Waffen

Waffen können die verschiedensten Formen und Größen annehmen, sei es das gewöhnliche Langschwert oder die zwergische Urgrosh. Waffen werden in mehrere ineinandergreifende Kategorien unterteilt.


Alle Waffen verursachen Schaden an Trefferpunkten, der von der gegenwärtigen Anzahl der Trefferpunkte einer von der Waffe getroffenen Kreatur abgezogen wird. Erzielt der Angriffswurf eine natürliche 20 (d.h., der Würfel zeigt eine 20 an), wird dies als kritische Bedrohung bezeichnet (wobei einige Waffen auch bei Würfen unter 20 kritisch treffen können). Wird eine kritische Bedrohung erzielt, ist ein weiterer Angriffswurf nötig, bei dem dieselben Modif ikatoren wie beim kritisch treffenden Wurf benutzt werden. Übertrifft dieser Angriffswurf die RK des Zieles ebenfalls, wird der Tref fer kritisch und verursacht zusätzlichen Schaden.


Die folgenden Kategorien geben an, welches Training für den Umgang mit den Waffen benötigt wird (einfache, Kriegs- oder exotische Waffen), die Nutzbarkeit der Waffen im Nahkampf oder auf Entfernung (den Fernkampf, welcher Wurf- und Schusswaffen einschließt), die relative Belastung (leicht, ein- oder zweihändig) und ihre Größe (klein, mittelgroß, groß).

Einfache, Kriegs- und exotische Waffen: Alle Charaktere außer Druiden, Magiern und Mönchen sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer beherrschen den Umgang mit allen einfachen und allen Kriegswaffen. Charaktere anderer Klassen sind mit dem Umgang von einer Auswahl an einfacher Waffen, eventuell einigen Kriegswaffen oder gar exotischen Waffen vertraut. Alle Charaktere sind im waffenlosen Kampf und allen natürlichen Waffen ihres Volkes geübt. Ein Charakter, der eine Waffe benutzen will, deren Umgang er nicht beherrscht, erhält einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.

Nah- und Fernkampfwaffen: Um Nahkampfangriffe durchzuführen, werden Nahkampfwaffen benutzt, wobei manche dieser Waffen auch geworfen werden können. Bei Fernkampfwaffen handelt es sich um Wurf- oder Schusswaffen, die sich meist nicht effektiv im Nahkampf einsetzen lassen.

Waffen mit Reichweite: Glefen, Guisarmen, Langspeere, Lanzen, Peitschen, Ranseure und Stachelketten sind Waffen mit Reichweite. Eine solche ist eine Nahkampfwaffe, die es ihrem Benutzer ermöglicht, Ziele anzugreifen, die nicht direkt neben ihm stehen. Die meisten Waffen mit Reichweite verdoppeln die natürliche Reichweite ihres Benutzers. Ein typischer kleiner oder mittelgroßer Benutzer mit einer solchen Waffe könnte also eine Kreatur angreifen, die bis zu 3 m weit entfernt ist, nicht jedoch eine Kreatur, die in einem Feld direkt neben ihm steht. Ein typischer großer Benutzer einer Waffe mit Reichweite entsprechender Größe könnte Kreaturen angreifen, die 4,50 m bis 6 m weit von ihm entfernt sind, nicht aber Kreaturen, die direkt neben ihm oder innerhalb von 3 m Entfernung stehen.

Doppelwaffen: Doppelklingenschwerter, Gnomische Hakenhämmer, Kampfstäbe, Orkische Doppeläxte, Schreckensflegel und Zwergische Urgroschs sind Doppelwaffen. Ein Charakter kann mit beiden Enden der Waffe so angreifen, als kämpfte er mit zwei Waffen. Dabei erleidet er dieselben Mali auf den Angriffwurf für den Kampf mit zwei Waffen, als würde er eine einhändige und eine leichte Waffe auf einmal führen (siehe Kampf mit zwei Waffen).


Der Charakter kann die Doppelwaffe aber auch zweihändig führen und nur mit einem der beiden Enden angreifen. Eine Kreatur, die eine Doppelwaffe einhändig benutzt, kann sie nicht als Doppelwaffe einsetzen. In jeder Runde kann nur ein Ende der Waffe eingesetzt werden.

Wurfwaffen: Dolche, Dreizacke, Keulen, Kurzspeere, leichte Hämmer, Netze, Shuriken, Speere, Wurfäxte, Wurfpfeile und Wurfspeere sind Wurfwaffen. Der Benutzer addiert seinen ST-Modifikator auf den Schaden seiner Wurfwaffe (Ausnahmen sind Waffen mit Flächenwirkung wie z.B. Alchemistenfeuer). Es ist möglich, eine Waffe zu werfen, die nicht als Wurfwaffe gedacht ist (d.h., die Nahkampfwaffe besitzt keinen numerischen Eintrag in der Spalte Grundreichweite in Tabelle: Waffen). Ein Charakter, der solch eine Waffe wirft, erleidet einen Malus von – 4 auf den Angriffswurf. Es erfordert eine Standard-Aktion, um leichte oder einhändige Waffe zu werfen, eine Volle Aktion für eine Doppelwaffe. Unabhängig vom Waffentyp erzielt man mit solch einem Angriff eine Bedrohung nur bei einer natürlichen 20 und bei einem bestätigten kritischen Treffer lediglich doppelten Schaden. Die Grundreichweite ist hier stets 3 m.

Schusswaffen: Blasrohre, leichte und schwere Armbrüste, Schleudern und Halblingsstabschleudern, Kurzbögen, Kompositbögen (kurz), Langbögen, Kompsitbogen (lang), Handarmbrüste und Repetierarmbrüste sind Schusswaffen. Die meisten Schusswaffen müssen mit zwei Händen benutzt werden (siehe die jeweilige Waffenbeschreibung). Handelt es sich bei der Schusswaffe nicht um eine spezielle Konstruktion wie einen Kompositbogen (lang oder kurz) oder eine Schleuder, kann der Charakter seinen Stärkebonus auf den Schadenswurf der Schusswaffe nicht addieren. Wenn ein Charakter aufgrund seiner geringen Stärke einen Malus erleidet, wird dieser bei den Schadenswürfen für Bögen oder Schleudern mit einberechnet.

Munition: Schusswaffen verbrauchen Munition: Pfeile (für Bögen und Blasrohre), Bolzen (für Armbrüste) oder Schleuderkugeln (für Schleudern und Halblingsschleudern). Benutzt ein Charakter einen Bogen, kann er seine Munition als Freie Aktion ziehen. Armbrüste und Schleudern benötigen eine Aktion zum Nachladen (siehe die jeweilige Waffenbeschreibung). Trifft die Munition das Ziel, wird sie zerstört oder unbrauchbar. Bei einem Fehlschuss besteht eine Chance von 50%, dass die Munition zerstört oder unbrauchbar wird.


Wenngleich sie eigentlich als Wurfwaffen behandelt werden, gelten Shuriken in Bezug auf das Ziehen, die Herstellung in der Qualität Meisterarbeit oder anderen speziellen Versionen (siehe Waffen [Meisterarbeit]) sowie dem Verlust nach Treffern und Fehlschüssen als Munition.

Leichte Waffen, Einhandwaffen und Zweihandwaffen: Diese Bezeichnungen geben an, wie schwierig es ist, eine Waffe im Kampf einzusetzen. Hier ist vermerkt, ob eine Waffe, wenn sie von einem Charakter derselben Größenkategorie benutzt wird, für diesen eine leichte Waffe, eine Einhandwaffe oder eine Zweihandwaffe ist.

