Vermögen und Geld

Jeder Charakter beginnt das Spiel mit einer gewissen Menge Goldmünzen, die er für Waffen, Rüstungen und andere Ausrüstungsgegenstände ausgeben kann. Im Laufe seiner Abenteuer wird der Charakter jedoch reicher werden und kann sich dementsprechend bessere Ausrüstung und magische Gegenstände kaufen. In Tabelle: Anfangsvermögen wird das Anfangsvermögen jeder Klasse in Goldstücken angegeben. Siehe Tabelle: Charaktervermögen nach Stufen für Charaktere über der 1. Stufe. Zusätzlich beginnt der Charakter das Spiel mit einer Kleidung im Wert von 10 GM oder weniger.


Tabelle: Anfangsvermögen

KlasseAnfangsvermögenDurchschnitt
Barbar3W6 x 10 GM105 GM
Barde3W6 x 10 GM105 GM
Druide2W6 x 10 GM70 GM
Hexenmeister2W6 x 10 GM70 GM
Kämpfer5W6 x 10 GM175 GM
Kleriker4W6 x 10 GM140 GM
Mönch1W6 x 10 GM35 GM
Magier2W6 x 10 GM70 GM
Paladin5W6 x 10 GM175 GM
Schurke4W6 x 10 GM140 GM
Waldläufer5W6 x 10 GM175 GM

Münzen

Die am häufigsten vorkommende Münze ist die Goldmünze (GM). Eine Goldmünze ist 10 Silbermünzen (SM) wert und jede Silbermünze 10 Kupfermünzen (KM). Neben Gold-, Silber- und Kupfermünzen gibt es auch noch Platinmünzen (PM), die jeweils 10 GM wert sind.


Eine Standardmünze wiegt ungefähr neuneinhalb Gramm.


Tabelle: Münzen

TauschwertKMSMGMPM
Kupfermünze (KM)11/101/1001/1.000
Silbermünze (SM)1011/101/100
Goldmünze (GM)1001011/10
Platinmünze (PM)1.000100101

Vermögen in anderer Form

Kaufleute tauschen häufig Handelsgüter, ohne sich einer harten Währung zu bedienen. Um aber einen Vergleichswert anzugeben, werden in Tabelle: Handelsgüter einige Handelsgüter aufgeführt.


Tabelle: Handelsgüter

WertHandelsgut
1 KMEin Pfund Weizen
2 KMEin Pfund Mehl oder ein Huhn
1 SMEin Pfund Eisen
5 SMEin Pfund Tabak oder Kupfer
1 GMEin Pfund Zimt oder eine Ziege
2 GMEin Pfund Ingwer oder Pfeffer oder ein Schaf
3 GMEin Schwein
4 GMEin Quadratmeter Leinen
5 GMEin Pfund Salz oder Silber
10 GMEin Quadratmeter Seide oder eine Kuh
15 GMEin Pfund Safran oder Gewürznelken oder ein Ochse
50 GMEin Pfund Gold
500 GMEin Pfund Platin

Verkauf von Beute

In der Regel können Charaktere einen Gegenstand zur Hälfte des angegebenen Listenpreises verkaufen – dies gilt auch für Waffen, Rüstungen, Ausrüstungsgegenstände und magische Gegenstände. Um das Spielgleichgewicht zu erhalten, können Gegenstände, die von einem Charakter erschaffen wurden, ebenfalls zur Hälfte des Listenpreises verkauft werden.


Handelsgüter sind von dieser Regelung ausgenommen. Ein Handelsgut ist so wertvoll, dass man es fast wie Bargeld eintauschen kann.


Waffen

Waffen können die verschiedensten Formen und Größen annehmen, sei es das gewöhnliche Langschwert oder die zwergische Urgrosh. Waffen werden in mehrere ineinandergreifende Kategorien unterteilt.


Alle Waffen verursachen Schaden an Trefferpunkten, der von der gegenwärtigen Anzahl der Trefferpunkte einer von der Waffe getroffenen Kreatur abgezogen wird. Erzielt der Angriffswurf eine natürliche 20 (d.h., der Würfel zeigt eine 20 an), wird dies als kritische Bedrohung bezeichnet (wobei einige Waffen auch bei Würfen unter 20 kritisch treffen können). Wird eine kritische Bedrohung erzielt, ist ein weiterer Angriffswurf nötig, bei dem dieselben Modif ikatoren wie beim kritisch treffenden Wurf benutzt werden. Übertrifft dieser Angriffswurf die RK des Zieles ebenfalls, wird der Tref fer kritisch und verursacht zusätzlichen Schaden.


Die folgenden Kategorien geben an, welches Training für den Umgang mit den Waffen benötigt wird (einfache, Kriegs- oder exotische Waffen), die Nutzbarkeit der Waffen im Nahkampf oder auf Entfernung (den Fernkampf, welcher Wurf- und Schusswaffen einschließt), die relative Belastung (leicht, ein- oder zweihändig) und ihre Größe (klein, mittelgroß, groß).

Einfache, Kriegs- und exotische Waffen: Alle Charaktere außer Druiden, Magiern und Mönchen sind im Umgang mit allen einfachen Waffen geübt. Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer beherrschen den Umgang mit allen einfachen und allen Kriegswaffen. Charaktere anderer Klassen sind mit dem Umgang von einer Auswahl an einfacher Waffen, eventuell einigen Kriegswaffen oder gar exotischen Waffen vertraut. Alle Charaktere sind im waffenlosen Kampf und allen natürlichen Waffen ihres Volkes geübt. Ein Charakter, der eine Waffe benutzen will, deren Umgang er nicht beherrscht, erhält einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.

Nah- und Fernkampfwaffen: Um Nahkampfangriffe durchzuführen, werden Nahkampfwaffen benutzt, wobei manche dieser Waffen auch geworfen werden können. Bei Fernkampfwaffen handelt es sich um Wurf- oder Schusswaffen, die sich meist nicht effektiv im Nahkampf einsetzen lassen.

