Güter und Dienstleistungen


Abgesehen von Waffen und Rüstungen gibt es natürlich auch noch eine ganze Menge anderer Ausrüstungsgegenstände, die ein Charakter mit sich herumtragen kann – angefangen bei Rationen, um Verpf legung für lange Reisen zu haben, bis zu Seilen, die in so mancher Situation nützlich sein können. Fast alle dieser Ausrüstungsgegenstände werden in Tabelle: Güter und Dienstleistungen aufgeführt.

Tabelle: Güter und Dienstleistungen

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Abenteurerausrüstung
GegenstandPreisGewicht
Abdeckbare Laterne[link1]7 GM2 Pfd.
Angelhaken[link2]1 SM-
Blendlaterne[link3]12 GM3 Pfd.
Brecheisen[link4]2 GM5 Pfd.
Eimer (leer)[link5]5 SM2 Pfd.
Eisentopf[link6]8 SM4 Pfd.
Fackel[link7]1 KM1 Pfd.
Fass (leer)[link8]2 GM30 Pfd.
Fernglas[link9]1.000 GM1 Pfd.
Feuerholz (pro Tag)[link10]1 KM20 Pfd.
Feuerstein und Stahl[link11]1 GM-
Fischernetz 1,50m x 1,50m)[link12]4 GM5 Pfd.
Flasche (leer)[link13]3 KM1-1/2 Pfd.
Flaschenzug[link14]5 GM5 Pfd.
Glocke[link15]1 GM-
Gürteltasche (leer)[link16]1 GM½ Pfd.1
Hammer[link17]5 SM2 Pfd.
Handschellen[link18]15 GM2 Pfd.
Handschellen [Meisterarbeit][link18]50 GM2 Pfd.
Handschellen, Mithral-[link18]1.000 GM2 Pfd.
Hanfseil (15 m)[link19]1 GM10 Pfd.
Karten- und Schriftrollenbehälter[link20]1 GM½ Pfd.
Kerze[link21]1 KM-
Kette (3 m)[link22]30 GM2 Pfd.
Kleiner Stahlspiegel[link23]10 GM½ Pfd.
Kletterhaken[link24]1 SM½ Pfd.
Korb (leer)[link25]4 GM1 Pfd.
Krähenfüße[link26]1 GM2 Pfd.
Kreide, 1 Stück[link27]1 KM-
Lampe, gewöhnliche[link28]1 SM1 Pfd.
Leinwand (ca. 1 m²)[link29]1 SM1 Pfd.
Leiter, 3 m[link30]2 SM20 Pfd.
Nähnadel[link31]5 SM-
Öl (Fläschchen mit ca. ½ Liter)[link32]1 SM1 Pfd.
Papier (Blatt)[link33]4 SM-
Pergament (Blatt)[link34]2 SM-
Phiole für Tinte oder Trank[link35]1 GM-
Reiseproviant (pro Tag)[link36]5 SM1 Pfd.1
Rucksack (leer)[link37]2 GM2 Pfd.1
Sack (leer)[link38]1 SM½ Pfd.1
Schlafsack[link39]1 SM5 Pfd.1
Schleifstein[link40]2 KM1 Pfd.
Schloss[link41] 1 Pfd.
Einfach[link41]
20 GM1 Pfd.
40 GM1 Pfd.
Gut[link41]
80 GM1 Pfd.
Hervorragend[link41]
150 GM1 Pfd.
Seidenseil (15 m)[link42]10 GM5 Pfd.
Seife (pro Pfund)[link43]5 SM1 Pfd.
Siegelring[link44]5 GM-
Siegelwachs[link45]1 GM1 Pfd.
Signalpfeife[link46]8 SM-
Spaten oder Schaufel[link47]2 GM8 Pfd.
Spitzhacke[link48]3 GM10 Pfd.
Stab, 3 M[link49]5 KM8 Pfd.
Stundenglas[link50]25 GM1 Pfd.
Tinte (Fläschchen mit ca. 30 ml)[link51]8 GM-
Tintenschreiber[link52]1 SM-
Tonbecher[link53]2 KM1 Pfd.
Tonhumpen[link54]2 KM5 Pfd.
Tonkrug[link55]3 KM9 Pfd.
Tragbarer Rammbock[link56]10 GM20 Pfd.
Truhe (leer)[link57]2 GM25 Pfd.
Vorschlaghammer[link58]1 GM10 Pfd.
Wasserschlauch[link59]1 GM4 Pfd.1
Wasseruhr[link60]1.000 GM200 Pfd.
Wein in Glasflasche[link61]2 GM1 Pfd.
Winterdecke[link62]5 SM3 Pfd.1
Wurfhaken[link63]1 GM4 Pfd.
Zelt[link64]10 GM20 Pfd.1
Besondere Substanzen und Gegenstände
GegenstandPreisGewicht
Alchemistenfeuer (Fläschchen)[link65]20 GM1 Pfd.
Donnerstein[link66]30 GM1 Pfd.
Ewige Fackel[link67]110 GM1 Pfd.
Gegengift (Phiole)[link68]50 GM-
Rauchstab[link69]20 GM½ Pfd.
Säure (Fläschchen)[link70]10 GM1 Pfd.
Sonnenzepter[link71]2 GM1 Pfd.
Verstrickungsbeutel[link72]50 GM4 Pfd.
Weihwasser (Fläschchen)[link73]25 GM1 Pfd.
Zündholz[link74]1 GM-
Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten
GegenstandPreisGewicht
Alchemistenlabor[link75]200 GM40 Pfd.
Beutel für Materialkomponenten[link76]5 GM2 Pfd.
Diebeswerkzeug[link77]30 GM1 Pfd.
Diebeswerkzeug [Meisterarbeit][link77]100 GM2 Pfd.
Heilertasche[link78]50 GM1 Pfd.
Heiliges Symbol aus Holz[link79]1 GM-
Heiliges Symbol, Eisen[link79]
5 GM 
1 Pfd.
Heiliges Symbol aus Silber[link79]25 GM1 Pfd.
Heiliges Symbol, Gold[link79]
100 GM 
1 Pfd.
Heiliges Symbol, Platin[link79]
500 GM 
1 Pfd.
Heiliges Symbol, Tätowierung[link79]
100 GM 
Heiliges Symbol mit Geheimfach[link79]
+5 GM 
Heiliges Symbol mit Flasche[link79]
+10 GM 
Kaufmannswaage[link80]2 GM1 Pfd.
Kletterzeug[link81]80 GM5 Pfd.*
Lupe[link82]100 GM-
Musikinstrument, gewöhnlich[link83]5 GM3 Pfd.*
Musikinstrument, Meisterarbeit[link83]100 GM3 Pfd.*
Schminkzeug[link84]50 GM8 Pfd.*
Stechpalmen und Misteln[link85]- -
Werkzeug eines Handwerkers, gewöhnlich[link86]5 GM5 Pfd.
Werkzeug eines Handwerkers, Meisterarbeit[link86]55 GM5 Pfd.
Werkzeugsatz[link87]5 GM5 Pfd.
Werkzeugsatz [Meisterarbeit][link87]55 GM5 Pfd.
Zauberbuch[link88]15 GM3 Pfd.
Kleidung
GegenstandPreisGewicht
Adelskleidung[link89]75 GM10 Pfd.1
Bauernkleidung[link90]1 SM2 Pfd.1
Entdeckerkleidung[link91]10 GM8 Pfd.1
Gelehrtenkleidung[link92]5 GM6 Pfd.1
Handwerkskleidung[link93]1 GM4 Pfd.1
Höflingskleidung[link94]30 GM6 Pfd.1
Kaltwetterkleidung[link95]8 GM7 Pfd.1
Klerikale Gewandung[link96]5 GM6 Pfd.1
Königliche Kleidung[link97]200 GM15 Pfd.
Mönchskleidung[link98]5 GM2 Pfd.
Unterhalterkleidung[link99]3 GM4 Pfd.1
Reisekleidung[link100]1 GM5 Pfd.1
Unterkunft und Verpflegung
GegenstandPreisGewicht
Bankett (pro Person)[link101]10 GM-
Bier 4 Liter[link102]2 SM8 Pfd.
Bier 1 Krug[link102]4 KM1 Pfd.
Brot (pro Laib)[link103]2 KM½ Pfd.
Fleisch (Stück)[link104]3 SM½ Pfd.
Gastaufenthalt (pro Tag)[link105]-
Gut[link105]
2 GM-
5 SM-
Armselig[link105]
2 SM-
Zimmerflucht, einfach[link105] 4 GM-
Zimmerflucht, mittel[link105] 16 GM-
Zimmerflucht, luxuriös[link105] 32 GM und höher-
Käse (Stück)[link106]1 SM½ Pfd.
Mahlzeit (pro Tag)[link107]
dürftig[link107]
1 SM-
gewöhnlich[link107]
3 SM-
gut[link107]
5 SM-
Wein[link108]
2 SM 6 Pfd.
edler (Flasche)[link108]
10 GM 1,5 Pfd.
Reittiere und Zubehör
GegenstandPreisGewicht
Esel oder Maultier[link109] 8 GM 600-800 Pfd.
Futter (pro Tag)[link110]5 KM10 Pfd.
Kriegspony[link111] 45 GM 900 Pfd.
Leichtes Streitross[link111] 110 GM 1.200 Pfd.
Pony[link111]30 GM 800 Pfd.
Reitpferd[link111] 75 GM 900 Pfd.
Schweres Streitross[link111]300 GM 3.000 Pfd.
Zugpferd[link111] 200 GM 2.000 Pfd.
Pferdeharnisch[link112]
Mittelgroße Kreatur[link112]x22x12
Große Kreatur[link112]x42x22
Reithund[link113] 150 GM 50 Pfd.
Sattel
Militärsattel[link114]
20 GM30 Pfd.
Packsattel[link114]
5 GM15 Pfd.
Reitsattel[link114]
10 GM25 Pfd.
Exotischer Sattel
Militärsattel[link114]
60 GM40 Pfd
Packsattel[link114]
15 GM20 Pfd.
Reitsattel[link114]
30 GM30 Pfd.
Satteltaschen[link115]4 GM8 Pfd.
Stallunterbringung (pro Tag)[link116]5 SM-
Wachhund[link113] 25 GM 25 Pfd.
Zaumzeug[link117]2 GM1 Pfd.
Transport
GegenstandPreisGewicht
Galeere[link118]30.000 GM-
Karren[link119]15 GM200 Pfd.
Knarr[link120]3.000 GM-
Kriegsschiff[link121]25.000 GM-
Kutsche[link122]100 GM600 Pfd.
Langschiff[link123]10.000 GM-
Ruder[link124]2 GM10 Pfd.
Ruderboot[link125]50 GM100 Pfd.
Schlitten[link126]20 GM300 Pfd.
Segelschiff[link127]10.000 GM-
Wagen[link128]35 GM400 Pfd.
Zauberwirken und Dienstleistungen
GegenstandPreis
Bote[link129]2 KM pro 1,5 km
Kutschfahrt[link130]3 KM pro 1,5 km
Mietling, ausgebildet[link131]3 SM pro Tag
Mietling, unausgebildet[link131]1 SM pro Tag
Schiffsreise[link132]1 SM pro 1,5 km
Weg- oder Torzoll[link133]1 KM
Zauber[link134]Zauberstufe[link135] x Grad des Zaubers x 10 GM*
- Kein oder kein nennenswertes Gewicht
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden.
Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen.
2 Im Verhältnis zu einer gleichwertigen Rüstung, die für mittelgroße Humanoide hergestellt wurde.
3 Siehe Zauberbeschreibung für zusätzliche Kosten. Sollten diese zusätzlichen Kosten den Zauber teurer als 3000 GM werden lassen, dann ist der Zauber in der Regel nicht käuflich erhältlich.
Zauber des 0. Grads werden in dieser Formel mit ½ berechnet.

