Standard-Aktionen
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Standard-Aktionen
Von Bewegungen abgesehen fallen die meisten typischen Aktionen eines Charakters in den Bereich der Standard-Aktionen.
Angriff
Ein Angriff ist eine Standard-Aktion.
Nahkampfangriffe: Mit einer normalen Nahkampfwaffe kannst du jeden Gegner treffen, der nicht weiter als 1,50 m von dir entfernt ist (Gegner innerhalb von 1,50 m Entfernung werden als neben dir stehend betrachtet). Manche Nahkampfwaffen haben aber auch eine in ihrer Beschreibung angegebene besondere Reichweite. Mit einer typischen Waffe mit Reichweite kannst du Gegner treffen, die 3m von dir entfernt sind, kannst aber direkt neben dir stehende Gegner (also die innerhalb von 1,50 m Entfernung) nicht mehr angreifen.
Waffenlose Angriffe: Jemanden mit Schlägen, Tritten und Kopfstößen anzugreifen, wird mit folgenden Ausnahmen wie ein Nahkampfangriff behandelt:
Gelegenheitsangriffe: Ein waffenloser Angriff provoziert einen Gelegenheitsangriff von dem Charakter, den du angreifst, sofern dieser bewaffnet ist. Der Gelegenheitsangriff wird vor deinem Angriff ausgeführt. Ein waffenloser Angriff provoziert von allen anderen Gegnern wie auch von unbewaffneten Gegnern keinen Gelegenheitsangriff.
Auch kann ein unbewaffneter Charakter selbst keine Gelegenheitsangriffe durchführen (siehe aber „Bewaffnete“ waffenlose Angriffe weiter unten).
„Bewaffnete“ waffenlose Angriffe: Manchmal wird der waffenlose Angriff eines Charakters oder einer Kreatur als bewaffneter Angriff gewertet. Ein Mönch, ein Charakter mit dem Talent Verbesserter Waffenloser Schlag, ein Zauberkundiger, der einen Berührungszauber wirkt, sowie eine Kreatur mit natürlichen physischen Waffen gelten alle als bewaffnet (siehe Natürliche Angriffe).
Beachte, dass diese Regelung sowohl für den Angriff als auch für die Verteidigung gilt (ein solcher Charakter kann also Gelegenheitsangriffe durchführen).
Schaden eines waffenlosen Schlags: Ein waffenloser Schlag eines mittelgroßen Charakters macht 1W3 SP (+ den Stärkemodifikator) Schlagschaden. Der waffenlose Schlag eines kleinen Charakters macht 1W2 SP, der eines großen Charakters 1W4 SP Schlagschaden. Durch waffenlose Schläge erlittener Schlagschaden ist nichttödlich. Waffenlose Schläge werden als leichte Waffen gewertet, wenn es um die Berechnung möglicher Mali beim Kampf mit zwei Waffen o.ä. geht.
Tödlicher Schaden mit einem waffenlosen Angriff: Bevor du deinen Angriffswurf machst, kannst du festlegen, dass dein waffenloser Schlag tödlichen Schaden verursachen soll. Du musst in diesem Fall aber einen Malus von – 4 zu deinem Angriffswurf addieren. Hast du das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag, kannst du mit einem waffenlosen Schlag tödlichen Schaden verursachen, ohne diesen Malus in Kauf nehmen zu müssen.
Fernkampfangriffe: Mit einer Fernkampfwaffe kannst du auf jedes Ziel schießen, das sich innerhalb deiner Maximalreichweite befindet und zu dem du eine freie Sichtlinie hast. Die Maximalreichweite einer Wurfwaffe entspricht der fünffachen Grundreichweite, bei einer Projektilwaffe entspricht sie der zehnfachen Grundreichweite. Manche Fernkampfwaffen haben aber geringere Maximalreichweiten, was in diesem Fall in ihrer Beschreibung genauer beschrieben wird.
