Rüstungen
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Rüstungen
Eine Rüstung ist meistens der leichteste Weg, sich vor den Gefahren der Welt zu schützen. Viele Charaktere tragen aber nur die einfachsten Rüstungen. Um schwerere Rüstungen effektiv tragen zu können, kann ein Charakter jedoch das Talent Umgang mit Rüstungen auswählen. Die meisten Klassen sind automatisch geübt im Umgang mit den Rüstungen, die am sinnvollsten für sie sind.
Hier wird das Format der Rüstungsbeschreibung vorgestellt (siehe die Spaltenüberschriften in der Tabelle „Rüstung“).
Preis: Der angegebene Preis bezieht sich auf Rüstungen für kleine oder mittelgroße humanoide Kreaturen. Siehe die Tabelle Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen. Dort werden auch Rüstungspreise für andere Kreaturen aufgeführt.
Rüstungs-/Schildbonus: Jede Rüstung gewährt einen Rüstungsbonus auf die RK, Schilde gewähren einen Schildbonus auf die RK. Dieser Rüstungsbonus ist nicht kumulativ mit den Rüstungsboni anderer Effekte oder Gegenstände. Das gleiche gilt auch für Schilde – der Schildbonus ist nicht kumulativ mit anderen Schildboni.
Maximaler GE-Bonus: Hier wird der maximale Geschicklichkeitsbonus angegeben, den diese Art von Rüstung zulässt. Geschicklichkeitsboni, die höher sind als dieser Wert, werden für den Zweck die Rüstungsklasse des Trägers dieser Rüstung zu ermitteln, auf diesen Wert reduziert. Schwere Rüstungen schränken die Beweglichkeit ihres Trägers ein, und damit die Fähigkeit, Schlägen auszuweichen. Diese Einschränkung betrifft keine anderen, auf Geschicklichkeit basierenden Fähigkeiten. Selbst wenn der Geschicklichkeitsbonus eines Charakters durch das Tragen auf 0 fällt, wird dies nicht so behandelt, als hätte er seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK verloren. Die Belastung eines Charakters (die Menge an Ausrüstung, die er mit sich Eine Rüstung ist meistens der leichteste Weg, sich vor den herumträgt) kann den maximalen Geschicklichkeitsbonus, den er auf seine RK anrechnen kann, ebenfalls beschränken.
Schilde: Schilde haben keinen Einf luss auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus eines Charakters.
Rüstungsmalus: Jede Rüstung, die schwerer als eine Lederrüstung ist, schränkt die Fähigkeiten eines Charakters ein, auf Geschicklichkeit oder Stärke basierende Fertigkeiten zu benutzen. Der Rüstungsmalus wird auf alle Fertigkeitswürfe angerechnet, die auf Geschicklichkeit oder Stärke basieren.
Die Belastung eines Charakters (die Menge an Ausrüstung, die er mit sich herumträgt) kann ebenfalls einen Rüstungsmalus verursachen.
Schilde: Wenn ein Charakter gleichzeitig eine Rüstung und einen Schild trägt, gelten beide Rüstungsmali.
Ungeübt im Umgang mit getragenen Rüstungen: Ein Charakter, der Rüstungen und/oder Schilde trägt, in deren Umgang er nicht geübt ist, muss den Rüstungsmalus der Rüstung und/oder des Schilds auf alle Angriffswürfe rechnen, ebenso wie auf alle Fähigkeiten- und Fertigkeitswürfe, die auf Geschicklichkeit oder Stärke basieren. Der Malus für die Ungeübtheit mit der jeweiligen Rüstung ist kumulativ mit dem Malus für die Ungeübtheit mit dem Schild.
In Rüstung schlafen: Ein Charakter, der in mittelschwerer oder schwerer Rüstung geschlafen hat, ist am nächsten Tag automatisch erschöpft. Er erhält einen Malus von – 2 auf Stärke und Geschicklichkeit und kann weder Sturmangriffe ausführen noch rennen. Schlafen in leichter Rüstung verursacht keine Erschöpfung.