Ausstattung für Abenteurer

Einige der Gegenstände, die in Tabelle: Güter und Dienstleistungen[link136] aufgelistet werden, sind hier beschrieben, ebenso wie die besonderen Vorteile, die sie ihrem Benutzer (also dir) verleihen.



Abdeckbare Laterne: Eine abdeckbare Laterne spendet für ein Areal in einem Radius von 9 m normales Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 9 m um eine Kategorie (Dunkelheit[link137] wird zu dämmrigem Licht[link138] und dämmriges Licht[link138] zu normalem Licht). Eine Laterne kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Sie brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang und kann in einer Hand tragen werden.


Ausrüstungskompendium: Eine abdeckbare Laterne wirft normales Licht in einem Umkreis von 9 m und erhöht in einem Umkreis von 9 m außerhalb dieses Bereichs die Lichtstufe um eine Stufe (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht wird zu normalem Licht). In normalem oder hellem Licht erhöht eine abdeckbare Laterne die Lichtstufe nicht. Mit einem halben Liter Öl brennt die Laterne 6 Stunden lang. Du kannst die Laterne in einer Hand tragen.


Spitzhacke: Wird eine Spitzhacke im Kampf eingesetzt, benutzt man sie wie eine improvisierte Zweihandwaffe, welche den gleichen Schaden wie ein schwerer Streithammer[link139] derselben Größenkategorie verursacht.


Blendlaterne: Eine Blendlaterne kann einen 18 m langen Kegel mit normalem Licht ausleuchten und verbessert darüber hinaus in einem Kegel bis zu 36 m Entfernung das Lichtniveau um eine Kategorie (Dunkelheit[link137] wird zu dämmrigem Licht[link138] und dämmriges Licht[link138] zu normalem Licht). Eine Blendlaterne kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Sie brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang.Eine Blendlaterne kann mit einer Hand getragen werden.


Ausrüstungskompendium: Eine Blendlaterne[link3] versorgt einen 18-m-Kegel mit normalem Licht[link140] und erhöht die Fläche dahinter bis zu einem Kegel von 36 m um eine Stufe (Dunkelheit[link137] wird zu dämmrigem Licht[link138] und dämmriges Licht[link138] wird zu normalem Licht[link140]). Sie erhöht die Lichtstufe nicht beinormalem oder hellem Licht[link140]. Mit 0,5 Litern Öl brennt eine Blendlaterne[link3] 6 Stunden lang. Du kannst eine Blendlaterne[link3] mit einer Hand tragen.


Brecheisen: Ein Brecheisen gewährt einen Situationsbonus von +2, wenn der Charakter einen Stärkewurf[link141] ablegt, um eine Tür oder eine Truhe aufzubrechen. Im Kampf gilt ein Brecheisen als eine improvisierte Einhandwaffe, die halb soviel Wuchtschaden verursacht wie ein Knüppel[link142] derselben Größe.


Ausrüstungskompendium: Mithilfe dieses vielseitigen Werkzeug[link86] s kann man aufbrechen, was man will. Ein Brecheisen[link4] verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Stärkewürfe[link141], wenn man eine Tür oder eine Truhe[link57] aufbrechen will. Im Kampf gilt das Brecheisen[link4] als einhändige improvisierte Waffe, die Wuchtschaden gleich einem Knüppel[link142] ihrer Größe verursacht.


Fackel: Eine Fackel brennt eine Stunde lang und erhellt währenddessen einen Radius von 6 m mit normalem Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 6 m um eine Kategorie (Dunkelheit[link137] wird zu diffusem Licht und diffuses Licht zu normalem Licht). Eine Fackel kann das Lichtniveau nicht über normales oder helles Licht hinaus erhöhen. Eine Fackel, die im Kampf benutzt wird, zählt als improvisierte Einhandwaffe, die soviel Wuchtschaden verursacht, wie ein Panzerhandschuh[link143] derselben Größe, plus einen zusätzlichen Punkt Feuerschaden.


Fernglas: Objekte, die durch ein Fernglas betrachtet werden, erscheinen doppelt so groß. Charaktere, die ein Fernglas benutzen, erleiden pro 6 m Entfernung zu einem sichtbaren Ziel einen Malus von – 1 auf ihre Würfe auf Wahrnehmung[link144].


Feuerstein und Stahl: Eine Fackel[link7] mit Feuerstein und Stahl anzuzünden, entspricht einer Vollen Aktion. Ein anderes Feuer mit diesen Hilfsmitteln anzuzünden, dauert mindestens ebenso lange.


Hammer: Ein Hammer, der im Kampf benutzt wird, wird als improvisierte Einhandwaffe behandelt, die soviel Wuchtschaden verursacht wie ein Stachelhandschuh[link145] derselben Größe.


Handschellen und Handschellen [Meisterarbeit]: Mit diesen Handschellen kann man eine mittelgroße Kreatur fesseln.
Diese kann die Fertigkeit[link146] Entfesselungskunst[link147] (SG 30, SG 35 bei Handschellen [Meisterarbeit]) benutzen, um sich aus den Handschellen zu befreien. Um die Handschellen zu sprengen, muss ein Stärkewurf[link141] (SG 26, SG 28 bei Handschellen [Meisterarbeit]) gelingen. Handschellen haben Härte[link148] 10 und 10 Trefferpunkte. Die meisten Handschellen haben Schlösser. Den Preis des gewünschten Schlosses musst du noch auf den Preis der Handschellen addieren. Handschellen für kleine Kreaturen kosten soviel wie in der Tabelle angegeben. Handschellen für große Kreatur kosten das Zehnfache des angegebenen Preises und für riesige Kreatur kosten sie das Hundertfache. Kreaturen der Größenkategorien Gigantisch, Kolossal, Sehr klein, Winzig und Mini können nur mit eigens angefertigten Handschellen gefesselt werden, die mindestens das Hundertfache des hier angegebenen Preises kosten.

Mithralhandschellen: Es ist wesentlich schwieriger, diese Fesseln zu sprengen als gewöhnliche Handschellen. Zudem sind sie besonders nützlich gegen Lykanthropen. Sie besitzen Härte 15, 30 Trefferpunkte und einen Zerschmettern-SG von 30. Ansonsten gelten sie als Handschellen


Hanfseil: Dieses Seil hat 2 Trefferpunkte und kann mit einem Stärkewurf[link141] (SG 23) zerrissen werden.


Kerze: Eine Kerze kann ein kleines Areal schwach beleuchten und erhöht das Lichtniveau in einem Radius von 1,50 m um eine Kategorie (Dunkelheit[link137] wird zu dämmrigem Licht[link138] und dämmriges Licht[link138] zu normalem Licht). Eine Kerze kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Eine Kerze brennt eine Stunde lang.


