Bluffen

(CH)
Du weißt, wie man anderen eine Lüge auftischt.



Wurf: Ein Wurf auf Bluffen konkurriert mit dem Wurf eines Gegners auf Motiv erkennen. Benutzt du Bluffen, um andere hereinzulegen, überzeugst du dein Gegenüber bei einem Erfolg davon, dass du die Wahrheit sagst. Würfe auf Bluffen werden in Abhängigkeit von der Glaubwürdigkeit der Lüge modifiziert. Bedenke, dass manche Lügen so fantastisch sind, dass man einfach niemanden von ihrer Glaubwürdigkeit überzeugen kann (liegt im Ermessen des Spielleiters).


Folgende Modifikatoren werden auf einen Wurf einer Kreatur addiert, die zu lügen versucht.


UmständeModifikator auf Bluffen
Das Ziel möchte dir glauben+5
Die Lüge ist glaubwürdig+0
Die Lüge ist unwahrscheinlich-5
Die Lüge ist an den Haaren herbeigezogen-10
Die Lüge ist unmöglich wahr-20
Die Zielperson ist betrunken oder anders beeinträchtigt+5
Du bist im Besitz überzeugender Beweisebis zu +10


Finte: Du kannst Bluffen auch für eine Finte im Kampf einsetzen. Wenn du das erfolgreich machst, darf dein Gegner bei deinem nächsten Wurf seinen Geschicklichkeitsbonus nicht auf seine RK addieren. Der SG eines solchen Wurfs beträgt 10 + dem Grundangriffsbonus des Gegners + seinem Weisheitsmodifikator. Falls dein Gegner in Motiv erkennen geübt ist, beträgt der SG 10 + seinem Bonus auf Motiv erkennen, sofern das der höhere Wert ist. Weitere Informationen über Finten findest du im Kapitel Kampf.

Geheimbotschaften: Du kannst Bluffen auch dazu einsetzen, eine heimliche Botschaft an einen anderen Charakter weiterzugeben, ohne dass andere die wahre Bedeutung hinter deinen Worten verstehen. Bei einfachen Nachrichten beträgt der SG für einen solchen Wurf 15, bei komplexeren Nachrichten beträgt er 20. Bei einem Erfolg versteht dich die Zielperson sofort, sofern du in einer ihr verständlichen Sprache redest. Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, übermittelst du eine falsche Botschaft. Außerdem können andere Kreaturen, welche die Botschaft hören, ihre Bedeutung durch einen erfolgreichen Wurf auf Motiv erkennen herausfinden.

Aktion: Der Versuch, jemanden zu täuschen, dauert mindestens 1 Runde, kann bei komplizierten Lügen aber auch länger dauern (muss vom SL von Fall zu Fall entschieden werden).


Eine Finte im Kampf ist eine Standard-Aktion.


Eine Geheimbotschaft zu übermitteln, dauert für gewöhnlich doppelt so lange, wie es dauern würde, die Botschaft im Klartext zu übermitteln.

Erneuter Versuch: Misslingt die Täuschung einer Person, erhalten weitere Versuche, sie zu täuschen, einen Malus von -10 und können sogar unmöglich sein (Spielleiterentscheid).


Misslingt eine Finte, kannst du eine weitere Finte versuchen. Auch Geheimbotschaften können ein weiteres Mal übermittelt werden, sollte der erste Versuch misslingen.

Speziell: Ein Zauberwirker mit einem Schlangenvertrauten erhält einen Fertigkeitsbonus von +3 auf alle Würfe für Bluffen. Wenn du das Talent Täuscher besitzt, erhältst du einen Bonus bei Würfen auf Bluffen.