Chance für arkane Zauberpatzer: Eine Rüstung behindert die Bewegungen eines Zauberkundigen, welche dieser bei einem Zauber vollführen muss, der Gesten als Komponente hat. Arkane Zauberkundige, die eine Rüstung tragen, unterliegen deshalb der Chance für arkane Zauberpatzer. Barden können allerdings leichte Rüstungen und Schilde tragen, ohne dass ihre Bardenzauber von der Chance für arkane Zauberpatzer betroffen werden.
Einen arkanen Zauber in Rüstung sprechen: Ein Charakter, der einen arkanen Zauber wirkt, während er eine Rüstung trägt, muss in der Regel einen Wurf für Chance auf arkane Zauberpatzer ablegen. Der Prozentwert in der Spalte für arkane Zauberpatzer in Tabelle: Rüstungen und Schilde gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der der Zauber fehlschlägt. Hat der Zauber allerdings keine Gesten als Komponente, kann er ohne die Gefahr eines arkanen Zauberpatzers gewirkt werden.
Schilde: Wenn ein Charakter sowohl einen Schild als auch eine Rüstung trägt, musst du die beiden Prozentwerte addieren, um die Gesamtwahrscheinlichkeit des arkanen Zauberpatzers zu ermitteln.
Bewegungsrate: Mittelschwere oder schwere Rüstungen verlangsamen ihren Träger. Der in Tabelle: Rüstungen und Schilde angegebene Wert entspricht der Bewegungsrate des Charakters, wenn er eine Rüstung trägt. Menschen, Elfen, Halbelfen und Halb-Orks haben eine Bewegungsrate von 9 m, wenn sie nicht belastet sind. Für sie gilt die erste Spalte bei der Bewegungsrate. Zwerge, Gnome und Halblinge haben eine Bewegungsrate von 6 m, wenn sie unbelastet sind. Für sie gilt die zweite Spalte. Vergiss allerdings nicht, dass die Bewegungsrate eines Zwerges zu Lande auch dann noch bei 6 m liegt, wenn er mittelschwere oder schwere Rüstungen trägt oder mittelschwer oder schwer belastet ist.
Schilde: Schilde beeinflussen die Bewegungsrate eines Charakters nicht.
Gewicht: Hier wird das Gewicht der Rüstung für einen mittelgroßen Träger angegeben. Rüstungen, die an kleine Charaktere angepasst sind, wiegen nur halb soviel, Rüstungen für große Charaktere wiegen doppelt soviel.
Rüstungsbeschreibungen
Alle speziellen Vorteile und Zubehörteile für die Rüstungen in Tabelle: Rüstungen und Schilde werden hier beschrieben.
Tabelle: Rüstungen und Schilde
Rüstung | Preis | Rüstungs-/Schildbonus | Max. GE-Bonus | Rüstungsmalus | Chance für arkane Zauberpatzer | Bewegungsrate 9 m | Bewegungsrate 6 m | Gewicht1 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Leichte Rüstungen | ||||||||
Waffenrock | 5 GM | +1 | +8 | 0 | 5% | 9 m | 6 m | 10 Pfd. |
Lederrüstung | 10 GM | +2 | +6 | 0 | 10% | 9 m | 6 m | 15 Pfd. |
Beschlagene Lederrüstung | 25 GM | +3 | +5 | -1 | 15% | 9 m | 6 m | 20 Pfd. |
Kettenhemd | 100 GM | +4 | +4 | -2 | 20% | 9 m | 6 m | 25 Pfd. |
Mittelschwere Rüstungen | ||||||||
Fellrüstung | 15 GM | +4 | +4 | -3 | 20% | 6 m | 4,50 m | 25 Pfd. |
Schuppenpanzer | 50 GM | +5 | +3 | -4 | 25% | 6 m | 4,50 m | 30 Pfd. |