Leichte Waffe: Eine leichte Waffe wird mit einer Hand geführt. Sie lässt sich einfacher mit der Zweithand benutzen als eine Einhandwaffe und kann auch im Ringkampf eingesetzt werden (siehe Kapitel Kampf). Wenn die leichte Waffe mit der Haupthand geführt wird, wird der Stärkebonus des Benutzers (falls vorhanden) auf Schadenswürfe im Nahkampf addiert. Falls sie mit der Zweithand geführt wird, kann nur der halbe Stärkebonus des Benutzers addiert werden. Es bringt keine Vorteile, eine leichte Waffe zweihändig zu führen. Der Bonus auf den Schaden entspricht in diesem Fall nur dem, den der Benutzer für eine leichte Waffe in seiner Haupthand erhält.


Ein waffenloser Schlag gilt immer als leichte Waffe.

Einhandwaffe: Eine Einhandwaffe kann entweder mit der Haupt- oder der Zweithand geführt werden. Wenn die Waffe mit der Haupthand geführt wird, kann der Stärkebonus des Benutzers auf Schadenswürfe im Nahkampf addiert werden. Falls sie mit der Zweithand geführt wird, kann nur der halbe Stärkebonus des Benutzers addiert werden. Wird eine Einhandwaffe im Nahkampf zweihändig geführt, kann der anderthalbfache Stärkebonus des Benutzers auf Schadenswürfe angerechnet werden.

Zweihandwaffe: Um eine Zweihandwaffe effektiv führen zu können, müssen beide Hände eingesetzt werden. Bei Nahkampfangriffen mit einer solchen Waffe wird der anderthalbfache Stärkebonus des Benutzers auf den Schadenswurf angerechnet.

Größe einer Waffe: Jede Waffe fällt in eine Größenkategorie. Diese gibt die Größe der Kreatur an, für welche die Waffe hergestellt wurde.


Die Größenkategorie der Waffe entspricht nicht ihrer Größe als Gegenstand. Sie bezieht sich vielmehr auf die Größe des vorgesehenen Benutzers. In der Regel ist eine leichte Waffe als Gegenstand zwei Größenkategorien kleiner als der Benutzer, eine Einhandwaffe ist als Gegenstand eine Größenkategorie kleiner als der Benutzer und eine Zweihandwaffe gehört als Gegenstand derselben Größenkategorie an wie ihr Benutzer.

Waffen unpassender Größe: Eine Kreatur, die eine Waffe benutzt, die ihrer Größe nicht angepasst ist, kann diese nicht optimal nutzen. Für jede Größenkategorie, die zwischen dem tatsächlichen und dem vorgesehenen Benutzer liegt, wird ein kumulativer Malus von – 2 auf den Angriffswurf gerechnet. Ist die Kreatur nicht im Umgang mit der Waffe geübt, erhält sie zudem den üblichen Malus von – 4. Das Maß für die Schwierigkeit, die Waffe zu benutzen (also ob die Waffe für den jeweiligen Benutzer als leichte Waffe, Einhandwaffe oder Zweihandwaffe gedacht ist), verschiebt sich um einen Schritt pro Größenkategorie Unterschied zwischen der tatsächlichen Größe des Benutzers und der Größenkategorie des für die Waffe vorgesehenen Benutzers. Eine kleine Kreatur würde zum Beispiel eine mittelgroße Einhandwaffe als Zweihandwaffe benutzen. Würde die Einteilung der Waffe durch diese Änderung die Kategorien leichte Waffe, Einhandwaffe oder Zweihandwaffe übersteigen, kann die Kreatur die Waffe überhaupt nicht einsetzen.

Improvisierte Waffen: Manche Gegenstände sind zwar keine Waffen, können aber dennoch im Kampf eingesetzt werden. Da sie nicht für den Kampf gedacht sind, gilt jeder, der ei ne improvisierte Waffe im Kampf einsetzt, als ungeübt und erhält dementsprechend einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe mit diesem Gegenstand. Um die Größenkategorie und den entsprechenden Schaden einer improvisierten Waffe zu ermitteln, muss ihre relative Größe und ihr Schadenspotential mit der Waffenliste verglichen werden, um eine angemessene Entsprechung zu finden. Eine improvisierte Waffe erzielt nur bei einer natürlichen 20 eine Bedrohung und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden. Eine improvisierte Wurfwaffe hat eine Grundreichweite von 3 m.


Waffeneigenschaften

Im Folgenden wird das Format der Waffenbeschreibung vorgestellt (siehe die Spaltenüberschriften in der Tabelle „Waffen“).

Preis: Dieser Wert entspricht dem Preis der Waffe in Goldmünzen (GM) oder Silbermünzen (SM). Im Preis enthalten ist auch Zubehör, das man für die jeweilige Waffe braucht, wie zum Beispiel eine Scheide oder ein Köcher.


Die Kosten sind die gleichen für kleine und mittelgroße Versionen einer Waffe. Eine große Version kostet doppelt so viel wie der Listenpreis.


Tabelle: Schaden sehr kleiner und großer Waffen

Schaden mittelgr. WaffenSchaden sehr kleiner WaffenSchaden großer Waffen
1W2-1W3
1W311W4
1W41W21W6
1W61W31W8
1W81W42W6
1W101W62W8
1W121W83W6
2W41W42W6
2W61W83W6
2W81W103W8
2W102W64W8


Schaden: In dieser Spalte wird angegeben, wie viel Schaden die Waffe bei einem erfolgreichen Treffer verursacht. Die Spalte „Schaden (K)“ bezieht sich auf kleine Waffen, die Spalte „Schaden (M)“ auf mittelgroße Waffen. Werden zwei Schadenswerte angegeben, handelt es sich um eine Doppelwaffe. Der zweite Schadenswert wird für den zusätzlichen Angriff der Doppelwaffe benutzt. In Tabelle: Schaden sehr kleiner und großer Waffen wird der Schaden von sehr kleinen und großen Waffen angegeben.

Kritischer Treffer: Der Eintrag in dieser Spalte gibt an, wie die Waffe unter den Bedingungen eines kritischen Treffers behandelt wird. Wenn dein Charakter einen kritischen Treffer erzielt, würfelst du den Schaden entsprechend dem Multiplikator der Waffe zwei-, drei- oder viermal (einschließlich aller Modifikatoren je Wurf ) aus und zählst alle Ergebnisse zusammen.

Ausnahme: Zusätzlicher Schaden, der nicht zum normalen Schaden der Waffe zählt, wird bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert.

x2: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

x3: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden.

x3/x4: Ein Ende dieser Doppelwaffe verursacht bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden. Das andere Ende verursacht bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden.

x4: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden.

19-20/x2: Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 19 oder 20 eine Bedrohung (nicht nur bei einer 20) und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

18-20/x2: Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 18, 19 oder 20 eine Bedrohung (nicht nur bei einer 20) und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

Grundreichweite: Jeder Angriff auf ein Ziel jenseits dieser Angabe erhält einen Malus aufgrund der Entfernung. Jedes Mal, wenn die Entfernung zum Ziel die Grundreichweite um ein volles Maß oder einen Teil davon übersteigt, tritt ein kumulativer Malus von – 2 auf den Angriffswurf in Kraft. Ein auf ein 8 m weit entferntes Ziel geworfener Dolch (Grundreichweite 3 m) erleidet beispielsweise einen Malus von – 4 auf den Angriffswurf. Eine Wurfwaffe hat eine maximale Reichweite von fünf Grundreichweiten. Eine Schusswaffe kann auf Ziele bis zu zehn Grundreichweiten Entfernung eingesetzt werden.

