Zauberkunde

(IN; Nur geübt)
Du bist in der Kunst des Zauberns geübt, kannst magische Gegenstände herstellen und identifizieren und Zauber erkennen, die gerade gewirkt werden.



Wurf: Zauberkunde kommt immer dann zum Einsatz, wenn dein theoretisches Wissen zum Zauberwirken oder zum Herstellen magischer Gegenstände gefragt ist. Außerdem wird diese Fertigkeit eingesetzt, wenn es darum geht, die Eigenschaften eines magischen Gegenstands in deinem Besitz mit Hilfe von Zaubern wie Magie entdecken oder Identifizieren herauszufinden. Der SG für einen Wurf auf Zauberkunde hängt ganz davon ab, was du machen willst.


AufgabeSG für Zauberkunde
Einen Zauber identifizieren, der gerade gewirkt wird15 + Zaubergrad
Einen Zauber aus einem Zauberbuch oder von einer Schriftrolle lernen15 + Zaubergrad
Einen Zauber aus einem ausgeliehenen Zauberbuch vorbereiten15 + Zaubergrad
Einen magischen Gegendstand herstellenje nach Gegenstand
Die Eigenschaften eines ragischen Gegenstands mit Magie entdecken identifizieren15 + Zauberstufe des Gegenstands
Eine Schriftrolle entschlüsseln20 + Zaubergrad


Aktion: Das Identifizieren eines Zaubers, der gerade gewirkt wird, erfordert keine Aktion. Du musst nur in der Lage sein, den gewirkten Zauber zu sehen. Ansonsten gelten dieselben Mali für Entfernung, schlechte Bedingungen und andere Faktoren wie bei der Fertigkeit Wahrnehmung. Um einen Zauber aus einem Zauberbuch zu lernen, musst du 1 Stunde pro Zaubergrad aufwenden (30 Minuten bei einem Zauber des 0. Grads). Bereitest du einen Zauber aus einem ausgeliehenen Zauberbuch vor, musst du dafür keine zusätzliche Zeit aufwenden. Wenn du einen Wurf für Zauberkunde machst, um einen magischen Gegenstand zu erschaffen, ist dieser Wurf Teil des Schöpfungsprozesses. Das Identifizieren der Eigenschaften eines magischen Gegenstands dauert 3 Runden. Du musst den Gegenstand dafür gründlich untersuchen können.

Erneuter Versuch: Würfe, um einen Zauber zu identifizieren, darfst du nicht wiederholen. Gelingt es dir nicht, einen Zauber aus einem Zauberbuch oder von einer Schriftrolle zu lernen, musst du mindestens 1 Woche warten, bevor du es erneut versuchen darfst. Wenn es dir nicht gelingt, einen Zauber aus einem ausgeliehenen Zauberbuch vorzubereiten, kannst du dies erst wieder am nächsten Tag versuchen. Wenn du Magie entdecken oder Identifizieren einsetzt, um die Eigenschaften eines magischen Gegenstands herauszufinden, kannst du das pro Gegenstand nur einmal pro Tag versuchen. Zusätzliche Versuche enthüllen dir dieselben Ergebnisse.

Speziell: Bist du ein spezialisierter Magier, erhältst du einen Bonus von +2, um Zauber deiner ausgewählten Schule zu lernen, vorzubereiten und zu identifizieren. Geht es hingegen um Zauber deiner entgegengesetzten Schule, erhältst du einen Malus von -5 auf dieselben Handlungen.


Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Würfe für Zauberkunde, um die Eigenschaften eines magischen Gegenstands zu identifizieren.


Wenn du das Talent Neigung zur Magie besitzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe für Zauberkunde (siehe Kapitel Talente.