Kettenpanzer | 150 GM | +6 | +2 | -5 | 30% | 6 m | 4,50 m | 40 Pfd. |
Brustplatte | 200 GM | +6 | +3 | -4 | 25% | 6 m | 4,50 m | 30 Pfd. |
Schwere Rüstungen | ||||||||
Schienenpanzer | 200 GM | +7 | +0 | -7 | 40% | 6 m2 | 4,50 m2 | 45 Pfd. |
Bänderpanzer | 250 GM | +7 | +1 | -6 | 35% | 6 m2 | 4,50 m2 | 35 Pfd. |
Plattenpanzer | 600 GM | +8 | +0 | -7 | 40% | 6 m2 | 4,50 m2 | 50 Pfd. |
Ritterrüstung | 1500 GM | +9 | +1 | -6 | 35% | 6 m2 | 4,50 m2 | 50 Pfd. |
Schilde | ||||||||
Tartsche | 5 GM | +1 | - | - 1 | 5% | - | - | 5 Pfd. |
Leichter Holzschild | 3 GM | +1 | - | - 1 | 5% | - | - | 5 Pfd. |
Leichter Stahlschild | 9 GM | +1 | - | - 1 | 5% | - | - | 6 Pfd. |
Schwerer Holzschild | 7 GM | +2 | - | - 2 | 15% | - | - | 10 Pfd. |
Schwerer Stahlschild | 20 GM | +2 | - | - 2 | 15% | - | - | 15 Pfd. |
Turmschild | 30 GM | +43 | +2 | - 10 | 50% | - | - | 45 Pfd. |
Extras | ||||||||
Rüstungsstacheln | +50 GM | - | - | - | - | - | - | +10 Pfd. |
Beriemter Panzerhandschuh | 8 GM | - | - | speziell | - 4 | - | - | +5 Pfd. |
Schildstacheln | +10 GM | - | - | - | - | - | - | +5 Pfd. |
1 Das angegebene Gewicht gilt für Rüstungen, die an mittelgroße Charaktere angepasst sind. Rüstungen für kleine Charaktere wiegen nur die Hälfte, während Rüstungen für große Charaktere doppelt soviel wiegen. | ||||||||
2 Wenn du in schweren Rüstungen rennst, bewegst du dich nur mit dem Dreifachen deiner Bewegungsrate, nicht mit dem vierfachen Wert. | ||||||||
3 Ein Turmschild kann stattdessen auch Deckung gewähren. Siehe Beschreibung. | ||||||||
4 Keine Hand frei, um Zauber zu wirken. |
Bänderpanzer: Ein Bänderpanzer besteht aus überlappenden Metallbändern, die auf einem robusten Polster aus Leder und Ketten angebracht werden. Aufgrund der Größe der Metallplatten, der miteinander verbundenen Metallbänder und der darunter liegenden Rüstungslagen liegt der Schutz erheblich höher als bei ähnlichen Rüstungen, wie dem Schuppen- oder dem Schienenpanzer.
Beriemter Panzerhandschuh: Dieser Panzerhandschuh hat kleine Ketten und Klammern, so dass der Träger eine Waffe an den Handschuh anbringen kann, damit diese nicht so leicht herunter fallen kann. Er gewährt dir deshalb einen Bonus von +10 auf die Kampfmanöververteidigung gegen Entwaffnen. Eine Waffe an den beriemten Panzerhandschuh anzubringen oder eine Waffe von ihm loszumachen, gilt als Volle Aktion und provoziert Gelegenheitsangriffe.
Der angegebene Preis bezieht sich auf einen einzelnen beriemten Panzerhandschuh. Das Gewicht hingegen gilt nur dann, wenn du eine Brustplatte, eine leichte Rüstung oder gar keine Rüstung trägst. In allen anderen Fällen ersetzt der beriemte Panzerhandschuh einfach den Panzerhandschuh, der bereits Teil der Rüstung ist.
Während der Panzerhandschuh geschlossen ist, kann die betreffende Hand nicht zum Wirken von Zaubern oder für den Einsatz von Fertigkeiten verwendet werden. (Insofern die andere Hand frei ist, kann man noch immer Zauber mit Gestenkomponenten wirken.)
