Aktionen im Kampf

Tabelle: Aktionen im Kampf

Standard-AktionGelegenheitsangriff1
Aktiven Zauber mittels Konzentration aufrechterhaltenNein
Aktivierung eines magischen Gegenstandes (außer Tränken und Ölen)Nein
Angriff (Fernkampf)Ja
Angriff (Nahkampf)Nein
Angriff (Waffenlos)Ja
Außergewöhnliche Fähigkeit einsetzenNein
Energie fokussierenNein
Fackel mit einem Zündholz entzündenJa
Fertigkeit einsetzen, die eine Aktion erfordertMeistens
FinteNein
Jemand anderem helfenVielleicht 2
Schriftrolle lesenJa
Sich vorbereiten (um eine Standard-Aktion auszulösen)Nein
Sterbenden Freund stabilisieren (siehe die Fertigkeit Heilkunde)Ja
Trank zu sich nehmen oder ein Öl benutzenJa
Übernatürliche Fähigkeit einsetzenNein
Umklammerung entkommenNein
Verborgene Waffe ziehen (siehe Fingerfertigkeit)Nein
Volle VerteidigungNein
Zauber beendenNein
Zauber wirken (Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion)Ja
Zauberähnliche Fähigkeit einsetzenJa
Zauberresistenz senkenNein
BewegungsaktionGelegenheitsangriff1
Aktiven Zauber lenkenNein
Auf ein Pferd steigen oder absteigenNein
AufstehenJa
BewegungJa
Gegenstand aufhebenJa
Hand- oder leichte Armbrust ladenJa
Schild bereitmachen oder lösen 3Nein
Schweres Objekt bewegenJa
Tür öffnen oder schließenNein
Verängstigtes Reittier kontrollierenJa
Verstauten Gegenstand herausholenJa
Waffe verstauenJa
Waffe ziehen 3Nein
Volle AktionGelegenheitsangriff1
Berührungszauber auf bis zu 6 Verbündete anwendenJa
Coup de GraceJa
Fackel entzündenJa
Fertigkeit mit der Dauer 1 Runde anwendenmeistens
Flammen erstickenNein
RennenJa
Rückzug 4Nein
Schwere oder Repetierarmbrust ladenJa
Sich aus einem Netz befreienJa
Sturmangriff4Nein
Voller AngriffNein
Waffe in einem beriemten Panzerhandschuh befestigen oder heraus lösenJa
Wurf einer Waffe mit Flächenwirkung vorbereitenJa
Freie AktionGelegenheitsangriff1
Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzentrierenNein
Gegenstand fallen lassenNein
Sich zu Boden fallen lassenNein
SprechenNein
Zauberkomponenten vorbereiten, um einen Zauber zu wirken 5Nein
Schnelle AktionGelegenheitsangriff1
Einen schnellen Zauber wirkenNein
Augenblickliche AktionGelegenheitsangriff1
Zauber Federfall wirkenNein
Keine AktionGelegenheitsangriff1
AbwartenNein
1,50 m-SchrittNein
Unterschiedliche AktionsartenGelegenheitsangriff1
Kampfmanöver ausführen 6Ja
Talent einsetzen 7verschieden
1 Ungeachtet der Aktion provozierst du einen Gelegenheitsangriff, wenn du
dich von einem bedrohten Feld entfernst. Diese Spalte deutet an, ob die Aktion selbst, nicht die damit möglicherweise verbundene Bewegung, einen Gelegenheitsangriff provoziert.
2 Wenn du jemandem bei einer Aktion hilfst, die normalerweise einen Gelegenheitsangriff provozieren
würde, dann provoziert auch die unterstützende Handlung selbst einen Gelegenheitsangriff.
3 Ist dein Grund-Angriffsbonus +1 oder höher, kannst du jeweils eine dieser Aktionen mit einer regulären Bewegung kombinieren.
Hast du das Talent Kampf mit zwei Waffen, kannst du zwei Einhand- oder leichte Waffen in derselben Zeit ziehen, die du normalerweise bräuchtest, um eine Waffe zu ziehen.
4 Kann als Standard-Aktion eingesetzt werden, wenn du auf eine einzelne Handlung in der Runde beschränkt bist.
5 Solange die Komponente nicht ein extrem großer oder unhandlicher Gegenstand ist.
6 Manche Kampfmanöver ersetzen einen Nahkampfangriff, nicht eine Aktion.
Als Nahkampfangriffe können sie während eines Angriffs oder Sturmangriffs einmal, einmal oder mehrmals innerhalb eines Vollen Angriffs, oder sogar als Gelegenheitsangriff eingesetzt werden.
7 Die Beschreibung eines Talents legt seine Wirkung fest.

Sobald du an der Reihe bist, gibt es vom Schwingen eines Schwertes bis hin zum Wirken eines Zaubers eine Vielzahl verschiedener Aktionen, die dein Charakter ausführen kann

Aktionsarten

Die Art einer Aktion verrät dir prinzipiell, wie lange die Ausführung der Aktion (im Rahmen einer sechs Sekunden dauernden Kampfrunde) dauert und wie Bewegungen behandelt werden. Es gibt sechs Arten von Aktionen: Standard-Aktion, Bewegungsaktionen, Volle Aktionen, Schnelle Aktionen, Augenblickliche Aktionen und Freie Aktionen.


In einer normalen Runde kannst du entweder eine Standard-Aktion und eine Bewegungsaktion oder eine Volle Aktion ausführen. Außerdem kannst du noch eine Schnelle und eine oder mehrere Freie Aktionen ausführen. Du darfst jederzeit anstelle deiner Standard-Aktion eine weitere Bewegungsaktion ausführen.


In manchen Situationen (wie z.B. einer Überraschungsrunde) können deine Aktionen auf eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion beschränkt sein.

Standard-Aktion: Eine Standard-Aktion ermöglicht dir eine Handlung auszuführen, was meistens einen einzelnen Angriff oder das Wirken eines Zaubers bedeutet. Siehe die Tabelle: Aktionen im Kampf für weitere Standard-Aktion.

Bewegungsaktion: Eine Bewegungsaktion erlaubt es dir, dich mit maximal einfacher Bewegungsrate zu bewegen oder eine Aktion mit ähnlicher Zeitdauer auszuführen. Siehe auch hier die Tabelle: Aktionen im Kampf für weitere Bewegungsaktionen.


