Besondere Substanzen und Gegenstände

Alle hier beschriebenen Substanzen – mit Ausnahme der Ewigen Fackel und des Weihwassers – können von einem Charakter mit Hilfe der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden.



Alchemistenfeuer: Alchemistenfeuer ist eine Mischung mehrerer flüchtiger Flüssigkeiten, die sich entzünden, wenn sie Sauerstoff ausgesetzt werden. Du kannst das Alchemistenfeuer wie eine Waffe mit Flächenschaden werfen. Dieser Angriff gilt als Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Grundreichweite von 3 m.


Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden. Jede Kreatur, die sich im Umkreis von 1,50 m des Aufschlagpunkts befindet, erleidet durch die Spritzer 1 Punkt Feuerschaden. In der Runde, die direkt auf den Treffer folgt, erleidet das Ziel weitere 1W6 Punkte Schaden. Wenn es will, kann das Ziel eine Volle Aktion aufwenden und versuchen, das Feuer zu löschen, bevor es den zusätzlichen Schaden erleidet. Um die Flammen zu löschen, ist ein Reflexwurf gegen SG 15 nötig. Wenn sich das Ziel auf dem Boden wälzt, erhält es einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Die Flammen werden automatisch erstickt, wenn das Ziel in ein großes Gewässer springt oder das Feuer magisch gelöscht wird. Für die Herstellung dieses Gegenstands ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 nötig.


Donnerstein: Du kannst diesen Stein als Fernkampfangriff mit einer Grundreichweite von 6 m werfen. Wenn er auf eine harte Oberfläche aufschlägt (oder hart geschlagen wird), verursacht er einen Ohren betäubenden Knall, der als Schallangriff behandelt wird. Jede Kreatur, die sich in einem Radius von 3 m um den Stein herum bef indet, muss dann einen Zähigkeitswurf (SG 15) ablegen. Schlägt dieser fehl, ist die Kreatur 1 Stunde lang taub. Eine taube Kreatur erhält darüber hinaus auch noch einen Malus von – 4 auf ihre Initiative und eine 20% Chance, dass Zauber mit einer verbalen Komponente fehlschlagen und verloren gehen. Da du mit dem Stein kein bestimmtes Ziel treffen musst, kannst du auch einfach irgendeinen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich anvisieren. Dieser Bereich wird dann behandelt, als hätte er eine RK von 5.


Ewige Fackel: Diese in jeder anderen Hinsicht völlig normale Fackel wurde mit dem Spruch Dauerhafte Flamme verzaubert. Sie spendet ebensoviel Licht wie eine normale Fackel, gibt aber keine Hitze ab und verursacht auch keinen Feuerschaden, wenn man sie als Waffe einsetzt.


Gegengift: Wenn du ein Gegengift einnimmst, erhältst du 1 Stunde lang einen alchemistischen Bonus von +5 auf Zähigkeitswürfe gegen Gift.


Rauchstab: Dieser alchemistisch behandelte Holzstab verströmt sofort einen dicken, undurchdringlichen Rauch, wenn er angezündet wird. Der Rauch füllt ein Gebiet mit 3 m Kantenlänge (behandle diese Wirkung wie den Zauber Nebelwolke, außer dass der Rauch durch mittleren oder starken Wind innerhalb von 1 Runde zerstreut wird). Nach 1 Runde ist der Stab vollkommen niedergebrannt und der Rauch verflüchtigt sich auf natürliche Weise.


Säure: Du kannst eine Flasche mit Säure als Waffe mit Flächenwirkung einsetzen. Behandle diesen Angriff dann als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Säureschaden. Alle Kreaturen, die sich im Umkreis von 1,50 m um den Aufschlagpunkt befinden, nehmen 1 Punkt Säureschaden durch Spritzer.


Sonnenzepter: Die Goldspitze des 30 cm langen Eisenzepters glüht hell, wenn sie gegen etwas Hartes geschlagen wird. Das Sonnenzepter beleuchtet einen Radius von 9 m mit normalem Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 9 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Ein Sonnenzepter kann das Lichtniveau nicht über normales oder helles Licht hinaus erhöhen. Das Zepter wird mit einer Standard-Aktion entzündet und leuchtet 6 Stunden lang. Danach ist die Goldspitze ausgebrannt und das Zepter wertlos.