Waffen mit Reichweite: Glefen, Guisarmen, Langspeere, Lanzen, Peitschen, Ranseure und Stachelketten sind Waffen mit Reichweite. Eine solche ist eine Nahkampfwaffe, die es ihrem Benutzer ermöglicht, Ziele anzugreifen, die nicht direkt neben ihm stehen. Die meisten Waffen mit Reichweite verdoppeln die natürliche Reichweite ihres Benutzers. Ein typischer kleiner oder mittelgroßer Benutzer mit einer solchen Waffe könnte also eine Kreatur angreifen, die bis zu 3 m weit entfernt ist, nicht jedoch eine Kreatur, die in einem Feld direkt neben ihm steht. Ein typischer großer Benutzer einer Waffe mit Reichweite entsprechender Größe könnte Kreaturen angreifen, die 4,50 m bis 6 m weit von ihm entfernt sind, nicht aber Kreaturen, die direkt neben ihm oder innerhalb von 3 m Entfernung stehen.

Doppelwaffen: Doppelklingenschwerter, Gnomische Hakenhämmer, Kampfstäbe, Orkische Doppeläxte, Schreckensflegel und Zwergische Urgroschs sind Doppelwaffen. Ein Charakter kann mit beiden Enden der Waffe so angreifen, als kämpfte er mit zwei Waffen. Dabei erleidet er dieselben Mali auf den Angriffwurf für den Kampf mit zwei Waffen, als würde er eine einhändige und eine leichte Waffe auf einmal führen (siehe Kampf mit zwei Waffen).


Der Charakter kann die Doppelwaffe aber auch zweihändig führen und nur mit einem der beiden Enden angreifen. Eine Kreatur, die eine Doppelwaffe einhändig benutzt, kann sie nicht als Doppelwaffe einsetzen. In jeder Runde kann nur ein Ende der Waffe eingesetzt werden.

Wurfwaffen: Dolche, Dreizacke, Keulen, Kurzspeere, leichte Hämmer, Netze, Shuriken, Speere, Wurfäxte, Wurfpfeile und Wurfspeere sind Wurfwaffen. Der Benutzer addiert seinen ST-Modifikator auf den Schaden seiner Wurfwaffe (Ausnahmen sind Waffen mit Flächenwirkung wie z.B. Alchemistenfeuer). Es ist möglich, eine Waffe zu werfen, die nicht als Wurfwaffe gedacht ist (d.h., die Nahkampfwaffe besitzt keinen numerischen Eintrag in der Spalte Grundreichweite in Tabelle: Waffen). Ein Charakter, der solch eine Waffe wirft, erleidet einen Malus von – 4 auf den Angriffswurf. Es erfordert eine Standard-Aktion, um leichte oder einhändige Waffe zu werfen, eine Volle Aktion für eine Doppelwaffe. Unabhängig vom Waffentyp erzielt man mit solch einem Angriff eine Bedrohung nur bei einer natürlichen 20 und bei einem bestätigten kritischen Treffer lediglich doppelten Schaden. Die Grundreichweite ist hier stets 3 m.

Schusswaffen: Blasrohre, leichte und schwere Armbrüste, Schleudern und Halblingsstabschleudern, Kurzbögen, Kompositbögen (kurz), Langbögen, Kompsitbogen (lang), Handarmbrüste und Repetierarmbrüste sind Schusswaffen. Die meisten Schusswaffen müssen mit zwei Händen benutzt werden (siehe die jeweilige Waffenbeschreibung). Handelt es sich bei der Schusswaffe nicht um eine spezielle Konstruktion wie einen Kompositbogen (lang oder kurz) oder eine Schleuder, kann der Charakter seinen Stärkebonus auf den Schadenswurf der Schusswaffe nicht addieren. Wenn ein Charakter aufgrund seiner geringen Stärke einen Malus erleidet, wird dieser bei den Schadenswürfen für Bögen oder Schleudern mit einberechnet.

Munition: Schusswaffen verbrauchen Munition: Pfeile (für Bögen und Blasrohre), Bolzen (für Armbrüste) oder Schleuderkugeln (für Schleudern und Halblingsschleudern). Benutzt ein Charakter einen Bogen, kann er seine Munition als Freie Aktion ziehen. Armbrüste und Schleudern benötigen eine Aktion zum Nachladen (siehe die jeweilige Waffenbeschreibung). Trifft die Munition das Ziel, wird sie zerstört oder unbrauchbar. Bei einem Fehlschuss besteht eine Chance von 50%, dass die Munition zerstört oder unbrauchbar wird.


Wenngleich sie eigentlich als Wurfwaffen behandelt werden, gelten Shuriken in Bezug auf das Ziehen, die Herstellung in der Qualität Meisterarbeit oder anderen speziellen Versionen (siehe Waffen [Meisterarbeit]) sowie dem Verlust nach Treffern und Fehlschüssen als Munition.

Leichte Waffen, Einhandwaffen und Zweihandwaffen: Diese Bezeichnungen geben an, wie schwierig es ist, eine Waffe im Kampf einzusetzen. Hier ist vermerkt, ob eine Waffe, wenn sie von einem Charakter derselben Größenkategorie benutzt wird, für diesen eine leichte Waffe, eine Einhandwaffe oder eine Zweihandwaffe ist.

Leichte Waffe: Eine leichte Waffe wird mit einer Hand geführt. Sie lässt sich einfacher mit der Zweithand benutzen als eine Einhandwaffe und kann auch im Ringkampf eingesetzt werden (siehe Kapitel Kampf). Wenn die leichte Waffe mit der Haupthand geführt wird, wird der Stärkebonus des Benutzers (falls vorhanden) auf Schadenswürfe im Nahkampf addiert. Falls sie mit der Zweithand geführt wird, kann nur der halbe Stärkebonus des Benutzers addiert werden. Es bringt keine Vorteile, eine leichte Waffe zweihändig zu führen. Der Bonus auf den Schaden entspricht in diesem Fall nur dem, den der Benutzer für eine leichte Waffe in seiner Haupthand erhält.


Ein waffenloser Schlag gilt immer als leichte Waffe.

Einhandwaffe: Eine Einhandwaffe kann entweder mit der Haupt- oder der Zweithand geführt werden. Wenn die Waffe mit der Haupthand geführt wird, kann der Stärkebonus des Benutzers auf Schadenswürfe im Nahkampf addiert werden. Falls sie mit der Zweithand geführt wird, kann nur der halbe Stärkebonus des Benutzers addiert werden. Wird eine Einhandwaffe im Nahkampf zweihändig geführt, kann der anderthalbfache Stärkebonus des Benutzers auf Schadenswürfe angerechnet werden.

