Güter und Dienstleistungen


Abgesehen von Waffen und Rüstungen gibt es natürlich auch noch eine ganze Menge anderer Ausrüstungsgegenstände, die ein Charakter mit sich herumtragen kann – angefangen bei Rationen, um Verpf legung für lange Reisen zu haben, bis zu Seilen, die in so mancher Situation nützlich sein können. Fast alle dieser Ausrüstungsgegenstände werden in Tabelle: Güter und Dienstleistungen aufgeführt.


Tabelle: Güter und Dienstleistungen

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Abenteurerausrüstung
GegenstandPreisGewicht
Abdeckbare Laterne7 GM2 Pfd.
Angelhaken1 SM-
Blendlaterne12 GM3 Pfd.
Brecheisen2 GM5 Pfd.
Eimer (leer)5 SM2 Pfd.
Eisentopf8 SM4 Pfd.
Fackel1 KM1 Pfd.
Fass (leer)2 GM30 Pfd.
Fernglas1.000 GM1 Pfd.
Feuerholz (pro Tag)1 KM20 Pfd.
Feuerstein und Stahl1 GM-
Fischernetz 1,50m x 1,50m)4 GM5 Pfd.
Flasche (leer)3 KM1-1/2 Pfd.
Flaschenzug5 GM5 Pfd.
Glocke1 GM-
Gürteltasche (leer)1 GM½ Pfd.1
Hammer5 SM2 Pfd.
Handschellen15 GM2 Pfd.
Handschellen [Meisterarbeit]50 GM2 Pfd.
Handschellen, Mithral-1.000 GM2 Pfd.
Hanfseil (15 m)1 GM10 Pfd.
Karten- und Schriftrollenbehälter1 GM½ Pfd.
Kerze1 KM-
Kette (3 m)30 GM2 Pfd.
Kleiner Stahlspiegel10 GM½ Pfd.
Kletterhaken1 SM½ Pfd.
Korb (leer)4 GM1 Pfd.
Krähenfüße1 GM2 Pfd.
Kreide, 1 Stück1 KM-
Lampe, gewöhnliche1 SM1 Pfd.
Leinwand (ca. 1 m²)1 SM1 Pfd.
Leiter, 3 m2 SM20 Pfd.
Nähnadel5 SM-
Öl (Fläschchen mit ca. ½ Liter)1 SM1 Pfd.
Papier (Blatt)4 SM-
Pergament (Blatt)2 SM-
Phiole für Tinte oder Trank1 GM-
Reiseproviant (pro Tag)5 SM1 Pfd.1
Rucksack (leer)2 GM2 Pfd.1
Sack (leer)1 SM½ Pfd.1
Schlafsack1 SM5 Pfd.1
Schleifstein2 KM1 Pfd.
Schloss 1 Pfd.
20 GM1 Pfd.
40 GM1 Pfd.
80 GM1 Pfd.
150 GM1 Pfd.
Seidenseil (15 m)10 GM5 Pfd.
Seife (pro Pfund)5 SM1 Pfd.
Siegelring5 GM-
Siegelwachs1 GM1 Pfd.
Signalpfeife8 SM-
Spaten oder Schaufel2 GM8 Pfd.
Spitzhacke3 GM10 Pfd.
Stab, 3 M5 KM8 Pfd.
Stundenglas25 GM1 Pfd.
Tinte (Fläschchen mit ca. 30 ml)8 GM-
Tintenschreiber1 SM-
Tonbecher2 KM1 Pfd.
Tonhumpen2 KM5 Pfd.
Tonkrug3 KM9 Pfd.
Tragbarer Rammbock10 GM20 Pfd.
Truhe (leer)2 GM25 Pfd.
Vorschlaghammer1 GM10 Pfd.
Wasserschlauch1 GM4 Pfd.1
Wasseruhr1.000 GM200 Pfd.
Wein in Glasflasche2 GM1 Pfd.
Winterdecke5 SM3 Pfd.1
Wurfhaken1 GM4 Pfd.
Zelt10 GM20 Pfd.1
Besondere Substanzen und Gegenstände
GegenstandPreisGewicht
Alchemistenfeuer (Fläschchen)20 GM1 Pfd.
Donnerstein30 GM1 Pfd.
Ewige Fackel110 GM1 Pfd.
Gegengift (Phiole)50 GM-
Rauchstab20 GM½ Pfd.
Säure (Fläschchen)10 GM1 Pfd.
Sonnenzepter2 GM1 Pfd.
Verstrickungsbeutel50 GM4 Pfd.
Weihwasser (Fläschchen)25 GM1 Pfd.
Zündholz1 GM-
Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten
GegenstandPreisGewicht
Alchemistenlabor200 GM40 Pfd.
Beutel für Materialkomponenten5 GM2 Pfd.
Diebeswerkzeug30 GM1 Pfd.
Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]100 GM2 Pfd.
Heilertasche50 GM1 Pfd.
Heiliges Symbol aus Holz1 GM-
Heiliges Symbol, Eisen
5 GM 
1 Pfd.
Heiliges Symbol aus Silber25 GM1 Pfd.
Heiliges Symbol, Gold
100 GM 
1 Pfd.
Heiliges Symbol, Platin
500 GM 
1 Pfd.
Heiliges Symbol, Tätowierung
100 GM 
Heiliges Symbol mit Geheimfach
+5 GM 
Heiliges Symbol mit Flasche
+10 GM 
Kaufmannswaage2 GM1 Pfd.
Kletterzeug80 GM5 Pfd.*
Lupe100 GM-
Musikinstrument, gewöhnlich5 GM3 Pfd.*
Musikinstrument, Meisterarbeit100 GM3 Pfd.*
Schminkzeug50 GM8 Pfd.*
Stechpalmen und Misteln- -
Werkzeug eines Handwerkers, gewöhnlich5 GM5 Pfd.
Werkzeug eines Handwerkers, Meisterarbeit55 GM5 Pfd.
Werkzeugsatz5 GM5 Pfd.
Werkzeugsatz [Meisterarbeit]55 GM5 Pfd.
Zauberbuch15 GM3 Pfd.
Kleidung
GegenstandPreisGewicht
Adelskleidung75 GM10 Pfd.1
Bauernkleidung1 SM2 Pfd.1
Entdeckerkleidung10 GM8 Pfd.1
Gelehrtenkleidung5 GM6 Pfd.1
Handwerkskleidung1 GM4 Pfd.1
Höflingskleidung30 GM6 Pfd.1
Kaltwetterkleidung8 GM7 Pfd.1
Klerikale Gewandung5 GM6 Pfd.1
Königliche Kleidung200 GM15 Pfd.
Mönchskleidung5 GM2 Pfd.
Unterhalterkleidung3 GM4 Pfd.1
Reisekleidung1 GM5 Pfd.1
Unterkunft und Verpflegung
GegenstandPreisGewicht
Bankett (pro Person)10 GM-
Bier 4 Liter2 SM8 Pfd.
Bier 1 Krug4 KM1 Pfd.
Brot (pro Laib)2 KM½ Pfd.
Fleisch (Stück)3 SM½ Pfd.
Gastaufenthalt (pro Tag)-
2 GM-
5 SM-
2 SM-
Zimmerflucht, einfach 4 GM-
Zimmerflucht, mittel 16 GM-
Zimmerflucht, luxuriös 32 GM und höher-
Käse (Stück)1 SM½ Pfd.
Mahlzeit (pro Tag)
1 SM-
3 SM-
5 SM-
Wein
2 SM 6 Pfd.
10 GM 1,5 Pfd.
Reittiere und Zubehör
GegenstandPreisGewicht
Esel oder Maultier 8 GM 600-800 Pfd.
Futter (pro Tag)5 KM10 Pfd.
Kriegspony 45 GM 900 Pfd.
Leichtes Streitross 110 GM 1.200 Pfd.
Pony30 GM 800 Pfd.
Reitpferd 75 GM 900 Pfd.
Schweres Streitross300 GM 3.000 Pfd.
Zugpferd 200 GM 2.000 Pfd.
Pferdeharnisch
Mittelgroße Kreaturx22x12
Große Kreaturx42x22
Reithund 150 GM 50 Pfd.
Sattel
20 GM30 Pfd.
5 GM15 Pfd.
10 GM25 Pfd.
Exotischer Sattel
60 GM40 Pfd
15 GM20 Pfd.
30 GM30 Pfd.
Satteltaschen4 GM8 Pfd.
Stallunterbringung (pro Tag)5 SM-
Wachhund 25 GM 25 Pfd.
Zaumzeug2 GM1 Pfd.
Transport
GegenstandPreisGewicht
Galeere30.000 GM-
Karren15 GM200 Pfd.
Knarr3.000 GM-
Kriegsschiff25.000 GM-
Kutsche100 GM600 Pfd.
Langschiff10.000 GM-
Ruder2 GM10 Pfd.
Ruderboot50 GM100 Pfd.
Schlitten20 GM300 Pfd.
Segelschiff10.000 GM-
Wagen35 GM400 Pfd.
Zauberwirken und Dienstleistungen
GegenstandPreis
Bote2 KM pro 1,5 km
Kutschfahrt3 KM pro 1,5 km
Mietling, ausgebildet3 SM pro Tag
Mietling, unausgebildet1 SM pro Tag
Schiffsreise1 SM pro 1,5 km
Weg- oder Torzoll1 KM
ZauberZauberstufe x Grad des Zaubers x 10 GM*
- Kein oder kein nennenswertes Gewicht
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden.
Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen.
2 Im Verhältnis zu einer gleichwertigen Rüstung, die für mittelgroße Humanoide hergestellt wurde.
3 Siehe Zauberbeschreibung für zusätzliche Kosten. Sollten diese zusätzlichen Kosten den Zauber teurer als 3000 GM werden lassen, dann ist der Zauber in der Regel nicht käuflich erhältlich.
Zauber des 0. Grads werden in dieser Formel mit ½ berechnet.