Wie mit einem normalen Panzerhandschuh, richtet man mit einem waffenlosen Schlag eines beriemten Panzerhandschuhs tödlichen statt nicht-tödlichen Schaden an.
Beschlagene Lederrüstung: Die beschlagene Lederrüstung ist eine verbesserte Variante der gewöhnlichen Lederrüstung und mit Dutzenden von Metallnieten bedeckt. Auch wenn diese runden Buckel einzeln keinen Schutz bieten, werden aufgrund ihren großen Zahl, die über die Rüstung verteilt ist, tödliche Klingenwaffen abgefangen und von lebenswichtigen Körperteilen abgelenkt. Wegen der Steifheit durch das zusätzliche Metall ist die Bewegungsfreiheit jedoch stärker eingeschränkt als bei einer gewöhnlichen Lederrüstung.
Brustplatte: Eine Brustplatte schützt mithilfe eines einzigen Formstückes aus Metall den Oberkörper des Trägers, ähnlich dem Herzstück einer Ritterrüstung. Trotz ihrer Robustheit ist die Brustplatte aufgrund ihrer Unbeweglichkeit und des offenen Rückens einer Vollrüstung gegenüber unterlegen, stellt aber trotzdem eine Verbesserung gegenüber Rüstungen dar, die nicht aus Metall bestehen.
Fellrüstung: Eine Fellrüstung besteht aus dem gegerbten Fell besonders dickhäutiger Tiere. Die Rüstung wird entweder aus mehreren überlappenden Schichten groben Leders zusammengenäht, oder besteht aus einer äußeren Lederschicht, die mit Polstern oder Fell gefüttert wird. Die Rüstung kann in der Regel durch das Zusammennähen von Rissen oder dem Hinzufügen neuer Lederstücke repariert werden, sodass ein besonders beanspruchtes Stück die Beschaffenheit von Flickwerk annimmt.
Kettenhemd: Dieses aus Tausenden ineinandergreifender Kettenringe bestehende Kettemhemd schützt den Rumpf seines Trägers.
Kettenpanzer: Im Gegensatz zu einem Kettenhemd schützt der Kettenpanzer den Träger durch ein vollständiges Netz aus Kettengliedern, das den Oberkörper und die Arme bedeckt und bis unter die Hüfte reicht. Mehrere miteinander verbundene Rüstungsteile bieten einen zusätzlichen Schutz für lebenswichtige Organe. Zu dieser Rüstung gehören Panzerhandschuhe.
Lederrüstung: Eine Lederrüstung besteht aus mehreren übereinander liegenden Lederstücken, die zunächst gekocht wurden, um ihre natürliche Robustheit zu erhöhen, und dann geflissentlich zusammengenäht werden. Zwar ist sie nicht so robust wie eine Metallrüstung, doch aufgrund der Beweglichkeit, die sie dem Träger lässt, ist diese Rüstung am weitesten verbreitet.
Leichter Schild aus Holz oder Stahl: Ein Schild wird an deinem Unterarm befestigt und mit der Hand festgehalten. Ein leichter Schild erlaubt es dir, noch andere Gegenstände in dieser Hand zu halten, wobei du jedoch keine Waffen mit ihr führen kannst.
Holz oder Stahl: Holz- und Stahlschilde bieten im Prinzip denselben Schutz, reagieren aber unterschiedlich auf besondere Angriffe.
Schildstoßangriffe: Mit einem leichten Schild kann man einem Gegner einen heftigen Stoß versetzen. Der Schaden, der durch einen Schildstoß mit einem leichten Schild verursacht wird, steht in der Tabelle: Kriegswaffen unter „Leichter Schild“. Ein auf diese Weise eingesetzter leichter Schild gilt als Kriegswaffe mit Wuchtschaden. Für Mali auf Angriffswürfe wird der leichte Schild wie eine leichte Waffe behandelt. Wird der Schild als Waffe eingesetzt, verliert man bis zu seinem nächsten Zug den RK-Bonus. Ein Verbesserungsbonus für den Schild verbessert nicht die Wirkung eines Schildstoßes, allerdings kann der Schild selbst in eine magische Waffe verwandelt werden.