Du darfst anstelle einer Standard-Aktion auch eine Bewegungsaktion ausführen. Wenn du dich in einer Runde über keine echte Distanz fortbewegst (für gewöhnlich, weil du deine Bewegung durch eine oder mehrere zeitentsprechende Aktionen ersetzt hast), darfst du vor, während oder nach deiner Aktion einen 1,50 m-Schritt machen.

Volle Aktion: Eine Volle Aktion verbraucht dein komplettes Zeitguthaben in einer Runde. Die einzige Bewegung, die du in einer Vollen Aktion ausführen darfst, ist ein 1,50 m-Schritt vor, während oder nach deiner Aktion. Auch darfst du freie und Schnelle Aktionen ausführen (siehe unten). Eine Auflistung Voller Aktionen findest du in Tabelle: Aktionen im Kampf.


Einige Volle Aktionen verbieten dir die Ausführung eines 1,50 m-Schritts.


Einige Volle Aktionen können auch als Standard-Aktion ausgeführt werden. Das gilt allerdings nur in Situationen, in denen du auf eine Standard-Aktion während deiner Runde beschränkt bist. Die Beschreibungen der spezifischen Aktionen führen aus, welche Aktionen diese Option zulassen.

Freie Aktion: Freie Aktionen erfordern nur sehr wenig Zeit und Anstrengung. Du kannst eine oder mehrere Freie Aktionen parallel zu deinen anderen Aktionen ausführen. Die Vernunft setzt allerdings der freien Ausführbarkeit von Aktionen Grenzen, die im Ermessensspielraum des Spielleiters liegen.

Schnelle Aktion: Eine Schnelle Aktion hat nur einen sehr geringen Zeitverbrauch, stellt aber eine größere Anstrengung als eine Freie Aktion dar. Pro Runde kannst du nur eine einzelne Schnelle Aktion ausführen.

Augenblickliche Aktionen: Eine Augenblickliche Aktionen ist der Schnellen Aktion sehr ähnlich, kann aber zu jeder Zeit ausgeführt werden, auch wenn du selbst gar nicht an der Reihe bist.

Keine Aktion: Manche Handlungen sind so geringfügig, dass sie nicht einmal als Freie Aktionen angesehen werden müssen. Sie verbrauchen bei der Ausführung buchstäblich keine Zeit und werden als einer anderen Handlung inhärenter Teil betrachtet. Das gilt beispielsweise für das Einlegen eines Pfeils, das als Teil des Angriffs mit einem Bogen gesehen wird.

Eingeschränkte Aktivität: In manchen Situationen kann es vorkommen, dass du nicht in der Lage bist, alle dir in der Runde gestatteten Aktionen durchzuführen. In diesen Fällen darfst du nur eine einzelne Standard- oder Bewegungsaktion (und zusätzlich dazu Freie und Schnelle Aktionen) ausführen. Du darfst keine Volle Aktion ausführen, darfst aber mit der Ausführung einer vollen Aktion beginnen, indem du eine Standard-Aktion einsetzt; siehe dazu weiter unten).



Standard-Aktionen

Von Bewegungen abgesehen fallen die meisten typischen Aktionen eines Charakters in den Bereich der Standard-Aktionen.

Angriff

Ein Angriff ist eine Standard-Aktion.

Nahkampfangriffe: Mit einer normalen Nahkampfwaffe kannst du jeden Gegner treffen, der nicht weiter als 1,50 m von dir entfernt ist (Gegner innerhalb von 1,50 m Entfernung werden als neben dir stehend betrachtet). Manche Nahkampfwaffen haben aber auch eine in ihrer Beschreibung angegebene besondere Reichweite. Mit einer typischen Waffe mit Reichweite kannst du Gegner treffen, die 3m von dir entfernt sind, kannst aber direkt neben dir stehende Gegner (also die innerhalb von 1,50 m Entfernung) nicht mehr angreifen.

Waffenlose Angriffe: Jemanden mit Schlägen, Tritten und Kopfstößen anzugreifen, wird mit folgenden Ausnahmen wie ein Nahkampfangriff behandelt:

Gelegenheitsangriffe: Ein waffenloser Angriff provoziert einen Gelegenheitsangriff von dem Charakter, den du angreifst, sofern dieser bewaffnet ist. Der Gelegenheitsangriff wird vor deinem Angriff ausgeführt. Ein waffenloser Angriff provoziert von allen anderen Gegnern wie auch von unbewaffneten Gegnern keinen Gelegenheitsangriff.


Auch kann ein unbewaffneter Charakter selbst keine Gelegenheitsangriffe durchführen (siehe aber „Bewaffnete“ waffenlose Angriffe weiter unten).

„Bewaffnete“ waffenlose Angriffe: Manchmal wird der waffenlose Angriff eines Charakters oder einer Kreatur als bewaffneter Angriff gewertet. Ein Mönch, ein Charakter mit dem Talent Verbesserter Waffenloser Schlag, ein Zauberkundiger, der einen Berührungszauber wirkt, sowie eine Kreatur mit natürlichen physischen Waffen gelten alle als bewaffnet (siehe Natürliche Angriffe).


Beachte, dass diese Regelung sowohl für den Angriff als auch für die Verteidigung gilt (ein solcher Charakter kann also Gelegenheitsangriffe durchführen).

Schaden eines waffenlosen Schlags: Ein waffenloser Schlag eines mittelgroßen Charakters macht 1W3 SP (+ den Stärkemodifikator) Schlagschaden. Der waffenlose Schlag eines kleinen Charakters macht 1W2 SP, der eines großen Charakters 1W4 SP Schlagschaden. Durch waffenlose Schläge erlittener Schlagschaden ist nichttödlich. Waffenlose Schläge werden als leichte Waffen gewertet, wenn es um die Berechnung möglicher Mali beim Kampf mit zwei Waffen o.ä. geht.

Tödlicher Schaden mit einem waffenlosen Angriff: Bevor du deinen Angriffswurf machst, kannst du festlegen, dass dein waffenloser Schlag tödlichen Schaden verursachen soll. Du musst in diesem Fall aber einen Malus von – 4 zu deinem Angriffswurf addieren. Hast du das Talent Verbesserter Waffenloser Schlag, kannst du mit einem waffenlosen Schlag tödlichen Schaden verursachen, ohne diesen Malus in Kauf nehmen zu müssen.

