Angriff

Ein Angriff ist eine Standard-Aktion.

Nahkampfangriffe: Mit einer normalen Nahkampfwaffe kannst du jeden Gegner treffen, der nicht weiter als 1,50 m von dir entfernt ist (Gegner innerhalb von 1,50 m Entfernung werden als neben dir stehend betrachtet). Manche Nahkampfwaffen haben aber auch eine in ihrer Beschreibung angegebene besondere Reichweite. Mit einer typischen Waffe mit Reichweite kannst du Gegner treffen, die 3m von dir entfernt sind, kannst aber direkt neben dir stehende Gegner (also die innerhalb von 1,50 m Entfernung) nicht mehr angreifen.

Waffenlose Angriffe: Jemanden mit Schlägen, Tritten und Kopfstößen anzugreifen, wird mit folgenden Ausnahmen wie ein Nahkampfangriff behandelt:

Gelegenheitsangriffe: Ein waffenloser Angriff provoziert einen Gelegenheitsangriff von dem Charakter, den du angreifst, sofern dieser bewaffnet ist. Der Gelegenheitsangriff wird vor deinem Angriff ausgeführt. Ein waffenloser Angriff provoziert von allen anderen Gegnern wie auch von unbewaffneten Gegnern keinen Gelegenheitsangriff.


Auch kann ein unbewaffneter Charakter selbst keine Gelegenheitsangriffe durchführen (siehe aber „Bewaffnete“ waffenlose Angriffe weiter unten).

„Bewaffnete“ waffenlose Angriffe: Manchmal wird der waffenlose Angriff eines Charakters oder einer Kreatur als bewaffneter Angriff gewertet. Ein Mönch, ein Charakter mit dem Talent Verbesserter Waffenloser Schlag, ein Zauberkundiger, der einen Berührungszauber wirkt, sowie eine Kreatur mit natürlichen physischen Waffen gelten alle als bewaffnet (siehe Natürliche Angriffe).


Beachte, dass diese Regelung sowohl für den Angriff als auch für die Verteidigung gilt (ein solcher Charakter kann also Gelegenheitsangriffe durchführen).

Schaden eines waffenlosen Schlags: Ein waffenloser Schlag eines mittelgroßen Charakters macht 1W3 SP (+ den Stärkemodifikator) Schlagschaden. Der waffenlose Schlag eines kleinen Charakters macht 1W2 SP, der eines großen Charakters 1W4 SP Schlagschaden. Durch waffenlose Schläge erlittener Schlagschaden ist nichttödlich. Waffenlose Schläge werden als leichte Waffen gewertet, wenn es um die Berechnung möglicher Mali beim Kampf mit zwei Waffen o.ä. geht.

Tödlicher Schaden mit einem waffenlosen Angriff: Bevor du deinen Angriffswurf machst, kannst du festlegen, dass dein waffenloser Schlag tödlichen Schaden verursachen soll. Du musst in diesem Fall aber einen Malus von – 4 zu deinem Angriffswurf addieren. Hast du das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag, kannst du mit einem waffenlosen Schlag tödlichen Schaden verursachen, ohne diesen Malus in Kauf nehmen zu müssen.

Fernkampfangriffe: Mit einer Fernkampfwaffe kannst du auf jedes Ziel schießen, das sich innerhalb deiner Maximalreichweite befindet und zu dem du eine freie Sichtlinie hast. Die Maximalreichweite einer Wurfwaffe entspricht der fünffachen Grundreichweite, bei einer Projektilwaffe entspricht sie der zehnfachen Grundreichweite. Manche Fernkampfwaffen haben aber geringere Maximalreichweiten, was in diesem Fall in ihrer Beschreibung genauer beschrieben wird.

Natürliche Angriffe: Angriffe, die mit natürlichen Waffen durchgeführt werden wie z.B. Klauenangriffe oder Bisse, gelten als Nahkampfangriffe, die du gegen jeden Gegner innerhalb deiner Reichweite (meistens 1,50m) ausführen kannst. Diese Angriffe nutzen deinen vollen Angriffsbonus und verursachen in Abhängigkeit von ihrem Typ eine gewisse Schadensmenge (dazu wird wie bei normalen Angriffen der Stärkebonus hinzuaddiert). Du erhältst durch einen hohen Grund-Angriffsbonus keine weiteren natürlichen Angriffe. Stattdessen erhältst du weitere Angriffswürfe für mehrere Glieder oder Körperteile, mit denen du den Angriff ausführen kannst (siehe dazu die Beschreibung des Volks oder der Fähigkeit, die die Angriffe gewährt). Wenn du nur einen natürlichen Angriff besitzt (z.B. Biss, zwei Klauenangriffe werden diesbezüglich nicht als ein Angriff gewertet), addierst du auf alle durch diesen Angriff verursachten Schadenswürfe deinen anderthalbfachen Stärkebonus.


Manche natürlichen Angriffe sind als sekundäre natürliche Angriffe gekennzeichnet, z.B. Angriffe, die mit dem Schwanz oder den Flügeln ausgeführt werden. Sekundäre natürliche Angriffe führst du mit deinem Grund-Angriffsbonus – 5 aus. Der Schaden dieser Angriffe hängt von ihrem Typ ab. Du addierst aber in jedem Fall nur den halben Schadensbonus auf die Schadenswürfe.


