Volle Aktionen

Eine Volle Aktion bedarf zu ihrer Durchführung einer kompletten Runde und kann daher nicht mit einer Standard- oder Bewegungsaktion kombiniert werden. Daher kannst du einen 1,50 m-Schritt machen, wenn sie an sich keine Bewegung einschließt.


Voller Angriff

Wenn du mehr als einen Angriff pro Runde machen darfst, weil dein Grund-Angriffsbonus hoch genug ist (siehe dazu Kapitel Klassen: Grund-Angriffsbonus), du mit zwei Waffen oder einer Doppelwaffe kämpfst oder es irgendeinen anderen Grund dafür gibt, musst du eine Volle Aktion einsetzen, um alle Angriffe ausführen zu dürfen. Du musst die Ziele deiner Angriffe nicht im Voraus festlegen und darfst zuerst das Ergebnis früherer Angriffe abwarten, bevor du die folgenden Angriffe festlegst.


Die einzige Bewegung, die du während eines Vollen Angriffs ausführen darfst, ist der 1,50 m-Schritt. Du darfst diesen Schritt vor, zwischen oder nach deinen Angriffen ausführen.


Erhältst du mehrere Angriffe, weil dein Grund-Angriffsbonus hoch genug ist, musst du diese Angriffe in der Reihenfolge vom höchsten zum niedrigsten Bonus ausführen. Benutzt du zwei Waffen, kannst du dir aussuchen, mit welcher Waffe du zuerst zuschlagen willst. Benutzt du eine Doppelwaffe, kannst du dir aussuchen, mit welchem Teil der Waffe du zuerst zuschlagen willst.

Zwischen den Aktionen Angriff und Voller Angriff entscheiden: Nach deinem ersten Angriff kannst du dich, je nachdem welches Ergebnis dieser Angriff hatte und falls du in dieser Runde noch keine Bewegungsaktion ausgeführt hast, dazu entscheiden, an Stelle deiner restlichen Angriffe eine Bewegungsaktion auszuführen. Hast du bereits einen 1,50 m-Schritt gemacht, kannst du dich zwar nicht mehr von deiner Position wegbewegen, kannst aber nach wie vor eine andere Art von Bewegungsaktion ausführen.

Defensiv kämpfen als Volle Aktion: Du kannst mit einer Vollen Aktion defensiv kämpfen. In diesem Fall nimmst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffe in einer Runde in Kauf, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Ausweichbonus von +2 auf deine RK zu erhalten.


Einen Zauber wirken

Einen Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde zu wirken, ist eine Volle Aktion. Er tritt unmittelbar vor deinem nächsten Zug nach der Runde in Kraft, in der du begonnen hast, ihn zu wirken. Nachdem der Zauber vollendet ist, kannst du normal handeln.


Ein Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Minute tritt unmittelbar vor deinem Zug in Kraft, und zwar 1 Minute, nachdem du begonnen hast, ihn zu wirken (und in jeder dieser 10 Runden wirkst du ihn als Volle Aktion). Diese Aktionen müssen fortlaufend und ununterbrochen durchgehalten werden, oder der Zauber schlägt automatisch fehl.


Wenn du einen Zauber beginnst, den zu wirken 1 Runde oder länger dauert, musst du mit den Zauberformeln, Gesten und der Konzentration bis direkt vor deinem Zug in der nächsten Runde (mindestens) fortfahren. Wenn du deine Konzentration verlierst, nachdem du den Zauber begonnen hast und bevor er vollendet ist, verlierst du den Zauber.


Du provozierst nur zu Beginn des Zauberns Gelegenheitsangriffe, auch wenn du vielleicht eine weitere Runde mit dem Wirken des Zaubers fortfährst. Während du zauberst, bedrohst du keine Felder um dich herum.


Ansonsten ist diese Aktion identisch mit dem Wirken eines Zaubers, wie er bei den Standard-Aktionen beschrieben wird.

Einen metamagischen Zauber wirken: Hexenmeister und Barden benötigen zum Wirken eines metamagisch verstärkten Zaubers (also einem Zauber, der durch ein metamagisches Talent verbessert wurde) mehr Zeit als für einen normal gewirkten Zauber. Beträgt der Zeitaufwand eines Zaubers normalerweise 1 Standard-Aktion, beträgt der von einem Barden oder Hexenmeister gewirkte gleiche Zauber 1 Volle Aktion (mit Ausnahme von Zaubern, die durch das Talent Schnell zaubern modifiziert wurden und für die der Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion beträgt). Beachte dass dies nicht dasselbe ist wie ein Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Runde. Zauber, für die man eine Volle Aktion aufwenden muss, beginnen in der selben Runde zu wirken, in der du zu zaubern beginnst. Außerdem musst du die dazu notwendigen Zauberformeln, Gesten sowie deine Konzentration nicht bis zum Beginn deines nächsten Zuges aufrechterhalten. Bei Zaubern mit einem längeren Zeitaufwand nimmt das Wirken einer metamagischen Version davon eine zusätzliche Volle Aktion in Anspruch.