Natürliche Angriffe: Angriffe, die mit natürlichen Waffen durchgeführt werden wie z.B. Klauenangriffe oder Bisse, gelten als Nahkampfangriffe, die du gegen jeden Gegner innerhalb deiner Reichweite (meistens 1,50m) ausführen kannst. Diese Angriffe nutzen deinen vollen Angriffsbonus und verursachen in Abhängigkeit von ihrem Typ eine gewisse Schadensmenge (dazu wird wie bei normalen Angriffen der Stärkebonus hinzuaddiert). Du erhältst durch einen hohen Grund-Angriffsbonus keine weiteren natürlichen Angriffe. Stattdessen erhältst du weitere Angriffswürfe für mehrere Glieder oder Körperteile, mit denen du den Angriff ausführen kannst (siehe dazu die Beschreibung des Volks oder der Fähigkeit, die die Angriffe gewährt). Wenn du nur einen natürlichen Angriff besitzt (z.B. Biss, zwei Klauenangriffe werden diesbezüglich nicht als ein Angriff gewertet), addierst du auf alle durch diesen Angriff verursachten Schadenswürfe deinen anderthalbfachen Stärkebonus.
Manche natürlichen Angriffe sind als sekundäre natürliche Angriffe gekennzeichnet, z.B. Angriffe, die mit dem Schwanz oder den Flügeln ausgeführt werden. Sekundäre natürliche Angriffe führst du mit deinem Grund-Angriffsbonus – 5 aus. Der Schaden dieser Angriffe hängt von ihrem Typ ab. Du addierst aber in jedem Fall nur den halben Schadensbonus auf die Schadenswürfe.
Du kannst natürliche Angriffe mit unbewaffneten und Nahkampfangriffen kombinieren, solange du für jeden einzelnen Angriff ein anderes Körperteil benutzt. Du darfst zum Beispiel keinen Klauenangriff und gleichzeitig mit derselben Hand einen Angriff mit einem Langschwert ausführen. Wenn du auf diese Weise zusätzliche Angriffe ausführst, werden alle natürlichen Angriffe als sekundäre natürliche Angriffe gewertet; sie werden also mit dem Grund-Angriffsbonus -5 ausgeführt und du darfst nur deinen halben Stärkebonus auf deine Schadenswürfe addieren. Talente wie Kampf mit zwei Waffen oder Mehrfachangriff (siehe das Monsterhandbuch) können diese Abzüge reduzieren.
Mehrfachangriffe: Ein Charakter, der mehr als einen Angriff pro Runde machen kann, muss einen Vollen Angriff (siehe unter Volle Aktionen) durchführen, wenn er dieses tun will.
In den Nahkampf schießen oder werfen:Wenn du mit einer Fernkampfwaffe auf ein Ziel schießt oder wirfst, das mit einem verbündeten Charakter in den Nahkampf verwickelt ist, erhältst du einen Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf. Zwei Charaktere sind dann in den Nahkampf verwickelt, wenn sie Feinde sind und jeder den anderen bedroht (ein bewusstloser oder anderweitig unbeweglicher Gegner gilt nicht als in den Nahkampf verwickelt, wenn er nicht tatsächlich angegriffen wird).
Wenn dein Ziel (oder bei einem großen Ziel der Teil, auf den du zielst) mindestens 3m vom nächsten befreundeten Charakter entfernt steht, kannst du den Malus von – 4 selbst dann vermeiden, wenn die Kreatur, auf die du zielst, in den Nahkampf mit einem verbündeten Charakter verwickelt ist.
Ist dein Ziel um zwei Größenkategorien größer als der Verbündete, mit dem es kämpft, wird der Malus auf – 2 reduziert. Bei Kreaturen, die drei Größenkategorien größer als der verbündete Charakter sind, fällt er ganz weg.
Präzisionsschuss: Mit dem Talent Präzisionsschuss kannst du den Malus ebenfalls vermeiden.
Defensiv kämpfen als Standard-Aktion: Du kannst dich dazu entscheiden defensiv zu kämpfen. In diesem Fall erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffe in deiner Runde und gewinnst bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Ausweichbonus +2 auf deine RK.
Kritische Treffer: Wenn du mit einem Angriffswurf eine natürliche 20 erzielst (der W20 zeigt eine 20) triffst du ungeachtet der Höhe des gegnerischen RK und erzielst eine Bedrohung. Der Treffer könnte ein Kritischer Treffer sein. Um die Bedrohung zu bestätigen, also um herauszufinden, ob es ein Kritischer Treffer ist, würfelst du erneut einen Angriffswurf mit denselben Modifikationen wie beim ursprünglichen Angriffswurf. Solltest du wieder treffen (hierbei muss nicht wieder eine natürliche 20 erzielt werden, es reicht ein einfacher Treffer), dann erzielst du einen Kritischen Treffer. Wenn dein zweiter Wurf misslingt, ist dein Angriff einfach ein ganz normaler Treffer.