Du kannst natürliche Angriffe mit unbewaffneten und Nahkampfangriffen kombinieren, solange du für jeden einzelnen Angriff ein anderes Körperteil benutzt. Du darfst zum Beispiel keinen Klauenangriff und gleichzeitig mit derselben Hand einen Angriff mit einem Langschwert ausführen. Wenn du auf diese Weise zusätzliche Angriffe ausführst, werden alle natürlichen Angriffe als sekundäre natürliche Angriffe gewertet; sie werden also mit dem Grund-Angriffsbonus -5 ausgeführt und du darfst nur deinen halben Stärkebonus auf deine Schadenswürfe addieren. Talente wie Kampf mit zwei Waffen oder Mehrfachangriff (siehe das Monsterhandbuch) können diese Abzüge reduzieren.

Mehrfachangriffe: Ein Charakter, der mehr als einen Angriff pro Runde machen kann, muss einen Vollen Angriff (siehe unter Volle Aktionen) durchführen, wenn er dieses tun will.

In den Nahkampf schießen oder werfen:Wenn du mit einer Fernkampfwaffe auf ein Ziel schießt oder wirfst, das mit einem verbündeten Charakter in den Nahkampf verwickelt ist, erhältst du einen Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf. Zwei Charaktere sind dann in den Nahkampf verwickelt, wenn sie Feinde sind und jeder den anderen bedroht (ein bewusstloser oder anderweitig unbeweglicher Gegner gilt nicht als in den Nahkampf verwickelt, wenn er nicht tatsächlich angegriffen wird).


Wenn dein Ziel (oder bei einem großen Ziel der Teil, auf den du zielst) mindestens 3m vom nächsten befreundeten Charakter entfernt steht, kannst du den Malus von – 4 selbst dann vermeiden, wenn die Kreatur, auf die du zielst, in den Nahkampf mit einem verbündeten Charakter verwickelt ist.


Ist dein Ziel um zwei Größenkategorien größer als der Verbündete, mit dem es kämpft, wird der Malus auf – 2 reduziert. Bei Kreaturen, die drei Größenkategorien größer als der verbündete Charakter sind, fällt er ganz weg.

Präzisionsschuss: Mit dem Talent Präzisionsschuss kannst du den Malus ebenfalls vermeiden.

Defensiv kämpfen als Standard-Aktion: Du kannst dich dazu entscheiden defensiv zu kämpfen. In diesem Fall erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffe in deiner Runde und gewinnst bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Ausweichbonus +2 auf deine RK.

Kritische Treffer: Wenn du mit einem Angriffswurf eine natürliche 20 erzielst (der W20 zeigt eine 20) triffst du ungeachtet der Höhe des gegnerischen RK und erzielst eine Bedrohung. Der Treffer könnte ein Kritischer Treffer sein. Um die Bedrohung zu bestätigen, also um herauszufinden, ob es ein Kritischer Treffer ist, würfelst du erneut einen Angriffswurf mit denselben Modifikationen wie beim ursprünglichen Angriffswurf. Solltest du wieder treffen (hierbei muss nicht wieder eine natürliche 20 erzielt werden, es reicht ein einfacher Treffer), dann erzielst du einen Kritischen Treffer. Wenn dein zweiter Wurf misslingt, ist dein Angriff einfach ein ganz normaler Treffer.


Ein kritischer Treffer bedeutet, dass du den Schaden mehr als ein Mal auswürfelst (inkl. aller Boni) und die Würfe zusammenaddierst. Solange es nicht anderweitig beschrieben wird, stellst du mit einer natürlich gewürfelten 20 eine Bedrohung auf. Der Schadensmultiplikator beträgt meistens x2.

Ausnahme: Präzisionsschaden (wie der durch den hinterhältigen Angriff des Schurken verursachte Schaden) sowie der durch spezielle Waffeneigenschaften (z.B. Aufflammen) verursachte Schaden wird bei einem kritischen Treffer nicht vervielfacht.

Vergrößerter Bedrohungsbereich: Manchmal ist dein Bedrohungsbereich größer als 20. Das bedeutet, dass du auch mit einem niedrigeren Wurfergebnis eine Bedrohung aufstellst. In solchen Fällen ist ein Wurfergebnis kleiner als 20 kein automatischer Treffer und jeder Angriffswurf, der nicht in einem Treffer resultieren würde, stellt entsprechend auch keine Bedrohung dar.

Erhöhter kritischer Multiplikator: Manche Waffen verursachen bei einem kritischen Treffer mehr als den doppelten Schaden (siehe dazu Kapitel Ausrüstung).

Zauber und kritische Treffer: Jeder Zauber, der einen Angriffswurf erforderlich macht, kann einen kritischen Treffer erzielen. Ein Zauberangriff, der keinen Angriffswurf erforderlich macht, kann keinen kritischen Treffer erzielen. Wenn ein Zauber Attributsschaden oder -Verlust verursacht (siehe dazu Anhang), wird der Schaden bzw. die entzogene Menge bei einem kritischen Treffer verdoppelt.