Kette: Eine Kette hat Härte[link148] 10 und 5 Trefferpunkte. Sie kann mit einem Stärkewurf[link141] (SG 26) gesprengt werden.


Ausrüstungskompendium: Diese Kette besteht aus ineinander greifenden Metallgliedern, die 2,5 cm lang und dick genug sind, um schwere Gewichte zu tragen. Sie besitzt Härte[link148] 10 und 5 Trefferpunkte. Man kann sie mit einem Stärkewurf[link141] gegen SG 26 sprengen.


Krähenfüße: Ein Krähenfuß ist ein Eisendorn mit vier Zacken. Er wurde so gearbeitet, dass eine Zacke immer nach oben zeigt, egal wie der Krähenfuß zum Liegen kommt. Krähenfüße kannst du auf den Boden werfen, in der Hoffnung, dass deine Gegner hineintreten oder zumindest verlangsamt werden, wenn sie die Krähenfüße zu umgehen versuchen. Ein 2 Pfund schwerer Beutel mit Krähenfüßen kann einen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich bedecken.


Jedes Mal, wenn ei ne Kreatur sich in ein Gebiet bewegt, das von Krähenfüßen bedeckt ist (oder eine Runde lang in einem solchen Gebiet kämpft), besteht die Gefahr, dass sie in einen Krähenfuß hinein tritt. Der Krähenfuß kann dann einen Angriffswurf[link149] (GAB +0) gegen diese Kreatur durchführen. Die Schild-, Rüstungs- und Ablenkungsboni dieser Kreatur zählen dabei nicht. Falls die Kreatur jedoch Schuhe oder irgendein anderes Schuhwerk trägt, erhält sie einen Rüstungsbonus von +2 auf ihre RK[link150]. War der Krähenfuß mit seinem Angriff erfolgreich, ist die Kreatur hinein getreten. Der Krähenfuß verursacht dann 1 Punkt Schaden und die Bewegungsrate der Kreatur wird um die Hälfte reduziert, da sie nun am Fuß verwundet ist. Dieser Bewegungsmalus hält 24 Stunden lang an, oder so lange, bis sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Heilkunde[link151] (SG 15) behandelt wurde, oder bis sie mindestens einen Trefferpunkt durch eine magische Heilung zurück erhält. Ein Charakter, der gerade rennt oder einen Sturmangriff[link152] ausführt, muss diese Aktion sofort beenden, wenn er auf einen Krähenfuß tritt. Eine Kreatur, die sich nur mit ihrer halben Bewegungsrate oder langsamer bewegt, kann sich problemlos einen Weg durch die Krähenfüße hindurch suchen. Krähenfüße haben keine Wirkung gegen ungewöhnliche Gegner.


Lampe, gewöhnliche: Eine Lampe spendet für ein Areal in einem Radius von 4,50 m normales Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 4,50 m um eine Kategorie (Dunkelheit[link137] wird zu diffusem Licht und diffuses Licht zu normalem Licht). Eine Lampe kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Eine Lampe brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang. Du kannst eine Lampe mit einer Hand tragen.


Öl: Ein halber Liter Öl brennt in einer Laterne 6 Stunden lang. Du kannst ein Fläschchen mit Öl allerdings auch als Waffe mit Flächenwirkung[link153] einsetzen. Benutze hierfür die Regeln für Alchemistenfeuer[link65] – einzige Ausnahme ist der Umstand, dass eine Volle Aktion benötigt wird, um das Fläschchen mit einer Zündschnur zu versehen. Wurde das Fläschchen geworfen, besteht eine 50% Chance, dass es auch tatsächlich in Flammen aufgeht. Mit einem Fläschchen Öl kannst du einen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich bedecken, solange es sich bei dem Untergrund um eine ebene Fläche handelt. Wenn es angezündet wurde, brennt das Öl 2 Runden lang und verursacht bei jeder Kreatur in dem Bereich 1W3 Punkte Feuerschaden.


Phiole: Eine Phiole kann 30 ml einer Flüssigkeit fassen. Der kleine, mit einem Stopfen versehene Behälter ist aus Glas oder Stahl und üblicherweise nicht mehr als 2,50 cm breit und 7,5 cm hoch.


Schaufel: Wird ein Schaufel im Kampf eingesetzt, benutzt man sie wie eine improvisierte Einhandwaffe, welche den gleichen Schaden wie ein Knüppel[link142] derselben Größenkategorie verursacht.


Schloss: Der SG, um ein Schloss mit der Fertigkeit[link146] Mechanismus ausschalten[link154] zu knacken, hängt von der Qualität des Schlosses ab: einfach (SG 20), durchschnittlich (SG 25), gut (SG 30), hervorragend (SG 40).


Seideseil: Dieses Seil hat 4 Trefferpunkte und kann mit einem Stärkewurf[link141] (SG 24) zerrissen werden.


Tinte: Hier ist schwarze Tinte gemeint. Tinte ist zwar auch in anderen Farben erhältlich, kostet dann aber doppelt soviel.


Tonkrug: Dieser einfache Tonkrug hat einen Korken und fasst ungefähr 3,5 Liter Flüssigkeit. Das angegebene Gewicht gilt für einen Krug, der mit Wasser, Wein oder Bier gefüllt ist; ein leerer Krug wiegt ½ Pfund.


Tragbarer Rammbock: Dieser eisenbeschlagene Holzbalken verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Stärkewürfe[link141] für das Auf brechen einer Tür. Außerdem ermöglicht er es einer zweiten Person, dir zu helfen, ohne selbst würfeln zu müssen, so dass der Bonus noch einmal um weitere +2 steigt.


Wasseruhr: Dieses große, unhandliche Ungetüm zeigt die Zeit mit einer Abweichung von einer halben Stunde pro Tag an, seit sie zuletzt gestellt wurde. Sie benötigt eine Wasserquelle und muss ruhig stehen bleiben, da sie die Zeit über einen regelmäßigen Fluss von Wassertropfen misst.


Wurfhaken: Um einen Wurf haken zu werfen, muss ein erfolgreicher Angriffwurf gelingen, bei dem der Wurfhaken als eine Wurfwaffe mit einer Grundreichweite von 3 m behandelt wird. Gegenstände, an denen sich ein Wurf haken gut verkeilen kann, besitzen eine RK[link150] von 5.


Besondere Substanzen und Gegenstände

Alle hier beschriebenen Substanzen – mit Ausnahme der Ewigen Fackel[link67] und des Weihwassers[link73] – können von einem Charakter mit Hilfe der Fertigkeit[link146] Handwerk (Alchemie)[link155] hergestellt werden.



Alchemistenfeuer: Alchemistenfeuer[link65] ist eine Mischung mehrerer flüchtiger Flüssigkeiten, die sich entzünden, wenn sie Sauerstoff ausgesetzt werden. Du kannst das Alchemistenfeuer[link65] wie eine Waffe mit Flächenschaden werfen. Dieser Angriff gilt als Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Grundreichweite von 3 m.


Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden. Jede Kreatur, die sich im Umkreis von 1,50 m des Aufschlagpunkts befindet, erleidet durch die Spritzer 1 Punkt Feuerschaden. In der Runde, die direkt auf den Treffer folgt, erleidet das Ziel weitere 1W6 Punkte Schaden. Wenn es will, kann das Ziel eine Volle Aktion aufwenden und versuchen, das Feuer zu löschen, bevor es den zusätzlichen Schaden erleidet. Um die Flammen zu löschen, ist ein Reflexwurf[link156] gegen SG 15 nötig. Wenn sich das Ziel auf dem Boden wälzt, erhält es einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf[link156]. Die Flammen werden automatisch erstickt, wenn das Ziel in ein großes Gewässer springt oder das Feuer magisch gelöscht wird. Für die Herstellung dieses Gegenstands ist ein Fertigkeitswurf[link157] für Handwerk (Alchemie)[link155] gegen SG 20 nötig.


Donnerstein: Du kannst diesen Stein als Fernkampfangriff mit einer Grundreichweite von 6 m werfen. Wenn er auf eine harte Oberfläche aufschlägt (oder hart geschlagen wird), verursacht er einen Ohren betäubenden Knall, der als Schallangriff behandelt wird. Jede Kreatur, die sich in einem Radius von 3 m um den Stein herum bef indet, muss dann einen Zähigkeitswurf[link156] (SG 15) ablegen. Schlägt dieser fehl, ist die Kreatur 1 Stunde lang taub[link158]. Eine taube Kreatur erhält darüber hinaus auch noch einen Malus von – 4 auf ihre Initiative[link159] und eine 20% Chance, dass Zauber mit einer verbalen Komponente fehlschlagen und verloren gehen. Da du mit dem Stein kein bestimmtes Ziel treffen musst, kannst du auch einfach irgendeinen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich anvisieren. Dieser Bereich wird dann behandelt, als hätte er eine RK[link150] von 5.


Ewige Fackel: Diese in jeder anderen Hinsicht völlig normale Fackel[link7] wurde mit dem Spruch Dauerhafte Flamme[link160] verzaubert. Sie spendet ebensoviel Licht wie eine normale Fackel[link7], gibt aber keine Hitze ab und verursacht auch keinen Feuerschaden, wenn man sie als Waffe einsetzt.


Gegengift: Wenn du ein Gegengift einnimmst, erhältst du 1 Stunde lang einen alchemistischen Bonus von +5 auf Zähigkeitswürfe[link156] gegen Gift[link161].


