernkampfwaffen einsetzen, wenn dein Pferd eine doppelte Bewegungsaktion macht, erhältst aber einen Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf. Du kannst auch dann Fernkampfwaffen einsetzen, wenn dein Reittier rennt (vierfache Bewegungsrate), wenn du dafür einen Malus von – 8 in Kauf nimmst. In beiden Fällen machst du den Angriffswurf, wenn dein Reittier die Bewegung zur Hälfte vollendet hat. Auch kannst du mit einer Fernkampfwaffe einen Vollen Angriff ausführen, während sich das Pferd bewegt. Auch Bewegungsaktionen kannst du wie gewohnt ausführen.

Beritten Zauber wirken: Solange sich dein Reittier mit seiner normalen Bewegungsrate bewegt, kannst du wie gewohnt zaubern, bevor oder nachdem das Reittier seine Bewegung ausgeführt hat. Wenn dein Reittier sich sowohl bevor als auch nachdem du gezaubert hast, bewegen soll, zauberst du, während das Reittier sich bewegt, und musst wegen der heftigen Bewegung einen Konzentrationswurf bestehen (SG 10 + Grad des Zaubers), um den Zauber nicht zu verlieren. Wenn dein Reittier rennt (vierfache Bewegungsrate) kannst du zaubern, sobald das Reittier die Hälfte dieser Bewegung vollendet hat, wegen der noch heftigeren Bewegungen erhöht sich allerdings der SG des Konzentrationswurfs (SG 15 + Grad des Zaubers).

Wenn dein Reittier im Kampf fällt: Wenn dein Reittier stürzt, muss dir eine Wurf auf Reiten (SG 15) gelingen, um weich zu fallen und keinen Schaden zu erleiden. Misslingt der Wurf, erleidest du 1W6 Schadenspunkte.

Wenn du abgeworfen wirst: Wenn du bewusstlos geschlagen wirst, hast du eine Chance von 50% im Sattel zu bleiben (75 %, wenn du einen Militärsattel benutzt). Wenn du stürzt, erleidest du 1W6 Schadenspunkte. Ohne deine Führung meidet das Reittier den Kampf.


Waffe mit Flächenwirkung werfen

Eine Waffe mit Flächenwirkung ist eine Fernkampfwaffe, die beim Aufprall zerbricht und ihren Inhalt über das Ziel sowie nahe stehende Kreaturen oder Objekte verspritzt oder verteilt. Um mit einer Waffe mit Flächenwirkung anzugreifen, musst du einen Berührungsangriff auf Entfernung gegen das gewählte Ziel ausführen. Wurfwaffen mit Flächenwirkung erfordern keine Ausbildung an der Waffe, du erhältst also keinen Malus von – 4 auf Grund fehlenden Umgangs mit der Waffe. Ein Treffer verursacht direkten Trefferschaden beim Ziel und Spritzschaden an allen Kreaturen im Umkreis von 1,50 m um das Ziel herum. Ist die Zielkreatur groß oder größer, wähle eines ihrer Felder, der Spritzschaden betrifft alle Kreaturen im Umkreis von 1,50m um das Feld herum. Waffen mit Flächenwirken erzielen aber keinen Präzisionsschaden (wie z.B. der Hinterhältige Angriff des Schurken das tut).


Anstelle einer Zielkreatur kannst du auch einen Knotenpunkt auf dem Bodenplan anvisieren. Behandle dies als Fernkampfangriff gegen RK 5. Wenn du allerdings einen Knotenpunkt anvisierst, erleiden alle Kreaturen in den angrenzenden Feldern nur den Flächenschaden, der direkte Trefferschaden fällt in diesem Fall weg. Du kannst keinen Knotenpunkt ins Ziel nehmen, der von einer Kreatur besetzt wird, wie beispielsweise von einer großen oder größeren Kreatur. In diesem Fall zielst du auf die Kreatur selbst.


Würfle 1W8, wenn du das Ziel verfehlst (also die Zielkreatur oder den Knotenpunkt). Dies bestimmt die Abweichung des Wurfs; 1 bedeutet einen zu kurz geratenen Wurf (vom Ziel aus in direkter Linie zum Werfer gesehen), 2 bis 8 rotieren davon ausgehend im Uhrzeigersinn um die Zielkreatur oder um den Knotenpunkt herum. Zähle danach eine der Grundreichweite entsprechende Anzahl von Feldern in die angezeigte Richtung ab. Nachdem du so das Feld bestimmt hast, in dem die Waffe landet, teilt diese Flächenschaden an alle Kreaturen in den angrenzenden Feldern aus.


Kampf mit zwei Waffen

Wenn du in deiner Zweithand eine zweite Waffe hältst, kannst du mit dieser Waffe in jeder Runde einen zusätzlichen Angriff ausführen. Wenn du auf diese Weise kämpfst, erhältst du auf deine normalen Angriffe einen Malus von – 6 sowie einen Malus von – 10 auf den Angriff mit deiner Zweitwaffe. Diese Mali kannst du auf zwei Arten reduzieren. Erstens werden beide Mali um +2 reduziert, falls die Waffe in deiner Zweithand eine leichte Waffe ist (ein unbewaffneter Schlag gilt dabei als Einsatz einer leichten Waffe). Zweitens verringert das Talent Kampf mit Zwei Waffen den Malus mit der Haupthand um +2 und den mit der Schildhand um +6.


Tabelle: Mali für den Kampf mit zwei Waffen fasst diese Faktoren und ihre Kombination zusammen.

Doppelwaffen: Mit einer Doppelwaffe kannst du einen zusätzlichen Angriff mit dem anderen Ende der Waffe ausführen, als würdest du mit zwei Waffen kämpfen. Die Mali werden berechnet, als würdest du mit einer leichten Waffe in der Schildhand kämpfen.

Wurfwaffen: Dieselbe Regel gilt auch, wenn du mit beiden Händen Wurfwaffen schleuderst. Wurfpfeile oder Shuriken werden als leichte Waffe behandelt und Bolas, Wurfspeere, Netze und Schleudern dagegen als Einhandwaffen.


Tabelle: Mali für den Kampf mit zwei Waffen

UmständeHaupthandZweithand
Normale Mali- 6- 10
Leichte Waffe in Zweithand- 4- 8
Talent Kampf mit Zwei Waffen- 4- 4
Leichte Waffe in Zweithand und Talent Kampf mit Zwei Waffen- 2- 2