Ein kritischer Treffer bedeutet, dass du den Schaden mehr als ein Mal auswürfelst (inkl. aller Boni) und die Würfe zusammenaddierst. Solange es nicht anderweitig beschrieben wird, stellst du mit einer natürlich gewürfelten 20 eine Bedrohung auf. Der Schadensmultiplikator beträgt meistens x2.
Ausnahme: Präzisionsschaden (wie der durch den hinterhältigen Angriff des Schurken verursachte Schaden) sowie der durch spezielle Waffeneigenschaften (z.B. Aufflammen) verursachte Schaden wird bei einem kritischen Treffer nicht vervielfacht.
Vergrößerter Bedrohungsbereich: Manchmal ist dein Bedrohungsbereich größer als 20. Das bedeutet, dass du auch mit einem niedrigeren Wurfergebnis eine Bedrohung aufstellst. In solchen Fällen ist ein Wurfergebnis kleiner als 20 kein automatischer Treffer und jeder Angriffswurf, der nicht in einem Treffer resultieren würde, stellt entsprechend auch keine Bedrohung dar.
Erhöhter kritischer Multiplikator: Manche Waffen verursachen bei einem kritischen Treffer mehr als den doppelten Schaden (siehe dazu Kapitel Ausrüstung).
Zauber und kritische Treffer: Jeder Zauber, der einen Angriffswurf erforderlich macht, kann einen kritischen Treffer erzielen. Ein Zauberangriff, der keinen Angriffswurf erforderlich macht, kann keinen kritischen Treffer erzielen. Wenn ein Zauber Attributsschaden oder -Verlust verursacht (siehe dazu Anhang), wird der Schaden bzw. die entzogene Menge bei einem kritischen Treffer verdoppelt.
Magische Gegenstände aktivieren
Viele magische Gegenstände müssen nicht aktiviert werden. Bestimmte magische Gegenstände allerdings müssen aktiviert werden, worunter insbesondere Tränke, Schriftrollen, Zauberstäbe, Zepter und Zauberstecken fallen. Einen magischen Gegenstand zu aktivieren, ist eine Standard-Aktion (sofern die Beschreibung des Gegenstandes keine andere Aussage macht).
Zauber wirkende Gegenstände: Einen Zauber wirkenden Gegenstand zu aktivieren, entspricht dem Wirken eines Zaubers. Du musst dich konzentrieren und provozierst Gelegenheitsangriffe. Wird deine Konzentration unterbrochen, verlierst du den Zauber. Außerdem kannst du versuchen, den Gegenstand aus der Defensive heraus zu aktivieren, wie du auch mit einem Zauber defensiv zaubern kannst.
Zauber auslösende Gegenstände, durch Befehlsworte oder durch Benutzung aktivierte Gegenstände: Einen Gegenstand aus einer dieser Kategorien zu aktivieren, erfordert keine Konzentration und provoziert daher auch keine Gelegenheitsangriffe.
Einen Zauber wirken
Die meisten Zauber können mit einer Standard-Aktion gewirkt werden. Du kannst den Zauber sowohl vor als auch nach einer Bewegungsaktion wirken.
Anmerkung: Du behältst beim Zaubern deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.
Zauberkomponenten: Um einen Zauber mit einer verbalen (V) Zauberkomponente zu wirken, muss dein Charakter mit fester Stimme sprechen. Bist du geknebelt oder im Bereich des Zaubers Stille, kannst du einen solchen Zauber nicht wirken. Ein taub gewordener Zauberwirker hat eine Fehlschlagchance von 20 %, jeden Zauber mit einer verbalen Komponente effektlos zu verlieren.
Um einen Zauber mit Gesten als Komponente (G) zu wirken, musst du mit zumindest einer Hand unbehindert Gesten ausführen können. Einen Zauber dieser Art kannst du nicht zaubern, wenn du festgebunden oder in einen Ringkampf verwickelt bist, wenn du beide Hände voll hast oder mit ihnen eine andere Tätigkeit ausführst.
Um einen Zauber mit einer materiellen Komponente (M), einem Fokus (F) oder einem Göttlichen Fokus (GF) zu wirken, benötigst du die entsprechenden in der Zauberbeschreibung genannten Materialien. Sofern diese Materialien nicht kompliziert zu handhaben sind, ist es eine Freie Aktion, sie vorzubereiten. Bei Materialien, deren Komponenten und Foki nicht mit Preis aufgeführt werden, darfst du davon ausgehen, dass sie sich in deinem Besitz befinden, wenn du ein Täschchen für Materialkomponenten besitzt.