Plattenpanzer: Ein Plattenpanzer verbindet Teile einer Ritterrüstung und eines Kettenpanzers, wobei mehrere Platten aus geformtem Metall und ein darunter liegendes Netz aus Kettengliedern eingearbeitet sind. Zwar schützt diese Rüstung lebenswichtige Bereiche mit mehreren gepanzerten Lagen, ist jedoch nicht an die Körperform eines Einzelnen angepasst, sodass sie die Beweglichkeit des Trägers noch stärker als eine Ritterrüstung einschränkt. Zu einem Plattenpanzer gehören Panzerhandschuhe und ein Helm.
Rüstungsstacheln: Man kann seine Rüstung mit Stacheln besetzen, die im Ringkampf oder in einem separaten Angriff Schaden verursachen können. Für nähere Informationen, siehe den Eintrag für Rüstungsstacheln. Rüstungsstacheln können nicht Ziel einer Entwaffnung werden.
Ritterrüstung: Diese Metallrüstung besteht aus mehreren Stücken miteinander verbundener und übereinander liegender Metallplatten und vereinigt in sich die Vorzüge mehrerer Arten kleinerer Rüstungen. Eine komplette Ritterrüstung (oder Feldharnisch, wie sie oft genannt wird) beinhaltet Panzerhandschuhe, schwere Lederstiefel, einen Helm mit Visier sowie eine feste Lage von Polstern, die unter der Rüstung getragen wird. Jede Ritterrüstung muss von einem Rüstungsschmiedemeister individuell an den Besitzer angepasst werden. Allerdings kann eine erbeutete Rüstung für einen Preis zwischen 200 und 800 (2W4 x 100) GM an den neuen Besitzer angepasst werden.
Schienenpanzer: Eine Schienenrüstung besteht aus übereinander liegenden Metallstreifen, die auf eine Lage aus Leder oder robustem Stoff aufgebracht werden. Diese Schienen sind größer und haltbarer als die Platten, aus denen ein Schuppenpanzer besteht. Dadurch erhöht sich der Schutz für den Träger, allerdings auf Kosten der Beweglichkeit. Zu einem Schienenpanzer gehören Panzerhandschuhe.
Schildstacheln: Wenn du deinen Schild mit Stacheln ausstattest, verwandeln diese ihn in eine Kriegswaffe, die Stichschaden verursacht. Der Schaden, den du mit einem Schildstoß anrichten kannst, wird erhöht, als wäre der Schild für eine Kreatur gemacht, die eine Größenkategorie größer ist als du selbst. Auf einer Tartsche oder einem Turmschild können keine Schildstacheln angebracht werden. Ansonsten laufen Angriffe mit einem Schildmit Stacheln genauso wie ein normaler Schildstoß ab.
Ein Verbesserungsbonus auf einem Stachelschild verbessert nicht die Wirkung eines Schildstoßes, der mit ihm ausgeführt wird. Allerdings kann ein Stachelschild in eine magische Waffe verwandelt werden.
Schuppenpanzer: Ein Schuppenpanzer wird aus Dutzenden kleiner, übereinander liegender Metallplatten hergestellt. Ähnlich wie der Schienen- und der Bänderpanzer, besteht der Schuppenpanzer aus einer beweglichen Anordnung von Schuppen, welche die Beweglichkeit des Trägers nicht einschränken sollen. Dafür werden allerdings zusätzliche Panzerungsschichten ausgelassen. Zu einem Schuppenpanzer gehören Panzerhandschuhe.
Schwerer Schild aus Holz oder Stahl: Ein Schild wird an deinem Unterarm befestigt und mit der Hand festgehalten. Ein schwerer Schild ist allerdings so schwer, dass du die Hand, die ihn hält, für nichts anderes einsetzen kannst.
