Die Initiative

Zu Beginn eines Kampfes führt jeder Beteiligte einen Initiative wurf durch. Ein Initiativewurf ist ein Geschicklichkeitswurf. Jeder Charakter addiert also seinen oder ihren Geschicklichkeitsmodifikator auf den Wurf, wozu dann noch durch Talente, Sprüche oder andere Effekte entstandene Modifikatoren dazuaddiert werden. Die Charaktere handeln der Reihe nach, angefangen vom höchsten bis hin zum niedrigsten Ergebnis. In den folgenden Runden handeln die Charaktere in derselben Reihenfolge (außer ein Charakter führt eine Aktion aus, die seine Initiative verändert; siehe den Abschnitt Besondere Initiative-Aktionen).


Wenn zwei oder auch mehrere Kampfteilnehmer mit ihrem Initiativewurf dasselbe Ergebnis erzielen, handeln die betroffenen Kämpfer in Reihenfolge ihres Initiativemodifikators (vom höchsten an). Besteht auch hier noch ein Gleichstand, würfeln die betroffenen Charaktere erneut, um so zu bestimmen, wer an der Reihe ist.

Auf dem falschen Fuß erwischt: Zu Beginn eines Kampfes giltst du als auf dem falschen Fuß erwischt, bis du eine Gelegenheit zum Handeln erhältst (genauer: bis du gemäß der Initiativereihenfolge das erste Mal an der Reihe bist). Solange du auf dem falschen Fuß erwischt bist, darfst du deinen Geschicklichkeitsbonus (falls vorhanden) nicht auf die RK anrechnen. Barbaren und Schurken der entsprechenden Stufen haben die außergewöhnliche Fähigkeit Reflexbewegung, was bedeutet, dass sie nicht auf dem falschen Fuß erwischt werden können. Charaktere mit dieser Fähigkeit behalten ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK und können Gelegenheitsangriffe ausführen, bevor sie in der ersten Kampfrunde gehandelt haben. Ein auf dem falschen Fuß erwischter Charakter kann keine Gelegenheitsangriffe ausführen, sofern er nicht das Talent Kampfreflexe besitzt.

Nicht aktiv: Selbst wenn du keine Aktionen ausführen kannst, behältst du für die Dauer der Begegnung deinen Initiativewert.