Waffeneigenschaften

Im Folgenden wird das Format der Waffenbeschreibung vorgestellt (siehe die Spaltenüberschriften in der Tabelle „Waffen“).

Preis: Dieser Wert entspricht dem Preis der Waffe in Goldmünzen (GM) oder Silbermünzen (SM). Im Preis enthalten ist auch Zubehör, das man für die jeweilige Waffe braucht, wie zum Beispiel eine Scheide oder ein Köcher.


Die Kosten sind die gleichen für kleine und mittelgroße Versionen einer Waffe. Eine große Version kostet doppelt so viel wie der Listenpreis.


Tabelle: Schaden sehr kleiner und großer Waffen

Schaden mittelgr. WaffenSchaden sehr kleiner WaffenSchaden großer Waffen
1W2- 1W3
1W311W4
1W41W21W6
1W61W31W8
1W81W42W6
1W101W62W8
1W121W83W6
2W41W42W6
2W61W83W6
2W81W103W8
2W102W64W8


Schaden: In dieser Spalte wird angegeben, wie viel Schaden die Waffe bei einem erfolgreichen Treffer verursacht. Die Spalte „Schaden (K)“ bezieht sich auf kleine Waffen, die Spalte „Schaden (M)“ auf mittelgroße Waffen. Werden zwei Schadenswerte angegeben, handelt es sich um eine Doppelwaffe. Der zweite Schadenswert wird für den zusätzlichen Angriff der Doppelwaffe benutzt. In Tabelle: Schaden sehr kleiner und großer Waffen wird der Schaden von sehr kleinen und großen Waffen angegeben.

Kritischer Treffer: Der Eintrag in dieser Spalte gibt an, wie die Waffe unter den Bedingungen eines kritischen Treffers behandelt wird. Wenn dein Charakter einen kritischen Treffer erzielt, würfelst du den Schaden entsprechend dem Multiplikator der Waffe zwei-, drei- oder viermal (einschließlich aller Modifikatoren je Wurf ) aus und zählst alle Ergebnisse zusammen.

Ausnahme: Zusätzlicher Schaden, der nicht zum normalen Schaden der Waffe zählt, wird bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert.

x2: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

x3: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden.

x3/x4: Ein Ende dieser Doppelwaffe verursacht bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden. Das andere Ende verursacht bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden.

x4: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden.

19-20/x2: Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 19 oder 20 eine Bedrohung (nicht nur bei einer 20) und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

18-20/x2: Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 18, 19 oder 20 eine Bedrohung (nicht nur bei einer 20) und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

Grundreichweite: Jeder Angriff auf ein Ziel jenseits dieser Angabe erhält einen Malus aufgrund der Entfernung. Jedes Mal, wenn die Entfernung zum Ziel die Grundreichweite um ein volles Maß oder einen Teil davon übersteigt, tritt ein kumulativer Malus von – 2 auf den Angriffswurf in Kraft. Ein auf ein 8 m weit entferntes Ziel geworfener Dolch (Grundreichweite 3 m) erleidet beispielsweise einen Malus von – 4 auf den Angriffswurf. Eine Wurfwaffe hat eine maximale Reichweite von fünf Grundreichweiten. Eine Schusswaffe kann auf Ziele bis zu zehn Grundreichweiten Entfernung eingesetzt werden.

Gewicht: In dieser Spalte wird das Gewicht für die mittelgroße Version der Waffe angegeben. Bei kleinen Waffen wird das Gewicht halbiert, bei großen Waffen verdoppelt. Einige Waffen haben ein spezielles Gewicht, welches in den Waffenbeschreibungen erläutert wird.

Art: Waffen verursachen eine bestimmte Schadensart und werden dementsprechend in folgende Kategorien eingeteilt: Hieb-, Stich- oder Wuchtwaffen. Manche Monster können gegen die Angriffsarten bestimmter Waffen resistent oder immun sein.


Es gibt auch Waffen, die verschiedene Arten von Schaden verursachen können. Wenn eine Waffe zwei Arten von Schaden verursachen kann, wird dieser Schaden nicht zwischen den beiden Schadensarten aufgeteilt. Der gesamte Schaden ist komplett von beiden Arten. Eine Kreatur müsste also gegen beide Arten von Schaden immun sein, um den Schaden dieser Waffe ignorieren zu können.


In anderen Fällen kann eine Waffe eine von zwei unterschiedlichen Schadensarten verursachen. Kommt es zu einer Situation, in der diese Eigenschaft eine Rolle spielt, kann der Benutzer sich aussuchen, welche Art von Schaden er verursachen möchte.

Speziell: Manche Waffen haben besondere Eigenschaften. Siehe die jeweilige Waffenbeschreibung für Einzelheiten.

Abwehr: Wenn man eine solche Waffe mit der Aktion Vorbereiten gegen einen Sturmangriff einsetzt, verursacht sie bei einem Treffer doppelten Schaden beim Angreifer.

Entwaffnen: Wenn man eine solche Waffe zum Entwaffnen eines Gegners einsetzt, erhält man einen Bonus von +2 auf dieses Kampfmanöver.

Doppel(waffe): Eine Doppelwaffe kann man so einsetzen, als würde man mit zwei Waffen kämpfen. Man erleidet dabei die gleichen Mali, als würde man mit einer Einhand- und einer leichten Waffe kämpfen. Führt man eine Doppelwaffe als Einhandwaffe, kann man nur mit einem Ende angreifen. Sie gilt dann nicht als Doppelwaffe.

Mönch: Eine Mönchswaffe kann von einem Mönch während seines Schlaghagels eingesetzt werden (Siehe Kapitel Klassen).

Nicht Tödlich: Diese Waffen verursachen nichttödlichen Schaden (Siehe Kapitel Kampf).

Reichweite: Man kann eine Waffe mit Reichweite gegen Gegner einsetzen, die bis zu 3 m entfernt sind, nicht jedoch gegen Gegner in direkt angrenzenden Feldern.

Zu-Fall-bringen: Diese Waffen können dafür verwendet werden, um Gegner zu Fall zu bringen. Besteht die Gefahr, bei dem Versuch selbst zu Fall gebracht zu werden, kann man anstelle dessen die Waffe fallen lassen.