Kleriker und Druiden benötigen mehr Zeit, um spontan eine metamagisch verstärkte Version der Zauber Wunden heilen/verursachen oder Beschwörung (Herbeizauberung) zu wirken. Es dauert eine Volle Aktion, die metamagische Version eines Zaubers mit Zeitaufwand 1 Standard-Aktion zu wirken; auch hier benötigt das Wirken von Zaubern mit einem höheren Zeitaufwand eine zusätzliche Volle Aktion.


Sich 1,50 m weit durch schwieriges Gelände bewegen

In manchen Situationen werden deine Bewegungen möglicherweise so behindert, dass du dich nicht einmal 1,50 m weit (1 Feld) bewegen kannst. In einem solchen Fall darfst du eine Volle Aktion dafür opfern, um dich in jede Richtung, also auch diagonal, 1,50 m weiterbewegen zu dürfen. Auch wenn das nach einem 1,50 m-Schritt klingt, ist es nicht als solcher anzusehen und provoziert daher Gelegenheitsangriffe.


Rennen

Rennen ist im Rahmen einer Vollen Aktion möglich. In diesem Fall darfst du keinen zusätzlichen 1,50 m-Schritt machen. Rennen heißt, dass du dich mit maximal vierfacher Bewegungsrate in einer geraden Linie fortbewegen kannst (dreifacher Bewegungsrate, falls du schwere Rüstung trägst). Falls du nicht das Talent Rennen besitzt, verlierst du den Geschicklichkeitsbonus auf deine RK.


Dein Konstitutionswert bestimmt die Anzahl der Runden, die du dich rennend fortbewegen kannst. In jeder weiteren Runde, in der du rennen möchtest, musst du einen Wurf auf Konstitution (SG 10) bestehen, wobei sich der SG in jeder weiteren Runde um 1 erhöht. Sobald dir dieser Wurf misslingt, hörst du zu rennen auf. Ein Charakter, der seinen Konstitutionswert voll ausgeschöpft hat, muss 1 Minute (10 Runden) lang verschnaufen, bevor er weiter rennen kann. Während dieser Ruheperiode darf er sich nicht schneller als eine Bewegungsaktion pro Runde weiterbewegen.


Auf schwierigem Gelände oder wenn du nicht siehst, wo du hinläufst, kannst du nicht rennen.


Rennen entspricht bei einem Menschen ohne Belastung einer Geschwindigkeit von etwa 20 km/h.


Besondere Fähigkeit einsetzen

Im Normalfall dauert das Einsetzen einer besonderen Fähigkeit eine Standard-Aktion, aber einige können auch eine Volle Aktion dauern, wenn dies in der Beschreibung der Fähigkeit so angegeben ist.


Rückzug

Der Rückzug aus dem Nahkampf dauert eine Volle Runde. Bei einem Rückzug kannst du dich mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen. Das Feld, in dem du beginnst, gilt von keinem Gegner, den du sehen kannst, als bedroht. Aus diesem Grund bekommen sichtbare Gegner auch keinen Gelegenheitsangriff gegen dich, wenn du dieses Feld verlässt. Unsichtbare Gegner erhalten allerdings weiterhin einen Gelegenheitsangriff, und wenn du blind bist, kannst du dich nicht aus dem Kampf zurückziehen. In der Runde, in der du dich zurückziehst, darfst du keinen 1,50 m-Schritt machen.


Falls du dich während des Rückzugs aus einem bedrohten Feld bewegst (das Startfeld ausgenommen), erhalten deine Gegner die normalen Gelegenheitsangriffe.


Du kannst dich nur mit Bewegungsarten zurückziehen, für die du eine festgelegte Bewegungsrate besitzt.


Beachte, dass du den Kampf nicht vollständig verlassen musst, auch wenn die Bezeichnung dieser Aktion dies anders zu implizieren scheint.

Eingeschränkter Rückzug: Wenn du in jeder Runde nur eine Standard-Aktion ausführen darfst, kannst du den Rückzug auch als Standard-Aktion ausführen, darfst dich in diesem Fall aber nur mit deiner Bewegungsrate (nicht mit deiner doppelten Bewegungsrate) zurückziehen.