Gewicht: In dieser Spalte wird das Gewicht für die mittelgroße Version der Waffe angegeben. Bei kleinen Waffen wird das Gewicht halbiert, bei großen Waffen verdoppelt. Einige Waffen haben ein spezielles Gewicht, welches in den Waffenbeschreibungen erläutert wird.

Art: Waffen verursachen eine bestimmte Schadensart und werden dementsprechend in folgende Kategorien eingeteilt: Hieb-, Stich- oder Wuchtwaffen. Manche Monster können gegen die Angriffsarten bestimmter Waffen resistent oder immun sein.


Es gibt auch Waffen, die verschiedene Arten von Schaden verursachen können. Wenn eine Waffe zwei Arten von Schaden verursachen kann, wird dieser Schaden nicht zwischen den beiden Schadensarten aufgeteilt. Der gesamte Schaden ist komplett von beiden Arten. Eine Kreatur müsste also gegen beide Arten von Schaden immun sein, um den Schaden dieser Waffe ignorieren zu können.


In anderen Fällen kann eine Waffe eine von zwei unterschiedlichen Schadensarten verursachen. Kommt es zu einer Situation, in der diese Eigenschaft eine Rolle spielt, kann der Benutzer sich aussuchen, welche Art von Schaden er verursachen möchte.

Speziell: Manche Waffen haben besondere Eigenschaften. Siehe die jeweilige Waffenbeschreibung für Einzelheiten.

Abwehr: Wenn man eine solche Waffe mit der Aktion Vorbereiten gegen einen Sturmangriff einsetzt, verursacht sie bei einem Treffer doppelten Schaden beim Angreifer.

Entwaffnen: Wenn man eine solche Waffe zum Entwaffnen eines Gegners einsetzt, erhält man einen Bonus von +2 auf dieses Kampfmanöver.

Doppel(waffe): Eine Doppelwaffe kann man so einsetzen, als würde man mit zwei Waffen kämpfen. Man erleidet dabei die gleichen Mali, als würde man mit einer Einhand- und einer leichten Waffe kämpfen. Führt man eine Doppelwaffe als Zweihandwaffe, kann man nur mit einem Ende angreifen. Sie gilt dann nicht als Doppelwaffe.

Mönch: Eine Mönchswaffe kann von einem Mönch während seines Schlaghagels eingesetzt werden (Siehe Kapitel Klassen).

Nicht Tödlich: Diese Waffen verursachen nichttödlichen Schaden (Siehe Kapitel Kampf).

Reichweite: Man kann eine Waffe mit Reichweite gegen Gegner einsetzen, die bis zu 3 m entfernt sind, nicht jedoch gegen Gegner in direkt angrenzenden Feldern.

Zu-Fall-bringen: Diese Waffen können dafür verwendet werden, um Gegner zu Fall zu bringen. Besteht die Gefahr, bei dem Versuch selbst zu Fall gebracht zu werden, kann man anstelle dessen die Waffe fallen lassen.


Waffenbeschreibung

Die Waffen aus Tabelle: Waffen, die dem Benutzer spezielle Möglichkeiten eröffnen, werden hier beschrieben. Waffen mit Flächenwirkung werden bei speziellen Substanzen und Gegenständen in Besondere Substanzen und Gegenstände beschrieben. Einige markante Waffen werden in Gruppen (Armbrüste, Bögen, Schwerter) aufgelistet.


Tabelle: Waffen

Einfache WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Waffenlose Angriffe
Panzerhandschuh2 GM1W21W3x2- 1 Pfd.W-
Waffenloser Schlag-1W21W3x2--WNicht tödlich
Leichte Waffen
Dolch2 GM1W31W419-20/x23 m1 Pfd.H oder S-
Sichel6 GM1W41W6x2- 2 Pfd.HZu Fall bringen
Stachelhandschuh5 GM1W31W4x2- 1 Pfd.S-
Leichter Streitkolben5 GM1W41W6x2- 4 Pfd.W-
Stoßdolch2 GM1W31W4x3- 1 Pfd.S-
Einhandwaffen
Morgenstern8 GM1W61W8x2- 6 Pfd.S und W-
Keule- 1W41W6x23 m3 Pfd.W-
Kurzspeer1 GM1W41W6x26 m3 Pfd.S-
Schwerer Streitkolben12 GM1W61W8x2- 8 Pfd.W-
Zweihandwaffen
Kampfstab-1W4/1W41W6/1W6x2-4 Pfd.WDoppel, Mönch
Langspeer5 GM1W61W8x3- 9 Pfd.SAbwehr, Reichweite
Speer2 GM1W61W8x36 m6 Pfd.SAbwehr
Fernkampfwaffen
Schwere Armbrust50 GM1W81W1019-20/x236 m8 Pfd.S-
1 GM- - - - 1 Pfd.- -
Leichte Armbrust35 GM1W61W819-20/x224 m4 Pfd.S-
1 GM- - - - 1 Pfd.- -
Blasrohr2 GM11W2x26 m1 Pfd.S-
5 SM- - - - 0 Pfd.- -
Schleuder- 1W31W4x215 m0 Pfd.W-
1 SM- - - - 5 Pfd.- -
Wurfpfeil5 SM1W31W4x26 m1/2 Pfd.S-
Wurfspeer1 GM1W41W6x29 m2 Pfd.S-
KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
Beil6 GM1W41W6x3- 3 Pfd.H-
Leichter Hammer1 GM1W31W4x26 m2 Pfd.W-
Kukri8 GM1W31W418-20/x2- 2 Pfd.H-
Kurzschwert10 GM1W41W619-20/x2- 2 Pfd.S-
RüstungsstachelnSpeziell1W41W6x2- SpeziellS-
Leichter SchildSpeziell1W21W3x2- SpeziellW-
Leichter StachelschildSpeziell1W31W4x2- SpeziellS-
Sternmesser24 GM1W31W4x36 m3 Pfd.S-
Leichter Streithammer4 GM1W31W4x4- 3 Pfd.S-
Totschläger1 GM1W41W6x2- 2 Pfd.WNicht tödlich
Wurfaxt8 GM1W41W6x23 m2 Pfd.H-
Einhandwaffen
Dreizack15 GM1W61W8x23 m4 Pfd.SAbwehr
Kriegshammer12 GM1W61W8x3- 5 Pfd.W-
Krummsäbel15 GM1W41W618-20/x2- 4 Pfd.H-
Langschwert15 GM1W61W819-20/x2- 4 Pfd.H-
Rapier20 GM1W41W618-20/x2- 2 Pfd.S-
Schwerer SchildSpeziell1W31W4x2- SpeziellW-
Schwerer StachelschildSpeziell1W41W6x2- SpeziellS-
Streitaxt10 GM1W61W8x3- 6 Pfd.H-
Leichter Streitflegel8 GM1W61W8x2- 5 Pfd.WEntwaffnen, Zu Fall bringen
Schwerer Streithammer8 GM1W41W6x4- 6 Pfd.S-
Zweihandwaffen
Glefe8 GM1W81W10x3- 10 Pfd.HReichweite
Guisarme9 GM1W62W4x3- 12 Pfd.H Reichweite, Zu Fall bringen
Hellebarde10 GM1W81W10x3- 12 Pfd.H oder S Abwehr, Zu Fall bringen
Krummschwert75 GM1W62W418-20/x2- 8 Pfd.H-
Lanze10 GM1W61W8x3- 10 Pfd.SReichweite
Ranseur10 GM1W62W4x3- 12 Pfd.SEntwaffnen, Reichweite
Sense18 GM1W62W4x4- 10 Pfd.H oder SZu Fall bringen
Schwerer Streitflegel15 GM1W81W1019-20/x2- 10 Pfd.W Entwaffnen, Zu Fall bringen
Zweihänder50 GM1W102W619-20/x2- 8 Pfd.H-
Zweihändige Axt20 GM1W101W12x3- 12 Pfd.H-
Zweihändige Keule5 GM1W81W10x2-8 Pfd.W-
Fernkampfwaffen
Kurzbogen30 GM1W41W6x318 m2 Pfd.S-
1 GM- - - - 3 Pfd.- -
Kompositbogen, kurz75 GM1W41W6x321 m2 Pfd.S-
1 GM- - - - 3 Pfd.- -
Langbogen75 GM1W61W8x330 m3 Pfd.S-
1 GM- - - - 3 Pfd.- -
Kompositbogen, lang100 GM1W61W8x333 m3 Pfd.S-
1 GM- - - - 3 Pfd.- -
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
Kama2 GM1W41W6x2- 2 Pfd.HMönch, Zu Fall bringen
Nunchaku2 GM1W41W6x2- 2 Pfd.W Entwaffnen, Mönch
Sai1 GM1W31W4x2- 1 Pfd.W Entwaffnen, Mönch
Siangham3 GM1W41W6x2- 1 Pfd.SMönch
Einhandwaffen
Bastardschwert35 GM1W81W1019-20/x2- 6 Pfd.H-
Peitsche1 GM1W21W3x2- 2 Pfd.HEntwaffnen, Nicht tödlich, Reichweite, Zu Fall bringen
Zwergische Streitaxt30 GM1W81W10x3- 8 Pfd.H-
Zweihandwaffen
Doppelklingenschwert100 GM1W6/1W61W8/1W819-20/x2- 10 Pfd.HDoppel
Elf. Krummschwert 80 GM1W81W1018-20/x2- 7 Pfd.H-
Gnomischer Hakenhammer 20 GM1W6/1W41W8/1W6x3/x4- 6 Pfd.S oder W Doppel, Zu Fall bringen
Orkische Doppelaxt60 GM1W6/1W6 1W8/1W8x3- 15 Pfd.HDoppel
Stachelkette25 GM1W62W4x2- 10 Pfd.S Entwaffnen, Zu Fall bringen
Schreckensflegel90 GM1W6/1W6 1W8/1W8x210 Pfd.W Doppel, Entwaffnen, Zu Fall bringen
Zwergische Urgrosch50 GM1W6/1W41W8/1W6x3- 12 Pfd.H oder SAbwehr, Doppel
Fernkampfwaffen
Bolas5 GM1W31W4x23 m2 Pfd.WNicht tödlich, Zu Fall bringen
Halblingsschleuderstab20 GM1W61W8x324 m3 Pfd.W-
1 SM- - - - 5 Pfd.- -
Handarmbrust100 GM1W31W419-20/x29 m2 Pfd.S-
1 GM- - - - 1 Pfd.- -
Leichte Repetierarmbrust250 GM1W61W819-20/x224 m6 Pfd.S-
1 GM- - - - 1 Pfd.- -
Schwere Repetierarmbrust400 GM1W81W1019-20/x236 m12 Pfd.S-
1 GM- - - - 1 Pfd.- -
Netz20 GM- - - 3 m6 Pfd.- siehe Text
Schuriken (5)1 GM11W2x23 m1/2 Pfd.SMönch
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers.