Fernkampfangriffe: Mit einer Fernkampfwaffe kannst du auf jedes Ziel schießen, das sich innerhalb deiner Maximalreichweite befindet und zu dem du eine freie Sichtlinie hast. Die Maximalreichweite einer Wurfwaffe entspricht der fünffachen Grundreichweite, bei einer Projektilwaffe entspricht sie der zehnfachen Grundreichweite. Manche Fernkampfwaffen haben aber geringere Maximalreichweiten, was in diesem Fall in ihrer Beschreibung genauer beschrieben wird.

Natürliche Angriffe: Angriffe, die mit natürlichen Waffen durchgeführt werden wie z.B. Klauenangriffe oder Bisse, gelten als Nahkampfangriffe, die du gegen jeden Gegner innerhalb deiner Reichweite (meistens 1,50m) ausführen kannst. Diese Angriffe nutzen deinen vollen Angriffsbonus und verursachen in Abhängigkeit von ihrem Typ eine gewisse Schadensmenge (dazu wird wie bei normalen Angriffen der Stärkebonus hinzuaddiert). Du erhältst durch einen hohen Grund-Angriffsbonus keine weiteren natürlichen Angriffe. Stattdessen erhältst du weitere Angriffswürfe für mehrere Glieder oder Körperteile, mit denen du den Angriff ausführen kannst (siehe dazu die Beschreibung des Volks oder der Fähigkeit, die die Angriffe gewährt). Wenn du nur einen natürlichen Angriff besitzt (z.B. Biss, zwei Klauenangriffe werden diesbezüglich nicht als ein Angriff gewertet), addierst du auf alle durch diesen Angriff verursachten Schadenswürfe deinen anderthalbfachen Stärkebonus.


Manche natürlichen Angriffe sind als sekundäre natürliche Angriffe gekennzeichnet, z.B. Angriffe, die mit dem Schwanz oder den Flügeln ausgeführt werden. Sekundäre natürliche Angriffe führst du mit deinem Grund-Angriffsbonus – 5 aus. Der Schaden dieser Angriffe hängt von ihrem Typ ab. Du addierst aber in jedem Fall nur den halben Schadensbonus auf die Schadenswürfe.


Du kannst natürliche Angriffe mit unbewaffneten und Nahkampfangriffen kombinieren, solange du für jeden einzelnen Angriff ein anderes Körperteil benutzt. Du darfst zum Beispiel keinen Klauenangriff und gleichzeitig mit derselben Hand einen Angriff mit einem Langschwert ausführen. Wenn du auf diese Weise zusätzliche Angriffe ausführst, werden alle natürlichen Angriffe als sekundäre natürliche Angriffe gewertet; sie werden also mit dem Grund-Angriffsbonus -5 ausgeführt und du darfst nur deinen halben Stärkebonus auf deine Schadenswürfe addieren. Talente wie Kampf mit zwei Waffen oder Mehrfachangriff (siehe das Monsterhandbuch) können diese Abzüge reduzieren.

Mehrfachangriffe: Ein Charakter, der mehr als einen Angriff pro Runde machen kann, muss einen Vollen Angriff (siehe unter Volle Aktionen) durchführen, wenn er dieses tun will.

In den Nahkampf schießen oder werfen:Wenn du mit einer Fernkampfwaffe auf ein Ziel schießt oder wirfst, das mit einem verbündeten Charakter in den Nahkampf verwickelt ist, erhältst du einen Malus von – 4 auf deinen Angriffswurf. Zwei Charaktere sind dann in den Nahkampf verwickelt, wenn sie Feinde sind und jeder den anderen bedroht (ein bewusstloser oder anderweitig unbeweglicher Gegner gilt nicht als in den Nahkampf verwickelt, wenn er nicht tatsächlich angegriffen wird).


Wenn dein Ziel (oder bei einem großen Ziel der Teil, auf den du zielst) mindestens 3m vom nächsten befreundeten Charakter entfernt steht, kannst du den Malus von – 4 selbst dann vermeiden, wenn die Kreatur, auf die du zielst, in den Nahkampf mit einem verbündeten Charakter verwickelt ist.


Ist dein Ziel um zwei Größenkategorien größer als der Verbündete, mit dem es kämpft, wird der Malus auf – 2 reduziert. Bei Kreaturen, die drei Größenkategorien größer als der verbündete Charakter sind, fällt er ganz weg.

Präzisionsschuss: Mit dem Talent Präzisionsschuss kannst du den Malus ebenfalls vermeiden.

Defensiv kämpfen als Standard-Aktion: Du kannst dich dazu entscheiden defensiv zu kämpfen. In diesem Fall erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffe in deiner Runde und gewinnst bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Ausweichbonus +2 auf deine RK.

Kritische Treffer: Wenn du mit einem Angriffswurf eine natürliche 20 erzielst (der W20 zeigt eine 20) triffst du ungeachtet der Höhe des gegnerischen RK und erzielst eine Bedrohung. Der Treffer könnte ein Kritischer Treffer sein. Um die Bedrohung zu bestätigen, also um herauszufinden, ob es ein Kritischer Treffer ist, würfelst du erneut einen Angriffswurf mit denselben Modifikationen wie beim ursprünglichen Angriffswurf. Solltest du wieder treffen (hierbei muss nicht wieder eine natürliche 20 erzielt werden, es reicht ein einfacher Treffer), dann erzielst du einen Kritischen Treffer. Wenn dein zweiter Wurf misslingt, ist dein Angriff einfach ein ganz normaler Treffer.


Ein kritischer Treffer bedeutet, dass du den Schaden mehr als ein Mal auswürfelst (inkl. aller Boni) und die Würfe zusammenaddierst. Solange es nicht anderweitig beschrieben wird, stellst du mit einer natürlich gewürfelten 20 eine Bedrohung auf. Der Schadensmultiplikator beträgt meistens x2.

Ausnahme: Präzisionsschaden (wie der durch den hinterhältigen Angriff des Schurken verursachte Schaden) sowie der durch spezielle Waffeneigenschaften (z.B. Aufflammen) verursachte Schaden wird bei einem kritischen Treffer nicht vervielfacht.

Vergrößerter Bedrohungsbereich: Manchmal ist dein Bedrohungsbereich größer als 20. Das bedeutet, dass du auch mit einem niedrigeren Wurfergebnis eine Bedrohung aufstellst. In solchen Fällen ist ein Wurfergebnis kleiner als 20 kein automatischer Treffer und jeder Angriffswurf, der nicht in einem Treffer resultieren würde, stellt entsprechend auch keine Bedrohung dar.