Ausstattung für Abenteurer

Einige der Gegenstände, die in Tabelle: Güter und Dienstleistungen aufgelistet werden, sind hier beschrieben, ebenso wie die besonderen Vorteile, die sie ihrem Benutzer (also dir) verleihen.



Abdeckbare Laterne: Eine abdeckbare Laterne spendet für ein Areal in einem Radius von 9 m normales Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 9 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Laterne kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Sie brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang und kann in einer Hand tragen werden.


Ausrüstungskompendium: Eine abdeckbare Laterne wirft normales Licht in einem Umkreis von 9 m und erhöht in einem Umkreis von 9 m außerhalb dieses Bereichs die Lichtstufe um eine Stufe (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht wird zu normalem Licht). In normalem oder hellem Licht erhöht eine abdeckbare Laterne die Lichtstufe nicht. Mit einem halben Liter Öl brennt die Laterne 6 Stunden lang. Du kannst die Laterne in einer Hand tragen.


Spitzhacke: Wird eine Spitzhacke im Kampf eingesetzt, benutzt man sie wie eine improvisierte Zweihandwaffe, welche den gleichen Schaden wie ein schwerer Streithammer derselben Größenkategorie verursacht.


Blendlaterne: Eine Blendlaterne kann einen 18 m langen Kegel mit normalem Licht ausleuchten und verbessert darüber hinaus in einem Kegel bis zu 36 m Entfernung das Lichtniveau um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Blendlaterne kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Sie brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang.Eine Blendlaterne kann mit einer Hand getragen werden.


Ausrüstungskompendium: Eine Blendlaterne versorgt einen 18-m-Kegel mit normalem Licht und erhöht die Fläche dahinter bis zu einem Kegel von 36 m um eine Stufe (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht wird zu normalem Licht). Sie erhöht die Lichtstufe nicht beinormalem oder hellem Licht. Mit 0,5 Litern Öl brennt eine Blendlaterne 6 Stunden lang. Du kannst eine Blendlaterne mit einer Hand tragen.


Brecheisen: Ein Brecheisen gewährt einen Situationsbonus von +2, wenn der Charakter einen Stärkewurf ablegt, um eine Tür oder eine Truhe aufzubrechen. Im Kampf gilt ein Brecheisen als eine improvisierte Einhandwaffe, die halb soviel Wuchtschaden verursacht wie ein Knüppel derselben Größe.


Ausrüstungskompendium: Mithilfe dieses vielseitigen Werkzeug s kann man aufbrechen, was man will. Ein Brecheisen verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Stärkewürfe, wenn man eine Tür oder eine Truhe aufbrechen will. Im Kampf gilt das Brecheisen als einhändige improvisierte Waffe, die Wuchtschaden gleich einem Knüppel ihrer Größe verursacht.


Fackel: Eine Fackel brennt eine Stunde lang und erhellt währenddessen einen Radius von 6 m mit normalem Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 6 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu diffusem Licht und diffuses Licht zu normalem Licht). Eine Fackel kann das Lichtniveau nicht über normales oder helles Licht hinaus erhöhen. Eine Fackel, die im Kampf benutzt wird, zählt als improvisierte Einhandwaffe, die soviel Wuchtschaden verursacht, wie ein Panzerhandschuh derselben Größe, plus einen zusätzlichen Punkt Feuerschaden.


Fernglas: Objekte, die durch ein Fernglas betrachtet werden, erscheinen doppelt so groß. Charaktere, die ein Fernglas benutzen, erleiden pro 6 m Entfernung zu einem sichtbaren Ziel einen Malus von – 1 auf ihre Würfe auf Wahrnehmung.


Feuerstein und Stahl: Eine Fackel mit Feuerstein und Stahl anzuzünden, entspricht einer Vollen Aktion. Ein anderes Feuer mit diesen Hilfsmitteln anzuzünden, dauert mindestens ebenso lange.


Hammer: Ein Hammer, der im Kampf benutzt wird, wird als improvisierte Einhandwaffe behandelt, die soviel Wuchtschaden verursacht wie ein Stachelhandschuh derselben Größe.


Handschellen und Handschellen [Meisterarbeit]: Mit diesen Handschellen kann man eine mittelgroße Kreatur fesseln.
Diese kann die Fertigkeit Entfesselungskunst (SG 30, SG 35 bei Handschellen [Meisterarbeit]) benutzen, um sich aus den Handschellen zu befreien. Um die Handschellen zu sprengen, muss ein Stärkewurf (SG 26, SG 28 bei Handschellen [Meisterarbeit]) gelingen. Handschellen haben Härte 10 und 10 Trefferpunkte. Die meisten Handschellen haben Schlösser. Den Preis des gewünschten Schlosses musst du noch auf den Preis der Handschellen addieren. Handschellen für kleine Kreaturen kosten soviel wie in der Tabelle angegeben. Handschellen für große Kreatur kosten das Zehnfache des angegebenen Preises und für riesige Kreatur kosten sie das Hundertfache. Kreaturen der Größenkategorien Gigantisch, Kolossal, Sehr klein, Winzig und Mini können nur mit eigens angefertigten Handschellen gefesselt werden, die mindestens das Hundertfache des hier angegebenen Preises kosten.

Mithralhandschellen: Es ist wesentlich schwieriger, diese Fesseln zu sprengen als gewöhnliche Handschellen. Zudem sind sie besonders nützlich gegen Lykanthropen. Sie besitzen Härte 15, 30 Trefferpunkte und einen Zerschmettern-SG von 30. Ansonsten gelten sie als Handschellen


Hanfseil: Dieses Seil hat 2 Trefferpunkte und kann mit einem Stärkewurf (SG 23) zerrissen werden.


Kerze: Eine Kerze kann ein kleines Areal schwach beleuchten und erhöht das Lichtniveau in einem Radius von 1,50 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Kerze kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Eine Kerze brennt eine Stunde lang.


Kette: Eine Kette hat Härte 10 und 5 Trefferpunkte. Sie kann mit einem Stärkewurf (SG 26) gesprengt werden.


Ausrüstungskompendium: Diese Kette besteht aus ineinander greifenden Metallgliedern, die 2,5 cm lang und dick genug sind, um schwere Gewichte zu tragen. Sie besitzt Härte 10 und 5 Trefferpunkte. Man kann sie mit einem Stärkewurf gegen SG 26 sprengen.


Krähenfüße: Ein Krähenfuß ist ein Eisendorn mit vier Zacken. Er wurde so gearbeitet, dass eine Zacke immer nach oben zeigt, egal wie der Krähenfuß zum Liegen kommt. Krähenfüße kannst du auf den Boden werfen, in der Hoffnung, dass deine Gegner hineintreten oder zumindest verlangsamt werden, wenn sie die Krähenfüße zu umgehen versuchen. Ein 2 Pfund schwerer Beutel mit Krähenfüßen kann einen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich bedecken.