Armbrust: Alle Armbrüste sind Schusswaffen, die Bolzen als Munition verbrauchen.



Handarmbrust: Eine Handarmbrust kann per Hand gespannt und ihm Rahmen einer Bewegungsaktion nachgeladen werden, was Gelegenheitsangriffe provoziert. Ähnlich wie leichte und schwere Armbrüste verschießt eine Handarmbrust normale Armbrustbolzen.
Die Handarmbrust kann ohne Malus mit einer Hand abgeschossen, aber nicht nachgeladen werden. Man kann mit beiden Händen jeweils eine Handarmbrust abfeuern, allerdings erleidet man den gleichen Malus, als würde man mit zwei leichten Waffen angreifen.



Leichte Armbrust: Die leichte Armbrust spannt man mithilfe eines Hebels. Das Laden einer leichten Armbrust ist eine Bewegungsaktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert. Diese Waffe verschießt Armbrustbolzen.
Normalerweise werden für den Einsatz einer leichten Armbrust zwei Hände benötigt. Allerdings kann man mit einem Malus von -2 auf die Angriffswürfe die leichte Armbrust mit einer Hand abfeuern, aber nicht nachladen. Man kann mit beiden Händen je eine leichte Armbrust abfeuern, doch unterliegt man demselben Malus auf die Angriffswürfe, als würde man mit zwei leichten Waffen angreifen. Der Malus ist kumulativ mit dem für das Abfeuern der Waffe mit einer Hand.



Leichte Repetierarmbrust: Diese Waffe funktioniert genauso wie eine schwere Repetierarmbrust, allerdings sind die Werte für Schaden, Kritische Treffer und Reichweite die gleichen, wie bei einer leichten statt einer schweren Armbrust. Aufgrund ihrer deutlich leichteren Bauart und Zuges ist sie wesentlich einfacher zu tragen und nützlicher für jene, die auf Heimlichkeit und Geschwindigkeit angewiesen sind.



Schwere Armbrust: Durch das Drehen einer kleinen Winde spannt man die schwere Armbrust, das Laden nimmt eine Volle Aktion in Anspruch und provoziert Gelegenheitsangriffe. Eine schwere Armbrust verschießt Armbrustbolzen.
Normalerweise werden für die Verwendung einer schweren Armbrust zwei Hände benötigt. Allerdings kann man mit einem Malus von -4 auf die Angriffswürfe eine schwere Armbrust mit einer Hand abfeuern, aber nicht nachladen. Man kann mit beiden Händen jeweils eine schwere Armbrust abfeuern, allerdings erleidet man einen Malus auf die Angriffswürfe, als würde man mit zwei Einhandwaffen angreifen. Dieser Malus ist kumulativ mit dem Malus für das Schießen mit einer Hand.



Schwere Repetierarmbrust: Diese Schusswaffe kann mit 5 Repetierarmbrustbolzen geladen werden. Solange Bolzen im Magazin sind, kann man sie mithilfe des Nachladehebels nachladen (eine Freie Aktion). Das Laden eines neuen Magazins mit 5 Bolzen ist eine Volle Aktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert.
Man kann eine Repetierarmbrust mit einer Hand oder je eine Repetierarmbrust mit beiden Händen abfeuern, als würde man mit einer normalen Armbrust der gleichen Größe schießen. Allerdings muss man die Waffe mit beiden Händen halten, um den Nachladehebel nutzen zu können. Gleichfalls benötigt man beide Hände, um ein neues Bolzenmagazin einzulegen.