Konzentration: Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. Wenn du dich nicht zu konzentrieren in der Lage bist, kannst du auch keinen Zauber wirken. Wenn du zu zaubern beginnst, und etwas deine Konzentration stört, musst du einen erfolgreichen Konzentrationswurf ablegen, um den Zauber nicht zu verlieren. Der SG des Wurfes hängt davon ab, wodurch deine Konzentration gestört wird (siehe dazu Kapitel Magie). Misslingt dein Wurf, verpufft der Zauber ohne Wirkung. Bereitest du deine Zauber vor, verlierst du den vorbereiteten Zauber. Zauberst du spontan, wird er von deiner täglichen Zauberanzahl abgezogen, obwohl du ihn gar nicht erfolgreich gewirkt hast.
Konzentration, um einen Zauber aufrechtzuerhalten: Manche Zauber erfordern kontinuierliche Konzentration, um weiterhin ihre Wirkung zu entfalten. Sich zu konzentrieren, um einen Zauber aufrechtzuerhalten, ist eine Standard-Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Alles, was deine Konzentration stören könnte, wenn du einen Zauber wirkst, kann dich auch davon abhalten, dich darauf zu konzentrieren, einen Zauber aufrechtzuerhalten. Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, endet der Zauber.
Zeitaufwand: Die meisten Zauber haben einen Zeitaufwand von einer Standard-Aktion. Die Wirkung aller auf diese Art und Weise gewirkten Zauber tritt unmittelbar ein.
Gelegenheitsangriffe: Generell provozierst du beim Zaubern Gelegenheitsangriffe von Gegnern, die dich bedrohen. Wenn du durch einen Gelegenheitsangriff Schaden erleidest, musst du einen Konzentrationswurf (SG 10 + erlittener Schaden + Grad des Zaubers) bestehen; gelingt dies nicht, verlierst du den Zauber. Zauber, deren Zeitaufwand nur eine Freie Aktion betragen, provozieren keine Gelegenheitsangriffe.
Defensives Zaubern: Einen Zauber defensiv zu wirken, provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, musst du allerdings einen Konzentrations wurf (SG 15 + zweifacher Grad des Zaubers) bestehen. Ein miss lungener Wurf bedeutet, dass du den Zauber verlierst.
Berührungszauber im Kampf: Viele Zauber haben die Reichweite „Berührung“. Um einen solchen Zauber anwenden zu können, wirkst du ihn zunächst, um dann das Ziel zu berühren. Du kannst in der selben Runde, in der du den Zauber wirkst, mit einer Freien Aktion auch das Ziel berühren (oder zu berühren versuchen). Du kannst dich vor dem Wirken des Zaubers bewegen, nachdem du das Ziel berührt hast oder auch zwischen diesen beiden Aktionen. Dich selbst oder einen Freund kannst du automatisch berühren, aber um einen Gegner zu berühren, musst du einen Angriffswurf ausführen.
Berührungsangriffe: Einen Gegner mit einem Berührungszauber anzugreifen, gilt als bewaffneter Angriff und provoziert daher keine Gelegenheitsangriffe. Das Wirken des Zaubers selbst provoziert allerdings einen solchen Gelegenheitsangriff. Es gibt zwei Arten von Berührungsangriffen: Berührungsangriffe im Nah- oder Fernkampf. Mit beiden Arten von Angriffen kannst du einen kritischen Treffer erzielen, sofern der Zauber Schaden verursacht. Bei einem Berührungsangriff werden weder Rüstungsbonus noch Schildbonus oder natürlicher Rüstungsbonus auf die RK deines Gegners angerechnet. Größenmodifikator, Geschicklichkeitsmodifikator und Ablenkungsbonus werden aber (sofern vorhanden) wie gewohnt mit eingerechnet.