Jedes Mal, wenn ei ne Kreatur sich in ein Gebiet bewegt, das von Krähenfüßen bedeckt ist (oder eine Runde lang in einem solchen Gebiet kämpft), besteht die Gefahr, dass sie in einen Krähenfuß hinein tritt. Der Krähenfuß kann dann einen Angriffswurf (GAB +0) gegen diese Kreatur durchführen. Die Schild-, Rüstungs- und Ablenkungsboni dieser Kreatur zählen dabei nicht. Falls die Kreatur jedoch Schuhe oder irgendein anderes Schuhwerk trägt, erhält sie einen Rüstungsbonus von +2 auf ihre RK. War der Krähenfuß mit seinem Angriff erfolgreich, ist die Kreatur hinein getreten. Der Krähenfuß verursacht dann 1 Punkt Schaden und die Bewegungsrate der Kreatur wird um die Hälfte reduziert, da sie nun am Fuß verwundet ist. Dieser Bewegungsmalus hält 24 Stunden lang an, oder so lange, bis sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Heilkunde (SG 15) behandelt wurde, oder bis sie mindestens einen Trefferpunkt durch eine magische Heilung zurück erhält. Ein Charakter, der gerade rennt oder einen Sturmangriff ausführt, muss diese Aktion sofort beenden, wenn er auf einen Krähenfuß tritt. Eine Kreatur, die sich nur mit ihrer halben Bewegungsrate oder langsamer bewegt, kann sich problemlos einen Weg durch die Krähenfüße hindurch suchen. Krähenfüße haben keine Wirkung gegen ungewöhnliche Gegner.


Lampe, gewöhnliche: Eine Lampe spendet für ein Areal in einem Radius von 4,50 m normales Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 4,50 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu diffusem Licht und diffuses Licht zu normalem Licht). Eine Lampe kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Eine Lampe brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang. Du kannst eine Lampe mit einer Hand tragen.


Öl: Ein halber Liter Öl brennt in einer Laterne 6 Stunden lang. Du kannst ein Fläschchen mit Öl allerdings auch als Waffe mit Flächenwirkung einsetzen. Benutze hierfür die Regeln für Alchemistenfeuer – einzige Ausnahme ist der Umstand, dass eine Volle Aktion benötigt wird, um das Fläschchen mit einer Zündschnur zu versehen. Wurde das Fläschchen geworfen, besteht eine 50% Chance, dass es auch tatsächlich in Flammen aufgeht. Mit einem Fläschchen Öl kannst du einen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich bedecken, solange es sich bei dem Untergrund um eine ebene Fläche handelt. Wenn es angezündet wurde, brennt das Öl 2 Runden lang und verursacht bei jeder Kreatur in dem Bereich 1W3 Punkte Feuerschaden.


Phiole: Eine Phiole kann 30 ml einer Flüssigkeit fassen. Der kleine, mit einem Stopfen versehene Behälter ist aus Glas oder Stahl und üblicherweise nicht mehr als 2,50 cm breit und 7,5 cm hoch.


Schaufel: Wird ein Schaufel im Kampf eingesetzt, benutzt man sie wie eine improvisierte Einhandwaffe, welche den gleichen Schaden wie ein Knüppel derselben Größenkategorie verursacht.


Schloss: Der SG, um ein Schloss mit der Fertigkeit Mechanismus ausschalten zu knacken, hängt von der Qualität des Schlosses ab: einfach (SG 20), durchschnittlich (SG 25), gut (SG 30), hervorragend (SG 40).


Seideseil: Dieses Seil hat 4 Trefferpunkte und kann mit einem Stärkewurf (SG 24) zerrissen werden.


Tinte: Hier ist schwarze Tinte gemeint. Tinte ist zwar auch in anderen Farben erhältlich, kostet dann aber doppelt soviel.


Tonkrug: Dieser einfache Tonkrug hat einen Korken und fasst ungefähr 3,5 Liter Flüssigkeit. Das angegebene Gewicht gilt für einen Krug, der mit Wasser, Wein oder Bier gefüllt ist; ein leerer Krug wiegt ½ Pfund.


Tragbarer Rammbock: Dieser eisenbeschlagene Holzbalken verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Stärkewürfe für das Auf brechen einer Tür. Außerdem ermöglicht er es einer zweiten Person, dir zu helfen, ohne selbst würfeln zu müssen, so dass der Bonus noch einmal um weitere +2 steigt.


Wasseruhr: Dieses große, unhandliche Ungetüm zeigt die Zeit mit einer Abweichung von einer halben Stunde pro Tag an, seit sie zuletzt gestellt wurde. Sie benötigt eine Wasserquelle und muss ruhig stehen bleiben, da sie die Zeit über einen regelmäßigen Fluss von Wassertropfen misst.


Wurfhaken: Um einen Wurf haken zu werfen, muss ein erfolgreicher Angriffwurf gelingen, bei dem der Wurfhaken als eine Wurfwaffe mit einer Grundreichweite von 3 m behandelt wird. Gegenstände, an denen sich ein Wurf haken gut verkeilen kann, besitzen eine RK von 5.


Besondere Substanzen und Gegenstände

Alle hier beschriebenen Substanzen – mit Ausnahme der Ewigen Fackel und des Weihwassers – können von einem Charakter mit Hilfe der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden.



Alchemistenfeuer: Alchemistenfeuer ist eine Mischung mehrerer flüchtiger Flüssigkeiten, die sich entzünden, wenn sie Sauerstoff ausgesetzt werden. Du kannst das Alchemistenfeuer wie eine Waffe mit Flächenschaden werfen. Dieser Angriff gilt als Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Grundreichweite von 3 m.


Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden. Jede Kreatur, die sich im Umkreis von 1,50 m des Aufschlagpunkts befindet, erleidet durch die Spritzer 1 Punkt Feuerschaden. In der Runde, die direkt auf den Treffer folgt, erleidet das Ziel weitere 1W6 Punkte Schaden. Wenn es will, kann das Ziel eine Volle Aktion aufwenden und versuchen, das Feuer zu löschen, bevor es den zusätzlichen Schaden erleidet. Um die Flammen zu löschen, ist ein Reflexwurf gegen SG 15 nötig. Wenn sich das Ziel auf dem Boden wälzt, erhält es einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Die Flammen werden automatisch erstickt, wenn das Ziel in ein großes Gewässer springt oder das Feuer magisch gelöscht wird. Für die Herstellung dieses Gegenstands ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 nötig.


Donnerstein: Du kannst diesen Stein als Fernkampfangriff mit einer Grundreichweite von 6 m werfen. Wenn er auf eine harte Oberfläche aufschlägt (oder hart geschlagen wird), verursacht er einen Ohren betäubenden Knall, der als Schallangriff behandelt wird. Jede Kreatur, die sich in einem Radius von 3 m um den Stein herum bef indet, muss dann einen Zähigkeitswurf (SG 15) ablegen. Schlägt dieser fehl, ist die Kreatur 1 Stunde lang taub. Eine taube Kreatur erhält darüber hinaus auch noch einen Malus von – 4 auf ihre Initiative und eine 20% Chance, dass Zauber mit einer verbalen Komponente fehlschlagen und verloren gehen. Da du mit dem Stein kein bestimmtes Ziel treffen musst, kannst du auch einfach irgendeinen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich anvisieren. Dieser Bereich wird dann behandelt, als hätte er eine RK von 5.


Ewige Fackel: Diese in jeder anderen Hinsicht völlig normale Fackel wurde mit dem Spruch Dauerhafte Flamme verzaubert. Sie spendet ebensoviel Licht wie eine normale Fackel, gibt aber keine Hitze ab und verursacht auch keinen Feuerschaden, wenn man sie als Waffe einsetzt.


Gegengift: Wenn du ein Gegengift einnimmst, erhältst du 1 Stunde lang einen alchemistischen Bonus von +5 auf Zähigkeitswürfe gegen Gift.


Rauchstab: Dieser alchemistisch behandelte Holzstab verströmt sofort einen dicken, undurchdringlichen Rauch, wenn er angezündet wird. Der Rauch füllt ein Gebiet mit 3 m Kantenlänge (behandle diese Wirkung wie den Zauber Nebelwolke, außer dass der Rauch durch mittleren oder starken Wind innerhalb von 1 Runde zerstreut wird). Nach 1 Runde ist der Stab vollkommen niedergebrannt und der Rauch verflüchtigt sich auf natürliche Weise.


Säure: Du kannst eine Flasche mit Säure als Waffe mit Flächenwirkung einsetzen. Behandle diesen Angriff dann als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Säureschaden. Alle Kreaturen, die sich im Umkreis von 1,50 m um den Aufschlagpunkt befinden, nehmen 1 Punkt Säureschaden durch Spritzer.