Rauchstab: Dieser alchemistisch behandelte Holzstab verströmt sofort einen dicken, undurchdringlichen Rauch, wenn er angezündet wird. Der Rauch füllt ein Gebiet mit 3 m Kantenlänge (behandle diese Wirkung wie den Zauber Nebelwolke[link162], außer dass der Rauch durch mittleren oder starken Wind[link163] innerhalb von 1 Runde zerstreut wird). Nach 1 Runde ist der Stab vollkommen niedergebrannt und der Rauch verflüchtigt sich auf natürliche Weise.


Säure: Du kannst eine Flasche mit Säure als Waffe mit Flächenwirkung[link153] einsetzen. Behandle diesen Angriff dann als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Säureschaden. Alle Kreaturen, die sich im Umkreis von 1,50 m um den Aufschlagpunkt befinden, nehmen 1 Punkt Säureschaden durch Spritzer.


Sonnenzepter: Die Goldspitze des 30 cm langen Eisenzepters glüht hell, wenn sie gegen etwas Hartes geschlagen wird. Das Sonnenzepter beleuchtet einen Radius von 9 m mit normalem Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 9 m um eine Kategorie (Dunkelheit[link137] wird zu dämmrigem Licht[link138] und dämmriges Licht[link138] zu normalem Licht). Ein Sonnenzepter kann das Lichtniveau nicht über normales oder helles Licht hinaus erhöhen. Das Zepter wird mit einer Standard-Aktion entzündet und leuchtet 6 Stunden lang. Danach ist die Goldspitze ausgebrannt und das Zepter wertlos.


Verstrickungsbeutel: Ein Verstrickungsbeutel ist ein kleiner, mit Harz, Teer oder einer anderen klebrigen Substanz gefüllter Sack. Wenn du einen Verstrickungsbeutel auf eine Kreatur wirfst (der Angriff zählt als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m), platzt der Beutel auf und eine klebriger Schleim entweicht, der das Ziel verstrickt[link164] und hart und widerstandsf ähig wird, sobald er mit Luft in Berührung kommt. Eine verstrickte Kreatur erhält einen Malus von – 2 auf Angriffswürfe[link149] und einen Malus von – 4 auf ihre Geschicklichkeit[link165]. Außerdem muss sie einen Reflexwurf[link156] (SG 15) ablegen, um nicht bewegungsunfähig am Boden festzukleben. Selbst bei einem erfolgreichen Rettungswurf[link156] aber kann sich die Kreatur nur noch mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen. Riesige oder noch größere Kreaturen werden von der Wirkung eines Verstrickungsbeutels nicht betroffen. Eine fliegende Kreatur hingegen wird nicht am Boden festgeklebt, sondern muss einen Reflexwurf[link156] (SG 15) ablegen. Gelingt ihr dieser nicht, ist sie nicht mehr in der Lage zu fliegen (vorausgesetzt sie benutzt Flügel zum Fliegen) und fällt zu Boden. Ein Verstrickungsbeutel funktioniert nicht unter Wasser.


Eine Kreatur, die am Boden festklebt (oder nicht mehr in der Lage ist zu fliegen), kann sich befreien, indem sie einen erfolgreichen Stärkewurf[link141] (SG 17) ablegt oder indem sie der klebrigen Masse mit einer Hiebwaffe 15 Schadenspunkte zufügt. Eine Kreatur, welche die klebrige Masse bei sich oder jemand anderem herunterkratzt, muss keinen Angriffswurf[link149] ablegen. Die Masse wird automatisch getroffen. Danach muss die Kreatur, welche die Masse getroffen hat, einen Schadenswurf ablegen, um zu ermitteln, wie viel von dem klebrigen Zeug herunter gekratzt wurde. Hat sich die Kreatur dann befreit (oder ist wieder flugfähig), kann sie sich nur mit der halben Bewegungsrate bewegen. Ein zauberkundiger Charakter, der festklebt, muss einen Konzentrationswurf[link166] SG 15 plus Zaubergrad ablegen, um überhaupt einen Zauber wirken zu können. Die Masse wird nach 2W4 Runden brüchig und verliert ihre Wirksamkeit. Wendet man eine Dosis des Universellen Lösungsmittels[link167] auf eine festgeklebte Kreatur an, löst sich die Masse sofort auf.


Weihwasser: Weihwasser schadet untoten Kreaturen und bösen Externaren[link168] fast so, als wäre es Säure[link70]. Eine Flasche Weihwasser kann als Waffe mit Flächenwirkung[link153] eingesetzt werden.


Behandle diesen Angriff wie einen Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m. Eine Flasche zerbricht, wenn sie gegen den Körper einer körperlichen Kreatur geworfen wird. Um sie aber gegen körperlose[link169] Kreaturen einsetzen zu können, musst du die Flasche öffnen und dein Ziel mit dem Inhalt übergießen. Dementsprechend kannst du eine körperlose[link169] Kreatur nur mit Weihwasser übergießen, wenn du direkt neben ihr stehst. Auch dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe[link170]. Ein direkter Treffer mit einer Flasche voll Weihwasser verursacht bei untoten Kreaturen und bösen Externaren[link168] 2W4 Punkte Schaden. Alle Kreaturen dieser Art, die sich im Umkreis von 1,50 m um den Aufschlagpunkt bef inden, nehmen 1 Punkt Schaden durch Spritzer.


Weihwasser ist in allen Tempeln guter Gottheiten zum Herstellungspreis erhältlich, das heißt, die Priester möchten damit keinen Gewinn machen. Zur Herstellung von Weihwasser wird der Zauber Wasser weihen[link171] benutzt.


Zündholz: Die alchemistische Substanz am einen Ende dieses kleinen Holzstäbchens entzündet sich, wenn sie über eine raue Oberfläche gerieben wird. Mit dem Zündholz lässt sich ein Feuer viel schneller anzünden als mit Feuerstein und Stahl[link11] (oder einer Lupe[link82]) und Zunder. Eine Fackel mit einem Zündholz anzuzünden, entspricht einer Standard-Aktion (statt einer Vollen Aktion). Ein anderes Feuer damit anzuzünden, entspricht mindestens einer Standard-Aktion. Ein Zündholz brennt 1W2 Runden lang und wirft das gleiche Licht wie eine Kerze[link21]. Zündhölzer sind wasserbeständig, müssen aber trocknen, bevor man sie anreißt.


Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten

Diese Ausrüstung ist besonders nützlich, wenn du bestimmte Fertigkeiten[link146] besitzt oder einer bestimmten Klasse[link172] angehörst.



Alchemistenlabor: Mit diesem Labor kann man alchemistische Gegenstände herstellen und erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link157] für Handwerk (Alchemie)[link155]. Es hat keinen Einfluss auf die Kosten in Bezug auf die Fertigkeit Handwerk (Alchemie)[link155]. Ohne dieses Labor kann man davon ausgehen, dass ein Charakter mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie)[link155] genügend Instrumente zur Verfügung hat, um die Fertigkeit auch einzusetzen, allerdings nicht genug, um den Bonus von +2 durch das Labor zu erhalten.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Alchemistisches Labor.


Diebeswerkzeug: Dieses Werkzeug besteht aus Dietrichen und anderen Hilfsmitteln für den Einsatz der Fertigkeit Mechanismus ausschalten[link154]. Ohne diese Werkzeuge musst du improvisierte Werkzeuge einsetzen und erleidest dadurch einen Situationsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe[link157] für Mechanismus ausschalten[link154].

Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]: Dazu gehören zusätzliche und hochwertigere Werkzeuge, die einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link157] für Mechanismus ausschalten[link154] geben.


Heilertasche: Diese Sammlung von Verbänden und Kräutern verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link157] für Heilkunde[link151]. Der Inhalt einer Heilertasche[link78] ist nach 10 Anwendungen verbraucht


Heiliges Symbol aus Holz oder aus Silber: Ein Heiliges Symbol bündelt positive Energie und wird von guten Klerikern[link173] und Paladinen[link174] (sowie neutralen Klerikern[link173], die gute Zauber verwenden oder positive Energien fokussieren[link175] wollen) benutzt. Jede Religion hat ihr eigenes Heiliges Symbol.

Unheilige Symbole: Ein Unheiliges Symbol ist das Gegenstück zu einem Heiligen Symbol. Es bündelt negative Energie und wird von bösen Klerikern[link173] verwendet (oder von neutralen Klerikern[link173], die böse Zauber wirken oder negative Energien fokussieren[link175] wollen).

Heiliges Symbol mit Flasche: Diese Version eines gewöhnlichen heiligen Symbols ist übergroß und mit einem wasserdichten Geheimfach versehen, dass einen halben Liter fassen kann (also die gleiche Menge wie eine Flasche mit Heiligem Wasser). Für gewöhnlich bewahren Abenteurer in dem Geheimfach Heiliges Wasser oder Alkohol auf. Ein heiliges Symbol mit Flasche ist nicht dazu gedacht, es auf einen Gegner zu werfen, und auch nicht so zerbrechlich wie eine Flasche oder eine Phiole. Wie auch beim Einsatz gegen körperlose[link169] Gegner entkorkst du die Flasche und schüttest den Inhalt über das angrenzende Ziel. Um das Geheimfach zu entdecken, muss man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf[link157] für Wahrnehmung[link144] gegen SG 10 ablegen.