Holz oder Stahl: Holz- und Stahlschilde bieten zwar im Prinzip denselben Schutz, reagieren aber unterschiedlich auf besondere Angriffe.
Schildstoßangriffe: Mit einem schweren Schild kann man einem Gegner einen heftigen Stoß versetzen. Der Schaden, der durch einen Schildstoß mit einem schweren Schild verursacht wird, steht in der Tabelle: Kriegswaffen unter „Schwerer Schild“. Ein auf diese Weise eingesetzter schwerer Schild gilt als Kriegswaffe, die Wuchtschaden verursacht. Für Mali auf Angriffswürfe wird der schwere Schild wie eine Einhandwaffe behandelt. Setzt man einen Schild als Waffe ein, verliert man bis zu seinem nächsten Zug dessen RK-Bonus. Ein Verbesserungsbonus für den Schild erhöht nicht die Wirkung eines Schildstoßes, allerdings kann der Schild selbst in eine magische Waffe verwandelt werden.
Tartsche: Dieser kleine Metallschild wird mithilfe von Bändern am Unterarm befestigt. Ein Träger kann ohne Mali einen Bogen oder eine Armbrust verwenden. Zudem kann er seinen Schildarm benutzen, wenn er eine Waffe benutzt (ob nun eine Zweitwaffe oder wenn er mithilfe seiner zweiten Hand eine Zweihandwaffe einsetzt); allerdings erleidet er dabei einen Malus von -1 auf die Angriffswürfe. Dieser Malus ist kumulativ mit den Mali, die man aufgrund des Kampfes mit zweiten Hand und im Kampf mit zwei Waffen erleidet. In jedem Falle verliert man den RK-Bonus der Tartsche bis zu seinem nächsten Zug, wenn man eine Waffe in der zweiten Hand führt. Mit dem Schildarm kann man Zauber mit Gestenkomponenten wirken, allerdings verliert man den RK-Bonus der Tartsche bis zu seinem nächsten Zug. Mit einer Tartsche kann man keinen Schildstoß ausführen.
Turmschild: Dieser wuchtige Schild ist beinahe so groß wie sein Besitzer. In den meisten Situationen verleiht er den angegebenen Schildbonus auf die RK. Allerdings kann man zu Beginn seines Zuges den Turmschild mit einer Standard-Aktion dazu nutzen, um vollständige Deckung zu erlangen. Wenn der Turmschild auf diese Weise eingesetzt wird, muss man einen Rand seiner Angriffsfläche auswählen. Dieser Rand wird als feste Mauer gegenüber Angriffen betrachtet, die nur auf den Träger abzielen. Dieser erhält vollständige Deckung gegenüber Angriffen, die durch diesen Rand hindurchgehen würden, aber keine Deckung gegenüber Angriffen aus anderen Richtungen (siehe Deckung). Der Schild bietet jedoch keine Deckung gegenüber gezielten Zaubern: Ein Zauberkundiger kann einen Zauber gegen den Träger wirken, wenn er auf den Schild zielt. Weder kann man einen Schildstoß mit einem Turmschild ausführen, noch kann man den Schildarm für irgendetwas anderes benutzen.
Wenn man den Turmschild im Kampf einsetzt, erleidet man aufgrund der Belastung durch den Schild einen Malus von -2 auf die Angriffswürfe.
Waffenrock: Der Waffenrock ist mehr, als nur ein einfaches Kleidungsstück: Er stellt eine Mischung aus schwerem, gestepptem Stoff und dicht gepackter Polsterung dar, wodurch ein günstiger und grundlegender Schutz entsteht. In der Regel wird der Waffenrock von Leute getragen, die sich nicht in einen tödlichen Kampf stürzen oder die ihre Bewegungsfreiheit so wenig wie möglich eingeschränkt wissen wollen.
