Unter Fertigkeiten werden die alltäglicheren Fähigkeiten deines Charakters verstanden. Wenn dieser auf höhere Stufen aufsteigt, erlangt er neue Fertigkeiten und verbessert gleichzeitig die bereits vorhandenen.


Fertigkeiten erwerben

Dein Charakter gewinnt auf jeder neuen Stufe eine Anzahl an Fertigkeitsrängen hinzu. Wie viele, hängt davon ab, welcher Klasse er angehört und wie hoch sein Intelligenzmodifikator ist. Wenn du in eine bestimmte Fertigkeit Ränge investierst, bedeutet das, dass du dich in dieser Fertigkeit ausbildest. Du kannst nie mehr Ränge in einer Fertigkeit besitzen, als es deinen gesamten Trefferwürfeln entspricht. Außerdem verfügt jede Klasse über eine Anzahl bevorzugter Fertigkeiten, den so genannten Klassenfertigkeiten. Dein Charakter beherrscht diese Fertigkeiten besser als andere, da sie einen Teil seiner beruflichen Ausbildung darstellen und ständig angewandt werden. Du erhältst deshalb einen Bonus von +3 auf alle Klassenfertigkeiten, in denen du Ränge erwirbst. Wenn dein Charakter mehrere Klassen besitzt und ihm aus diesen Klassen mehrere Boni auf Klassenfertigkeiten zustehen, so addieren sich diese Boni nicht.


Tabelle: Fertigkeitsränge

KlasseFertigkeitsränge pro Stufe
Barbar4 + IN-Modifikator
Barde6 + IN-Modifikator
Druide4 + IN-Modifikator
Hexenmeister2 + IN-Modifikator
Kämpfer2 + IN-Modifikator
Kleriker2 + IN-Modifikator
Magier2 + IN-Modifikator
Mönch4 + IN-Modifikator
Paladin2 + IN-Modifikator
Schurke8 + IN-Modifikator
Waldläufer6 + IN-Modifikator

Tabelle: Fertigkeitsränge listet die Anzahl der Fertigkeitsränge auf, die du erhältst, sobald du eine Stufe in einer der Grundklassen erwirbst. Menschen erhalten einen zusätzlichen Fertigkeitsrang pro Stufe und Charaktere, die eine Stufe in ihrer bevorzugten Klassen aufsteigen, erhalten die Möglichkeit, 1 zusätzlichen Fertigkeitsrang oder 1 zusätzlichen Trefferpunkt zu bekommen (siehe Bevorzugte Klasse). Bei jedem Stufenaufstieg erwirbst du, abhängig von deiner Klassen, eine bestimmte Anzahl weiterer Fertigkeitsränge. Entscheidest du dich für eine Stufe in einer neuen Klassen, werden alle Klassenfertigkeiten dieser Klassen automatisch zu deiner Klassenfertigkeitsliste hinzugefügt und du erhältst einen Fertigkeitsbonus von +3 auf die Fertigkeiten, in denen du Ränge besitzt.


Fertigkeitswürfe

Jedes Mal, wenn dein Charakter eine Fertigkeit einsetzen muss, heißt das, dass er nicht zwangsweise erfolgreich sein wird. Um eine Fertigkeit erfolgreich einzusetzen, muss dir ein Fertigkeitswurf gelingen.


Jeder Rang, den du in eine Fertigkeit investiert hast, verleiht dir einen Bonus von +1 bei Würfen, die diese Fertigkeit verwenden. Wenn du einen Wurf ablegst, würfelst du 1W20 und addierst deine Ränge und den passenden Attributswert-Modifikator auf den Wurf. Handelt es sich dabei um eine Klassenfertigkeit, in die du Ränge investiert hast, addiere zusätzlich +3 zum Wurf. Für eine Fertigkeit, die man auch ungeübt anwenden darf, addierst du einfach nur den für die Fertigkeit gültigen Attributsbonus (oder -malus) auf den Wurf. Zudem können die Fertigkeiten noch von weiteren Faktoren beeinflusst werden – von deinem Volk, einer deiner Klassenfähigkeiten, deiner Ausrüstung, einem Zaubereffekt, einem magischen Gegenstand und so weiter. Eine Zusammenfassung der Boni für Fertigkeitswürfe findest du auf der Tabelle: Boni auf Fertigkeitswürfe. Ist das Ergebnis deines Fertigkeitswurfs gleich oder höher als der Schwierigkeitsgrad (SG) der Aufgabe, die du zu meistern versuchst, hast du Erfolg gehabt.


Tabelle: Boni auf Fertigkeitswürfe

FertigkeitFertigkeitswurf
Ungeübt1W20 + Attributsmodifikator + Volksmodifikator
Geübt1W20 + Fertigkeitsränge + Attributsmodifikator + Volksmodifikator
Geübte Klassenfertigkeit1W20 + Fertigkeitsränge + Attributsmodifikator + Volksmodifikator + 3
Bei allen auf Stärke und Geschicklichkeit basierenden Würfen wird der Rüstungsmalus mit einberechnet.