Erhöhter kritischer Multiplikator: Manche Waffen verursachen bei einem kritischen Treffer mehr als den doppelten Schaden (siehe dazu Kapitel Ausrüstung).

Zauber und kritische Treffer: Jeder Zauber, der einen Angriffswurf erforderlich macht, kann einen kritischen Treffer erzielen. Ein Zauberangriff, der keinen Angriffswurf erforderlich macht, kann keinen kritischen Treffer erzielen. Wenn ein Zauber Attributsschaden oder -Verlust verursacht (siehe dazu Anhang), wird der Schaden bzw. die entzogene Menge bei einem kritischen Treffer verdoppelt.


Magische Gegenstände aktivieren

Viele magische Gegenstände müssen nicht aktiviert werden. Bestimmte magische Gegenstände allerdings müssen aktiviert werden, worunter insbesondere Tränke, Schriftrollen, Zauberstäbe, Zepter und Zauberstecken fallen. Einen magischen Gegenstand zu aktivieren, ist eine Standard-Aktion (sofern die Beschreibung des Gegenstandes keine andere Aussage macht).

Zauber wirkende Gegenstände: Einen Zauber wirkenden Gegenstand zu aktivieren, entspricht dem Wirken eines Zaubers. Du musst dich konzentrieren und provozierst Gelegenheitsangriffe. Wird deine Konzentration unterbrochen, verlierst du den Zauber. Außerdem kannst du versuchen, den Gegenstand aus der Defensive heraus zu aktivieren, wie du auch mit einem Zauber defensiv zaubern kannst.

Zauber auslösende Gegenstände, durch Befehlsworte oder durch Benutzung aktivierte Gegenstände: Einen Gegenstand aus einer dieser Kategorien zu aktivieren, erfordert keine Konzentration und provoziert daher auch keine Gelegenheitsangriffe.


Einen Zauber wirken

Die meisten Zauber können mit einer Standard-Aktion gewirkt werden. Du kannst den Zauber sowohl vor als auch nach einer Bewegungsaktion wirken.

Anmerkung: Du behältst beim Zaubern deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK.

Zauberkomponenten: Um einen Zauber mit einer verbalen (V) Zauberkomponente zu wirken, muss dein Charakter mit fester Stimme sprechen. Bist du geknebelt oder im Bereich des Zaubers Stille, kannst du einen solchen Zauber nicht wirken. Ein taub gewordener Zauberwirker hat eine Fehlschlagchance von 20 %, jeden Zauber mit einer verbalen Komponente effektlos zu verlieren.


Um einen Zauber mit Gesten als Komponente (G) zu wirken, musst du mit zumindest einer Hand unbehindert Gesten ausführen können. Einen Zauber dieser Art kannst du nicht zaubern, wenn du festgebunden oder in einen Ringkampf verwickelt bist, wenn du beide Hände voll hast oder mit ihnen eine andere Tätigkeit ausführst.


Um einen Zauber mit einer materiellen Komponente (M), einem Fokus (F) oder einem Göttlichen Fokus (GF) zu wirken, benötigst du die entsprechenden in der Zauberbeschreibung genannten Materialien. Sofern diese Materialien nicht kompliziert zu handhaben sind, ist es eine Freie Aktion, sie vorzubereiten. Bei Materialien, deren Komponenten und Foki nicht mit Preis aufgeführt werden, darfst du davon ausgehen, dass sie sich in deinem Besitz befinden, wenn du ein Täschchen für Materialkomponenten besitzt.

Konzentration: Um einen Zauber zu wirken, musst du dich konzentrieren. Wenn du dich nicht zu konzentrieren in der Lage bist, kannst du auch keinen Zauber wirken. Wenn du zu zaubern beginnst, und etwas deine Konzentration stört, musst du einen erfolgreichen Konzentrationswurf ablegen, um den Zauber nicht zu verlieren. Der SG des Wurfes hängt davon ab, wodurch deine Konzentration gestört wird (siehe dazu Kapitel Magie). Misslingt dein Wurf, verpufft der Zauber ohne Wirkung. Bereitest du deine Zauber vor, verlierst du den vorbereiteten Zauber. Zauberst du spontan, wird er von deiner täglichen Zauberanzahl abgezogen, obwohl du ihn gar nicht erfolgreich gewirkt hast.

Konzentration, um einen Zauber aufrechtzuerhalten: Manche Zauber erfordern kontinuierliche Konzentration, um weiterhin ihre Wirkung zu entfalten. Sich zu konzentrieren, um einen Zauber aufrechtzuerhalten, ist eine Standard-Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Alles, was deine Konzentration stören könnte, wenn du einen Zauber wirkst, kann dich auch davon abhalten, dich darauf zu konzentrieren, einen Zauber aufrechtzuerhalten. Wenn deine Konzentration unterbrochen wird, endet der Zauber.

Zeitaufwand: Die meisten Zauber haben einen Zeitaufwand von einer Standard-Aktion. Die Wirkung aller auf diese Art und Weise gewirkten Zauber tritt unmittelbar ein.

Gelegenheitsangriffe: Generell provozierst du beim Zaubern Gelegenheitsangriffe von Gegnern, die dich bedrohen. Wenn du durch einen Gelegenheitsangriff Schaden erleidest, musst du einen Konzentrationswurf (SG 10 + erlittener Schaden + Grad des Zaubers) bestehen; gelingt dies nicht, verlierst du den Zauber. Zauber, deren Zeitaufwand nur eine Freie Aktion betragen, provozieren keine Gelegenheitsangriffe.

Defensives Zaubern: Einen Zauber defensiv zu wirken, provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, musst du allerdings einen Konzentrations wurf (SG 15 + zweifacher Grad des Zaubers) bestehen. Ein miss lungener Wurf bedeutet, dass du den Zauber verlierst.

Berührungszauber im Kampf: Viele Zauber haben die Reichweite „Berührung“. Um einen solchen Zauber anwenden zu können, wirkst du ihn zunächst, um dann das Ziel zu berühren. Du kannst in der selben Runde, in der du den Zauber wirkst, mit einer Freien Aktion auch das Ziel berühren (oder zu berühren versuchen). Du kannst dich vor dem Wirken des Zaubers bewegen, nachdem du das Ziel berührt hast oder auch zwischen diesen beiden Aktionen. Dich selbst oder einen Freund kannst du automatisch berühren, aber um einen Gegner zu berühren, musst du einen Angriffswurf ausführen.