Zweihandwaffe: Um eine Zweihandwaffe effektiv führen zu können, müssen beide Hände eingesetzt werden. Bei Nahkampfangriffen mit einer solchen Waffe wird der anderthalbfache Stärkebonus des Benutzers auf den Schadenswurf angerechnet.

Größe einer Waffe: Jede Waffe fällt in eine Größenkategorie. Diese gibt die Größe der Kreatur an, für welche die Waffe hergestellt wurde.


Die Größenkategorie der Waffe entspricht nicht ihrer Größe als Gegenstand. Sie bezieht sich vielmehr auf die Größe des vorgesehenen Benutzers. In der Regel ist eine leichte Waffe als Gegenstand zwei Größenkategorien kleiner als der Benutzer, eine Einhandwaffe ist als Gegenstand eine Größenkategorie kleiner als der Benutzer und eine Zweihandwaffe gehört als Gegenstand derselben Größenkategorie an wie ihr Benutzer.

Waffen unpassender Größe: Eine Kreatur, die eine Waffe benutzt, die ihrer Größe nicht angepasst ist, kann diese nicht optimal nutzen. Für jede Größenkategorie, die zwischen dem tatsächlichen und dem vorgesehenen Benutzer liegt, wird ein kumulativer Malus von – 2 auf den Angriffswurf gerechnet. Ist die Kreatur nicht im Umgang mit der Waffe geübt, erhält sie zudem den üblichen Malus von – 4. Das Maß für die Schwierigkeit, die Waffe zu benutzen (also ob die Waffe für den jeweiligen Benutzer als leichte Waffe, Einhandwaffe oder Zweihandwaffe gedacht ist), verschiebt sich um einen Schritt pro Größenkategorie Unterschied zwischen der tatsächlichen Größe des Benutzers und der Größenkategorie des für die Waffe vorgesehenen Benutzers. Eine kleine Kreatur würde zum Beispiel eine mittelgroße Einhandwaffe als Zweihandwaffe benutzen. Würde die Einteilung der Waffe durch diese Änderung die Kategorien leichte Waffe, Einhandwaffe oder Zweihandwaffe übersteigen, kann die Kreatur die Waffe überhaupt nicht einsetzen.

Improvisierte Waffen: Manche Gegenstände sind zwar keine Waffen, können aber dennoch im Kampf eingesetzt werden. Da sie nicht für den Kampf gedacht sind, gilt jeder, der ei ne improvisierte Waffe im Kampf einsetzt, als ungeübt und erhält dementsprechend einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe mit diesem Gegenstand. Um die Größenkategorie und den entsprechenden Schaden einer improvisierten Waffe zu ermitteln, muss ihre relative Größe und ihr Schadenspotential mit der Waffenliste verglichen werden, um eine angemessene Entsprechung zu finden. Eine improvisierte Waffe erzielt nur bei einer natürlichen 20 eine Bedrohung und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden. Eine improvisierte Wurfwaffe hat eine Grundreichweite von 3 m.


Waffeneigenschaften

Im Folgenden wird das Format der Waffenbeschreibung vorgestellt (siehe die Spaltenüberschriften in der Tabelle „Waffen“).

Preis: Dieser Wert entspricht dem Preis der Waffe in Goldmünzen (GM) oder Silbermünzen (SM). Im Preis enthalten ist auch Zubehör, das man für die jeweilige Waffe braucht, wie zum Beispiel eine Scheide oder ein Köcher.


Die Kosten sind die gleichen für kleine und mittelgroße Versionen einer Waffe. Eine große Version kostet doppelt so viel wie der Listenpreis.


Tabelle: Schaden sehr kleiner und großer Waffen

Schaden mittelgr. WaffenSchaden sehr kleiner WaffenSchaden großer Waffen
1W2- 1W3
1W311W4
1W41W21W6
1W61W31W8
1W81W42W6
1W101W62W8
1W121W83W6
2W41W42W6
2W61W83W6
2W81W103W8
2W102W64W8


Schaden: In dieser Spalte wird angegeben, wie viel Schaden die Waffe bei einem erfolgreichen Treffer verursacht. Die Spalte „Schaden (K)“ bezieht sich auf kleine Waffen, die Spalte „Schaden (M)“ auf mittelgroße Waffen. Werden zwei Schadenswerte angegeben, handelt es sich um eine Doppelwaffe. Der zweite Schadenswert wird für den zusätzlichen Angriff der Doppelwaffe benutzt. In Tabelle: Schaden sehr kleiner und großer Waffen wird der Schaden von sehr kleinen und großen Waffen angegeben.

Kritischer Treffer: Der Eintrag in dieser Spalte gibt an, wie die Waffe unter den Bedingungen eines kritischen Treffers behandelt wird. Wenn dein Charakter einen kritischen Treffer erzielt, würfelst du den Schaden entsprechend dem Multiplikator der Waffe zwei-, drei- oder viermal (einschließlich aller Modifikatoren je Wurf ) aus und zählst alle Ergebnisse zusammen.

Ausnahme: Zusätzlicher Schaden, der nicht zum normalen Schaden der Waffe zählt, wird bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert.

x2: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

x3: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden.

x3/x4: Ein Ende dieser Doppelwaffe verursacht bei einem kritischen Treffer dreifachen Schaden. Das andere Ende verursacht bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden.

x4: Die Waffe verursacht bei einem kritischen Treffer vierfachen Schaden.

19-20/x2: Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 19 oder 20 eine Bedrohung (nicht nur bei einer 20) und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

18-20/x2: Die Waffe erzielt bei einer natürlichen 18, 19 oder 20 eine Bedrohung (nicht nur bei einer 20) und verursacht bei einem kritischen Treffer doppelten Schaden.

Grundreichweite: Jeder Angriff auf ein Ziel jenseits dieser Angabe erhält einen Malus aufgrund der Entfernung. Jedes Mal, wenn die Entfernung zum Ziel die Grundreichweite um ein volles Maß oder einen Teil davon übersteigt, tritt ein kumulativer Malus von – 2 auf den Angriffswurf in Kraft. Ein auf ein 8 m weit entferntes Ziel geworfener Dolch (Grundreichweite 3 m) erleidet beispielsweise einen Malus von – 4 auf den Angriffswurf. Eine Wurfwaffe hat eine maximale Reichweite von fünf Grundreichweiten. Eine Schusswaffe kann auf Ziele bis zu zehn Grundreichweiten Entfernung eingesetzt werden.