Rüstungen [Meisterarbeit]
Wie Waffen kannst du auch Rüstungen oder Schilde in Meisterarbeitsqualität kaufen oder herstellen. Solch ein gut verarbeiteter Gegenstand funktioniert genau wie eine normale Rüstung oder Schild, nur dass sein Rüstungsmalus um einen Punkt geringer ist.
Eine Rüstung oder ein Schild in Meisterarbeitsqualität kostet 150 GM mehr als die normale Version.Die hervorragende Qualität der Rüstung oder des Schildes gewährt allerdings keinen Bonus auf Angriffs- oder Schadenswürfe, selbst wenn die Rüstung oder der Schild als Waffe benutzt werden.
Alle magischen Rüstungen und Schilde gelten automatisch als Meisterarbeiten.
Eine Rüstung oder ein Schild kann nicht im Nachhinein zu einer Meisterarbeit gemacht werden. Der Gegenstand muss schon als solcher hergestellt werden.
Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen
Rüstungen und Schilde für außergewöhnlich große oder außergewöhnlich kleine Kreaturen oder für nichthumanoide Kreaturen, weichen von den Angaben in Tabelle: Rüstungen und Schilde ab. Such die entsprechende Zeile in der nachfolgenden Tabelle: Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen heraus und multipliziere den Preis und das Gewicht der entsprechenden Rüstung mit den dortigen Zahlen.
Tabelle: Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen
Größe | Humanoider | Nichthumanoider | ||
---|---|---|---|---|
Kosten | Gewicht | Kosten | Gewicht | |
Sehr klein oder kleiner* | x1/2 | x1/10 | x1 | x1/10 |
Klein | x1 | x1/2 | x2 | x1/2 |
Mittelgroß | x1 | x1 | x2 | x1 |
Groß | x2 | x2 | x4 | x2 |
Riesig | x4 | x5 | x8 | x5 |
Gigantisch | x8 | x8 | x16 | x8 |
Kolossal | x16 | x12 | x32 | x12 |
* Der Rüstungsbonus wird halbiert. |
Das An- und Ablegen von Rüstungen
Wie lange es dauert, eine Rüstung anzulegen, hängt von der Rüstungsart ab – siehe Tabelle: Rüstungen anlegen.
Anlegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange ein Charakter braucht, um die Rüstung anzulegen. (1 Minute entspricht 10 Runden). Einen Schild anzulegen (ihn also anzuschnallen), gilt als Bewegungsaktion.
Schnell anlegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange es dauert, die Rüstung anzulegen, wenn man in Eile ist. Bei einer schnell angelegten Rüstung steigt der Rüstungsmalus um 1 Punkt und der Rüstungsbonus sinkt um 1 Punkt.
Ablegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange es dauert, die Rüstung wieder abzulegen. Einen Schild abzulegen (ihn vom Arm abzumachen und fallen zu lassen), gilt als Bewegungsaktion.
Tabelle: Rüstungen anlegen
Rüstungsart | Anlegen | Schnell Anlegen | Ablegen |
---|---|---|---|
Schild (alle) | 1 Bewegungsaktion | nicht möglich | 1 Bewegungsaktion |
Waffenrock, Lederrüstung, Fellrüstung, beschlagene Lederrüstung oder Kettenhemd | 1 Minute | 5 Runden | 1 Minute1 |
Brustplatte, Schuppenpanzer, Kettenrüstung oder Schienenpanzer | 4 Minuten1 | 1 Minute | 1 Minute1 |
Plattenpanzer oder Ritterrüstung | 4 Minuten2 | 4 Minuten1 | 1W4+1 Minuten1 |
1 Wenn der Charakter dabei Hilfe hat, halbiere die angegebene Zeit. Ein einzelner Charakter, der sonst nichts zu tun hat, kann einem oder zwei anderen Charakteren helfen, die direkt neben ihm stehen. Zwei Charaktere allerdings, die sich beide ihre Rüstungen anziehen, können sich dabei nicht gegenseitig helfen. | |||
2 Der Träger muss Hilfe beim Anlegen dieser Rüstung haben. Ohne Hilfe kann sie nicht schnell angelegt werden. |