Berührungsangriffe: Einen Gegner mit einem Berührungszauber anzugreifen, gilt als bewaffneter Angriff und provoziert daher keine Gelegenheitsangriffe. Das Wirken des Zaubers selbst provoziert allerdings einen solchen Gelegenheitsangriff. Es gibt zwei Arten von Berührungsangriffen: Berührungsangriffe im Nah- oder Fernkampf. Mit beiden Arten von Angriffen kannst du einen kritischen Treffer erzielen, sofern der Zauber Schaden verursacht. Bei einem Berührungsangriff werden weder Rüstungsbonus noch Schildbonus oder natürlicher Rüstungsbonus auf die RK deines Gegners angerechnet. Größenmodifikator, Geschicklichkeitsmodifikator und Ablenkungsbonus werden aber (sofern vorhanden) wie gewohnt mit eingerechnet.

Den Zauber aufrechterhalten: Wenn du den Zauber nicht in derselben Runde auslöst, in der du ihn wirkst, kannst du mit dem Auslösen des Zaubers beliebig lange warten (den Zauber aufrechterhalten). Du kannst in jeder folgenden Runde weitere Berührungsangriffe machen. Wenn du etwas oder jemanden berührst, während du einen Zauber aufrechterhältst, löst das den Zauber aus, selbst wenn die Berührung unabsichtlich geschah. Wirkst du einen anderen Zauber, verlierst du den Berührungszauber. Du kannst als Standard-Aktion einen Freund oder als Volle Aktion bis zu sechs Freunde berühren. Außerdem kannst du, während du einen Zauber hältst, auch einen normalen unbewaffneten Angriff (oder einen Angriff mit einer natürlichen Waffe) ausführen. In diesem Fall giltst du als unbewaffnet, dein Angriff provoziert also mögliche Gelegenheitsangriffe. Sollte dein unbewaffneter Angriff oder deine natürliche Waffe keine Gelegenheitsangriffe provozieren, gilt das auch für diesen Angriff. Bei einem Treffer verursachst du den Schaden für deinen unbewaffneten Angriff oder deine natürliche Waffe und löst den Zauber aus. Misslingt dein Angriff, hältst du die Ladung weiterhin aufrecht.

Berührungszauber auf Entfernung im Kampf: Manche Zauber erlauben es dir, als Teil des Zaubers einen Berührungsangriff auf Entfernung auszuführen. Als Teil des Zaubers benötigen diese Angriffe keine eigene Aktion. Berührungsangriffe auf Entfernung provozieren einen Gelegenheitsangriff, was auch dann gilt, wenn der Zauber, der den Angriff ausgelöst hat, defensiv gezaubert wurde. Falls es nicht explizit angegeben ist, können Berührungsangriffe auf Entfernung nicht bis in eine spätere Runde gehalten werden.

Zauber beenden: Einen Zauber zu beenden, ist eine Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert.


Volle Aktion beginnen/beenden

Die Standard-Aktion „Volle Aktion beginnen“ lässt dich eine der sonstigen Vollen Aktionen beginnen, die du dann in der nächsten Runde mit einer weiteren Standard-Aktion beenden kannst. Diese Aktion darf aber kein Voller oder Sturmangriff sein, und auch die Aktionen Rennen oder Zurückziehen fallen nicht unter diese Regel.


Volle Verteidigung

Du kannst dich mit einer Standard-Aktion verteidigen. Dabei erhältst du eine Runde lang einen Ausweichbonus von +4 auf deine RK. Diese verbessert sich sofort bei Beginn dieser Aktion. Du darfst Volle Verteidigung allerdings weder mit defensivem Kämpfen oder dem Talent Defensive Kampfweise kombinieren. Aus einer Vollen Verteidigung heraus kannst du keine Gelegenheitsangriffe ausführen.


Besondere Fähigkeiten einsetzen

Die Anwendung einer besonderen Fähigkeit ist üblicherweise eine Standard-Aktion. Die auszuführende Fähigkeit selbst kann aber auch als Volle Aktion oder als gar keine Aktion beschrieben sein.

Zauberähnliche Fähigkeiten: Wie auch das Wirken eines Zauberspruchs setzt die Anwendung einer zauberähnlichen Fähigkeit Konzentration voraus und provoziert Gelegenheitsangriffe. Zauberähnliche Fähigkeiten können unterbrochen werden. Wird deine Konzentration unterbrochen, misslingt der Versuch die Fähigkeit anzuwenden, der Versuch wird aber als Anwendung gewertet. Der Zeitaufwand einer zauberähnlichen Fähigkeit ist eine Standard-Aktion, sofern die Beschreibung der Fähigkeit keine anders lautende Aussage macht.

Defensiver Einsatz einer zauberähnlichen Fähigkeit: Du kannst zauberähnliche Fähigkeiten genau wie einen Zauber defensiv zu wirken versuchen. Wenn der Konzentrationswurf (SG 15 + zweifacher Grad des Zaubers) misslingt, kannst du diese Fertigkeit nicht einsetzen, der Versuch wird allerdings so gewertet, als ob du sie eingesetzt hättest.

Übernatürliche Fähigkeiten: Eine übernatürliche Fähigkeit anzuwenden ist im Normalfall eine Standard-Aktion (sofern es in der Beschreibung der Fähigkeit nicht anders vermerkt ist). Sie kann nicht unterbrochen werden, erfordert keine Konzentration und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.

Außergewöhnliche Fähigkeiten: Eine außergewöhnliche Fähigkeit anzuwenden ist üblicherweise keine Aktion, da die meisten außergewöhnlichen Fähigkeiten als Reaktion auf ein anderes Ereignis automatisch ausgelöst werden. Die außergewöhnlichen Fähigkeiten, die Aktionen beinhalten, gelten im Normalfall als Standard­Aktionen, die weder unterbrochen werden können, noch Konzentration erfordern oder Gelegenheitsangriffe provozieren.



Bewegungsaktionen

Mit Ausnahme von bestimmten Fertigkeiten, die auf Bewegung bezogen sind, erfordern die meisten Bewegungsaktionen keinen Wurf.


Bewegen

Die einfachste Bewegungsaktion ist es, deinen Charakter entsprechend seiner Bewegungsrate zu bewegen. Wenn du während deines Zuges diese Bewegungsaktion durchführst, kannst du keinen 1,50 m-Schritt machen.


In diese Kategorie fallen auch viele ungewöhnlichere Arten von Bewegung, z.B. Klettern und Schwimmen ( jeweils maximal ein Viertel der erlaubten Bewegungsrate).