Heiliges Symbol mit Geheimfach: Diese Anpassung an ein heiliges Symbol muss von einem Mitglied der jeweiligen Religionsgemeinschaft hergestellt und zugelassen werden; dabei handelt es sich um ein Geheimfach, das groß genug ist, dass eine Phiole mit einem Trank[link176] hineinpasst. Um das Geheimfach zu entdecken, muss man einen Fertigkeitswurf[link157] für Wahrnehmung[link144] gegen SG 20 ablegen.

Heiliges Symbol, Tätowierung: Manche Religionen erlauben das Tätowieren oder Einbrennen des heiligen Symbols der Gottheit auf die Haut (typische Stellen sind die Handfläche, der Handrücken oder der Unterarm) während einer besonderen Zeremonie. Danach wirkt es wie ein echtes heiliges Symbol deines Glaubens und du kannst es als göttlichen Fokus[link177] zum Wirken von Zaubern, zum Fokussieren von Energie und so weiter einsetzen.
Damit es auf diese Weise eingesetzt werden kann, muss die Tätowierung gänzlich sichtbar sein; sie darf also nicht mit einem Handschuh, einem Panzerhandschuh[link178] oder von irgendetwas anderem bedeckt sein). Die Kosten eines einfachen Brandzeichen[link179] s bzw. einer farbechten schwarzen Tätowierung sind im angegebenen Preis enthalten.
Soll es etwas ausgefalleneres sein, dann rechne die passenden Tätowierungskosten hinzu. Wird die Tätowierung oder das Brandzeichen[link179] beschädigt[link180] oder entfernt, so verliert es die Macht eines eigentlichen heiligen Symbols.




Kaufmannswaage: Eine Kaufmannswaage[link80] besteht aus einem einfachen Balken an einem Drehpunkt in der Mitte, an dem zwei Schalen hängen. Bei Gegenständen, deren Wert durch das Gewicht bestimmt wird – darunter auch solche, die aus Edelmetallen bestehen -, verleiht die Waage einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link157] für Schätzen[link181].


Kletterzeug: Diese Kletterhaken[link24], Seile und Steigeisen sowie weitere Hilfsmittel verleihen dir einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link157] für Klettern[link182].


Lupe: Diese einfache Linse erlaubt einen genaueren Blick auf kleine Objekte. Sie eignet sich aber auch als Ersatz für Feuerstein und Stahl[link11], wenn man ein Feuer entfachen will. Um ein Feuer mit einer Lupe zu entfachen, benötigt man Lichtstrahlen von der Intensität direkten Sonnenlichts, die man bündeln kann, um Zunder zu entzünden, sowie mindestens eine Volle Aktion. Eine Lupe verleiht einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Schätzen[link181], bei denen es um kleine oder sehr detaillierte Gegenstände geht, wie beispielsweise einen Edelstein.


Mistelzweig und Stechpalme: Druiden[link183] benutzen diese Pflanzen für gewöhnlich als Fokus[link177] beim Wirken ihrer Zauber.


Musikinstrument: Wenn du mit der Fertigkeit Auftreten[link184] ein Musikinstrument[link83] spielen willst (Blas-, Schlag-, Saiten- oder Tasteninstrument), musst du das passende Instrument besitzen, ansonsten kannst du die Fertigkeit nicht einsetzen. Die angegebenen Preise und Gewichte gelten für kleine Instrumente, die du in der Hand tragen kannst, zum Beispiel Lauten, Trommeln, Schellen, Harfen oder Flöten. Größere Instrumente wie ein Cello oder ein Klavier sind selbstverständlich größer und teurer.

Musikinstrument [Meisterarbeit]: Dieses hochwertige Instrument verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link157] für Auftreten[link184] mit einem Musikinstrument[link83].


Schminkset: Zu diesen Utensilien gehören Hilfsmittel wie Schminke und falsche Bärte. Es verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link157] für Verkleiden[link185]. Nach 10 Anwendungen ist das Schminkzeug[link84] aufgebraucht.


Beutel für Materialkomponenten: Ein Zauberkundiger mit einem Beutel für Materialkomponenten[link177] hat in der Regel alle Materialkomponenten[link177] und Foki zur Hand, die er zum Wirken von Zaubern benötigt, abgesehen von Komponenten, die spezifische Kosten haben, göttlichen Foki und Foki, die nicht in den Beutel passen. Die meisten Beutel für Materialkomponenten[link177] sind wasserdicht und können an einem Gürtel oder einem Bandelier befestigt werden.


Werkzeug eines Handwerkers: Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören alle Gegenstände, die für ein einzelnes Handwerk[link155] gebraucht werden. Ohne sie musst du improvisierte Werkzeuge[link86] nutzen (Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe[link157] für Handwerk[link155]), falls du die Arbeit überhaupt erledigen kannst.

Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit]: Diese Werkzeuge[link86] dienen demselben Zweck wie gewöhnliches Werkzeug eines Handwerkers, allerdings sind die Meisterarbeiten perfekt für die jeweilige Arbeit ausgelegt, sodass du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link157] für Handwerk[link155] erhältst.


Werkzeugsatz: Dieser spezielle Werkzeugsatz enthält alles Notwendige, um ein Handwerk[link155] ausüben zu können. Ohne diesen Werkzeugsatz musst du improvisierte Werkzeuge benutzen (Malus von -2 auf Würfe für Handwerk[link155]), sofern sich die Aufgabe ohne ihn überhaupt erledigen lässt..

Werkzeugsatz [Meisterarbeit]: Diese Werkzeuge haben denselben Verwendungszweck wie die aus dem Werkzeugsatz (siehe oben). Jedoch sind die Werkzeuge aus einem Werkzeugsatz [Meisterarbeit] perfekt und gewähren dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Handwerk[link155].


Zauberbuch: Ein solches Zauberbuch[link186] hat 100 Pergamentseiten. Jeder Zauber nimmt eine Seite pro Zauberstufe[link135] ein (je eine Seite für Zauber der Stufe 0). Ein neu gekauftes Zauberbuch[link186] enthält keine Zauber. Ein Magier[link187] beginnt das Spiel mit einem Zauberbuch[link186] mit den ihm bekannten Zaubern (siehe Grundregelwerk[link187]).


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Zauberbuch eines Magiers (leer).


Kleidung

Alle Charaktere beginnen das Spiel mit einer Garnitur Kleidung, die 10 GM oder weniger kostet. Zusätzliche Kleidungsstücke können ganz normal erworben werden.



Adelskleidung: Diese Kleidung ist besonders teuer und protzig gestaltet, so dass jeder genau weiß, wie teuer sie ist. Edelmetalle und Edelsteine sowie aufwendige Stickereien werden in die Kleidung eingearbeitet und manche Stücke zeigen unpraktische Zugeständnisse an die derzeit geltende Mode. Ein Möchtegern- Adeliger benötigt darüber hinaus einen Siegelring und Schmuck (im Wert von mindestens 100 GM), um seine Ausstattung zu vervollständigen.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Adligen.


Bauernkleidung: Diese Kleidung ist von schlechter Qualität, der Stoff ist kaum besser als Sackleinen, und wird immer wieder geflickt. Zur Bauernkleidung gehören ein lockeres Hemd und schlabberige Beinlinge bzw. ein lockere Bluse mit Rock oder Überkleid. Als Schuhe dienen Stofffetzen, die die Füße stark belasten.


Entdeckerkleidung: Dieser Kleidungssatz ist für diejenigen gedacht, die nie genau wissen, was auf sie zukommt. Dazu gehören feste Stiefel, Kniehosen oder ein Rock aus Leder, ein Gürtel, ein Hemd (vielleicht mit einer Weste oder einer Jacke), Handschuhe und ein Mantel. Statt eines Lederrocks kann man auch eine Ledertunika über einem Stoffrock tragen. Die Kleidung weist viele Taschen auf (insbesondere der Mantel). Zu der Ausstattung gehört weiteres nützliches Zubehör wie ein Schal oder ein breitkrempiger Hut.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Entdeckers.


Gelehrtenkleidung: Zu dieser Kleidung, die perfekt auf Gelehrte zugeschnitten ist, gehören eine Robe, ein Gürtel, eine Kappe, weiche Schuhe und möglicherweise ein Umhang.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Gelehrten.


Handwerkskleidung: ZHandwerkskleidung wird mit besonderer Sorgfalt aus einfachem, aber strapazierfähigem Stoff hergestellt und wird insbesondere von jenen getragen, die einem Handwerk nachgehen – Bäcker, Zimmerleute und Angehörige weiterer Mittelstandsberufe. Die Kleidung besteht aus einem knopfbesetzten Hemd, einem Rock oder Hosen mit Kordel, Schuhen und möglicherweise einer Mütze oder einem Hut. Dazu gehört gelegentlich ein Gürtel bzw. eine Schürze aus Leder oder Stoff für Werkzeuge.


Höflingskleidung: Diese Ausstattung besteht aus maßgeschneiderter Kleidung in der Mode, wie sie derzeit an den Adelshöfen einer bestimmten Region getragen wird. Sollte jemand versuchen, einen Adeligen[link188] oder Höfling zu beeinflussen, während er Straßenkleidung trägt, wird er es schwer haben (Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe[link157], die aus Charisma[link189] basieren, um solche Personen zu beeinflussen). Trägst du diese Kleidung ohne Schmuck (der zusätzliche 50 GM kostet), wirkst du wie ein deplatzierter Bürgerlicher[link190].