Den Zauber aufrechterhalten: Wenn du den Zauber nicht in derselben Runde auslöst, in der du ihn wirkst, kannst du mit dem Auslösen des Zaubers beliebig lange warten (den Zauber aufrechterhalten). Du kannst in jeder folgenden Runde weitere Berührungsangriffe machen. Wenn du etwas oder jemanden berührst, während du einen Zauber aufrechterhältst, löst das den Zauber aus, selbst wenn die Berührung unabsichtlich geschah. Wirkst du einen anderen Zauber, verlierst du den Berührungszauber. Du kannst als Standard-Aktion einen Freund oder als Volle Aktion bis zu sechs Freunde berühren. Außerdem kannst du, während du einen Zauber hältst, auch einen normalen unbewaffneten Angriff (oder einen Angriff mit einer natürlichen Waffe) ausführen. In diesem Fall giltst du als unbewaffnet, dein Angriff provoziert also mögliche Gelegenheitsangriffe. Sollte dein unbewaffneter Angriff oder deine natürliche Waffe keine Gelegenheitsangriffe provozieren, gilt das auch für diesen Angriff. Bei einem Treffer verursachst du den Schaden für deinen unbewaffneten Angriff oder deine natürliche Waffe und löst den Zauber aus. Misslingt dein Angriff, hältst du die Ladung weiterhin aufrecht.
Berührungszauber auf Entfernung im Kampf: Manche Zauber erlauben es dir, als Teil des Zaubers einen Berührungsangriff auf Entfernung auszuführen. Als Teil des Zaubers benötigen diese Angriffe keine eigene Aktion. Berührungsangriffe auf Entfernung provozieren einen Gelegenheitsangriff, was auch dann gilt, wenn der Zauber, der den Angriff ausgelöst hat, defensiv gezaubert wurde. Falls es nicht explizit angegeben ist, können Berührungsangriffe auf Entfernung nicht bis in eine spätere Runde gehalten werden.
Zauber beenden: Einen Zauber zu beenden, ist eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert.
Volle Aktion beginnen/beenden
Die Standard-Aktion „Volle Aktion beginnen“ lässt dich eine der sonstigen Vollen Aktionen beginnen, die du dann in der nächsten Runde mit einer weiteren Standard-Aktion beenden kannst. Diese Aktion darf aber kein Voller oder Sturmangriff sein, und auch die Aktionen Rennen oder Zurückziehen fallen nicht unter diese Regel.
Volle Verteidigung
Du kannst dich mit einer Standard-Aktion verteidigen. Dabei erhältst du eine Runde lang einen Ausweichbonus von +4 auf deine RK. Diese verbessert sich sofort bei Beginn dieser Aktion. Du darfst Volle Verteidigung allerdings weder mit defensivem Kämpfen oder dem Talent Defensive Kampfweise kombinieren. Aus einer Vollen Verteidigung heraus kannst du keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
Besondere Fähigkeiten einsetzen
Die Anwendung einer besonderen Fähigkeit ist üblicherweise eine Standard-Aktion. Die auszuführende Fähigkeit selbst kann aber auch als Volle Aktion oder als gar keine Aktion beschrieben sein.
Zauberähnliche Fähigkeiten: Wie auch das Wirken eines Zauberspruchs setzt die Anwendung einer zauberähnlichen Fähigkeit Konzentration voraus und provoziert Gelegenheitsangriffe. Zauberähnliche Fähigkeiten können unterbrochen werden. Wird deine Konzentration unterbrochen, misslingt der Versuch die Fähigkeit anzuwenden, der Versuch wird aber als Anwendung gewertet. Der Zeitaufwand einer zauberähnlichen Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, sofern die Beschreibung der Fähigkeit keine anders lautende Aussage macht.
Defensiver Einsatz einer zauberähnlichen Fähigkeit: Du kannst zauberähnliche Fähigkeiten genau wie einen Zauber defensiv zu wirken versuchen. Wenn der Konzentrationswurf (SG 15 + zweifacher Grad des Zaubers) misslingt, kannst du diese Fertigkeit nicht einsetzen, der Versuch wird allerdings so gewertet, als ob du sie eingesetzt hättest.
Übernatürliche Fähigkeiten: Eine übernatürliche Fähigkeit anzuwenden ist im Normalfall eine Standard-Aktion (sofern es in der Beschreibung der Fähigkeit nicht anders vermerkt ist). Sie kann nicht unterbrochen werden, erfordert keine Konzentration und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Außergewöhnliche Fähigkeiten: Eine außergewöhnliche Fähigkeit anzuwenden ist üblicherweise keine Aktion, da die meisten außergewöhnlichen Fähigkeiten als Reaktion auf ein anderes Ereignis automatisch ausgelöst werden. Die außergewöhnlichen Fähigkeiten, die Aktionen beinhalten, gelten im Normalfall als StandardAktionen, die weder unterbrochen werden können, noch Konzentration erfordern oder Gelegenheitsangriffe provozieren.