Armbrustbolzen: Ein Armbrustbolzen, der im Nahkampf eingesetzt wird, gilt als leichte improvisierte Waffe (Malus von -4 auf Angriffswürfe) und verursacht Schaden wie ein Dolch derselben Größe (Multiplikator bei einem kritischen Treffer: x2). Zu den Bolzen gehört ein Köcher oder Holzkasten, der 10 Bolzen aufnehmen kann. Abgesehen von Repetierarmbrüsten verwenden alle Armbrüste diese Art von Armbrustbolzen, die für gewöhnlich einfach nur „Bolzen“ genannt werden.



Repetierarmbrustbolzen: Bolzen für Repetierarmbrüste werden so hergestellt, dass sie in das Bolzenmagazin dieser Waffe passen. Sie sind ein wenig teurer als gewöhnliche Armbrustbolzen und werden in einem Sortiment von 5 statt 10 Bolzen verkauft (passend zur Menge, die das Bolzenfach aufnehmen kann).


Blasrohr: Blasrohre werden für gewöhnlich zum Verschießen lähmender (aber selten tödlicher) Gifte verwendet. Beim Verschießen sind sie fast lautlos. Eine Liste passender Gifte findet man unter dem Abschnitt Gifte



Blasrohrpfeile: Diese schmalen, leichten Pfeile, die mit Blasrohren verschossen werden, bestehen aus Hartholzund besitzen eine stabilisierende Befiederung aus Daunen oder Fell. Ein Pfeil wird vor dem Verschießen ins hintere Ende des Blasrohrs geschoben.


Bögen: Bögen sind Schusswaffen, die als Munition Pfeile verbrauchen.

Kurzbogen: Ein Kurzbogen besteht aus einem einzelnen, ungefähr 0,90 m langen Holzstück. Unabhängig von seiner Größe benötigt man zwei Hände, um ihn einzusetzen. Dies kann auch beritten geschehen. Falls man einem Malus aufgrund niedriger Stärke unterliegt, wird dieser auf die Schadenswürfe mit dem Kurzbogen angerechnet. Erhält man einen Bonus aufgrund hoher Stärke, kann man diesen auf die Schadenswürfe mit einem kurzen Kompositbogen, nicht aber einem gewöhnlichen Kurzbogen anrechnen. Ein Kurzbogen verschießt Pfeile.

Kompositbogen (kurz): Unabhängig von der Größe benötigt man mindestens zwei Hände, um den Bogen einsetzen zu können. Man kann den kurzen Kompositbogen beim Reiten einsetzen. Alle Kompositbögen werden mit einer bestimmten Stärkeauslegung hergestellt (das heißt, jeder Kompositbogen weist einen Stärkemodifikator auf, der mindestens erreicht sein muss, um mit dem Bogen umzugehen). Liegt der Stärkemodifikator unter der Stärkeauslegung des Kompositbogens, kann man ihn nicht wirksam einsetzen und erleidet einen Malus von -2 auf die Angriffe. Im Normalfall benötigt man für den geübten Einsatz dieser Waffe einen Stärkemodifikator von +0 oder höher. Ein kurzer Kompositbogen kann mit einer hohen Stärkeauslegung hergestellt werden, um Vorteile aus einem überdurchschnittlichen Stärkemodifikator zu zielen: Damit kann man den Stärkemodifikator bis zum Maximalbonus des Bogens auf die Schadenswürfe anrechnen. Jeder Punkt Schadensbonus, den der Bogen verleiht, kostet zusätzlich 75 GM. Wenn man aufgrund einer niedrigen Stärke einen negativen Modifikator besitzt, wird dieser beim Einsatz des kurzen Kompositbogens angerechnet. Ein kurzer Kompositbogen verschießt Pfeile.
In Bezug auf den Umgang mit Waffen, Waffenfokus und ähnlichen Talenten gilt ein kurzer Kompositbogen als Kurzbogen.

Langbogen: Ein Langbogen ist knapp 1,50 m lang und besteht aus einem robusten Stück sorgfältig gebogenen Holzes. Diese Waffe kann nicht beritten eingesetzt werden. Wenn man einen Malus aufgrund niedriger Stärke besitzt, wird dieser von den Schadenswürfen abgezogen, wenn man einen Langbogen einsetzt. Man kann den Stärkemodifikator zu den Schadenswürfen hinzurechnen, wenn man einen langen Kompositbogen einsetzt, was allerdings nicht für gewöhnliche Lang bögen gilt. Ein Langbogen verschießt Pfeile.

Kompositbogen (lang): Unabhängig von der Größe, benötigt man mindestens zwei Hände, um den Bogen einsetzen zu können. Man kann diese Waffe beim Reiten einsetzen. Alle Kompositbögen werden mit einer bestimmten Stärkeauslegung hergestellt (das heißt, jeder Kompositbogen weist einen Stärkemodifikator auf, der mindestens erreicht sein muss, um mit dem Bogen umzugehen). Liegt der Stärkemodifikator unter der Stärkeauslegung des Kompositbogens, kann man ihn nicht wirksam einsetzen und erleidet einen Malus von -2 auf die Angriffe. Im Normalfall benötigt man für den geübten Einsatz eines langen Kompositbogens einen Stärkemodifikator von +0 oder höher. Ein langer Kompositbogen kann mit einer hohen Stärkeauslegung hergestellt werden, um Vorteile aus einem überdurchschnittlichen Stärkemodifikator zu ziehen: Damit kann man den Stärkemodifikator bis zum Maximalbonus des Bogens auf die Schadenswürfe anrechnen. Jeder Punkt Schadensbonus, den der Bogen verleiht, kostet zusätzliche 100 GM. Wenn man aufgrund einer niedrigen Stärke einen negativen Modifikator besitzt, rechne diesen beim Einsatz des langen Kompositbogens mit an. Ein langer Kompositbogen verschießt Pfeile.
In Bezug auf den Umgang mit Waffen und ähnlichen Talenten gilt ein langer Kompositbogen als Langbogen.

Pfeile: Ein Pfeil, der als Nahkampfwaffe eingesetzt wird, gilt als leichte improvisierte Waffe (Malus von -4 auf Angriffswürfe) und verursacht den gleichen Schaden wie ein Dolch derselben Größe (Kritischer Treffer x2). Pfeile stecken in einem Lederköcher, der 20 Stück aufnehmen kann.


Bola:Eine Bola besteht aus zwei Gewichten aus Holz, Stein oder Metall, die durch ein dünnes Seil oder eine dünne Schnur miteinander verbunden sind. Man kann diese Waffe schleudern und werfen, um einen Gegner aus der Ferne anzugreifen und zu Fall zu bringen. Wenn man die Bola zu diesem Zweck einsetzt, kann man nicht selbst zu Fall gebracht werden.


Dolch: Ein Dolch ist ein Kampfmesser. Seine Klinge ist normalerweise weniger als 0,30 m lang und kann gebogen oder gerade, ein- oder zweischneidig sein. Das Aussehen eines Dolches kann stark variieren, ebenso wie seine Bezeichnung (beispielsweise wird ein Vierkant auch „Lang dolch“ genannt). Wenn man einen Dolch am Körper verbergen will, erhält man einen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit.


Dreizack: Ein Dreizack besitzt drei Metallzinken am Ende eines 1,20 m langen Stocks. Diese Waffe kann geworfen werden.


Elfisches Krummschwert: Das äußerst seltene elfische Krummschwert ist im Grunde ein Krummsäbel, allerdings mit dünnerer Klinge. Aufgrund seines biegsamen Metalls erhält man einen Situationsbonus von +2 auf die KMV, wenn ein Feind versucht, ein elfisches Kurzschwert zu zerschmettern.
Auch wenn es keine leichte Waffe ist, kann man mithilfe des Talents Waffenfinesse bei elfischen Krummschwert, die an die Trägergröße angepasst sind, den Geschicklichkeits- statt des Stärkemodifikators zu den Angriffswürfen hinzurechnen.