Kaltwetterkleidung: Diese Kleidung ist fürs Bergsteigen bzw. für die Jagd in eisigen Gefilden ausgelegt. Dazu gehören ein Mantel aus Wolle oder dickem Tierfell, ein Leinenhemd, eine Wollmütze, eine schwere Kapuze, ein schwerer Rock oder schwere Hosen und wasserdichte Lederstiefel. In manchen Regionen besteht die Kleidung hauptsächlich aus Fellen und Tierpelzen. Sie verleiht einen Situationsbonusvon +5 auf Zähigkeitswürfe[link156] gegen kaltes Wetter[link191].


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung für kaltes Wetter.


Klerikale Gewandung: Diese zeremonielle Kleidung wird bei der Ausübung priesterlicher Pflichten in einer Kirche oder in einem Tempel getragen, ist aber nicht besonders gut für Abenteurer ereignet. Klerikale Gewandung setzt sich für gewöhnlich aus einem Priestergewand, einer Stola und einem Chorhemd zusammen. Die Farben passen normalerweise zu der verehrten Gottheit. Obwohl es einige Priester gibt, die aufwendige Stickereien kirchlicher Themen bevorzugen, halten andere demütige Einfachheit für vorteilhafter. Diese kirchlichen Gewänder sind für das Ausüben priesterlicher Pflichten, nicht für Abenteuer gedacht. Zu den Gewändern eines Klerikers[link173] gehören üblicherweise eine Soutane, eine Stola und ein Chorhemd.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Klerikale Gewänder.


Königliche Kleidung: Königliche Kleidung ist pompös und über und über mit Edelsteinen, Gold, Seide und Pelz besetzt. Königliche Kleidung ist selten als Alltagskleidung oder zum Schutz vor schlechtem Wetter gedacht – nicht einmal dafür, sie alleine anzuziehen. Schließlich geht man davon aus, dass jemand, der sie trägt, über genügend Dienerschaft verfügt, dass sie oder er sich um nichts zu kümmern braucht. Zu dieser Ausstattung gehört nur die Bekleidung und weder ein königliches Zepter, eine Krone, ein Ring oder sonstige herrschaftliche Insignien.


Mönchskleidung: Zu dieser einfachen Kleidung gehören Sandalen, lose Beinlinge und ein lockeres Hemd, die mit Schärpen zusammengehalten werden. Die Kleidung ist so geschnitten, dass sie größtmögliche Beweglichkeit bietet, und besteht aus hochwertigem Stoff. Man kann kleine Waffe in Taschen verstecken, die in den Falten verborgen sind, und die Schärpen sind so robust, dass sie als kurze Seile dienen können.


Reisekleidung: Zu dieser Kleidung gehören Stiefel, ein Wollkleid oder Kniehosen, ein fester Gürtel, ein Hemd (vielleicht mit Weste oder Jacke) und ein großer Umhang mit Kapuze.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Reisenden.


Unterhalterkleidung: Dieser Satz auffälliger – vielleicht sogar protziger – Kleidung soll unterhalten. Unterhalterkleidung gibt es in vielen verschiedenen Schnitten von skandalös über schmeichelhaft bis hin zu absurd. Obwohl die Kleidung einen skurrilen Eindruck macht, sorgt der praktische Schnitt dafür, dass man nicht am Schlagen von Purzelbäumen, beim Tanzen, bei Hochseilakten oder beim Wegrennen gehindert wird (falls das Publikum einmal ungehalten ist).


Unterkunft und Verpflegung

Die angegebenen Preise beziehen sich auf Unterkunft und Verpflegung in den Unterkünften einer durchschnittlichen Stadt. Kleinere oder größere Gemeinden können bedeutend teurer sein, je nachdem wie die Nachfrage ist und wie es der heimischen Wirtschaft geht.



Gasthaus: Der angegebene Preis gilt für eine Nacht in einem Gasthaus. Ein Schlafplatz auf dem Boden nahe dem Herd gilt als billiger Aufenthalt. Ein Schlafplatz auf dem erhöhten, geheizten Boden mit Decke und Kissen gilt als einfacher Aufenthalt. Ein kleines Privatzimmer mit einem Bett, ein paar Annehmlichkeiten und einem Nachttopf mit Deckel in einer Ecke gilt als guter Aufenthalt.

Zimmerflucht: Zimmerfluchten sind nur in größeren und teureren Gasthäusern zu finden und bestehen aus einem gemieteten Schlafzimmer mit angeschlossenem Privatzimmer. Bei einer einfachen Zimmerflucht findet man einen Kamin und ein gutes Schloss[link192] an der Außentür. Zu einer mittleren Zimmerflucht gehören ein Kamin, ein hervorragendes Türschloss und entweder zwei oder ein großes Schlafzimmer. Zu einer luxuriösen Zimmerflucht gehören ein Kamin, ein hervorragendes Schloss[link192] an der Außentür und zwei große bzw. drei oder vier kleinere Schlafzimmer, dazu kommt noch bereitstehende Diener, die aufräumen, kochen, beim Anziehen helfen oder Nachrichten verschicken.


Mahlzeiten: Der angegebene Preis gilt für alle Mahlzeiten am Tag. Dürftige Mahlzeiten bestehen aus Brot, Backrüben, Zwiebeln und Wasser. Gewöhnliche Mahlzeiten bestehen aus Brot, Hühnerbrühe, Karotten und verwässertem Bier oder Wein. Gute Mahlzeiten bestehen aus Brot und Backwaren, Rindfleisch, Erbsen und Bier oder Wein.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß es für dürftig und gewöhnlich armseelig bzw. durchschnittlich.


Reittiere und Zubehör

Hier werden die typischen Reittiere aufgelistet, die in den meisten Städten zu haben sind. In anderen Gegenden mag es je nach Geländebeschaffenheit auch noch andere Kreaturen geben – wie etwa Kamele[link193] oder sogar Hippogreife[link194]. Solche zusätzlichen Optionen obliegen allerdings der Entscheidung des Spielleiters.



Esel oder Maultier: Esel und Maultiere sind stur angesichts von Gefahren, zäh, trittsicher und in der Lage, schwere Lasten über lange Strecken zu tragen. Im Gegensatz zu einem Pferd, ist ein Esel oder ein Maultier bereit (wenn auch nicht begeistert), ein Gewölbe[link195] oder sonstige bedrohliche Orte zu betreten. Esel und Maultiere besitzen die gleichen Werte wie Ponys[link196] (siehe Monsterhandbuch[link197]).


Futter: Pferde, Esel, Maultiere und Ponys können in bestimmten Regionen grasen, um sich zu versorgen, allerdings bietet Futter eine wesentliche bessere Ernährung. Reithunden und anderen Fleischfressern kann man für die gleichen Kosten Fleisch verfüttern. Mit Ausnahme von Pferden, müssen andere große Kreaturen pro Tag die doppelte Ration an Futter zu sich nehmen wie andere Tiere[link198]. Riesige Kreaturen brauchen die Vierfache Menge an Futter.


Hund: Die meisten Hunde stammen aus einer der folgenden Kategorien.

Reithunde: Diese mittelgroße Hundeart wird zum Tragen kleiner Kreaturen gezüchtet und für den Kampf ausgebildet. Züchter suchen Hunde mit starkem Rücken, Ausdauer und angeborener Treue aus und richten sie als Reittiere und für den Kampf ab, bevor sie sie verkaufen. In größeren Städten findet man anständige Züchter. Ein Sturz von einem Reithund verursacht keinen Fallschaden. Nähere Informationen über Reithunde findest du im Monsterhandbuch[link197].

Schoßhund: Diese sehr kleinen Hunde werden häufig als Haustiere gehalten. Man kann sie nicht für den Kampf abrichten, allerdings als laute, wenn auch sprunghafte Wachhunde einsetzen.
Schoßhunde besitzen die gleichen Werte wie Füchse (siehe Monsterhandbuch III[link199]).

Wachhund: Dieser kleine, kampferprobte Hund wird für die Schlacht gezüchtet. Züchter bevorzugen Stärke, einen robusten Körperbau und einen niedrigen Schwerpunkt. Wachhunde werden in den meisten großen Städten verkauft und in einigen Kulturen für Wettkämpfe oder in der Sonderinfanterie eingesetzt. Nähere Informationen über Hunde findest du im Monsterhandbuch[link197].


Pferd: Diese großen Vierbeiner werden als Reit- und Lasttiere eingesetzt. Man kann Pferde für den Kampf ausbilden, allerdings sind sie in der Nähe von Schlachten sehr nervös. In vielen Kulturen werden Zuchtprogramme betrieben. Die Züchter halten ihre Pferde für die besten, die man für eine bestimmte Aufgabe züchten kann. Nähere Informationen über Pferde und Ponys findest du im Monsterhandbuch.

Kriegspony: Ebenso wie ihre größeren und älteren Verwandten können Ponys ebenso wirkungsvoll für Kriegszwecke abgerichtet werden. Solche Rösser dienen häufig kleinen Reitern, die einem Kampf entgegensehen.

Leichtes Streitross: Leichte Streitrösser werden für den Krieg gezüchtet und von der schnellen und leichten Kavallerie, Spähern und draufgängerischen Rittern bevorzugt.

