Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten

Diese Ausrüstung ist besonders nützlich, wenn du bestimmte Fertigkeiten besitzt oder einer bestimmten Klasse angehörst.



Alchemistenlabor: Mit diesem Labor kann man alchemistische Gegenstände herstellen und erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie). Es hat keinen Einfluss auf die Kosten in Bezug auf die Fertigkeit Handwerk (Alchemie). Ohne dieses Labor kann man davon ausgehen, dass ein Charakter mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) genügend Instrumente zur Verfügung hat, um die Fertigkeit auch einzusetzen, allerdings nicht genug, um den Bonus von +2 durch das Labor zu erhalten.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Alchemistisches Labor.


Diebeswerkzeug: Dieses Werkzeug besteht aus Dietrichen und anderen Hilfsmitteln für den Einsatz der Fertigkeit Mechanismus ausschalten. Ohne diese Werkzeuge musst du improvisierte Werkzeuge einsetzen und erleidest dadurch einen Situationsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten.

Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]: Dazu gehören zusätzliche und hochwertigere Werkzeuge, die einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten geben.


Heilertasche: Diese Sammlung von Verbänden und Kräutern verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Der Inhalt einer Heilertasche ist nach 10 Anwendungen verbraucht


Heiliges Symbol aus Holz oder aus Silber: Ein Heiliges Symbol bündelt positive Energie und wird von guten Klerikern und Paladinen (sowie neutralen Klerikern, die gute Zauber verwenden oder positive Energien fokussieren wollen) benutzt. Jede Religion hat ihr eigenes Heiliges Symbol.

Unheilige Symbole: Ein Unheiliges Symbol ist das Gegenstück zu einem Heiligen Symbol. Es bündelt negative Energie und wird von bösen Klerikern verwendet (oder von neutralen Klerikern, die böse Zauber wirken oder negative Energien fokussieren wollen).

Heiliges Symbol mit Flasche: Diese Version eines gewöhnlichen heiligen Symbols ist übergroß und mit einem wasserdichten Geheimfach versehen, dass einen halben Liter fassen kann (also die gleiche Menge wie eine Flasche mit Heiligem Wasser). Für gewöhnlich bewahren Abenteurer in dem Geheimfach Heiliges Wasser oder Alkohol auf. Ein heiliges Symbol mit Flasche ist nicht dazu gedacht, es auf einen Gegner zu werfen, und auch nicht so zerbrechlich wie eine Flasche oder eine Phiole. Wie auch beim Einsatz gegen körperlose Gegner entkorkst du die Flasche und schüttest den Inhalt über das angrenzende Ziel. Um das Geheimfach zu entdecken, muss man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10 ablegen.

Heiliges Symbol mit Geheimfach: Diese Anpassung an ein heiliges Symbol muss von einem Mitglied der jeweiligen Religionsgemeinschaft hergestellt und zugelassen werden; dabei handelt es sich um ein Geheimfach, das groß genug ist, dass eine Phiole mit einem Trank hineinpasst. Um das Geheimfach zu entdecken, muss man einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 ablegen.

Heiliges Symbol, Tätowierung: Manche Religionen erlauben das Tätowieren oder Einbrennen des heiligen Symbols der Gottheit auf die Haut (typische Stellen sind die Handfläche, der Handrücken oder der Unterarm) während einer besonderen Zeremonie. Danach wirkt es wie ein echtes heiliges Symbol deines Glaubens und du kannst es als göttlichen Fokus zum Wirken von Zaubern, zum Fokussieren von Energie und so weiter einsetzen.
Damit es auf diese Weise eingesetzt werden kann, muss die Tätowierung gänzlich sichtbar sein; sie darf also nicht mit einem Handschuh, einem Panzerhandschuh oder von irgendetwas anderem bedeckt sein). Die Kosten eines einfachen Brandzeichen s bzw. einer farbechten schwarzen Tätowierung sind im angegebenen Preis enthalten.
Soll es etwas ausgefalleneres sein, dann rechne die passenden Tätowierungskosten hinzu. Wird die Tätowierung oder das Brandzeichen beschädigt oder entfernt, so verliert es die Macht eines eigentlichen heiligen Symbols.




