Wissen

(IN; Nur geübt)
Du hast ein Wissensgebiet studiert und kannst sowohl einfache als auch schwierige Fragen zu diesem Thema beantworten. Wie bei den Fertigkeiten Auftreten, Beruf und Handwerk handelt es sich auch bei Wissen eigentlich um eine Anzahl mehrerer einzelner Fertigkeiten. Wissen stellt das Studium eines Wissensgebiets dar, bei dem es sich möglicherweise um eine akademische oder gar wissenschaftliche Disziplin handelt.
Im Folgenden werden typische Studienfelder aufgelistet.


  • Adel (Abstammungslinien, Familienstammbäume, Heraldik, historische Persönlichkeiten, Königshäuser; Mottos)
  • Arkanes (antike Geheimnisse, arkane Symbole, Drachen und magische Bestien, Konstrukte, kryptische Ausdrücke, magische Überlieferungen)
  • Baukunst (Aquädukte, Befestigungen, Brücken, Gebäude)
  • Die Ebenen (Astralebene, Ätherebene, Ebenenmagie; Externare, Ebenen Innere und Äußere Ebenen)
  • Geographie (Bodenbeschaffenheit, Einwohner, Klima, Länder)
  • Geschichte (Kolonien, Kriege, Stadtgründungen, Völkerwanderungen)
  • Gewölbekunde (Aberrationen, Gallerte, Höhlen, Höhlenforschung)
  • Lokales (Bräuche, Einwohner, Gesetze, Humanoide, Legenden, Persönlichkeiten, Traditionen)
  • Natur (Feenwesen, Jahreszeiten und Jahreszeitenwechsel, monströse Humanoide, Pflanzen, Tiere, Ungeziefer, Wetter)
  • Religion (Götter und Göttinnen, heilige Symbole, Kirchentraditionen, mythische Vorgeschichte, Untote)


Wurf: Eine Frage zu einem Studienfeld zu beantworten, hat einen SG von 10 (für sehr leichte Fragen), von 15 (für einfache Fragen) oder von 20 bis 30 (für sehr schwierige Fragen).


In vielen Fällen kannst du Wissen dazu verwenden, Monster und ihre besonderen Kräfte oder verwundbaren Stellen zu identifizieren. Für gewöhnlich beträgt der SG eines solchen Wurfs 10 + dem HG des Monsters. Bei bekannten Monstern wie z.B. Goblins beträgt der SG 5 + dem HG des Monsters. Bei besonders seltenen Monstern wie der Tarraske beträgt der SG 15 + dem HG des Monsters oder sogar mehr. Bei einem Erfolg erinnerst du dich an eine nützliche Information, die du über das Monster weißt. Pro 5 Punkte, die dein Wurfergebnis den SG übersteigt, erinnerst du dich an eine weitere nützliche Information über das Monster. Viele Wissensfertigkeiten beziehen sich auf besondere Anwendungsgebiete, siehe Tabelle: SG für Würfe auf Wissen.

Tabelle: SG für Würfe auf Wissen

AufgabeWissensfertigkeitSG
Auren mit Magie entdecken identifizierenArkanes15 + Zaubergrad
Wirkenden Zaubereffekt identifizierenArkanes20 + Zaubergrad
Durch Magie hergestellte Materialien identifizierenArkanes20 + Zaubergrad
Auf dich gezielten Zauber identifizierenArkanes25 + Zaubergrad
Mit spezieller Materialkomponente gewirkten Zauber identifizierenArkanes20
Unterirdische Gefahr identifizierenGewölbekunde15 + HG der Gefahr
Mineralien, Gesteine oder Metalle identifizierenGewölbekunde10
Steigung bestimmenGewölbekunde15
Tiefe unter der Erde bestimmenGewölbekunde20
Gefährliche Konstruktion identifizierenBaukunst10
Stil oder Alter einer Struktur bestimmenBaukunst15
Schwächen einer Baustruktur bestimmenBaukunst20
Herkunft oder Akzent einer Kreatur bestimmenGeographie10
Bodenmerkmale einer Region erkennenGeographie15
Lage der nächsten Gemeinde oder der nächsten Örtlichkeit kennenGeographie20
Zeitgenössisches oder historisch gesehen wichtiges Ereignis kennenGeschichte10
Ungefähres Datum eines bestimmten Ereignisses bestimmenGeschichte15
Unbedeutendes oder historisches Ereignis kennenGeschichte20
Örtliche Gesetze, Herrscher und beliebte Örtlichkeiten kennenLokales10
Allgemein bekanntes Gerücht oder örtlichen Brauch kennenLokales15
Geheime Organisationen, Herrscher und geheime Orte kennenLokales20
Naturgefahr identifizierenNatur15 + HG der Gefahr
Verbreitete Pflanze oder verbreitetes Tier identifizierenNatur10
Unnatürliches Naturphänomen identifizierenNatur15
Künstliche Natur eines Merkmals erkennenNatur20
Aktuelle Herrscher und ihre Symbole kennenAdel10
Angemessene Etikette beherrschenAdel15
Erbfolge kennenAdel20
Namen der Ebenen kennenEbenen10
Ebene erkennen, auf der man gerade weiltEbenen15
Planare Herkunft eines Wesens erkennenEbenen20
Symbol einer verbreiteten Gottheit oder Kirche erkennenReligion10
Verbreitete Mythologie und Lehren kennenReligion15
Symbol einer unbedeutenden Gottheit oder Kirche erkennenReligion20
Fähigkeiten und Schwächen eines Monsters erkennenverschieden10 + HG des Monsters


Aktion: Für gewöhnlich keine. In den meisten Fällen ist ein Wurf auf Wissen keine Aktion; entweder man kennt die Antwort, oder man kennt sie nicht.

Erneuter Versuch: Nein. Der Wurf repräsentiert dein Wissen. Über ein Thema ein zweites Mal nachzudenken, lässt dich nichts wissen, was du niemals gelernt hast.

Ungeübt: Ein ungeübter Wurf auf Wissen ist ein Wurf auf Intelligenz, man darf aber keinen Wurf mit einem SG über 10 machen. Diese Einschränkung wird durch den Zugang zu einer umfangreichen Bibliothek, die eine spezielle Fertigkeit abdeckt, aufgehoben. Die Zeit für einen Wurf, bei dem man eine Bibliothek benutzt, steigt allerdings von einer Stunde auf 1W4 Stunden. Besonders ausführliche Bibliotheken können sogar einen Bonus auf Würfe für Wissen verleihen, welche das von ihnen abgedeckte Wissensgebiet betrifft.