Pony: Diese Kreaturen werden für gewöhnlich zum Ziehen von Karren[link119] über enge Gebirgspässe oder als Rösser für junge oder kleine Reiter eingesetzt.

Reitpferd: Auf diesen Pferden kann man reiten, doch werden sie zumeist als Lasttiere und Kutschenpferde eingesetzt.

Schweres Streitross: Schwere Streitrösser werden für den Krieg gezüchtet und abgerichtet. Sie werden oft mit schweren Pferdeharnisch[link112] en gepanzert, sind aber auch ohne Rüstung feurige Kämpfer[link200].

Zugpferd: Solche Pferde werden häufig als Transporttiere eingesetzt, die riesige Lasten über weite Strecken ziehen können.


Pferdeharnisch: Ein Pferdeharnisch[link112] ist eine Rüstung, die den Kopf, den Hals, die Brust, den Körper und gegebenenfalls die Beine eines Pferdes oder eines anderen Reittieres bedeckt. Ein Pferdeharnisch[link112] aus mittelschwerer oder schwerer Rüstung bietet einen besseren Schutz als ein leichter Pferdeharnisch[link112], allerdings auf Kosten der Bewegungsrate[link201]. Pferdeharnische[link112] können aus jeder beliebigen Rüstungsart aus Tabelle: Rüstungen und Schilde[link202] hergestellt werden.
Rüstungen für Pferde (große nicht-humanoide Kreaturen) kostet das Vierfache einer Rüstung für Menschen[link203] (mittelgroße humanoide Kreaturen) und wiegen zudem das Doppelte (siehe Tabelle Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen[link204]). Soll ein Pony oder ein anderes mittelgroßes Reittier einen Pferdeharnisch[link112] tragen, verdoppelt sich der Preis lediglich und das Gewicht ist dasselbe wie bei einer mittelschweren Rüstung für Humanoide. Wie in der unten stehenden Tabelle angegeben, verlangsamt ein mittelschwerer oder schwerer Pferdeharnisch[link112] das Reittier, das ihn trägt.
Fliegende Reittiere können in einem mittelschweren oder schweren Pferdeharnisch[link112] nicht fliegen.
Das An- bzw. Ablegen einer Pferderüstung dauert 5-mal so lange, wie in Tabelle: Rüstungen anlegen[link205] angegeben. Ein gepanzertes Tier[link198] kann keine andere Last als den Reiter und gewöhnliche Satteltaschen[link115] ragen.


PferdeharnischBewegungsrate
(12 m)
Bewegungsrate
(15 m)
Bewegungsrate
(18 m)
Mittelschwer9 m10,50 m12 m
Schwer9 m*10,50 m*12 m*
* Ein Reittier, das einen schweren Pferdeharnisch trägt, bewegt sich beim Rennen nur mit dreifacher Bewegungsrate, anstatt mit vierfacher.



Sattel: Sättel werden von Reitern oder zum Transport von Lasten verwendet.

Exotischer Sattel: Solche Sättel werden für eine Vielzahl ungewöhnlicher Reittiere hergestellt und jeweils an eine bestimmte Art von Tier angepasst. Ähnlich wie normale Sättel, sind exotische Sättel als Militär-, Pack- und Reitsättel erhältlich und besitzen die gleichen Eigenschaften.

Militärsattel: Dieser Sattel stützt den Reiter und verleiht ihm einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link157] für Reiten[link206], um im Sattelzu bleiben. Wenn der Reiter in einem Militärsattel sitzt und bewusstlos geschlagen wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 75 %, dass er im Sattel bleibt.

Packsattel: Ein Packsattel trägt Ausrüstung und Vorräte, aber keinen Reiter. Er fasst so viel Ausrüstung, wie das Reittier tragen kann.

Reitsattel: Diese Sättel gehören zu dem am weitesten verbreiteten Reitzeug. Wenn der Reiter in einem Reitsattel sitzt und bewusstlos geschlagen wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass er im Sattel bleibt.


Satteltaschen: Diese robusten, wasserfesten Taschen werden über einen Sattel gelegt und bieten dadurch zusätzlichen Stauraum. In jede Seite einer Satteltasche können normalerweise Gegenstände getragen werden, die bis zu 20 Pfd. wiegen und hineinpassen. Satteltaschen erhöhen nicht die Menge an Gewicht, die ein Reittier tragen kann, sondern verschaffen dem Reiter lediglich mehr Platz für seine Ausrüstung.


Transport

Die angegebenen Preise gelten für den Kauf des entsprechenden Fortbewegungsmittels. Die Mannschaft oder Tiere[link198], die man braucht, um es zu bedienen, sind nicht in diesem Preis mit inbegriffen.



Galeere: Dieser Dreimaster ist zu beiden Seiten mit 70 Rudern ausgestattet und muss mit einer 200 Kopf starken Mannschaft besetzt sein. Eine Galeere[link118] ist 39 m lang und 6 m breit und kann bis zu 150 Tonnen an Fracht oder 250 Soldaten tragen. Für zusätzliche 8.000 GM kann das Schiff mit einem Rammbock[link207] am Bug und Heck und außerdem mittschiffs mit Abschussplattformen ausgestattet werden. Dieses Schiff kann keine Überseefahrten machen und bleibt in Küstennähe. Wenn gerudert wird oder die Segel gesetzt sind, fährt es ungefähr 6 Kilometer pro Stunde.


Karren: Dieses zweirädrige Fahrzeug kann von einem einzigen Pferd oder einem anderen Zugtier gezogen werden und wird oft zum Transport von Gütern über kurze Strecken benutzt. Dazu gehört ein Geschirr.


Knarr: Dieses 15 bis 22,50 m lange Schiff ist 4,5 bis 6 m breit und ist mit einem Dutzend Rudern ausgestattet, um das quadratische Segel auf dem einzigen Mast zu unterstützen. Zum Segeln muss das Schiff mit 8 bis 15 Mann besetzt sein. Es kann zwischen 40 und 50 Tonnen Ladung bzw. 100 Soldaten transportieren. Es kann sowohl Seereisen unternehmen als auch Flüsse befahren (aufgrund des flachen Bodens). Es hat eine Reisegeschwindigkeit von ungefähr 1,5 Kilometern pro Stunde.


Kriegsschiff: Dieses 30 m lange Schiff ist mit einem einzigen Mast bestückt, kann aber auch über Ruder fortbewegt werden. Auf ihm dient eine Mannschaft von 60 bis 80 Ruderern. Dieses Schiff kann 160 Soldaten befördern, allerdings nicht über lange Strecken, da es nicht genügend Raum für Vorräte gibt, um so viele Leute zu versorgen. Ein Kriegsschiff kann keine Überseefahrten machen und bleibt in Küstennähe. Wenn gerudert wird oder das Segel gesetzt ist, fährt es knapp 4 Kilometer pro Stunde.


Kutsche: Dieses vierrädrige Gefährt kann in einer geschlossenen Kabine bis zu vier Personen transportieren; dazu kommen noch zwei Fahrer. Sie wird für gewöhnlich von zwei Pferden (oder anderen Lasttieren) gezogen. Zu der Kutsche[link122] gehört ein Geschirr, an dem sie gezogen wird.


Langschiff: Dieses 25 m lange Schiff ist mit 40 Rudern ausgestattet und benötigt eine Besatzung von 50 Mann. Es ist mit einem einzigen Mast und einem rechteckigen Segel ausgestattet und kann bis zu 50 Tonnen Ladung bzw. 120 Soldaten transportieren. Ein Langschiff kann Überseefahrten unternehmen. Es fährt ungefähr 4,5 Kilometer pro Stunde, wenn gerudert wird oder das Segel gesetzt ist.


Ruderboot: Dieses Boot, das zwischen 2,40 m und 3,60 m lang und mit zwei Rudern ausgestattet ist, kann zwei oder drei mittelgroße Passagiere transportieren und wird entweder auf das Deck eines größeren Schiffes getragen oder an einem Kai an der Küste vertäut. Ein Ruderboot[link125] fährt ungefähr 2 Kilometer pro Stunde.


Schlitten: Dieser Wagen ist mit Kufen ausgestattet und ist damit ideal für Reisen über Eis und Schnee[link208]. Normalerweise muss das Gefährt von zwei Pferden (oder anderen Zugtieren) gezogen werden. Zu dem Schlitten[link126] gehört ein Geschirr, mit dem er gezogen wird.


Segelschiff: Dieses große, seetüchtige Schiff ist zwischen 25 m und 30 m lang, 6 m breit und mit 20 Mann besetzt. Es kann 150 Tonnen Ladung tragen. Das Schiff ist mit zwei Masten und rechteckigen Segeln bestückt und kann Seefahrten unternehmen. Es fährt mit ungefähr 3 Kilometern pro Stunde.


Wagen: Dieses vierrädrige Gefährt wird zum Transport schwerer Lasten eingesetzt. Zu dem Wagen gehört ein Geschirr, mit dem er gezogen wird. Es gibt drei weit verbreitete Arten von Wagen.

Leichter Wagen: Solche Wagen sind unter Bauern und Handwerkern weit verbreitet, die ihre Güter über kurze Entfernungen transportieren, sowie von Verkäufern in Städten und Umgebung. Ein leichter Wagen trägt bis zu 1.000 Pfd. an Ladung und muss von zwei mittelgroßen oder einer großen Kreatur gezogen werden.