Verstrickungsbeutel: Ein Verstrickungsbeutel ist ein kleiner, mit Harz, Teer oder einer anderen klebrigen Substanz gefüllter Sack. Wenn du einen Verstrickungsbeutel auf eine Kreatur wirfst (der Angriff zählt als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m), platzt der Beutel auf und eine klebriger Schleim entweicht, der das Ziel verstrickt und hart und widerstandsf ähig wird, sobald er mit Luft in Berührung kommt. Eine verstrickte Kreatur erhält einen Malus von – 2 auf Angriffswürfe und einen Malus von – 4 auf ihre Geschicklichkeit. Außerdem muss sie einen Reflexwurf (SG 15) ablegen, um nicht bewegungsunfähig am Boden festzukleben. Selbst bei einem erfolgreichen Rettungswurf aber kann sich die Kreatur nur noch mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen. Riesige oder noch größere Kreaturen werden von der Wirkung eines Verstrickungsbeutels nicht betroffen. Eine fliegende Kreatur hingegen wird nicht am Boden festgeklebt, sondern muss einen Reflexwurf (SG 15) ablegen. Gelingt ihr dieser nicht, ist sie nicht mehr in der Lage zu fliegen (vorausgesetzt sie benutzt Flügel zum Fliegen) und fällt zu Boden. Ein Verstrickungsbeutel funktioniert nicht unter Wasser.


Eine Kreatur, die am Boden festklebt (oder nicht mehr in der Lage ist zu fliegen), kann sich befreien, indem sie einen erfolgreichen Stärkewurf (SG 17) ablegt oder indem sie der klebrigen Masse mit einer Hiebwaffe 15 Schadenspunkte zufügt. Eine Kreatur, welche die klebrige Masse bei sich oder jemand anderem herunterkratzt, muss keinen Angriffswurf ablegen. Die Masse wird automatisch getroffen. Danach muss die Kreatur, welche die Masse getroffen hat, einen Schadenswurf ablegen, um zu ermitteln, wie viel von dem klebrigen Zeug herunter gekratzt wurde. Hat sich die Kreatur dann befreit (oder ist wieder flugfähig), kann sie sich nur mit der halben Bewegungsrate bewegen. Ein zauberkundiger Charakter, der festklebt, muss einen Konzentrationswurf SG 15 plus Zaubergrad ablegen, um überhaupt einen Zauber wirken zu können. Die Masse wird nach 2W4 Runden brüchig und verliert ihre Wirksamkeit. Wendet man eine Dosis des Universellen Lösungsmittels auf eine festgeklebte Kreatur an, löst sich die Masse sofort auf.


Weihwasser: Weihwasser schadet untoten Kreaturen und bösen Externaren fast so, als wäre es Säure. Eine Flasche Weihwasser kann als Waffe mit Flächenwirkung eingesetzt werden.


Behandle diesen Angriff wie einen Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m. Eine Flasche zerbricht, wenn sie gegen den Körper einer körperlichen Kreatur geworfen wird. Um sie aber gegen körperlose Kreaturen einsetzen zu können, musst du die Flasche öffnen und dein Ziel mit dem Inhalt übergießen. Dementsprechend kannst du eine körperlose Kreatur nur mit Weihwasser übergießen, wenn du direkt neben ihr stehst. Auch dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe. Ein direkter Treffer mit einer Flasche voll Weihwasser verursacht bei untoten Kreaturen und bösen Externaren 2W4 Punkte Schaden. Alle Kreaturen dieser Art, die sich im Umkreis von 1,50 m um den Aufschlagpunkt bef inden, nehmen 1 Punkt Schaden durch Spritzer.


Weihwasser ist in allen Tempeln guter Gottheiten zum Herstellungspreis erhältlich, das heißt, die Priester möchten damit keinen Gewinn machen. Zur Herstellung von Weihwasser wird der Zauber Wasser weihen benutzt.


Zündholz: Die alchemistische Substanz am einen Ende dieses kleinen Holzstäbchens entzündet sich, wenn sie über eine raue Oberfläche gerieben wird. Mit dem Zündholz lässt sich ein Feuer viel schneller anzünden als mit Feuerstein und Stahl (oder einer Lupe) und Zunder. Eine Fackel mit einem Zündholz anzuzünden, entspricht einer Standard-Aktion (statt einer Vollen Aktion). Ein anderes Feuer damit anzuzünden, entspricht mindestens einer Standard-Aktion. Ein Zündholz brennt 1W2 Runden lang und wirft das gleiche Licht wie eine Kerze. Zündhölzer sind wasserbeständig, müssen aber trocknen, bevor man sie anreißt.