Glefe: Eine Glefe besteht aus einer Klinge, die am Ende eines ungefähr 2,10 m langen Stabes angebracht wurde.


Gnomischer Hakenhammer: Ein gnomischer Hakenhammer ist eine Doppelwaffe: ein geniales Werkzeug mit einem Hammerkopf an einem und einem langen, gebogenen Haken am anderen Ende des langen Stiels. Der stumpfe Kopf des Hammers ist eine Wuchtwaffe, die 1W6 Punkte Schaden verursacht (Kritischer Treffer x3). Der Haken ist eine Stichwaffe, die 1W4 Punkte Schaden verursacht (Kritischer Treffer x4). Man kann beide Enden als Hauptwaffe einsetzen. Für Gnome gelten Hakenhämmer als Kriegswaffen.


Guisarme: Eine Guisarme ist ein 2,40 m langer Stab, an dessen Spitze eine Klinge mit Haken angebracht ist.


Halblingsstabschleuder: Der Halblingsstabschleuder, der aus einer gesondert hergestellten Schleuder an einem kurzen Knüppel besteht, kann von einem geübten Träger mit verheerender Wirkung eingesetzt werden. Wie auch bei anderen Wurfwaffen wird der Stärkemodifikator zu den Schadenswürfen mit dem Halblingsstabschleuder hinzugerechnet. Der Halblingsstabschleuder kann mit einer Hand abgefeuert, aber nicht nachgeladen werden. Das Laden eines Halblingsstabschleuderes ist eine Bewegungsaktion, für die zwei Hände benötigt werden und die Gelegenheitsangriffe provoziert.
Ein Halblingsstabschleuder verschießt Schleuderkugeln. Man kann mit ihm Steine verschießen, doch sind diese nicht so massiv oder rund wie Kugeln. Daher verursacht ein solcher Angriff Schaden so, als wäre die Waffe an eine Kreatur angepasst, die eine Größenkategorie kleiner ist als der Schleuder er und dieser erleidet einen Malus von -1 auf seine Angriffswürfe.


Hellebarde: Eine Hellebarde ähnelt einem 1,50 m langen Speer, an dessen Spitze eine axtähnliche Klinge angebracht wurde.


Kama: Eine Kama ähnelt einer Sichel mit einer kurzen, gebogenen Klinge, die an einem einfachen Griff befestigt ist, der für gewöhnlich aus Holz besteht. Sie wird gelegentlich Kai genannt und Kampfkünstler setzen häufig zwei davon gleichzeitig ein. In manchen Religionsgemeinschaften wird sie zudem noch zum Getreideernten benutzt.


Kampfstab: Ein Kampfstab ist eine einfache Stange aus Holz und ungefähr 1,50 m lang. Im Kampf wird er mit einer Hand am unteren Ende und der anderen Hand ungefähr ein Viertel höher festgehalten, sodass Hiebe geblockt und schnelle Schläge ausgeteilt werden können.


Kukri: Ein Kukri ist ein gebogenes Messer von ungefähr 0,30 m Länge.


Kurzspeer: Ein Kurzspeer ist ungefähr 0,90 m lang und daher als Wurfwaffe geeignet.


Lanze: Wenn sie vom Rücken eines heranstürmenden Reittiers eingesetzt wird, verursacht eine Lanze den doppelten Schaden. Während man auf einem Reittier sitzt, kann man die Lanze mit einer Hand einsetzen.


Langspeer: Ein Langspeer ist etwa 2,40 m lang.


Morgenstern: Ein Morgenstern besteht aus einer mit Spitzen besetzt Metallkugel, die an einem Griff befestigt ist.


Netz: Ein Netz wird verwendet, um Feinde zu verstricken. Wenn man ein Netz auf ein Ziel wirft, führt man einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen das Ziel aus. Die maximale Reichweite eines Netzes beträgt 3 m. Trifft man das Ziel, gilt es als verstrickt. Eine verstrickte Kreatur erleidet einen Malus von -2 auf Angriffswürfe und von -4 auf Geschicklichkeit, kann sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen und weder rennen noch eine Sturmangriff durchführen. Wenn man mit einem konkurrierenden Stärkewurf das Schleppseil festhalten kann, während eine Kreatur verstrickt ist, kann sich diese nur so weit bewegen, wie es das Netz erlaubt. Wenn die verstrickte Kreatur versucht, einen Zauber zu wirken, muss sie einen erfolgreichen Konzentrationswurf gegen SG 15 + die Zauberstufe ablegen oder sie kann nicht zaubern.
Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunstgegen SG 20 (eine Vollen Aktion) kann sich eine verstrickte Kreatur befreien. Das Netz besitzt 5 TP und kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 25 (ebenfalls eine Volle Aktion) zerrissen werden. Ein Netz nutzt nur gegen Kreaturen, die eine Größenkategorie kleiner, größer oder ebenso groß wie der Träger sind.
Ein Netz muss zusammengefaltet sein, damit man es wirkungsvoll auswerfen kann. Wenn man das erste Mal im Kampf das Netz wirft, legt man einen gewöhnlichen Wurf für einen Berührungsangriff auf Entfernung ab. Nachdem es auseinandergefaltet ist, erleidet man einen Malus von -4 auf die Angriffswürfe mit dem Netz. Ein geübter Träger benötigt zwei Runden, um das Netz zusammenzufalten. Ist man im Umgang mit ihm nicht geübt, dauert es doppelt so lange.


Nunchaku: Ein Nunchaku besteht aus zwei Holz- oder Metallgriffen, die über ein kurzes Seil oder eine kurze Kette miteinander verbunden sind.


Orkische Doppelaxt: Die Orkische Doppelaxt ist eine grausame Doppelwaffe mit Axtblättern an beiden Enden eines langen Schaftes. Obwohl sie von Orks hergestellt und traditionell mit ihnen in Verbindung gebracht wird, kann die Doppelaxt auch von anderen Völkern hergestellt und getragen werden, wenngleich viele sie aufgrund ihrer Schwerfälligkeit und des extremen Gewichts meiden. Da die Axt an beiden Enden Klingen aufweist, muss der Träger sie in der Mitte des Schaftes halten und sich auf einen wellenförmigen, schneidenden Kampfstil verlegen, der eher dem Einsatz eines Kampfstabes denn dem einer Zweihand- oder Streitaxt ähnelt.


Panzerhandschuh: Mithilfe dieses Metallhandschuhs kann man mit einem waffenlosen Schlag tödlichen statt nichttödlichen Schaden verursachen. Ansonsten gilt ein Schlag mit einem Panzerhandschuh als waffenloser Angriff. Der Preis und das Gewicht gelten für ein einzelnes Exemplar. Panzerhandschuhe sind Teile von mittelgroßen und schweren Rüstungen (außer Brustplatten). Eine Entwaffnungsaktion gegen einen Panzerhandschuh ist nicht möglich.


Panzerhandschuh Version Ausrüstungskompendium: Im Ausrüstungskompendium ist der Panzerhandschuh als Leichte Waffe eingeordnet statt bei Waffenlose Angriffen.