Sonnenzepter: Die Goldspitze des 30 cm langen Eisenzepters glüht hell, wenn sie gegen etwas Hartes geschlagen wird. Das Sonnenzepter beleuchtet einen Radius von 9 m mit normalem Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 9 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Ein Sonnenzepter kann das Lichtniveau nicht über normales oder helles Licht hinaus erhöhen. Das Zepter wird mit einer Standard-Aktion entzündet und leuchtet 6 Stunden lang. Danach ist die Goldspitze ausgebrannt und das Zepter wertlos.


Verstrickungsbeutel: Ein Verstrickungsbeutel ist ein kleiner, mit Harz, Teer oder einer anderen klebrigen Substanz gefüllter Sack. Wenn du einen Verstrickungsbeutel auf eine Kreatur wirfst (der Angriff zählt als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m), platzt der Beutel auf und eine klebriger Schleim entweicht, der das Ziel verstrickt und hart und widerstandsf ähig wird, sobald er mit Luft in Berührung kommt. Eine verstrickte Kreatur erhält einen Malus von – 2 auf Angriffswürfe und einen Malus von – 4 auf ihre Geschicklichkeit. Außerdem muss sie einen Reflexwurf (SG 15) ablegen, um nicht bewegungsunfähig am Boden festzukleben. Selbst bei einem erfolgreichen Rettungswurf aber kann sich die Kreatur nur noch mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen. Riesige oder noch größere Kreaturen werden von der Wirkung eines Verstrickungsbeutels nicht betroffen. Eine fliegende Kreatur hingegen wird nicht am Boden festgeklebt, sondern muss einen Reflexwurf (SG 15) ablegen. Gelingt ihr dieser nicht, ist sie nicht mehr in der Lage zu fliegen (vorausgesetzt sie benutzt Flügel zum Fliegen) und fällt zu Boden. Ein Verstrickungsbeutel funktioniert nicht unter Wasser.


Eine Kreatur, die am Boden festklebt (oder nicht mehr in der Lage ist zu fliegen), kann sich befreien, indem sie einen erfolgreichen Stärkewurf (SG 17) ablegt oder indem sie der klebrigen Masse mit einer Hiebwaffe 15 Schadenspunkte zufügt. Eine Kreatur, welche die klebrige Masse bei sich oder jemand anderem herunterkratzt, muss keinen Angriffswurf ablegen. Die Masse wird automatisch getroffen. Danach muss die Kreatur, welche die Masse getroffen hat, einen Schadenswurf ablegen, um zu ermitteln, wie viel von dem klebrigen Zeug herunter gekratzt wurde. Hat sich die Kreatur dann befreit (oder ist wieder flugfähig), kann sie sich nur mit der halben Bewegungsrate bewegen. Ein zauberkundiger Charakter, der festklebt, muss einen Konzentrationswurf SG 15 plus Zaubergrad ablegen, um überhaupt einen Zauber wirken zu können. Die Masse wird nach 2W4 Runden brüchig und verliert ihre Wirksamkeit. Wendet man eine Dosis des Universellen Lösungsmittels auf eine festgeklebte Kreatur an, löst sich die Masse sofort auf.


Weihwasser: Weihwasser schadet untoten Kreaturen und bösen Externaren fast so, als wäre es Säure. Eine Flasche Weihwasser kann als Waffe mit Flächenwirkung eingesetzt werden.


Behandle diesen Angriff wie einen Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m. Eine Flasche zerbricht, wenn sie gegen den Körper einer körperlichen Kreatur geworfen wird. Um sie aber gegen körperlose Kreaturen einsetzen zu können, musst du die Flasche öffnen und dein Ziel mit dem Inhalt übergießen. Dementsprechend kannst du eine körperlose Kreatur nur mit Weihwasser übergießen, wenn du direkt neben ihr stehst. Auch dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe. Ein direkter Treffer mit einer Flasche voll Weihwasser verursacht bei untoten Kreaturen und bösen Externaren 2W4 Punkte Schaden. Alle Kreaturen dieser Art, die sich im Umkreis von 1,50 m um den Aufschlagpunkt bef inden, nehmen 1 Punkt Schaden durch Spritzer.


Weihwasser ist in allen Tempeln guter Gottheiten zum Herstellungspreis erhältlich, das heißt, die Priester möchten damit keinen Gewinn machen. Zur Herstellung von Weihwasser wird der Zauber Wasser weihen benutzt.


Zündholz: Die alchemistische Substanz am einen Ende dieses kleinen Holzstäbchens entzündet sich, wenn sie über eine raue Oberfläche gerieben wird. Mit dem Zündholz lässt sich ein Feuer viel schneller anzünden als mit Feuerstein und Stahl (oder einer Lupe) und Zunder. Eine Fackel mit einem Zündholz anzuzünden, entspricht einer Standard-Aktion (statt einer Vollen Aktion). Ein anderes Feuer damit anzuzünden, entspricht mindestens einer Standard-Aktion. Ein Zündholz brennt 1W2 Runden lang und wirft das gleiche Licht wie eine Kerze. Zündhölzer sind wasserbeständig, müssen aber trocknen, bevor man sie anreißt.


Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten

Diese Ausrüstung ist besonders nützlich, wenn du bestimmte Fertigkeiten besitzt oder einer bestimmten Klasse angehörst.



Alchemistenlabor: Mit diesem Labor kann man alchemistische Gegenstände herstellen und erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie). Es hat keinen Einfluss auf die Kosten in Bezug auf die Fertigkeit Handwerk (Alchemie). Ohne dieses Labor kann man davon ausgehen, dass ein Charakter mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) genügend Instrumente zur Verfügung hat, um die Fertigkeit auch einzusetzen, allerdings nicht genug, um den Bonus von +2 durch das Labor zu erhalten.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Alchemistisches Labor.


Diebeswerkzeug: Dieses Werkzeug besteht aus Dietrichen und anderen Hilfsmitteln für den Einsatz der Fertigkeit Mechanismus ausschalten. Ohne diese Werkzeuge musst du improvisierte Werkzeuge einsetzen und erleidest dadurch einen Situationsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten.

Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]: Dazu gehören zusätzliche und hochwertigere Werkzeuge, die einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten geben.


Heilertasche: Diese Sammlung von Verbänden und Kräutern verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Der Inhalt einer Heilertasche ist nach 10 Anwendungen verbraucht


Heiliges Symbol aus Holz oder aus Silber: Ein Heiliges Symbol bündelt positive Energie und wird von guten Klerikern und Paladinen (sowie neutralen Klerikern, die gute Zauber verwenden oder positive Energien fokussieren wollen) benutzt. Jede Religion hat ihr eigenes Heiliges Symbol.

Unheilige Symbole: Ein Unheiliges Symbol ist das Gegenstück zu einem Heiligen Symbol. Es bündelt negative Energie und wird von bösen Klerikern verwendet (oder von neutralen Klerikern, die böse Zauber wirken oder negative Energien fokussieren wollen).

Heiliges Symbol mit Flasche: Diese Version eines gewöhnlichen heiligen Symbols ist übergroß und mit einem wasserdichten Geheimfach versehen, dass einen halben Liter fassen kann (also die gleiche Menge wie eine Flasche mit Heiligem Wasser). Für gewöhnlich bewahren Abenteurer in dem Geheimfach Heiliges Wasser oder Alkohol auf. Ein heiliges Symbol mit Flasche ist nicht dazu gedacht, es auf einen Gegner zu werfen, und auch nicht so zerbrechlich wie eine Flasche oder eine Phiole. Wie auch beim Einsatz gegen körperlose Gegner entkorkst du die Flasche und schüttest den Inhalt über das angrenzende Ziel. Um das Geheimfach zu entdecken, muss man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10 ablegen.

Heiliges Symbol mit Geheimfach: Diese Anpassung an ein heiliges Symbol muss von einem Mitglied der jeweiligen Religionsgemeinschaft hergestellt und zugelassen werden; dabei handelt es sich um ein Geheimfach, das groß genug ist, dass eine Phiole mit einem Trank hineinpasst. Um das Geheimfach zu entdecken, muss man einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 ablegen.

Heiliges Symbol, Tätowierung: Manche Religionen erlauben das Tätowieren oder Einbrennen des heiligen Symbols der Gottheit auf die Haut (typische Stellen sind die Handfläche, der Handrücken oder der Unterarm) während einer besonderen Zeremonie. Danach wirkt es wie ein echtes heiliges Symbol deines Glaubens und du kannst es als göttlichen Fokus zum Wirken von Zaubern, zum Fokussieren von Energie und so weiter einsetzen.
Damit es auf diese Weise eingesetzt werden kann, muss die Tätowierung gänzlich sichtbar sein; sie darf also nicht mit einem Handschuh, einem Panzerhandschuh oder von irgendetwas anderem bedeckt sein). Die Kosten eines einfachen Brandzeichen s bzw. einer farbechten schwarzen Tätowierung sind im angegebenen Preis enthalten.
Soll es etwas ausgefalleneres sein, dann rechne die passenden Tätowierungskosten hinzu. Wird die Tätowierung oder das Brandzeichen beschädigt oder entfernt, so verliert es die Macht eines eigentlichen heiligen Symbols.




Kaufmannswaage: Eine Kaufmannswaage besteht aus einem einfachen Balken an einem Drehpunkt in der Mitte, an dem zwei Schalen hängen. Bei Gegenständen, deren Wert durch das Gewicht bestimmt wird – darunter auch solche, die aus Edelmetallen bestehen -, verleiht die Waage einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen.


Kletterzeug: Diese Kletterhaken, Seile und Steigeisen sowie weitere Hilfsmittel verleihen dir einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern.


Lupe: Diese einfache Linse erlaubt einen genaueren Blick auf kleine Objekte. Sie eignet sich aber auch als Ersatz für Feuerstein und Stahl, wenn man ein Feuer entfachen will. Um ein Feuer mit einer Lupe zu entfachen, benötigt man Lichtstrahlen von der Intensität direkten Sonnenlichts, die man bündeln kann, um Zunder zu entzünden, sowie mindestens eine Volle Aktion. Eine Lupe verleiht einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Schätzen, bei denen es um kleine oder sehr detaillierte Gegenstände geht, wie beispielsweise einen Edelstein.


Mistelzweig und Stechpalme: Druiden benutzen diese Pflanzen für gewöhnlich als Fokus beim Wirken ihrer Zauber.


Musikinstrument: Wenn du mit der Fertigkeit Auftreten ein Musikinstrument spielen willst (Blas-, Schlag-, Saiten- oder Tasteninstrument), musst du das passende Instrument besitzen, ansonsten kannst du die Fertigkeit nicht einsetzen. Die angegebenen Preise und Gewichte gelten für kleine Instrumente, die du in der Hand tragen kannst, zum Beispiel Lauten, Trommeln, Schellen, Harfen oder Flöten. Größere Instrumente wie ein Cello oder ein Klavier sind selbstverständlich größer und teurer.

Musikinstrument [Meisterarbeit]: Dieses hochwertige Instrument verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten mit einem Musikinstrument.


Schminkset: Zu diesen Utensilien gehören Hilfsmittel wie Schminke und falsche Bärte. Es verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden. Nach 10 Anwendungen ist das Schminkzeug aufgebraucht.


Beutel für Materialkomponenten: Ein Zauberkundiger mit einem Beutel für Materialkomponenten hat in der Regel alle Materialkomponenten und Foki zur Hand, die er zum Wirken von Zaubern benötigt, abgesehen von Komponenten, die spezifische Kosten haben, göttlichen Foki und Foki, die nicht in den Beutel passen. Die meisten Beutel für Materialkomponenten sind wasserdicht und können an einem Gürtel oder einem Bandelier befestigt werden.


Werkzeug eines Handwerkers: Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören alle Gegenstände, die für ein einzelnes Handwerk gebraucht werden. Ohne sie musst du improvisierte Werkzeuge nutzen (Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk), falls du die Arbeit überhaupt erledigen kannst.

Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit]: Diese Werkzeuge dienen demselben Zweck wie gewöhnliches Werkzeug eines Handwerkers, allerdings sind die Meisterarbeiten perfekt für die jeweilige Arbeit ausgelegt, sodass du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk erhältst.


Werkzeugsatz: Dieser spezielle Werkzeugsatz enthält alles Notwendige, um ein Handwerk ausüben zu können. Ohne diesen Werkzeugsatz musst du improvisierte Werkzeuge benutzen (Malus von -2 auf Würfe für Handwerk), sofern sich die Aufgabe ohne ihn überhaupt erledigen lässt..

Werkzeugsatz [Meisterarbeit]: Diese Werkzeuge haben denselben Verwendungszweck wie die aus dem Werkzeugsatz (siehe oben). Jedoch sind die Werkzeuge aus einem Werkzeugsatz [Meisterarbeit] perfekt und gewähren dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Handwerk.


Zauberbuch: Ein solches Zauberbuch hat 100 Pergamentseiten. Jeder Zauber nimmt eine Seite pro Zauberstufe ein (je eine Seite für Zauber der Stufe 0). Ein neu gekauftes Zauberbuch enthält keine Zauber. Ein Magier beginnt das Spiel mit einem Zauberbuch mit den ihm bekannten Zaubern (siehe Grundregelwerk).


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Zauberbuch eines Magiers (leer).


Kleidung

Alle Charaktere beginnen das Spiel mit einer Garnitur Kleidung, die 10 GM oder weniger kostet. Zusätzliche Kleidungsstücke können ganz normal erworben werden.



Adelskleidung: Diese Kleidung ist besonders teuer und protzig gestaltet, so dass jeder genau weiß, wie teuer sie ist. Edelmetalle und Edelsteine sowie aufwendige Stickereien werden in die Kleidung eingearbeitet und manche Stücke zeigen unpraktische Zugeständnisse an die derzeit geltende Mode. Ein Möchtegern- Adeliger benötigt darüber hinaus einen Siegelring und Schmuck (im Wert von mindestens 100 GM), um seine Ausstattung zu vervollständigen.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Adligen.


Bauernkleidung: Diese Kleidung ist von schlechter Qualität, der Stoff ist kaum besser als Sackleinen, und wird immer wieder geflickt. Zur Bauernkleidung gehören ein lockeres Hemd und schlabberige Beinlinge bzw. ein lockere Bluse mit Rock oder Überkleid. Als Schuhe dienen Stofffetzen, die die Füße stark belasten.


Entdeckerkleidung: Dieser Kleidungssatz ist für diejenigen gedacht, die nie genau wissen, was auf sie zukommt. Dazu gehören feste Stiefel, Kniehosen oder ein Rock aus Leder, ein Gürtel, ein Hemd (vielleicht mit einer Weste oder einer Jacke), Handschuhe und ein Mantel. Statt eines Lederrocks kann man auch eine Ledertunika über einem Stoffrock tragen. Die Kleidung weist viele Taschen auf (insbesondere der Mantel). Zu der Ausstattung gehört weiteres nützliches Zubehör wie ein Schal oder ein breitkrempiger Hut.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Entdeckers.


Gelehrtenkleidung: Zu dieser Kleidung, die perfekt auf Gelehrte zugeschnitten ist, gehören eine Robe, ein Gürtel, eine Kappe, weiche Schuhe und möglicherweise ein Umhang.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Gelehrten.


Handwerkskleidung: ZHandwerkskleidung wird mit besonderer Sorgfalt aus einfachem, aber strapazierfähigem Stoff hergestellt und wird insbesondere von jenen getragen, die einem Handwerk nachgehen – Bäcker, Zimmerleute und Angehörige weiterer Mittelstandsberufe. Die Kleidung besteht aus einem knopfbesetzten Hemd, einem Rock oder Hosen mit Kordel, Schuhen und möglicherweise einer Mütze oder einem Hut. Dazu gehört gelegentlich ein Gürtel bzw. eine Schürze aus Leder oder Stoff für Werkzeuge.


Höflingskleidung: Diese Ausstattung besteht aus maßgeschneiderter Kleidung in der Mode, wie sie derzeit an den Adelshöfen einer bestimmten Region getragen wird. Sollte jemand versuchen, einen Adeligen oder Höfling zu beeinflussen, während er Straßenkleidung trägt, wird er es schwer haben (Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe, die aus Charisma basieren, um solche Personen zu beeinflussen). Trägst du diese Kleidung ohne Schmuck (der zusätzliche 50 GM kostet), wirkst du wie ein deplatzierter Bürgerlicher.


Kaltwetterkleidung: Diese Kleidung ist fürs Bergsteigen bzw. für die Jagd in eisigen Gefilden ausgelegt. Dazu gehören ein Mantel aus Wolle oder dickem Tierfell, ein Leinenhemd, eine Wollmütze, eine schwere Kapuze, ein schwerer Rock oder schwere Hosen und wasserdichte Lederstiefel. In manchen Regionen besteht die Kleidung hauptsächlich aus Fellen und Tierpelzen. Sie verleiht einen Situationsbonusvon +5 auf Zähigkeitswürfe gegen kaltes Wetter.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung für kaltes Wetter.


Klerikale Gewandung: Diese zeremonielle Kleidung wird bei der Ausübung priesterlicher Pflichten in einer Kirche oder in einem Tempel getragen, ist aber nicht besonders gut für Abenteurer ereignet. Klerikale Gewandung setzt sich für gewöhnlich aus einem Priestergewand, einer Stola und einem Chorhemd zusammen. Die Farben passen normalerweise zu der verehrten Gottheit. Obwohl es einige Priester gibt, die aufwendige Stickereien kirchlicher Themen bevorzugen, halten andere demütige Einfachheit für vorteilhafter. Diese kirchlichen Gewänder sind für das Ausüben priesterlicher Pflichten, nicht für Abenteuer gedacht. Zu den Gewändern eines Klerikers gehören üblicherweise eine Soutane, eine Stola und ein Chorhemd.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Klerikale Gewänder.


Königliche Kleidung: Königliche Kleidung ist pompös und über und über mit Edelsteinen, Gold, Seide und Pelz besetzt. Königliche Kleidung ist selten als Alltagskleidung oder zum Schutz vor schlechtem Wetter gedacht – nicht einmal dafür, sie alleine anzuziehen. Schließlich geht man davon aus, dass jemand, der sie trägt, über genügend Dienerschaft verfügt, dass sie oder er sich um nichts zu kümmern braucht. Zu dieser Ausstattung gehört nur die Bekleidung und weder ein königliches Zepter, eine Krone, ein Ring oder sonstige herrschaftliche Insignien.


Mönchskleidung: Zu dieser einfachen Kleidung gehören Sandalen, lose Beinlinge und ein lockeres Hemd, die mit Schärpen zusammengehalten werden. Die Kleidung ist so geschnitten, dass sie größtmögliche Beweglichkeit bietet, und besteht aus hochwertigem Stoff. Man kann kleine Waffe in Taschen verstecken, die in den Falten verborgen sind, und die Schärpen sind so robust, dass sie als kurze Seile dienen können.


Reisekleidung: Zu dieser Kleidung gehören Stiefel, ein Wollkleid oder Kniehosen, ein fester Gürtel, ein Hemd (vielleicht mit Weste oder Jacke) und ein großer Umhang mit Kapuze.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Reisenden.


Unterhalterkleidung: Dieser Satz auffälliger – vielleicht sogar protziger – Kleidung soll unterhalten. Unterhalterkleidung gibt es in vielen verschiedenen Schnitten von skandalös über schmeichelhaft bis hin zu absurd. Obwohl die Kleidung einen skurrilen Eindruck macht, sorgt der praktische Schnitt dafür, dass man nicht am Schlagen von Purzelbäumen, beim Tanzen, bei Hochseilakten oder beim Wegrennen gehindert wird (falls das Publikum einmal ungehalten ist).


Unterkunft und Verpflegung

Die angegebenen Preise beziehen sich auf Unterkunft und Verpflegung in den Unterkünften einer durchschnittlichen Stadt. Kleinere oder größere Gemeinden können bedeutend teurer sein, je nachdem wie die Nachfrage ist und wie es der heimischen Wirtschaft geht.



Gasthaus: Der angegebene Preis gilt für eine Nacht in einem Gasthaus. Ein Schlafplatz auf dem Boden nahe dem Herd gilt als billiger Aufenthalt. Ein Schlafplatz auf dem erhöhten, geheizten Boden mit Decke und Kissen gilt als einfacher Aufenthalt. Ein kleines Privatzimmer mit einem Bett, ein paar Annehmlichkeiten und einem Nachttopf mit Deckel in einer Ecke gilt als guter Aufenthalt.

Zimmerflucht: Zimmerfluchten sind nur in größeren und teureren Gasthäusern zu finden und bestehen aus einem gemieteten Schlafzimmer mit angeschlossenem Privatzimmer. Bei einer einfachen Zimmerflucht findet man einen Kamin und ein gutes Schloss an der Außentür. Zu einer mittleren Zimmerflucht gehören ein Kamin, ein hervorragendes Türschloss und entweder zwei oder ein großes Schlafzimmer. Zu einer luxuriösen Zimmerflucht gehören ein Kamin, ein hervorragendes Schloss an der Außentür und zwei große bzw. drei oder vier kleinere Schlafzimmer, dazu kommt noch bereitstehende Diener, die aufräumen, kochen, beim Anziehen helfen oder Nachrichten verschicken.


Mahlzeiten: Der angegebene Preis gilt für alle Mahlzeiten am Tag. Dürftige Mahlzeiten bestehen aus Brot, Backrüben, Zwiebeln und Wasser. Gewöhnliche Mahlzeiten bestehen aus Brot, Hühnerbrühe, Karotten und verwässertem Bier oder Wein. Gute Mahlzeiten bestehen aus Brot und Backwaren, Rindfleisch, Erbsen und Bier oder Wein.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß es für dürftig und gewöhnlich armseelig bzw. durchschnittlich.


Reittiere und Zubehör

Hier werden die typischen Reittiere aufgelistet, die in den meisten Städten zu haben sind. In anderen Gegenden mag es je nach Geländebeschaffenheit auch noch andere Kreaturen geben – wie etwa Kamele oder sogar Hippogreife. Solche zusätzlichen Optionen obliegen allerdings der Entscheidung des Spielleiters.



Esel oder Maultier: Esel und Maultiere sind stur angesichts von Gefahren, zäh, trittsicher und in der Lage, schwere Lasten über lange Strecken zu tragen. Im Gegensatz zu einem Pferd, ist ein Esel oder ein Maultier bereit (wenn auch nicht begeistert), ein Gewölbe oder sonstige bedrohliche Orte zu betreten. Esel und Maultiere besitzen die gleichen Werte wie Ponys (siehe Monsterhandbuch).


Futter: Pferde, Esel, Maultiere und Ponys können in bestimmten Regionen grasen, um sich zu versorgen, allerdings bietet Futter eine wesentliche bessere Ernährung. Reithunden und anderen Fleischfressern kann man für die gleichen Kosten Fleisch verfüttern. Mit Ausnahme von Pferden, müssen andere große Kreaturen pro Tag die doppelte Ration an Futter zu sich nehmen wie andere Tiere. Riesige Kreaturen brauchen die Vierfache Menge an Futter.


Hund: Die meisten Hunde stammen aus einer der folgenden Kategorien.

Reithunde: Diese mittelgroße Hundeart wird zum Tragen kleiner Kreaturen gezüchtet und für den Kampf ausgebildet. Züchter suchen Hunde mit starkem Rücken, Ausdauer und angeborener Treue aus und richten sie als Reittiere und für den Kampf ab, bevor sie sie verkaufen. In größeren Städten findet man anständige Züchter. Ein Sturz von einem Reithund verursacht keinen Fallschaden. Nähere Informationen über Reithunde findest du im Monsterhandbuch.

Schoßhund: Diese sehr kleinen Hunde werden häufig als Haustiere gehalten. Man kann sie nicht für den Kampf abrichten, allerdings als laute, wenn auch sprunghafte Wachhunde einsetzen.
Schoßhunde besitzen die gleichen Werte wie Füchse (siehe Monsterhandbuch III).

Wachhund: Dieser kleine, kampferprobte Hund wird für die Schlacht gezüchtet. Züchter bevorzugen Stärke, einen robusten Körperbau und einen niedrigen Schwerpunkt. Wachhunde werden in den meisten großen Städten verkauft und in einigen Kulturen für Wettkämpfe oder in der Sonderinfanterie eingesetzt. Nähere Informationen über Hunde findest du im Monsterhandbuch.


Pferd: Diese großen Vierbeiner werden als Reit- und Lasttiere eingesetzt. Man kann Pferde für den Kampf ausbilden, allerdings sind sie in der Nähe von Schlachten sehr nervös. In vielen Kulturen werden Zuchtprogramme betrieben. Die Züchter halten ihre Pferde für die besten, die man für eine bestimmte Aufgabe züchten kann. Nähere Informationen über Pferde und Ponys findest du im Monsterhandbuch.

Kriegspony: Ebenso wie ihre größeren und älteren Verwandten können Ponys ebenso wirkungsvoll für Kriegszwecke abgerichtet werden. Solche Rösser dienen häufig kleinen Reitern, die einem Kampf entgegensehen.

Leichtes Streitross: Leichte Streitrösser werden für den Krieg gezüchtet und von der schnellen und leichten Kavallerie, Spähern und draufgängerischen Rittern bevorzugt.

Pony: Diese Kreaturen werden für gewöhnlich zum Ziehen von Karren über enge Gebirgspässe oder als Rösser für junge oder kleine Reiter eingesetzt.

Reitpferd: Auf diesen Pferden kann man reiten, doch werden sie zumeist als Lasttiere und Kutschenpferde eingesetzt.

Schweres Streitross: Schwere Streitrösser werden für den Krieg gezüchtet und abgerichtet. Sie werden oft mit schweren Pferdeharnisch en gepanzert, sind aber auch ohne Rüstung feurige Kämpfer.

Zugpferd: Solche Pferde werden häufig als Transporttiere eingesetzt, die riesige Lasten über weite Strecken ziehen können.


Pferdeharnisch: Ein Pferdeharnisch ist eine Rüstung, die den Kopf, den Hals, die Brust, den Körper und gegebenenfalls die Beine eines Pferdes oder eines anderen Reittieres bedeckt. Ein Pferdeharnisch aus mittelschwerer oder schwerer Rüstung bietet einen besseren Schutz als ein leichter Pferdeharnisch, allerdings auf Kosten der Bewegungsrate. Pferdeharnische können aus jeder beliebigen Rüstungsart aus Tabelle: Rüstungen und Schilde hergestellt werden.
Rüstungen für Pferde (große nicht-humanoide Kreaturen) kostet das Vierfache einer Rüstung für Menschen (mittelgroße humanoide Kreaturen) und wiegen zudem das Doppelte (siehe Tabelle Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen). Soll ein Pony oder ein anderes mittelgroßes Reittier einen Pferdeharnisch tragen, verdoppelt sich der Preis lediglich und das Gewicht ist dasselbe wie bei einer mittelschweren Rüstung für Humanoide. Wie in der unten stehenden Tabelle angegeben, verlangsamt ein mittelschwerer oder schwerer Pferdeharnisch das Reittier, das ihn trägt.
Fliegende Reittiere können in einem mittelschweren oder schweren Pferdeharnisch nicht fliegen.
Das An- bzw. Ablegen einer Pferderüstung dauert 5-mal so lange, wie in Tabelle: Rüstungen anlegen angegeben. Ein gepanzertes Tier kann keine andere Last als den Reiter und gewöhnliche Satteltaschen ragen.


PferdeharnischBewegungsrate
(12 m)
Bewegungsrate
(15 m)
Bewegungsrate
(18 m)
Mittelschwer9 m10,50 m12 m
Schwer9 m*10,50 m*12 m*
* Ein Reittier, das einen schweren Pferdeharnisch trägt, bewegt sich beim Rennen nur mit dreifacher Bewegungsrate, anstatt mit vierfacher.



Sattel: Sättel werden von Reitern oder zum Transport von Lasten verwendet.

Exotischer Sattel: Solche Sättel werden für eine Vielzahl ungewöhnlicher Reittiere hergestellt und jeweils an eine bestimmte Art von Tier angepasst. Ähnlich wie normale Sättel, sind exotische Sättel als Militär-, Pack- und Reitsättel erhältlich und besitzen die gleichen Eigenschaften.

Militärsattel: Dieser Sattel stützt den Reiter und verleiht ihm einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Reiten, um im Sattelzu bleiben. Wenn der Reiter in einem Militärsattel sitzt und bewusstlos geschlagen wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 75 %, dass er im Sattel bleibt.

Packsattel: Ein Packsattel trägt Ausrüstung und Vorräte, aber keinen Reiter. Er fasst so viel Ausrüstung, wie das Reittier tragen kann.

Reitsattel: Diese Sättel gehören zu dem am weitesten verbreiteten Reitzeug. Wenn der Reiter in einem Reitsattel sitzt und bewusstlos geschlagen wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass er im Sattel bleibt.


Satteltaschen: Diese robusten, wasserfesten Taschen werden über einen Sattel gelegt und bieten dadurch zusätzlichen Stauraum. In jede Seite einer Satteltasche können normalerweise Gegenstände getragen werden, die bis zu 20 Pfd. wiegen und hineinpassen. Satteltaschen erhöhen nicht die Menge an Gewicht, die ein Reittier tragen kann, sondern verschaffen dem Reiter lediglich mehr Platz für seine Ausrüstung.


Transport

Die angegebenen Preise gelten für den Kauf des entsprechenden Fortbewegungsmittels. Die Mannschaft oder Tiere, die man braucht, um es zu bedienen, sind nicht in diesem Preis mit inbegriffen.



Galeere: Dieser Dreimaster ist zu beiden Seiten mit 70 Rudern ausgestattet und muss mit einer 200 Kopf starken Mannschaft besetzt sein. Eine Galeere ist 39 m lang und 6 m breit und kann bis zu 150 Tonnen an Fracht oder 250 Soldaten tragen. Für zusätzliche 8.000 GM kann das Schiff mit einem Rammbock am Bug und Heck und außerdem mittschiffs mit Abschussplattformen ausgestattet werden. Dieses Schiff kann keine Überseefahrten machen und bleibt in Küstennähe. Wenn gerudert wird oder die Segel gesetzt sind, fährt es ungefähr 6 Kilometer pro Stunde.


Karren: Dieses zweirädrige Fahrzeug kann von einem einzigen Pferd oder einem anderen Zugtier gezogen werden und wird oft zum Transport von Gütern über kurze Strecken benutzt. Dazu gehört ein Geschirr.


Knarr: Dieses 15 bis 22,50 m lange Schiff ist 4,5 bis 6 m breit und ist mit einem Dutzend Rudern ausgestattet, um das quadratische Segel auf dem einzigen Mast zu unterstützen. Zum Segeln muss das Schiff mit 8 bis 15 Mann besetzt sein. Es kann zwischen 40 und 50 Tonnen Ladung bzw. 100 Soldaten transportieren. Es kann sowohl Seereisen unternehmen als auch Flüsse befahren (aufgrund des flachen Bodens). Es hat eine Reisegeschwindigkeit von ungefähr 1,5 Kilometern pro Stunde.


Kriegsschiff: Dieses 30 m lange Schiff ist mit einem einzigen Mast bestückt, kann aber auch über Ruder fortbewegt werden. Auf ihm dient eine Mannschaft von 60 bis 80 Ruderern. Dieses Schiff kann 160 Soldaten befördern, allerdings nicht über lange Strecken, da es nicht genügend Raum für Vorräte gibt, um so viele Leute zu versorgen. Ein Kriegsschiff kann keine Überseefahrten machen und bleibt in Küstennähe. Wenn gerudert wird oder das Segel gesetzt ist, fährt es knapp 4 Kilometer pro Stunde.


Kutsche: Dieses vierrädrige Gefährt kann in einer geschlossenen Kabine bis zu vier Personen transportieren; dazu kommen noch zwei Fahrer. Sie wird für gewöhnlich von zwei Pferden (oder anderen Lasttieren) gezogen. Zu der Kutsche gehört ein Geschirr, an dem sie gezogen wird.


Langschiff: Dieses 25 m lange Schiff ist mit 40 Rudern ausgestattet und benötigt eine Besatzung von 50 Mann. Es ist mit einem einzigen Mast und einem rechteckigen Segel ausgestattet und kann bis zu 50 Tonnen Ladung bzw. 120 Soldaten transportieren. Ein Langschiff kann Überseefahrten unternehmen. Es fährt ungefähr 4,5 Kilometer pro Stunde, wenn gerudert wird oder das Segel gesetzt ist.


Ruderboot: Dieses Boot, das zwischen 2,40 m und 3,60 m lang und mit zwei Rudern ausgestattet ist, kann zwei oder drei mittelgroße Passagiere transportieren und wird entweder auf das Deck eines größeren Schiffes getragen oder an einem Kai an der Küste vertäut. Ein Ruderboot fährt ungefähr 2 Kilometer pro Stunde.


Schlitten: Dieser Wagen ist mit Kufen ausgestattet und ist damit ideal für Reisen über Eis und Schnee. Normalerweise muss das Gefährt von zwei Pferden (oder anderen Zugtieren) gezogen werden. Zu dem Schlitten gehört ein Geschirr, mit dem er gezogen wird.


Segelschiff: Dieses große, seetüchtige Schiff ist zwischen 25 m und 30 m lang, 6 m breit und mit 20 Mann besetzt. Es kann 150 Tonnen Ladung tragen. Das Schiff ist mit zwei Masten und rechteckigen Segeln bestückt und kann Seefahrten unternehmen. Es fährt mit ungefähr 3 Kilometern pro Stunde.


Wagen: Dieses vierrädrige Gefährt wird zum Transport schwerer Lasten eingesetzt. Zu dem Wagen gehört ein Geschirr, mit dem er gezogen wird. Es gibt drei weit verbreitete Arten von Wagen.

Leichter Wagen: Solche Wagen sind unter Bauern und Handwerkern weit verbreitet, die ihre Güter über kurze Entfernungen transportieren, sowie von Verkäufern in Städten und Umgebung. Ein leichter Wagen trägt bis zu 1.000 Pfd. an Ladung und muss von zwei mittelgroßen oder einer großen Kreatur gezogen werden.

Mittlerer Wagen: Solche Wagen werden für gewöhnlich bei Schwerarbeiten eingesetzt, häufig auf Bauernhöfen, beim Bergbau oder Hausbau. Ein mittlerer Wagen kann bis zu 2.000 Pfd. an Ladung tragen und muss von vier mittelgroßen oder zwei großen Kreaturen gezogen werden.

Schwerer Wagen: Solche Wagen sind große, vierrädrige Gefährte, die hauptsächlich in Karawanen zum Transport von Gütern durch weitreichende Territorien eingesetzt werden. Ein schwerer Wagen trägt bis zu 4.000 Pfd. an Ladung und wird entweder von acht mittelgroßen oder vier großen Kreaturen gezogen.


Zauberwirken und Dienstleistungen

Manchmal ist es die beste Lösung für ein Problem, jemand anderen anzuheuern, der sich darum kümmert.



Bote: Ein Bote überbringt am gewünschten Zielort eine schriftliche oder mündliche Nachricht. Mündliche Nachrichten müssen so kurz sein, dass der Bote sie sich merken kann (im Durchschnitt um die 25 Wörter). Einige wenige Boten verfügen über ein ausgezeichnetes Gedächtnis und verlangen 5 SM dafür, dass sie eine mündliche Nachricht mit bis zu 300 Wörtern überbringen. Die meisten Boten bewegen sich nur innerhalb einer Stadt oder in den Außenbezirken. Wenn man möchte, dass der Bote auf eine Rückantwort des Empfängers wartet, kann man ihm auch die Gebühren für die Rückantwort zahlen, falls der Empfänger dafür zu geizig oder zu arm ist. Abhängig von der Lage und dem allgemeinen Wohlstand der Siedlung, ist ein Bote entweder zu Fuß oder auf einem Pferd unterwegs. Wenn man jemanden findet, der ohnehin auf dem Weg zu einem bestimmten Ort ist, berechnet er oder sie gegebenenfalls nur die halbe Gebühr, um die Nachricht zu überbringen.


Kutschfahrt: Der angegebene Preis bezieht sich auf eine Kutsch fahrt, bei der Personen (und leichte Fracht) von einer Stadt zur anderen befördert werden. Innerhalb einer Stadt reicht meist 1 KM und schon wirst du zu deinem gewünschten Ziel gebracht.


Mietling: Dieser Abschnitt gilt für jene gewöhnlichen Anstellungen, die nicht durch eine andere Dienstleistung oder Arbeit abgedeckt sind. Zu ungeübten Mietlingen gehören Ausrufer, Arbeiter, Hausmädchen, Klageweiber, Pförtner oder andere Angestellte für niedrige Arbeiten. Zu geübten Mietlingen gehören Steinmetze, Kriegersöldner, Zimmerleute, Schmiede, Köche, Schreiber, Maler, Fuhrleute und dergleichen. Der angegebene Preis gibt den Mindestlohn für einen passend ausgebildeten Arbeiter an, während ein sachkundiger Mietling einen wesentlich höheren Lohn erhält. Der angebebene Preis gilt als Tageslohn (normalerweise bei einem Werktag von 7 bis 10 Stunden).
Die durchschnittliche Ausrüstung eines Wächters oder Kriegersöldners besteht aus einer Lederrüstung und einer Knüppel, einem Kurzschwert oder einem Kurzspeer. Die meisten Wächter sind Soldaten außer Dienst oder Stadtwachen, wenngleich einige ungeübte Arbeiter mit einem Talent zum Kämpfen sind.


Schiffsreise: Die meisten Schiffe transportieren keine Passagiere, viele aber haben durchaus die Kapazitäten, neben ihrer Fracht auch noch ein paar Leute mitzunehmen. Bei Kreaturen, die größer als mittelgroß sind oder aus anderen Gründen schwer auf einem Schiff untergebracht werden können, musst du den angegebenen Preis verdoppeln.


Weg- oder Torzoll: Städte und Dörfer nutzen häufig Zölle für zusätzliches Einkommen, ortsansässigen Kaufleuten einen Vorteil gegenüber fahrenden Händlern zu verschaffen, um hohes Verkehrsaufkommen in übervölkerten Gebieten zuvorzukommen oder um die Bau- und Wartungskosten für Straßen oder Tore auszugleichen. Brückenzölle sind ebenfalls sehr beliebt, da die meisten Reisenden kaum einen einfachen Weg finden, sie zu umgehen.


Zauber: Der angegeben Preis gibt an, wie viel es kostet, wenn ein Zauberkundiger einen Zauber für dich wirkt. Bei dem Preis geht man davon aus, dass du zu einem Zauberkundige gehen kannst und er Zeit hat, den Zauber zu wirken. (Im Durchschnitt sind dies 24 Stunden, so dass der Zauberkundige Zeit hat, den fraglichen Zauber vorzubereiten. Vielleicht hast du auch Glück und findest jemanden, der den Zauber an diesem Tag bereits vorbereitet hat oder den Zauber spontan wirken kann.) Wenn du dem Zauberkundigen irgendwohin mitnehmen möchtest, damit er dort den Zauber wirkt (zum Beispiel, um in einem Gewölbe den Zauber Magie bannen auf ein magisches Siegel zu wirken), musst du mit ihm verhandeln, denn normalerweise lautet die Antwort auf solch eine Bitte nein, da die meisten Leute eher selten auf unerwartete, lebensbedrohliche Abenteuer ausziehen.
Der angegebene Preis gilt für einen beliebigen Zauber, für den keine kostspieligen Materialkomponenten benötigt werden. Falls der Zauber Materialkomponenten enthält, dann rechne die Kosten für diese Komponente zu den Kosten des Zaubers hinzu. Weist der Zauber eine Fokus-Komponente auf (abgesehen von einem göttlichen Fokus), dann rechnest du 1/10 der Kosten dieses Fokus zu den Kosten des Zaubers hinzu.
Wenn ein Zauber bedrohliche Folgen hat (wie Kontakt zu anderen Ebenen, bei dem das Risiko besteht, dass Intelligenz und Charisma des Zaubernden gesenkt werden), wird der Zauberkundige mit Sicherheit vorher einen Beweis dafür sehen wollen, dass für den Umgang mit solchen Konsequenzen zahlen willst und kannst. (Vorausgesetzt natürlich, dass der Zauberkundige überhaupt damit einverstanden ist, einen solchen Zauber zu wirken, was nicht sicher ist.) Sollte der Gesamtpreis mit den zusätzlichen Kosten für den Zauber 3.000 GM überschreiten, so ist der Zauber in der Regel nicht verfügbar.
Im Falle, dass ein Zauber den Wirkenden und deinen Charakter über eine bestimmte Strecke hinweg transportiert, wirst du wahrscheinlich den Preis für zwei Zauber zahlen müssen (einmal für den Hin- und einmal für den Rückweg), selbst wenn du nicht mit dem Zauberkundigen gemeinsam zurückkehrst.
Nicht in jeder Stadt oder jedem Dorf findet sich ein Zauberkundiger mit einer ausreichenden Stufe, um jeden beliebigen Zauber wirken zu können. Im Allgemeinen musst du in ein kleines Dorf (oder eine größere Siedlung) reisen, um einigermaßen sicher zu sein, einen Zauberkundigen zu finden, der Zauber auf Stufe 1 wirken kann. Für Zauber der Stufe 2 musst du ein großes Dorf, für Zauber der Stufe 3 oder 4 eine Kleinstadt, für Zauber der Stufe 5 oder 6 eine Großstadt und für Zauber der Stufe 7 oder 8 eine Metropole aufsuchen. Selbst in einer Metropole gibt es keine Garantie, dass du einen ansässigen Zauberkundigen findest, der Zauber der Stufe 9 wirken kann.