Mittlerer Wagen: Solche Wagen werden für gewöhnlich bei Schwerarbeiten eingesetzt, häufig auf Bauernhöfen, beim Bergbau oder Hausbau. Ein mittlerer Wagen kann bis zu 2.000 Pfd. an Ladung tragen und muss von vier mittelgroßen oder zwei großen Kreaturen gezogen werden.

Schwerer Wagen: Solche Wagen sind große, vierrädrige Gefährte, die hauptsächlich in Karawanen zum Transport von Gütern durch weitreichende Territorien eingesetzt werden. Ein schwerer Wagen trägt bis zu 4.000 Pfd. an Ladung und wird entweder von acht mittelgroßen oder vier großen Kreaturen gezogen.


Zauberwirken und Dienstleistungen

Manchmal ist es die beste Lösung für ein Problem, jemand anderen anzuheuern, der sich darum kümmert.



Bote: Ein Bote überbringt am gewünschten Zielort eine schriftliche oder mündliche Nachricht. Mündliche Nachrichten müssen so kurz sein, dass der Bote sie sich merken kann (im Durchschnitt um die 25 Wörter). Einige wenige Boten verfügen über ein ausgezeichnetes Gedächtnis und verlangen 5 SM dafür, dass sie eine mündliche Nachricht mit bis zu 300 Wörtern überbringen. Die meisten Boten bewegen sich nur innerhalb einer Stadt[link209] oder in den Außenbezirken. Wenn man möchte, dass der Bote auf eine Rückantwort des Empfängers wartet, kann man ihm auch die Gebühren für die Rückantwort zahlen, falls der Empfänger dafür zu geizig oder zu arm ist. Abhängig von der Lage und dem allgemeinen Wohlstand der Siedlung, ist ein Bote entweder zu Fuß oder auf einem Pferd unterwegs. Wenn man jemanden findet, der ohnehin auf dem Weg zu einem bestimmten Ort ist, berechnet er oder sie gegebenenfalls nur die halbe Gebühr, um die Nachricht zu überbringen.


Kutschfahrt: Der angegebene Preis bezieht sich auf eine Kutsch fahrt, bei der Personen (und leichte Fracht) von einer Stadt zur anderen befördert werden. Innerhalb einer Stadt reicht meist 1 KM und schon wirst du zu deinem gewünschten Ziel gebracht.


Mietling: Dieser Abschnitt gilt für jene gewöhnlichen Anstellungen, die nicht durch eine andere Dienstleistung oder Arbeit abgedeckt sind. Zu ungeübten Mietlingen gehören Ausrufer, Arbeiter, Hausmädchen, Klageweiber, Pförtner oder andere Angestellte für niedrige Arbeiten. Zu geübten Mietlingen gehören Steinmetze, Kriegersöldner, Zimmerleute, Schmiede, Köche, Schreiber, Maler, Fuhrleute und dergleichen. Der angegebene Preis gibt den Mindestlohn für einen passend ausgebildeten Arbeiter an, während ein sachkundiger Mietling einen wesentlich höheren Lohn erhält. Der angebebene Preis gilt als Tageslohn (normalerweise bei einem Werktag von 7 bis 10 Stunden).
Die durchschnittliche Ausrüstung eines Wächters oder Kriegersöldners besteht aus einer Lederrüstung[link210] und einer Knüppel[link142], einem Kurzschwert[link211] oder einem Kurzspeer[link212]. Die meisten Wächter sind Soldaten außer Dienst oder Stadtwachen, wenngleich einige ungeübte Arbeiter mit einem Talent zum Kämpfen sind.


Schiffsreise: Die meisten Schiffe transportieren keine Passagiere, viele aber haben durchaus die Kapazitäten, neben ihrer Fracht auch noch ein paar Leute mitzunehmen. Bei Kreaturen, die größer als mittelgroß sind oder aus anderen Gründen schwer auf einem Schiff untergebracht werden können, musst du den angegebenen Preis verdoppeln.


Weg- oder Torzoll: Städte und Dörfer nutzen häufig Zölle für zusätzliches Einkommen, ortsansässigen Kaufleuten einen Vorteil gegenüber fahrenden Händlern zu verschaffen, um hohes Verkehrsaufkommen in übervölkerten Gebieten zuvorzukommen oder um die Bau- und Wartungskosten für Straßen oder Tore auszugleichen. Brückenzölle sind ebenfalls sehr beliebt, da die meisten Reisenden kaum einen einfachen Weg finden, sie zu umgehen.


Zauber: Der angegeben Preis gibt an, wie viel es kostet, wenn ein Zauberkundiger einen Zauber für dich wirkt. Bei dem Preis geht man davon aus, dass du zu einem Zauberkundige gehen kannst und er Zeit hat, den Zauber zu wirken. (Im Durchschnitt sind dies 24 Stunden, so dass der Zauberkundige Zeit hat, den fraglichen Zauber vorzubereiten. Vielleicht hast du auch Glück und findest jemanden, der den Zauber an diesem Tag bereits vorbereitet hat oder den Zauber spontan wirken kann.) Wenn du dem Zauberkundigen irgendwohin mitnehmen möchtest, damit er dort den Zauber wirkt (zum Beispiel, um in einem Gewölbe[link195] den Zauber Magie bannen[link213] auf ein magisches Siegel zu wirken), musst du mit ihm verhandeln, denn normalerweise lautet die Antwort auf solch eine Bitte nein, da die meisten Leute eher selten auf unerwartete, lebensbedrohliche Abenteuer ausziehen.
Der angegebene Preis gilt für einen beliebigen Zauber, für den keine kostspieligen Materialkomponenten[link177] benötigt werden. Falls der Zauber Materialkomponenten[link177] enthält, dann rechne die Kosten für diese Komponente zu den Kosten des Zaubers hinzu. Weist der Zauber eine Fokus[link177]-Komponente auf (abgesehen von einem göttlichen Fokus[link177]), dann rechnest du 1/10 der Kosten dieses Fokus[link177] zu den Kosten des Zaubers hinzu.
Wenn ein Zauber bedrohliche Folgen hat (wie Kontakt zu anderen Ebenen[link214], bei dem das Risiko besteht, dass Intelligenz[link215] und Charisma[link189] des Zaubernden gesenkt werden), wird der Zauberkundige mit Sicherheit vorher einen Beweis dafür sehen wollen, dass für den Umgang mit solchen Konsequenzen zahlen willst und kannst. (Vorausgesetzt natürlich, dass der Zauberkundige überhaupt damit einverstanden ist, einen solchen Zauber zu wirken, was nicht sicher ist.) Sollte der Gesamtpreis mit den zusätzlichen Kosten für den Zauber 3.000 GM überschreiten, so ist der Zauber in der Regel nicht verfügbar.
Im Falle, dass ein Zauber den Wirkenden und deinen Charakter über eine bestimmte Strecke hinweg transportiert, wirst du wahrscheinlich den Preis für zwei Zauber zahlen müssen (einmal für den Hin- und einmal für den Rückweg), selbst wenn du nicht mit dem Zauberkundigen gemeinsam zurückkehrst.
Nicht in jeder Stadt[link209] oder jedem Dorf findet sich ein Zauberkundiger mit einer ausreichenden Stufe, um jeden beliebigen Zauber wirken zu können. Im Allgemeinen musst du in ein kleines Dorf (oder eine größere Siedlung) reisen, um einigermaßen sicher zu sein, einen Zauberkundigen zu finden, der Zauber auf Stufe 1 wirken kann. Für Zauber der Stufe 2 musst du ein großes Dorf, für Zauber der Stufe 3 oder 4 eine Kleinstadt, für Zauber der Stufe 5 oder 6 eine Großstadt und für Zauber der Stufe 7 oder 8 eine Metropole aufsuchen. Selbst in einer Metropole gibt es keine Garantie, dass du einen ansässigen Zauberkundigen findest, der Zauber der Stufe 9 wirken kann.




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System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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[link180] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Beschaedigt

[link181] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Schaetzen

[link182] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Klettern

[link183] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Druide

[link184] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Auftreten

[link185] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Verkleiden

[link186] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/ArkaneZauber/ArkanemagischeSchriften

[link187] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Magier

[link188] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/NSCKlassen/Adeliger

[link189] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Charisma

[link190] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/NSCKlassen/Buergerlicher

[link191] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter

[link192] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Gewoelbe/GelaendearteninGewoelben/Tueren

[link193] http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchII/Kamel

[link194] http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchII/Pferdegreif

[link195] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Gewoelbe

[link196] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Pony

[link197] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch

[link198] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Tier

[link199] http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchIII

[link200] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kaempfer

[link201] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Bewegungsrate

[link202] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Ruestungen#Tabelle-rüstungen-und-Schilde

[link203] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Menschen

[link204] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Ruestungen/RuestungenfuerungewoehnlicheKreaturen

[link205] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Ruestungen/DasAnundAblegenvonRuestungen

[link206] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Reiten

[link207] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Kampfmeistern/Belagerungsgeraete/Rammbock

[link208] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Wetter/RegenSchneeSchneeregenundHagel

[link209] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Umgebung/Stadtabenteuer

[link210] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Lederruestung

[link211] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kurzschwert

[link212] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Kurzspeer

[link213] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magiebannen

[link214] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/KontaktzuanderenEbenen

[link215] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Intelligenz

[link216] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte