10 nehmen und 20 nehmen

Ein Fertigkeitswurf stellt den Versuch dar, eine Aufgabe zu erledigen, während du unter Zeitdruck stehst oder abgelenkt bist. Es kommt aber auch vor, dass dein Charakter seine Fertigkeiten unter günstigeren Bedingungen ausübt und dadurch den Glücksfaktor eliminieren kann.

10 nehmen: Wenn dein Charakter weder bedroht noch abgelenkt wird, kannst du 10 nehmen, Statt für den Fertigkeitswurf mit 1W20 zu würfeln, berechne das Ergebnis, als hättest du eine 10 gewürfelt. Bei vielen Routineaufgaben führt das Nehmen von 10 zu einem automatischen Erfolg. Ablenkungen oder Bedrohungen (wie etwa ein Kampf) machen es unmöglich, 10 zu nehmen. In den meisten Fällen ist das Nehmen von 10 eine reine Vorsichtsmaßnahme – du weißt zum Beispiel (oder erwartest zumindest), dass ein durchschnittlicher Wurf einen Erfolg bedeuten würde, fürchtest aber, schlecht zu würfeln. Also entscheidest du dich sozusagen für den durchschnittlichen Wurf, indem du 10 nimmst. Das Nehmen von 10 ist immer dann besonders nützlich, wenn ein besonders hoher Wurf dir auch nicht weiterhelfen würde.

20 nehmen: Wenn du wirklich viel Zeit hast, in keinster Weise abgelenkt oder bedroht wirst und es bei einem missglückten Fertigkeitseinsatz keine Strafen gibt, kannst du 20 nehmen.
Wenn du nur lange genug würfelst, wirst du auch mit einem Wurf mit 1W20 eine 20 erzielen. Statt aber nun dieses Risiko einzugehen, kannst du 20 nehmen. Du berechnest das Ergebnis der Fertigkeitsprobe dann, als hättest du eine 20 gewürfelt. 20 nehmen bedeutet, dass du es solange probierst, bis es klappt.


Dabei wird davon ausgegangen, dass dem Erfolg viele Fehlschläge voraus gehen. Wenn du also bei einer Fertigkeit 20 nimmst, musst du für die entsprechende Aufgabe zwanzig Mal mehr Zeit aufwenden, als würdest du einfach würfeln (bei einer Fertigkeit, die innerhalb 1 Runde oder weniger eingesetzt werden könnte, bräuchtest du 2 Minuten).


Da beim 20 Nehmen eben davon ausgegangen wird, dass dem Charakter die Aufgabe mehrmals misslingt, bevor er Erfolg hat, verhält es sich bei Fertigkeiten, bei denen ein Misserfolg bestraft wird so, dass der Charakter diese Strafen auf jeden Fall auferlegt bekommt, bevor er seine Aufgabe dann erfolgreich abgeschlossen hat. Fertigkeiten, bei denen typischerweise 20 genommen wird, sind: Entfesselungskunst, Mechanismus ausschalten (wenn es darum geht, Schlösser zu öffnen) und Wahrnehmung (wenn es darum geht, Fallen zu finden).

Fertigkeitswürfe und Zauberstufenwürfe: Das Nehmen von 10 oder 20 bezieht sich auf Fertigkeits- bzw. Attributswürfe. Keine dieser beiden Regeln gilt für Zauberstufenwürfe oder Konzentrationswurf.