Beschleunigtes Klettern: Nimmst du einen Malus von – 5 auf deinen Wurf für Klettern in Kauf, darfst du dich die Hälfte deiner Bewegungsrate kletternd fortbewegen.

Kriechen: Du darfst 1,50 m weit als Bewegungsaktion kriechen. Durch dein Kriechen provozierst du von jedem Gegner, der dich während des Kriechens bedroht, einen Gelegenheitsangriff. Ein kriechender Charakter gilt als am Boden liegend und muss daher eine Bewegungsaktion ausführen um aufzustehen, was einen Gelegenheitsangriff provoziert.


Aktiven Zauber lenken

Manche Zauber erlauben es dir, auch nach dem Wirken des Zaubers seinen Effekt auf neue Ziele oder Gebiete umzulenken. Einen Zauber zu dirigieren, ist eine Bewegungsaktion, die keine Konzentration erfordert und keine Gelegenheitsangriffe verursacht.


Waffe ziehen oder wegstecken

Mit einer Bewegungsaktion kann man eine Waffe ziehen, um sie im Kampf einzusetzen oder sie wieder wegstecken, um die Hände frei zu haben. Diese Aktion gilt auch für waffenähnliche Objekte wie z.B. Zauberstäbe, sofern diese leicht erreichbar sind. Ist die Waffe oder das waffenähnliche Objekt in einem Rucksack verstaut oder auf andere Art schwer zu erreichen, wird diese Aktion wie das Auspacken eines verstauten Gegenstands behandelt.


Hast du einen Grund-Angriffsbonus von +1 oder höher, kannst du während deiner regulären Bewegung deine Waffe als Freie Aktion ziehen. Besitzt du das TalentKampf mit zwei Waffen“, kannst du zwei leichte oder Einhandwaffen in derselben Zeit ziehen, die du normalerweise für das Ziehen nur einer Waffe benötigen würdest.


Die Munition für eine Fernkampfwaffe zu ziehen (z.B. Pfeile, Bolzen, Schleuderkugeln oder Shuriken) ist eine Freie Aktion.


Gegenstand manipulieren

In den meisten Fällen ist das Bewegen oder die Manipulation eines Gegenstands eine Bewegungsaktion.


Darunter fällt auch das Hervorholen oder Wegpacken eines verstauten Gegenstands, das Aufheben eines Gegenstands, das Bewegen eines schweren Objekts und das Öffnen einer Tür. Beispiele für diese Art von Aktion stehen in Tabelle: Aktionen im Kampf. Dort wird ebenfalls ersichtlich, ob diese Aktionen einen Gelegenheitsangriff provozieren.


Auf Reittier aufsitzen und wieder absitzen

Auf ein Reittier aufzusteigen oder wieder abzusteigen ist eine Bewegungsaktion.



Schnelles Aufsitzen oder Absteigen: Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf auf Reiten (SG 20) kannst du als Freie Aktion auf- oder absitzen. Misslingt der Wurf, bleibt das Auf- oder Absitzen eine Bewegungsaktion. Du darfst Schnelles Aufsitzen oder Absteigen nur versuchen, wenn du in der aktuellen Runde noch eine Bewegungsaktion zur Verfügung hast.


Schild einsatzbereit machen oder lösen

Es erfordert eine Bewegungsaktion, einen Schild am Arm zu befestigen, um damit den Schildbonus auf die RK anrechnen zu dürfen, oder den Schild zu lösen und fallen zu lassen, damit man die Schildhand für etwas anderes einsetzen kann. Hast du einen Grund-Angriffsbonus von mindestens +1, kannst du einen Schild in Kombination mit einer regulären Bewegung einsatzbereit machen oder wieder lösen.


Einen getragenen (aber nicht am Schildarm befestigten) Schild fallen zu lassen, ist eine Freie Aktion.


Aufstehen

Aus einer liegenden Position aufzustehen ist eine Bewegungsaktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert.



Volle Aktionen

Eine Volle Aktion bedarf zu ihrer Durchführung einer kompletten Runde und kann daher nicht mit einer Standard- oder Bewegungsaktion kombiniert werden. Daher kannst du einen 1,50 m-Schritt machen, wenn sie an sich keine Bewegung einschließt.


Voller Angriff

Wenn du mehr als einen Angriff pro Runde machen darfst, weil dein Grund-Angriffsbonus hoch genug ist (siehe dazu Kapitel Klassen: Grund-Angriffsbonus), du mit zwei Waffen oder einer Doppelwaffe kämpfst oder es irgendeinen anderen Grund dafür gibt, musst du eine Volle Aktion einsetzen, um alle Angriffe ausführen zu dürfen. Du musst die Ziele deiner Angriffe nicht im Voraus festlegen und darfst zuerst das Ergebnis früherer Angriffe abwarten, bevor du die folgenden Angriffe festlegst.


Die einzige Bewegung, die du während eines Vollen Angriffs ausführen darfst, ist der 1,50 m-Schritt. Du darfst diesen Schritt vor, zwischen oder nach deinen Angriffen ausführen.


Erhältst du mehrere Angriffe, weil dein Grund-Angriffsbonus hoch genug ist, musst du diese Angriffe in der Reihenfolge vom höchsten zum niedrigsten Bonus ausführen. Benutzt du zwei Waffen, kannst du dir aussuchen, mit welcher Waffe du zuerst zuschlagen willst. Benutzt du eine Doppelwaffe, kannst du dir aussuchen, mit welchem Teil der Waffe du zuerst zuschlagen willst.

Zwischen den Aktionen Angriff und Voller Angriff entscheiden: Nach deinem ersten Angriff kannst du dich, je nachdem welches Ergebnis dieser Angriff hatte und falls du in dieser Runde noch keine Bewegungsaktion ausgeführt hast, dazu entscheiden, an Stelle deiner restlichen Angriffe eine Bewegungsaktion auszuführen. Hast du bereits einen 1,50 m-Schritt gemacht, kannst du dich zwar nicht mehr von deiner Position wegbewegen, kannst aber nach wie vor eine andere Art von Bewegungsaktion ausführen.

Defensiv kämpfen als Volle Aktion: Du kannst mit einer Vollen Aktion defensiv kämpfen. In diesem Fall nimmst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffe in einer Runde in Kauf, um bis zum Beginn deines nächsten Zuges einen Ausweichbonus von +2 auf deine RK zu erhalten.