Peitsche: Kreaturen mit einem Rüstungsbonus von +1 oder höher nehmen durch eine Peitsche keinen Schaden. Gleiches gilt für Kreaturen mit einem natürlichen Rüstungsbonus von +3 oder höher. Sie wird als Nahkampfwaffe mit einer Reichweite von 4,50 m behandelt, bedroht allerdings nicht den Bereich, in den der Angriff hineinführt. Außerdem kann man die Peitsche im Gegensatz zu anderen Waffen mit Reichweite auch gegen Feinde einsetzen, die sich innerhalb der Reichweite der Waffe befinden (also auch gegen Gegner, die direkt neben einem stehen). Das Benutzen einer Peitsche provoziert wie bei Fernkampfwaffen Gelegenheitsangriffe. Obwohl es sich bei der Peitsche nicht um eine leichte Waffe handelt, kann man mit ihr das Talent Waffenfinesse einsetzen, um bei einem Angriffswurf den GE-Modifikator statt des ST-Modifikators zu benutzen.


Ranseur: Die einem Dreizack ähnelnde Ranseur besitzt eine speerartige Spitze, die von zwei kurzen, gebogenen Klingen flankiert wird.


Rapier: Man kann das Talent Waffenfinesse einsetzen, um den Geschicklichkeits- statt des Stärkemodifikators auf Angriffswürfe mit einem Rapier anzurechnen, das für deine Größe angepasst ist, auch wenn es sich nicht um eine leichte Waffe handelt. Man kann ein Rapier nicht mit beiden Händen einsetzen, um das 1,5-fache des Stärkemodifikators auf den Schaden anzurechnen.


Rüstungsstacheln: Man kann seine Rüstung mit Stacheln besetzen, die im Ringkampf oder in einem separaten Angriff Schaden verursachen können. Für nähere Informationen, siehe den Eintrag für Rüstungsstacheln. Rüstungsstacheln können nicht Ziel einer Entwaffnung werden.


Leichter Schild: Statt sich zu verteidigen, kann man mit einem leichten Schild auch zustoßen. Der Eintrag für leichte Schilde steht unter Rüstungen.



Leichter Stachelschild: Anstatt ihn zur Verteidigung einzusetzen, kann man mit dem leichten Stachelschild auch zustoßen. Ein Gegner kann keine Entwaffnungsaktion durchführen, um den Träger eines leichten Stachelschildes zu entwaffnen. Für nähere Informationen, siehe den Eintrag über Rüstungsstacheln unter Rüstungen.



Schwerer Schild: Du kannst mit einem Schild auch zustoßen, statt dich damit zu verteidigen. Vergleiche dazu den Abschnitt über Rüstungen für weitere Einzelheiten.



Schwerer Stachelschild: Du kannst mit einem Stachelschild auch zustoßen, statt dich damit zu verteidigen. Vergleiche dazu den Abschnitt über Rüstungen für weitere Einzelheiten.


Schleuder: Eine Schleuder ist wenig mehr als ein Lederkorb an zwei Schnüren. Ebenso wie bei Wurfwaffen rechnet man den Stärkemodifikator zu den Schadenswürfen hinzu, wenn man eine Schleuder einsetzt. Die Schleuder kann mit einer Hand abgefeuert, aber nicht geladen werden. Das Laden dieser Waffe ist eine Bewegungsaktion, die mit zwei Händen durchgeführt werden muss und Gelegenheitsangriffe provoziert. Eine Schleuder verschießt Schleuder kugeln. Man kann gewöhnliche Steine mit einer Schleuder benutzen, die allerdings nicht so hart oder rund wie Kugeln sind. Daher verursacht ein solcher Angriff Schaden so, als wäre die Waffe an eine Kreatur angepasst, die eine Größenkategorie kleiner ist. Zudem erleidet man einen Malus von -1 auf die Angriffswürfe.



Schleuderkugeln: Schleuderkugeln sind geformte Metallkugeln für Schleudern oder Halblingsschleuderstäbe. Zu den Kugeln gehört eine Ledertasche für 10 Stück.


Schreckensflegel: Ein Schreckensflegel besteht aus dornenbewehrten, an Ketten hängenden Eisenkugeln, die an beiden Enden eines langen Holzschafts angebracht wurden.


Schwerter: Schwerter sind Klingenwaffen.

Bastardschwert: Ein Bastardschwert ist ungefähr 1,20 m lang und daher zu groß, als dass es ohne besondere Ausbildung eingesetzt werden kann. Will man es mit einer Hand benutzen, gilt es als exotische Waffe. Man kann ein Bastardschwert allerdings beidhändig als Kriegswaffe führen.


Doppelklingenschwert: Ein Doppelklingenschwert ist eine Doppelwaffe. Zwei Klingen sind zu beiden Seiten eines in der Mitte befindlichen, kurzen Heftes angebracht, sodass der Träger elegante wie tödliche Hiebe vollführen kann.


Kurzschwert: Kurzschwerter sind in jeglicher kriegerischer Gemeinschaft am weitesten verbreitet, daher variiert die Gestaltung stark nach Region und Hersteller. Die meisten Kurzschwerter sind ungefähr 0,60 m lang. Ihre Klingen können gebogen oder gerade, ein- oder zweischneidig, breit oder schmal sein. Die Hefte sind verziert oder einfach, mal mit Parierstange, Korbgefäß oder auch gänzlich ohne Schutz. Solche Waffen werden häufig allein eingesetzt, können aber auch zusammen mit einem passenden Gegenstück oder in Verbindung mit einem Dolch oder längeren Schwert verwendet werden.


Langschwert: Dieses Schwert ist ungefähr 1 m lang.


Zweihänder: Dieses wuchtige Zweihandschwert ist ungefähr 1,50 m lang. Die untere Hälfte der Klinge eines Zweihänders kann stumpf sein, damit man sie dort greifen kann.


Sai: Ein Sai besteht aus einem Metallstachel, von dem links und rechts zwei Zinken abstehen, mit denen die Waffe des Gegners abgefangen wird. Wenn man einen Sai führt, erhält man einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, um die Waffe des Gegners zu zerschmettern. Obwohl das Sai spitz zuläuft, wird es normalerweise nicht für Stoßangriffe verwendet. Stattdessen setzt man es hauptsächlich dazu ein, Feinde niederzuschlagen, mit dem Griff zuzuschlagen oder aber zwischen den Zinken feindliche Waffen zu verkeilen und den Gegner zu entwaffnen. Sai s werden häufig als Paar eingesetzt.


Shuriken: Ein Shuriken ist ein kleines, zum Werfen bestimmtes Stück Metall, das mit scharfen Kanten und Spitzen versehen wurde. Ein Shuriken kann nicht als Nahkampfwaffe verwendet werden. Wenngleich sie eigentlich als Wurfwaffen behandelt werden, gelten Shuriken in Bezug auf das Ziehen, die Herstellung in der Qualität Meisterarbeit oder anderen speziellen Versionen (siehe Waffen [Meisterarbeit],) sowie dem Verlust nach Treffern und Fehlschüssen als Munition.


Schuriken Version Ausrüstungskompendium: Schreibweise geändert.


Siangham: Diese mit der Hand geführte Waffe besteht aus einem angespitzten Schaft, mit dem man nach Gegnern stechen kann.


Speer: Ein Speer ist 1,50 m lang und kann geworfen werden.


Stachelhandschuh: Dies ist ein gepanzerter Handschuh aus dickem Leder oder Metall, aus dem auf Höhe der Knöchel Stacheln oder Klingen hervorstehen, sodass der Träger mit der Wucht eines Schlages zustoßen kann. Ein Angriff mit einem Stachelhandschuh gilt als bewaffneter Angriff. Ein Stachelhandschuh kann nicht Ziel einer Entwaffnung werden.


Stachelkette: Eine Stachelkette ist ungefähr 1,20 m lang und mit üblen Widerhaken gespickt. Manche Ketten weisen Metallringe als Griffe auf. Mithilfe des Talents Waffenfinesse kann man den Geschicklichkeits- statt des Stärkemodifikators auf Angriffswürfe mit einer Stachelkette anrechnen. Dies gilt nur für Stachelketten, die für die Größenkategorie des Benutzers gedacht sind.


Sternmesser: Von einem mittleren Ring gehen bei dieser Waffe vier zugespitzte Metallklingen wie die Spitzen einer Kompassrose ab. Indem er die Querstange hält, die durch die offene Mitte der Waffe läuft, kann der Träger sie als Nahkampfwaffe einsetzen und tödliche Hiebe austeilen. Alternativ dazu kann das Sternmesser auch am äußeren Rand gepackt und aufgrund seiner aerodynamischen Gestaltung ähnlich wie das Chakram über kurze Entfernungen geworfen werden.


Stoßdolch: Die Klinge eines Stoßdolches ist an einem horizontalen Griff befestigt, der von der Faust aus nach vorne zeigt, wenn die Waffe gehalten wird.


Leichter Streitflegel: Ein leichter Streitflegel besteht aus einem schweren Schlagkopf, der über eine feste Kette mit einem Griff verbunden ist. Obwohl man sich den Schlagkopf häufig als Kugel vorstellt, die manchmal wie ein Morgenstern mit Stacheln bewehrt ist, kann der Kopf des leichten Streitflegels viele verschiedene Formen besitzen, wie z. B. ein kurzer Stab. Kriegsflegel sind robustere Varianten von landwirtschaftlichen Flegeln, die zum Dreschen eingesetzt werden, womit der nützliche Weizen von der Spreu getrennt wird.


Leichter Streitflegel Version Ausrüstungskompendium: Die Waffe wurde umbenannt.



Schwerer Streitflegel: Der schwere Streitflegel ähnelt einem leichten Streitflegel, allerdings besitzt er eine größere Metallkugel und einen längeren Griff.


Schwerer Streitflegel Version Ausrüstungskompendium: Die Waffe wurde umbenannt.


Leichter Streitkolben: Ein Streitkolben besteht aus einem verzierten Metallkopf, der an einem einfachen Holz- oder Metallgriff befestigt ist. Der Kopf des Streitkolbens ist für gewöhnlich bekranzt, um dadurch mehr Schmerz und Schaden zu verursachen. Einige primitivere Streitkolben besitzen Steinköpfe, die mithilfe von Lederriemen an einem Holzgriff befestigt sind.



Schwerer Streitkolben: Ein schwerer Streitkolben besteht aus einem größeren Kopf und einem längeren Griff als die leichte Variante dieser Waffe.




Waffenloser Schlag: Ein waffenloser Schlag kann ein Faustschlag oder Tritt sein, ohne dass der Angreifer eine Waffe für seinen Angriff nutzt. Ein mittelgroßer Charakter verursacht mit einem waffenlosen Schlag 1W3 Punkte nichttödlichen Schaden, ein kleiner Charakter 1W2 Punkte. Ein Mönch oder jeder andere Charakter mit dem Talent Verbesserter waffenloser Schlag kann nach Wunsch tödlichen oder nichttödlichen Schaden verursachen. In Bezug auf Effekte, die einen Bonus auf Schadenswürfe verleihen, gilt der Schaden eines waffenlosen Schlags als Waffenschaden.
Ein waffenloser Schlag gilt immer als leichte Waffe. Daher kann man unter Verwendung des Talents Waffenfinesse auf die Angriffswürfe mit einem waffenlosen Schlag den Geschicklichkeits- statt des Stärkemodifikators anrechnen. Waffenlose Schläge sind keine natürlichen Waffen und können kein Ziel einer Entwaffnung sein.


Wurfpfeil: Diese Wurfwaffe ist länger als ein Pfeil und kürzer als ein Wurfspeer, besitzt eine schwere Spitze und eine kürzere Reichweite als ein Wurfspeer. Die meisten Wurfpfeile bestehen aus Holzschäften mit einer dicken Metallspitze.


Wurfspeer: Ein Wurfspeer ist ein dünner Speer, der geworfen wird. Er ist nicht als Nahkampfwaffe gedacht und wenn man ihn als solche einsetzt, gilt man als nicht im Umgang mit dem Wurfspeer geübt und erleidet einen Malus von -4 auf die Angriffswürfe.


Zwergische Streitaxt: Eine zwergische Streitaxt besitzt eine große, verzierte Klinge, die auf einen dicken Griff gesetzt wird, sodass sie zu groß ist, als dass sie nicht ohne besondere Ausbildung eingesetzt werden kann; daher ist sie eine exotische Waffe. Ein mittelgroßer Charakter kann die zwergische Streitaxt beidhändig als Kriegswaffe einsetzen; eine große Kreatur kann sie gleichermaßen einhändig führen. Für einen Zwerg gilt die zwergische Streitaxt als Kriegswaffe, selbst wenn er sie einhändig führt.


Zwergische Urgrosch: Eine zwergische Urgrosch ist eine Doppelwaffe mit einem Axtblatt und einer Speerspitze an den Enden eines langen Stiels. Das Axtblatt der Urgrosch ist eine Hiebwaffe, die 1W8 Punkte Schaden verursacht. Die Speerspitze ist eine Stichwaffe, die 1W6 Punkte Schaden verursacht. Man kann beide Enden als Hauptwaffe einsetzen; das jeweils andere Ende wird damit zur Zweithandwaffe. Wenn man eine Urgrosch gegen eine heranstürmende Kreatur einsetzt, so ist die Speerspitze der Teil der Waffe, der Schaden verursacht. Für Zwerge gilt die zwergische Urgrosch als Kriegswaffe.


Waffen [Meisterarbeit]

Eine Waffe von der Qualität [Meisterarbeit] ist eine besonders gut gearbeitete Version einer normalen Waffe. Deshalb gewährt sie ihrem Benutzer einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe.


Eine Waffe kann nicht nachträglich zu einer Meisterarbeit gemacht werden, sondern muss von Anfang an als solche erschaffen werden (siehe die Fertigkeit Handwerk). Die hohe Qualität einer Meisterarbeit macht die normale Waffe um 300 GM teurer (oder um 6 GM pro Munitionseinheit). Bei einer Doppelwaffe kostet die Meisterarbeits-Version sogar 600 GM mehr. Munition [Meisterarbeit] wird beim Gebrauch beschädigt (effektiv zerstört). Der Verbesserungsbonus der Munition [Meisterarbeit] ist mit keinem Verbesserungsbonus der Schusswaffe kumulativ, mit der die Munition abgefeuert wurde.


Alle magischen Waffen sind automatisch Meisterarbeiten. Der Verbesserungsbonus durch die Meisterarbeit und der Verbesserungsbonus durch die Magie der Waffe sind nicht kumulativ.


Obwohl einige Rüstungen und Schilde auch als Waffen eingesetzt werden können, kannst du von derartigen Gegenständen keine Meisterarbeiten herstellen, die einen Verbesserungsbonus auf Angriffswürfe verleihen. Rüstungen [Meisterarbeit] und Schilde [Meisterarbeit] haben stattdessen reduzierte Rüstungsmali.