Kaufmannswaage: Eine Kaufmannswaage besteht aus einem einfachen Balken an einem Drehpunkt in der Mitte, an dem zwei Schalen hängen. Bei Gegenständen, deren Wert durch das Gewicht bestimmt wird – darunter auch solche, die aus Edelmetallen bestehen -, verleiht die Waage einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen.


Kletterzeug: Diese Kletterhaken, Seile und Steigeisen sowie weitere Hilfsmittel verleihen dir einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern.


Lupe: Diese einfache Linse erlaubt einen genaueren Blick auf kleine Objekte. Sie eignet sich aber auch als Ersatz für Feuerstein und Stahl, wenn man ein Feuer entfachen will. Um ein Feuer mit einer Lupe zu entfachen, benötigt man Lichtstrahlen von der Intensität direkten Sonnenlichts, die man bündeln kann, um Zunder zu entzünden, sowie mindestens eine Volle Aktion. Eine Lupe verleiht einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Schätzen, bei denen es um kleine oder sehr detaillierte Gegenstände geht, wie beispielsweise einen Edelstein.


Mistelzweig und Stechpalme: Druiden benutzen diese Pflanzen für gewöhnlich als Fokus beim Wirken ihrer Zauber.


Musikinstrument: Wenn du mit der Fertigkeit Auftreten ein Musikinstrument spielen willst (Blas-, Schlag-, Saiten- oder Tasteninstrument), musst du das passende Instrument besitzen, ansonsten kannst du die Fertigkeit nicht einsetzen. Die angegebenen Preise und Gewichte gelten für kleine Instrumente, die du in der Hand tragen kannst, zum Beispiel Lauten, Trommeln, Schellen, Harfen oder Flöten. Größere Instrumente wie ein Cello oder ein Klavier sind selbstverständlich größer und teurer.

Musikinstrument [Meisterarbeit]: Dieses hochwertige Instrument verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten mit einem Musikinstrument.


Schminkset: Zu diesen Utensilien gehören Hilfsmittel wie Schminke und falsche Bärte. Es verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden. Nach 10 Anwendungen ist das Schminkzeug aufgebraucht.


Beutel für Materialkomponenten: Ein Zauberkundiger mit einem Beutel für Materialkomponenten hat in der Regel alle Materialkomponenten und Foki zur Hand, die er zum Wirken von Zaubern benötigt, abgesehen von Komponenten, die spezifische Kosten haben, göttlichen Foki und Foki, die nicht in den Beutel passen. Die meisten Beutel für Materialkomponenten sind wasserdicht und können an einem Gürtel oder einem Bandelier befestigt werden.


Werkzeug eines Handwerkers: Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören alle Gegenstände, die für ein einzelnes Handwerk gebraucht werden. Ohne sie musst du improvisierte Werkzeuge nutzen (Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk), falls du die Arbeit überhaupt erledigen kannst.

Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit]: Diese Werkzeuge dienen demselben Zweck wie gewöhnliches Werkzeug eines Handwerkers, allerdings sind die Meisterarbeiten perfekt für die jeweilige Arbeit ausgelegt, sodass du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk erhältst.


Werkzeugsatz: Dieser spezielle Werkzeugsatz enthält alles Notwendige, um ein Handwerk ausüben zu können. Ohne diesen Werkzeugsatz musst du improvisierte Werkzeuge benutzen (Malus von -2 auf Würfe für Handwerk), sofern sich die Aufgabe ohne ihn überhaupt erledigen lässt..

Werkzeugsatz [Meisterarbeit]: Diese Werkzeuge haben denselben Verwendungszweck wie die aus dem Werkzeugsatz (siehe oben). Jedoch sind die Werkzeuge aus einem Werkzeugsatz [Meisterarbeit] perfekt und gewähren dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Handwerk.


Zauberbuch: Ein solches Zauberbuch hat 100 Pergamentseiten. Jeder Zauber nimmt eine Seite pro Zauberstufe ein (je eine Seite für Zauber der Stufe 0). Ein neu gekauftes Zauberbuch enthält keine Zauber. Ein Magier beginnt das Spiel mit einem Zauberbuch mit den ihm bekannten Zaubern (siehe Grundregelwerk).


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Zauberbuch eines Magiers (leer).