Einen Zauber wirken

Einen Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Runde zu wirken, ist eine Volle Aktion. Er tritt unmittelbar vor deinem nächsten Zug nach der Runde in Kraft, in der du begonnen hast, ihn zu wirken. Nachdem der Zauber vollendet ist, kannst du normal handeln.


Ein Zauber mit einem Zeitaufwand von 1 Minute tritt unmittelbar vor deinem Zug in Kraft, und zwar 1 Minute, nachdem du begonnen hast, ihn zu wirken (und in jeder dieser 10 Runden wirkst du ihn als Volle Aktion). Diese Aktionen müssen fortlaufend und ununterbrochen durchgehalten werden, oder der Zauber schlägt automatisch fehl.


Wenn du einen Zauber beginnst, den zu wirken 1 Runde oder länger dauert, musst du mit den Zauberformeln, Gesten und der Konzentration bis direkt vor deinem Zug in der nächsten Runde (mindestens) fortfahren. Wenn du deine Konzentration verlierst, nachdem du den Zauber begonnen hast und bevor er vollendet ist, verlierst du den Zauber.


Du provozierst nur zu Beginn des Zauberns Gelegenheitsangriffe, auch wenn du vielleicht eine weitere Runde mit dem Wirken des Zaubers fortfährst. Während du zauberst, bedrohst du keine Felder um dich herum.


Ansonsten ist diese Aktion identisch mit dem Wirken eines Zaubers, wie er bei den Standard-Aktionen beschrieben wird.

Einen metamagischen Zauber wirken: Hexenmeister und Barden benötigen zum Wirken eines metamagisch verstärkten Zaubers (also einem Zauber, der durch ein metamagisches Talent verbessert wurde) mehr Zeit als für einen normal gewirkten Zauber. Beträgt der Zeitaufwand eines Zaubers normalerweise 1 Standard-Aktion, beträgt der von einem Barden oder Hexenmeister gewirkte gleiche Zauber 1 Volle Aktion (mit Ausnahme von Zaubern, die durch das Talent Schnell zaubern modifiziert wurden und für die der Zeitaufwand 1 Schnelle Aktion beträgt). Beachte dass dies nicht dasselbe ist wie ein Zauber mit einem Zeitaufwand von einer Runde. Zauber, für die man eine Volle Aktion aufwenden muss, beginnen in der selben Runde zu wirken, in der du zu zaubern beginnst. Außerdem musst du die dazu notwendigen Zauberformeln, Gesten sowie deine Konzentration nicht bis zum Beginn deines nächsten Zuges aufrechterhalten. Bei Zaubern mit einem längeren Zeitaufwand nimmt das Wirken einer metamagischen Version davon eine zusätzliche Volle Aktion in Anspruch.


Kleriker und Druiden benötigen mehr Zeit, um spontan eine metamagisch verstärkte Version der Zauber Wunden heilen/verursachen oder Beschwörung (Herbeizauberung) zu wirken. Es dauert eine Volle Aktion, die metamagische Version eines Zaubers mit Zeitaufwand 1 Standard-Aktion zu wirken; auch hier benötigt das Wirken von Zaubern mit einem höheren Zeitaufwand eine zusätzliche Volle Aktion.


Sich 1,50 m weit durch schwieriges Gelände bewegen

In manchen Situationen werden deine Bewegungen möglicherweise so behindert, dass du dich nicht einmal 1,50 m weit (1 Feld) bewegen kannst. In einem solchen Fall darfst du eine Volle Aktion dafür opfern, um dich in jede Richtung, also auch diagonal, 1,50 m weiterbewegen zu dürfen. Auch wenn das nach einem 1,50 m-Schritt klingt, ist es nicht als solcher anzusehen und provoziert daher Gelegenheitsangriffe.


Rennen

Rennen ist im Rahmen einer Vollen Aktion möglich. In diesem Fall darfst du keinen zusätzlichen 1,50 m-Schritt machen. Rennen heißt, dass du dich mit maximal vierfacher Bewegungsrate in einer geraden Linie fortbewegen kannst (dreifacher Bewegungsrate, falls du schwere Rüstung trägst). Falls du nicht das Talent Rennen besitzt, verlierst du den Geschicklichkeitsbonus auf deine RK.


Dein Konstitutionswert bestimmt die Anzahl der Runden, die du dich rennend fortbewegen kannst. In jeder weiteren Runde, in der du rennen möchtest, musst du einen Wurf auf Konstitution (SG 10) bestehen, wobei sich der SG in jeder weiteren Runde um 1 erhöht. Sobald dir dieser Wurf misslingt, hörst du zu rennen auf. Ein Charakter, der seinen Konstitutionswert voll ausgeschöpft hat, muss 1 Minute (10 Runden) lang verschnaufen, bevor er weiter rennen kann. Während dieser Ruheperiode darf er sich nicht schneller als eine Bewegungsaktion pro Runde weiterbewegen.


Auf schwierigem Gelände oder wenn du nicht siehst, wo du hinläufst, kannst du nicht rennen.


Rennen entspricht bei einem Menschen ohne Belastung einer Geschwindigkeit von etwa 20 km/h.


Besondere Fähigkeit einsetzen

Im Normalfall dauert das Einsetzen einer besonderen Fähigkeit eine Standard-Aktion, aber einige können auch eine Volle Aktion dauern, wenn dies in der Beschreibung der Fähigkeit so angegeben ist.


Rückzug

Der Rückzug aus dem Nahkampf dauert eine Volle Runde. Bei einem Rückzug kannst du dich mit doppelter Bewegungsrate fortbewegen. Das Feld, in dem du beginnst, gilt von keinem Gegner, den du sehen kannst, als bedroht. Aus diesem Grund bekommen sichtbare Gegner auch keinen Gelegenheitsangriff gegen dich, wenn du dieses Feld verlässt. Unsichtbare Gegner erhalten allerdings weiterhin einen Gelegenheitsangriff, und wenn du blind bist, kannst du dich nicht aus dem Kampf zurückziehen. In der Runde, in der du dich zurückziehst, darfst du keinen 1,50 m-Schritt machen.


Falls du dich während des Rückzugs aus einem bedrohten Feld bewegst (das Startfeld ausgenommen), erhalten deine Gegner die normalen Gelegenheitsangriffe.


Du kannst dich nur mit Bewegungsarten zurückziehen, für die du eine festgelegte Bewegungsrate besitzt.


Beachte, dass du den Kampf nicht vollständig verlassen musst, auch wenn die Bezeichnung dieser Aktion dies anders zu implizieren scheint.

Eingeschränkter Rückzug: Wenn du in jeder Runde nur eine Standard-Aktion ausführen darfst, kannst du den Rückzug auch als Standard-Aktion ausführen, darfst dich in diesem Fall aber nur mit deiner Bewegungsrate (nicht mit deiner doppelten Bewegungsrate) zurückziehen.



Freie Aktionen

Freie Aktionen nehmen keinerlei Zeit in Anspruch. Allerdings kann die Anzahl der Freien Aktionen in einer Runde begrenzt sein. Freie Aktionen verursachen nur selten einen Gelegenheitsangriff. Einige häufig vorkommende Freie Aktionen werden im Folgenden aufgelistet.


Aufhören, sich auf einen Zauber zu konzentrieren

Du kannst mit einer Freien Aktion aufhören, dich auf einen aktiven Zauber zu konzentrieren.


Gegenstand fallen lassen

Mit einer Freien Aktion kannst du einen Gegenstand in das Feld, in dem du stehst, oder in eines der angrenzenden Felder fallen lassen.


Sich auf den Boden fallen lassen

Mit einer Freien Aktion kannst du dich in deinem Feld zu Boden fallen lassen.


Sprechen

Für gewöhnlich ist Sprechen eine Freie Aktion, die du auch dann durchführen kannst, wenn du nicht an der Reihe bist. Mehr als ein paar Sätze zu sprechen, geht aber generell über eine Freie Aktion hinaus.


Schnelle Aktionen

Eine Schnelle Aktion hat einen sehr geringen Zeitaufwand, stellt aber einen größeren Aufwand als eine Freie Aktion dar. Pro Runde kannst du eine Schnelle Aktion ausführen, ohne damit deine übrigen Handlungsmöglichkeiten einzuschränken. In dieser Hinsicht verhält sich eine Schnelle Aktion also genau wie eine Freie Aktion. Allerdings kannst du unabhängig davon, was du sonst noch tust, pro Runde nur eine Schnelle Aktion ausführen. Die Schnelle Aktion kannst du zu jedem Zeitpunkt ausführen, an dem du auch zu einer Freien Aktion berechtigt wärst. In die Kategorie „Schnelle Aktionen“ fallen normalerweise das Wirken von Zaubern, die Anwendung eines Talents oder die Aktivierung eines magischen Gegenstands.


Einen schnellen Zauber wirken

Du kannst einen schnellen Zauber (siehe dazu das Talent Schnelles Zaubern) oder jeden Zauber, dessen Zeitaufwand einer Freien oder Schnellen Aktion entspricht, mit einer Schnellen Aktion wirken. Pro Runde kann aber nur ein Zauber auf diese Wiese gewirkt werden. So gewirkte Zauber werden nicht auf die Begrenzung von einem Zauber pro Runde angerechnet. Einen Zauber als Schnelle Aktion zu wirken, verursacht keine Gelegenheitsangriffe.


Augenblickliche Aktionen

Wie eine Schnelle Aktion benötigt auch eine Augenblickliche Aktion nur einen sehr geringen Zeitaufwand, stellt aber einen höheren Energieaufwand als eine Freie Aktion dar. Im Gegensatz zu einer Schnellen Aktion kannst du eine Augenblickliche Aktion aber jederzeit ausführen, selbst wenn du gar nicht an der Reihe bist. Den Zauber Federfall zu wirken ist daher eine Augenblickliche Aktion, da dieser Zauber zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden kann.


Wenn du eine Augenblickliche Aktion anwendest, wenn du an der Reihe bist, verhält sie sich genau wie eine Schnelle Aktion und wird für diese Runde auch als solche gewertet. Wenn du eine Augenblickliche Aktion einsetzt, wenn du gerade nicht an der Reihe bist, kannst du erst wieder eine Augenblickliche oder Schnelle Aktion einsetzen, nachdem du an der Reihe warst (was den Einsatz einer Augenblicklichen Aktion, bevor du an der Reihe bist, gleichbedeutend mit dem Einsatz einer Schnellen Aktion, sobald du an der Reihe bist, macht). Wenn du auf dem falschen Fuß erwischt bist, kannst du keine Augenblickliche Aktion einsetzen.


Sonstige Aktionen

Die im Folgenden aufgeführten Aktionen haben einen variablen Zeitaufwand oder funktionieren auf andere Weise als die anderen Aktionen.


Einen 1,50 m-Schritt machen

Du kannst in jeder Runde, in der du keine sonstige Bewegung ausführst, einen 1,50 m-Schritt machen. Ein 1,50 m-Schritt provoziert niemals einen Gelegenheitsangriff. Du kannst nur einen 1,50 m-Schritt pro Runde ausführen und du kannst keinen 1,50 m-Schritt durchführen, wenn du dich in derselben Runde bereits bewegt hast.


Du kannst einen 1,50 m-Schritt, vor, zwischen oder nach deinen übrigen Aktionen in dieser Runde machen.


Du kannst einen 1,50 m-Schritt nur dann ausführen, wenn deine Beweglichkeit nicht durch schwieriges Gelände oder durch Dunkelheit beschränkt ist. Jede Kreatur, deren Grundbewegungsrate kleiner als 1,50 m ist, kann keinen 1,50 m-Schritt machen, da für eine so langsame Kreatur selbst eine Distanz von 1,50 m nur mit einer Bewegungsaktion zu überwinden ist.


Du darfst keinen 1,50 m-Schritt machen, wenn du dazu eine Art der Bewegung benutzt, für die du keine festgelegte Bewegungsrate besitzt.


Talent einsetzen

Mit bestimmten Talenten kannst du spezielle Aktionen im Kampf durchführen. Andere Talente lösen selbst keine Aktion aus, geben dir aber einen Bonus, wenn du etwas versuchst, wozu du bereits die Fähigkeit besitzt. Andere Talente sind gar nicht für den Einsatz im Kampf gedacht. In diesen Fällen verrät dir die Beschreibung der Talente, was du über sie wissen musst.


Fertigkeit einsetzen

Die meisten Anwendungen einer Fertigkeit erfordern eine Standard-Aktion; andere können Bewegungsaktionen, Volle Aktionen, Freie Aktionen oder etwas ganz anderes erfordern.


Die Einzelbeschreibung der Fertigkeiten in Kapitel Fertigkeiten verrät dir, welche Arten von Aktionen benötigt werden, um eine Fertigkeit anzuwenden.