Ist das Ergebnis hingegen niedriger als der SG, misslingt dir die Aufgabe. Bei manchen Aufgaben kann es sein, dass du einen besonders guten Erfolg oder einen besonders schlimmen Misserfolg erzielst, je nachdem, wie viele Punkte über oder unter dem SG das Ergebnis deines Fertigkeitswurfs lag. Wenn du einen konkurrierenden Fertigkeitswurf machst, bist du erfolgreich, wenn dein Ergebnis das deines Gegners übertrifft.


10 nehmen und 20 nehmen

Ein Fertigkeitswurf stellt den Versuch dar, eine Aufgabe zu erledigen, während du unter Zeitdruck stehst oder abgelenkt bist. Es kommt aber auch vor, dass dein Charakter seine Fertigkeiten unter günstigeren Bedingungen ausübt und dadurch den Glücksfaktor eliminieren kann.

10 nehmen: Wenn dein Charakter weder bedroht noch abgelenkt wird, kannst du 10 nehmen, Statt für den Fertigkeitswurf mit 1W20 zu würfeln, berechne das Ergebnis, als hättest du eine 10 gewürfelt. Bei vielen Routineaufgaben führt das Nehmen von 10 zu einem automatischen Erfolg. Ablenkungen oder Bedrohungen (wie etwa ein Kampf) machen es unmöglich, 10 zu nehmen. In den meisten Fällen ist das Nehmen von 10 eine reine Vorsichtsmaßnahme – du weißt zum Beispiel (oder erwartest zumindest), dass ein durchschnittlicher Wurf einen Erfolg bedeuten würde, fürchtest aber, schlecht zu würfeln. Also entscheidest du dich sozusagen für den durchschnittlichen Wurf, indem du 10 nimmst. Das Nehmen von 10 ist immer dann besonders nützlich, wenn ein besonders hoher Wurf dir auch nicht weiterhelfen würde.

20 nehmen: Wenn du wirklich viel Zeit hast, in keinster Weise abgelenkt oder bedroht wirst und es bei einem missglückten Fertigkeitseinsatz keine Strafen gibt, kannst du 20 nehmen.
Wenn du nur lange genug würfelst, wirst du auch mit einem Wurf mit 1W20 eine 20 erzielen. Statt aber nun dieses Risiko einzugehen, kannst du 20 nehmen. Du berechnest das Ergebnis der Fertigkeitsprobe dann, als hättest du eine 20 gewürfelt. 20 nehmen bedeutet, dass du es solange probierst, bis es klappt.


Dabei wird davon ausgegangen, dass dem Erfolg viele Fehlschläge voraus gehen. Wenn du also bei einer Fertigkeit 20 nimmst, musst du für die entsprechende Aufgabe zwanzig Mal mehr Zeit aufwenden, als würdest du einfach würfeln (bei einer Fertigkeit, die innerhalb 1 Runde oder weniger eingesetzt werden könnte, bräuchtest du 2 Minuten).


Da beim 20 Nehmen eben davon ausgegangen wird, dass dem Charakter die Aufgabe mehrmals misslingt, bevor er Erfolg hat, verhält es sich bei Fertigkeiten, bei denen ein Misserfolg bestraft wird so, dass der Charakter diese Strafen auf jeden Fall auferlegt bekommt, bevor er seine Aufgabe dann erfolgreich abgeschlossen hat. Fertigkeiten, bei denen typischerweise 20 genommen wird, sind: Entfesselungskunst, Mechanismus ausschalten (wenn es darum geht, Schlösser zu öffnen) und Wahrnehmung (wenn es darum geht, Fallen zu finden).

Fertigkeitswürfe und Zauberstufenwürfe: Das Nehmen von 10 oder 20 bezieht sich auf Fertigkeits- bzw. Attributswürfe. Keine dieser beiden Regeln gilt für Zauberstufenwürfe oder Konzentrationswurf.


Jemand anderem helfen

Du kannst einem anderen Charakter dabei helfen, einen erfolgreichen Fertigkeitswurf zu erzielen, indem du denselben Fertigkeitswurf ablegst und ihr beiden kooperiert. Wenn du bei diesem Wurf 10 oder mehr würfelst, erhält derjenige, dem du hilfst, einen Bonus von +2 auf seinen Wurf, wie es die Regeln für günstige Umstände vorgeben.


Du kannst nicht 10 nehmen, wenn du jemand anderem hilfst. In vielen Fällen ist die Hilfe eines anderen Charakters nicht unbedingt von Vorteil oder es kann nur eine bestimmte Anzahl weiterer Charaktere helfen. In Fällen, in denen die Fertigkeit selbst einschränkt, wer Erfolge erzielen kann (zum Beispiel beim Öffnen eines Schlosses mit Mechanismus ausschalten), kannst du jemand anderem keinen Bonus durchs Helfen verleihen, wenn du diese Aufgabe nicht alleine bewältigen könntest. Von Fall zu Fall kann der SL auch noch weitere Einschränkungen geltend machen.