Gewicht: In dieser Spalte wird das Gewicht für die mittelgroße Version der Waffe angegeben. Bei kleinen Waffen wird das Gewicht halbiert, bei großen Waffen verdoppelt. Einige Waffen haben ein spezielles Gewicht, welches in den Waffenbeschreibungen erläutert wird.

Art: Waffen verursachen eine bestimmte Schadensart und werden dementsprechend in folgende Kategorien eingeteilt: Hieb-, Stich- oder Wuchtwaffen. Manche Monster können gegen die Angriffsarten bestimmter Waffen resistent oder immun sein.


Es gibt auch Waffen, die verschiedene Arten von Schaden verursachen können. Wenn eine Waffe zwei Arten von Schaden verursachen kann, wird dieser Schaden nicht zwischen den beiden Schadensarten aufgeteilt. Der gesamte Schaden ist komplett von beiden Arten. Eine Kreatur müsste also gegen beide Arten von Schaden immun sein, um den Schaden dieser Waffe ignorieren zu können.


In anderen Fällen kann eine Waffe eine von zwei unterschiedlichen Schadensarten verursachen. Kommt es zu einer Situation, in der diese Eigenschaft eine Rolle spielt, kann der Benutzer sich aussuchen, welche Art von Schaden er verursachen möchte.

Speziell: Manche Waffen haben besondere Eigenschaften. Siehe die jeweilige Waffenbeschreibung für Einzelheiten.

Abwehr: Wenn man eine solche Waffe mit der Aktion Vorbereiten gegen einen Sturmangriff einsetzt, verursacht sie bei einem Treffer doppelten Schaden beim Angreifer.

Entwaffnen: Wenn man eine solche Waffe zum Entwaffnen eines Gegners einsetzt, erhält man einen Bonus von +2 auf dieses Kampfmanöver.

Doppel(waffe): Eine Doppelwaffe kann man so einsetzen, als würde man mit zwei Waffen kämpfen. Man erleidet dabei die gleichen Mali, als würde man mit einer Einhand- und einer leichten Waffe kämpfen. Führt man eine Doppelwaffe als Einhandwaffe, kann man nur mit einem Ende angreifen. Sie gilt dann nicht als Doppelwaffe.

Mönch: Eine Mönchswaffe kann von einem Mönch während seines Schlaghagels eingesetzt werden (Siehe Kapitel Klassen).

Nicht Tödlich: Diese Waffen verursachen nichttödlichen Schaden (Siehe Kapitel Kampf).

Reichweite: Man kann eine Waffe mit Reichweite gegen Gegner einsetzen, die bis zu 3 m entfernt sind, nicht jedoch gegen Gegner in direkt angrenzenden Feldern.

Zu-Fall-bringen: Diese Waffen können dafür verwendet werden, um Gegner zu Fall zu bringen. Besteht die Gefahr, bei dem Versuch selbst zu Fall gebracht zu werden, kann man anstelle dessen die Waffe fallen lassen.


Waffenbeschreibung

Die Waffen aus Tabelle: Waffen, die dem Benutzer spezielle Möglichkeiten eröffnen, werden hier beschrieben. Waffen mit Flächenwirkung werden bei speziellen Substanzen und Gegenständen in Besondere Substanzen und Gegenstände beschrieben. Einige markante Waffen werden in Gruppen (Armbrüste, Bögen, Schwerter) aufgelistet.


Tabelle: Waffen

Einfache WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Waffenlose Angriffe
Panzerhandschuh2 GM1W21W3x2- 1 Pfd.W-
Waffenloser Schlag-1W21W3x2--WNicht tödlich
Leichte Waffen
Dolch2 GM1W31W419-20/x23 m1 Pfd.H oder S-
Sichel6 GM1W41W6x2- 2 Pfd.HZu Fall bringen
Stachelhandschuh5 GM1W31W4x2- 1 Pfd.S-
Leichter Streitkolben5 GM1W41W6x2- 4 Pfd.W-
Stoßdolch2 GM1W31W4x3- 1 Pfd.S-
Einhandwaffen
Morgenstern8 GM1W61W8x2- 6 Pfd.S und W-
Keule- 1W41W6x23 m3 Pfd.W-
Kurzspeer1 GM1W41W6x26 m3 Pfd.S-
Schwerer Streitkolben12 GM1W61W8x2- 8 Pfd.W-
Zweihandwaffen
Kampfstab-1W4/1W41W6/1W6x2-4 Pfd.WDoppel, Mönch
Langspeer5 GM1W61W8x3- 9 Pfd.SAbwehr, Reichweite
Speer2 GM1W61W8x36 m6 Pfd.SAbwehr
Fernkampfwaffen
Schwere Armbrust50 GM1W81W1019-20/x236 m8 Pfd.S-
1 GM- - - - 1 Pfd.- -
Leichte Armbrust35 GM1W61W819-20/x224 m4 Pfd.S-
1 GM- - - - 1 Pfd.- -
Blasrohr2 GM11W2x26 m1 Pfd.S-
5 SM- - - - 0 Pfd.- -
Schleuder- 1W31W4x215 m0 Pfd.W-
1 SM- - - - 5 Pfd.- -
Wurfpfeil5 SM1W31W4x26 m1/2 Pfd.S-
Wurfspeer1 GM1W41W6x29 m2 Pfd.S-
KriegswaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
Beil6 GM1W41W6x3- 3 Pfd.H-
Leichter Hammer1 GM1W31W4x26 m2 Pfd.W-
Kukri8 GM1W31W418-20/x2- 2 Pfd.H-
Kurzschwert10 GM1W41W619-20/x2- 2 Pfd.S-
RüstungsstachelnSpeziell1W41W6x2- SpeziellS-
Leichter SchildSpeziell1W21W3x2- SpeziellW-
Leichter StachelschildSpeziell1W31W4x2- SpeziellS-
Sternmesser24 GM1W31W4x36 m3 Pfd.S-
Leichter Streithammer4 GM1W31W4x4- 3 Pfd.S-
Totschläger1 GM1W41W6x2- 2 Pfd.WNicht tödlich
Wurfaxt8 GM1W41W6x23 m2 Pfd.H-
Einhandwaffen
Dreizack15 GM1W61W8x23 m4 Pfd.SAbwehr
Kriegshammer12 GM1W61W8x3- 5 Pfd.W-
Krummsäbel15 GM1W41W618-20/x2- 4 Pfd.H-
Langschwert15 GM1W61W819-20/x2- 4 Pfd.H-
Rapier20 GM1W41W618-20/x2- 2 Pfd.S-
Schwerer SchildSpeziell1W31W4x2- SpeziellW-
Schwerer StachelschildSpeziell1W41W6x2- SpeziellS-
Streitaxt10 GM1W61W8x3- 6 Pfd.H-
Leichter Streitflegel8 GM1W61W8x2- 5 Pfd.WEntwaffnen, Zu Fall bringen
Schwerer Streithammer8 GM1W41W6x4- 6 Pfd.S-
Zweihandwaffen
Glefe8 GM1W81W10x3- 10 Pfd.HReichweite
Guisarme9 GM1W62W4x3- 12 Pfd.H Reichweite, Zu Fall bringen
Hellebarde10 GM1W81W10x3- 12 Pfd.H oder S Abwehr, Zu Fall bringen
Krummschwert75 GM1W62W418-20/x2- 8 Pfd.H-
Lanze10 GM1W61W8x3- 10 Pfd.SReichweite
Ranseur10 GM1W62W4x3- 12 Pfd.SEntwaffnen, Reichweite
Sense18 GM1W62W4x4- 10 Pfd.H oder SZu Fall bringen
Schwerer Streitflegel15 GM1W81W1019-20/x2- 10 Pfd.W Entwaffnen, Zu Fall bringen
Zweihänder50 GM1W102W619-20/x2- 8 Pfd.H-
Zweihändige Axt20 GM1W101W12x3- 12 Pfd.H-
Zweihändige Keule5 GM1W81W10x2-8 Pfd.W-
Fernkampfwaffen
Kurzbogen30 GM1W41W6x318 m2 Pfd.S-
1 GM- - - - 3 Pfd.- -
Kompositbogen, kurz75 GM1W41W6x321 m2 Pfd.S-
1 GM- - - - 3 Pfd.- -
Langbogen75 GM1W61W8x330 m3 Pfd.S-
1 GM- - - - 3 Pfd.- -
Kompositbogen, lang100 GM1W61W8x333 m3 Pfd.S-
1 GM- - - - 3 Pfd.- -
Exotische WaffenPreisSchaden (K)Schaden (M)Kritischer TrefferGrundreichweiteGewicht1Art2Speziell
Leichte Waffen
Kama2 GM1W41W6x2- 2 Pfd.HMönch, Zu Fall bringen
Nunchaku2 GM1W41W6x2- 2 Pfd.W Entwaffnen, Mönch
Sai1 GM1W31W4x2- 1 Pfd.W Entwaffnen, Mönch
Siangham3 GM1W41W6x2- 1 Pfd.SMönch
Einhandwaffen
Bastardschwert35 GM1W81W1019-20/x2- 6 Pfd.H-
Peitsche1 GM1W21W3x2- 2 Pfd.HEntwaffnen, Nicht tödlich, Reichweite, Zu Fall bringen
Zwergische Streitaxt30 GM1W81W10x3- 8 Pfd.H-
Zweihandwaffen
Doppelklingenschwert100 GM1W6/1W61W8/1W819-20/x2- 10 Pfd.HDoppel
Elf. Krummschwert 80 GM1W81W1018-20/x2- 7 Pfd.H-
Gnomischer Hakenhammer 20 GM1W6/1W41W8/1W6x3/x4- 6 Pfd.S oder W Doppel, Zu Fall bringen
Orkische Doppelaxt60 GM1W6/1W6 1W8/1W8x3- 15 Pfd.HDoppel
Stachelkette25 GM1W62W4x2- 10 Pfd.S Entwaffnen, Zu Fall bringen
Schreckensflegel90 GM1W6/1W6 1W8/1W8x210 Pfd.W Doppel, Entwaffnen, Zu Fall bringen
Zwergische Urgrosch50 GM1W6/1W41W8/1W6x3- 12 Pfd.H oder SAbwehr, Doppel
Fernkampfwaffen
Bolas5 GM1W31W4x23 m2 Pfd.WNicht tödlich, Zu Fall bringen
Halblingsschleuderstab20 GM1W61W8x324 m3 Pfd.W-
1 SM- - - - 5 Pfd.- -
Handarmbrust100 GM1W31W419-20/x29 m2 Pfd.S-
1 GM- - - - 1 Pfd.- -
Leichte Repetierarmbrust250 GM1W61W819-20/x224 m6 Pfd.S-
1 GM- - - - 1 Pfd.- -
Schwere Repetierarmbrust400 GM1W81W1019-20/x236 m12 Pfd.S-
1 GM- - - - 1 Pfd.- -
Netz20 GM- - - 3 m6 Pfd.- siehe Text
Schuriken (5)1 GM11W2x23 m1/2 Pfd.SMönch
1 Das angegebene Gewicht gilt für mittelgroße Waffen. Eine kleine Waffe wiegt die Hälfte, eine große Waffe das Doppelte.
2 Eine Waffe verursacht beide Schadensarten bei dem Eintrag „und“, oder eine der angegebenen Arten bei „oder“ – entsprechend der Wahl des Benutzers.


Armbrust: Alle Armbrüste sind Schusswaffen, die Bolzen als Munition verbrauchen.



Handarmbrust: Eine Handarmbrust kann per Hand gespannt und ihm Rahmen einer Bewegungsaktion nachgeladen werden, was Gelegenheitsangriffe provoziert. Ähnlich wie leichte und schwere Armbrüste verschießt eine Handarmbrust normale Armbrustbolzen.
Die Handarmbrust kann ohne Malus mit einer Hand abgeschossen, aber nicht nachgeladen werden. Man kann mit beiden Händen jeweils eine Handarmbrust abfeuern, allerdings erleidet man den gleichen Malus, als würde man mit zwei leichten Waffen angreifen.



Leichte Armbrust: Die leichte Armbrust spannt man mithilfe eines Hebels. Das Laden einer leichten Armbrust ist eine Bewegungsaktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert. Diese Waffe verschießt Armbrustbolzen.
Normalerweise werden für den Einsatz einer leichten Armbrust zwei Hände benötigt. Allerdings kann man mit einem Malus von -2 auf die Angriffswürfe die leichte Armbrust mit einer Hand abfeuern, aber nicht nachladen. Man kann mit beiden Händen je eine leichte Armbrust abfeuern, doch unterliegt man demselben Malus auf die Angriffswürfe, als würde man mit zwei leichten Waffen angreifen. Der Malus ist kumulativ mit dem für das Abfeuern der Waffe mit einer Hand.



Leichte Repetierarmbrust: Diese Waffe funktioniert genauso wie eine schwere Repetierarmbrust, allerdings sind die Werte für Schaden, Kritische Treffer und Reichweite die gleichen, wie bei einer leichten statt einer schweren Armbrust. Aufgrund ihrer deutlich leichteren Bauart und Zuges ist sie wesentlich einfacher zu tragen und nützlicher für jene, die auf Heimlichkeit und Geschwindigkeit angewiesen sind.



Schwere Armbrust: Durch das Drehen einer kleinen Winde spannt man die schwere Armbrust, das Laden nimmt eine Volle Aktion in Anspruch und provoziert Gelegenheitsangriffe. Eine schwere Armbrust verschießt Armbrustbolzen.
Normalerweise werden für die Verwendung einer schweren Armbrust zwei Hände benötigt. Allerdings kann man mit einem Malus von -4 auf die Angriffswürfe eine schwere Armbrust mit einer Hand abfeuern, aber nicht nachladen. Man kann mit beiden Händen jeweils eine schwere Armbrust abfeuern, allerdings erleidet man einen Malus auf die Angriffswürfe, als würde man mit zwei Einhandwaffen angreifen. Dieser Malus ist kumulativ mit dem Malus für das Schießen mit einer Hand.



Schwere Repetierarmbrust: Diese Schusswaffe kann mit 5 Repetierarmbrustbolzen geladen werden. Solange Bolzen im Magazin sind, kann man sie mithilfe des Nachladehebels nachladen (eine Freie Aktion). Das Laden eines neuen Magazins mit 5 Bolzen ist eine Volle Aktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert.
Man kann eine Repetierarmbrust mit einer Hand oder je eine Repetierarmbrust mit beiden Händen abfeuern, als würde man mit einer normalen Armbrust der gleichen Größe schießen. Allerdings muss man die Waffe mit beiden Händen halten, um den Nachladehebel nutzen zu können. Gleichfalls benötigt man beide Hände, um ein neues Bolzenmagazin einzulegen.



Armbrustbolzen: Ein Armbrustbolzen, der im Nahkampf eingesetzt wird, gilt als leichte improvisierte Waffe (Malus von -4 auf Angriffswürfe) und verursacht Schaden wie ein Dolch derselben Größe (Multiplikator bei einem kritischen Treffer: x2). Zu den Bolzen gehört ein Köcher oder Holzkasten, der 10 Bolzen aufnehmen kann. Abgesehen von Repetierarmbrüsten verwenden alle Armbrüste diese Art von Armbrustbolzen, die für gewöhnlich einfach nur „Bolzen“ genannt werden.



Repetierarmbrustbolzen: Bolzen für Repetierarmbrüste werden so hergestellt, dass sie in das Bolzenmagazin dieser Waffe passen. Sie sind ein wenig teurer als gewöhnliche Armbrustbolzen und werden in einem Sortiment von 5 statt 10 Bolzen verkauft (passend zur Menge, die das Bolzenfach aufnehmen kann).


Blasrohr: Blasrohre werden für gewöhnlich zum Verschießen lähmender (aber selten tödlicher) Gifte verwendet. Beim Verschießen sind sie fast lautlos. Eine Liste passender Gifte findet man unter dem Abschnitt Gifte



Blasrohrpfeile: Diese schmalen, leichten Pfeile, die mit Blasrohren verschossen werden, bestehen aus Hartholzund besitzen eine stabilisierende Befiederung aus Daunen oder Fell. Ein Pfeil wird vor dem Verschießen ins hintere Ende des Blasrohrs geschoben.


Bögen: Bögen sind Schusswaffen, die als Munition Pfeile verbrauchen.

Kurzbogen: Ein Kurzbogen besteht aus einem einzelnen, ungefähr 0,90 m langen Holzstück. Unabhängig von seiner Größe benötigt man zwei Hände, um ihn einzusetzen. Dies kann auch beritten geschehen. Falls man einem Malus aufgrund niedriger Stärke unterliegt, wird dieser auf die Schadenswürfe mit dem Kurzbogen angerechnet. Erhält man einen Bonus aufgrund hoher Stärke, kann man diesen auf die Schadenswürfe mit einem kurzen Kompositbogen, nicht aber einem gewöhnlichen Kurzbogen anrechnen. Ein Kurzbogen verschießt Pfeile.

Kompositbogen (kurz): Unabhängig von der Größe benötigt man mindestens zwei Hände, um den Bogen einsetzen zu können. Man kann den kurzen Kompositbogen beim Reiten einsetzen. Alle Kompositbögen werden mit einer bestimmten Stärkeauslegung hergestellt (das heißt, jeder Kompositbogen weist einen Stärkemodifikator auf, der mindestens erreicht sein muss, um mit dem Bogen umzugehen). Liegt der Stärkemodifikator unter der Stärkeauslegung des Kompositbogens, kann man ihn nicht wirksam einsetzen und erleidet einen Malus von -2 auf die Angriffe. Im Normalfall benötigt man für den geübten Einsatz dieser Waffe einen Stärkemodifikator von +0 oder höher. Ein kurzer Kompositbogen kann mit einer hohen Stärkeauslegung hergestellt werden, um Vorteile aus einem überdurchschnittlichen Stärkemodifikator zu zielen: Damit kann man den Stärkemodifikator bis zum Maximalbonus des Bogens auf die Schadenswürfe anrechnen. Jeder Punkt Schadensbonus, den der Bogen verleiht, kostet zusätzlich 75 GM. Wenn man aufgrund einer niedrigen Stärke einen negativen Modifikator besitzt, wird dieser beim Einsatz des kurzen Kompositbogens angerechnet. Ein kurzer Kompositbogen verschießt Pfeile.
In Bezug auf den Umgang mit Waffen, Waffenfokus und ähnlichen Talenten gilt ein kurzer Kompositbogen als Kurzbogen.

Langbogen: Ein Langbogen ist knapp 1,50 m lang und besteht aus einem robusten Stück sorgfältig gebogenen Holzes. Diese Waffe kann nicht beritten eingesetzt werden. Wenn man einen Malus aufgrund niedriger Stärke besitzt, wird dieser von den Schadenswürfen abgezogen, wenn man einen Langbogen einsetzt. Man kann den Stärkemodifikator zu den Schadenswürfen hinzurechnen, wenn man einen langen Kompositbogen einsetzt, was allerdings nicht für gewöhnliche Lang bögen gilt. Ein Langbogen verschießt Pfeile.

Kompositbogen (lang): Unabhängig von der Größe, benötigt man mindestens zwei Hände, um den Bogen einsetzen zu können. Man kann diese Waffe beim Reiten einsetzen. Alle Kompositbögen werden mit einer bestimmten Stärkeauslegung hergestellt (das heißt, jeder Kompositbogen weist einen Stärkemodifikator auf, der mindestens erreicht sein muss, um mit dem Bogen umzugehen). Liegt der Stärkemodifikator unter der Stärkeauslegung des Kompositbogens, kann man ihn nicht wirksam einsetzen und erleidet einen Malus von -2 auf die Angriffe. Im Normalfall benötigt man für den geübten Einsatz eines langen Kompositbogens einen Stärkemodifikator von +0 oder höher. Ein langer Kompositbogen kann mit einer hohen Stärkeauslegung hergestellt werden, um Vorteile aus einem überdurchschnittlichen Stärkemodifikator zu ziehen: Damit kann man den Stärkemodifikator bis zum Maximalbonus des Bogens auf die Schadenswürfe anrechnen. Jeder Punkt Schadensbonus, den der Bogen verleiht, kostet zusätzliche 100 GM. Wenn man aufgrund einer niedrigen Stärke einen negativen Modifikator besitzt, rechne diesen beim Einsatz des langen Kompositbogens mit an. Ein langer Kompositbogen verschießt Pfeile.
In Bezug auf den Umgang mit Waffen und ähnlichen Talenten gilt ein langer Kompositbogen als Langbogen.

Pfeile: Ein Pfeil, der als Nahkampfwaffe eingesetzt wird, gilt als leichte improvisierte Waffe (Malus von -4 auf Angriffswürfe) und verursacht den gleichen Schaden wie ein Dolch derselben Größe (Kritischer Treffer x2). Pfeile stecken in einem Lederköcher, der 20 Stück aufnehmen kann.


Bola:Eine Bola besteht aus zwei Gewichten aus Holz, Stein oder Metall, die durch ein dünnes Seil oder eine dünne Schnur miteinander verbunden sind. Man kann diese Waffe schleudern und werfen, um einen Gegner aus der Ferne anzugreifen und zu Fall zu bringen. Wenn man die Bola zu diesem Zweck einsetzt, kann man nicht selbst zu Fall gebracht werden.


Dolch: Ein Dolch ist ein Kampfmesser. Seine Klinge ist normalerweise weniger als 0,30 m lang und kann gebogen oder gerade, ein- oder zweischneidig sein. Das Aussehen eines Dolches kann stark variieren, ebenso wie seine Bezeichnung (beispielsweise wird ein Vierkant auch „Lang dolch“ genannt). Wenn man einen Dolch am Körper verbergen will, erhält man einen Bonus von +2 auf den Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit.


Dreizack: Ein Dreizack besitzt drei Metallzinken am Ende eines 1,20 m langen Stocks. Diese Waffe kann geworfen werden.


Elfisches Krummschwert: Das äußerst seltene elfische Krummschwert ist im Grunde ein Krummsäbel, allerdings mit dünnerer Klinge. Aufgrund seines biegsamen Metalls erhält man einen Situationsbonus von +2 auf die KMV, wenn ein Feind versucht, ein elfisches Kurzschwert zu zerschmettern.
Auch wenn es keine leichte Waffe ist, kann man mithilfe des Talents Waffenfinesse bei elfischen Krummschwert, die an die Trägergröße angepasst sind, den Geschicklichkeits- statt des Stärkemodifikators zu den Angriffswürfen hinzurechnen.


Glefe: Eine Glefe besteht aus einer Klinge, die am Ende eines ungefähr 2,10 m langen Stabes angebracht wurde.


Gnomischer Hakenhammer: Ein gnomischer Hakenhammer ist eine Doppelwaffe: ein geniales Werkzeug mit einem Hammerkopf an einem und einem langen, gebogenen Haken am anderen Ende des langen Stiels. Der stumpfe Kopf des Hammers ist eine Wuchtwaffe, die 1W6 Punkte Schaden verursacht (Kritischer Treffer x3). Der Haken ist eine Stichwaffe, die 1W4 Punkte Schaden verursacht (Kritischer Treffer x4). Man kann beide Enden als Hauptwaffe einsetzen. Für Gnome gelten Hakenhämmer als Kriegswaffen.


Guisarme: Eine Guisarme ist ein 2,40 m langer Stab, an dessen Spitze eine Klinge mit Haken angebracht ist.


Halblingsstabschleuder: Der Halblingsstabschleuder, der aus einer gesondert hergestellten Schleuder an einem kurzen Knüppel besteht, kann von einem geübten Träger mit verheerender Wirkung eingesetzt werden. Wie auch bei anderen Wurfwaffen wird der Stärkemodifikator zu den Schadenswürfen mit dem Halblingsstabschleuder hinzugerechnet. Der Halblingsstabschleuder kann mit einer Hand abgefeuert, aber nicht nachgeladen werden. Das Laden eines Halblingsstabschleuderes ist eine Bewegungsaktion, für die zwei Hände benötigt werden und die Gelegenheitsangriffe provoziert.
Ein Halblingsstabschleuder verschießt Schleuderkugeln. Man kann mit ihm Steine verschießen, doch sind diese nicht so massiv oder rund wie Kugeln. Daher verursacht ein solcher Angriff Schaden so, als wäre die Waffe an eine Kreatur angepasst, die eine Größenkategorie kleiner ist als der Schleuder er und dieser erleidet einen Malus von -1 auf seine Angriffswürfe.


Hellebarde: Eine Hellebarde ähnelt einem 1,50 m langen Speer, an dessen Spitze eine axtähnliche Klinge angebracht wurde.


Kama: Eine Kama ähnelt einer Sichel mit einer kurzen, gebogenen Klinge, die an einem einfachen Griff befestigt ist, der für gewöhnlich aus Holz besteht. Sie wird gelegentlich Kai genannt und Kampfkünstler setzen häufig zwei davon gleichzeitig ein. In manchen Religionsgemeinschaften wird sie zudem noch zum Getreideernten benutzt.


Kampfstab: Ein Kampfstab ist eine einfache Stange aus Holz und ungefähr 1,50 m lang. Im Kampf wird er mit einer Hand am unteren Ende und der anderen Hand ungefähr ein Viertel höher festgehalten, sodass Hiebe geblockt und schnelle Schläge ausgeteilt werden können.


Kukri: Ein Kukri ist ein gebogenes Messer von ungefähr 0,30 m Länge.


Kurzspeer: Ein Kurzspeer ist ungefähr 0,90 m lang und daher als Wurfwaffe geeignet.


Lanze: Wenn sie vom Rücken eines heranstürmenden Reittiers eingesetzt wird, verursacht eine Lanze den doppelten Schaden. Während man auf einem Reittier sitzt, kann man die Lanze mit einer Hand einsetzen.


Langspeer: Ein Langspeer ist etwa 2,40 m lang.


Morgenstern: Ein Morgenstern besteht aus einer mit Spitzen besetzt Metallkugel, die an einem Griff befestigt ist.


Netz: Ein Netz wird verwendet, um Feinde zu verstricken. Wenn man ein Netz auf ein Ziel wirft, führt man einen Berührungsangriff im Fernkampf gegen das Ziel aus. Die maximale Reichweite eines Netzes beträgt 3 m. Trifft man das Ziel, gilt es als verstrickt. Eine verstrickte Kreatur erleidet einen Malus von -2 auf Angriffswürfe und von -4 auf Geschicklichkeit, kann sich nur mit halber Bewegungsrate fortbewegen und weder rennen noch eine Sturmangriff durchführen. Wenn man mit einem konkurrierenden Stärkewurf das Schleppseil festhalten kann, während eine Kreatur verstrickt ist, kann sich diese nur so weit bewegen, wie es das Netz erlaubt. Wenn die verstrickte Kreatur versucht, einen Zauber zu wirken, muss sie einen erfolgreichen Konzentrationswurf gegen SG 15 + die Zauberstufe ablegen oder sie kann nicht zaubern.
Mit einem erfolgreichen Fertigkeitswurf für Entfesselungskunstgegen SG 20 (eine Vollen Aktion) kann sich eine verstrickte Kreatur befreien. Das Netz besitzt 5 TP und kann mit einem erfolgreichen Stärkewurf gegen SG 25 (ebenfalls eine Volle Aktion) zerrissen werden. Ein Netz nutzt nur gegen Kreaturen, die eine Größenkategorie kleiner, größer oder ebenso groß wie der Träger sind.
Ein Netz muss zusammengefaltet sein, damit man es wirkungsvoll auswerfen kann. Wenn man das erste Mal im Kampf das Netz wirft, legt man einen gewöhnlichen Wurf für einen Berührungsangriff auf Entfernung ab. Nachdem es auseinandergefaltet ist, erleidet man einen Malus von -4 auf die Angriffswürfe mit dem Netz. Ein geübter Träger benötigt zwei Runden, um das Netz zusammenzufalten. Ist man im Umgang mit ihm nicht geübt, dauert es doppelt so lange.


Nunchaku: Ein Nunchaku besteht aus zwei Holz- oder Metallgriffen, die über ein kurzes Seil oder eine kurze Kette miteinander verbunden sind.


Orkische Doppelaxt: Die Orkische Doppelaxt ist eine grausame Doppelwaffe mit Axtblättern an beiden Enden eines langen Schaftes. Obwohl sie von Orks hergestellt und traditionell mit ihnen in Verbindung gebracht wird, kann die Doppelaxt auch von anderen Völkern hergestellt und getragen werden, wenngleich viele sie aufgrund ihrer Schwerfälligkeit und des extremen Gewichts meiden. Da die Axt an beiden Enden Klingen aufweist, muss der Träger sie in der Mitte des Schaftes halten und sich auf einen wellenförmigen, schneidenden Kampfstil verlegen, der eher dem Einsatz eines Kampfstabes denn dem einer Zweihand- oder Streitaxt ähnelt.


Panzerhandschuh: Mithilfe dieses Metallhandschuhs kann man mit einem waffenlosen Schlag tödlichen statt nichttödlichen Schaden verursachen. Ansonsten gilt ein Schlag mit einem Panzerhandschuh als waffenloser Angriff. Der Preis und das Gewicht gelten für ein einzelnes Exemplar. Panzerhandschuhe sind Teile von mittelgroßen und schweren Rüstungen (außer Brustplatten). Eine Entwaffnungsaktion gegen einen Panzerhandschuh ist nicht möglich.


Panzerhandschuh Version Ausrüstungskompendium: Im Ausrüstungskompendium ist der Panzerhandschuh als Leichte Waffe eingeordnet statt bei Waffenlose Angriffen.


Peitsche: Kreaturen mit einem Rüstungsbonus von +1 oder höher nehmen durch eine Peitsche keinen Schaden. Gleiches gilt für Kreaturen mit einem natürlichen Rüstungsbonus von +3 oder höher. Sie wird als Nahkampfwaffe mit einer Reichweite von 4,50 m behandelt, bedroht allerdings nicht den Bereich, in den der Angriff hineinführt. Außerdem kann man die Peitsche im Gegensatz zu anderen Waffen mit Reichweite auch gegen Feinde einsetzen, die sich innerhalb der Reichweite der Waffe befinden (also auch gegen Gegner, die direkt neben einem stehen). Das Benutzen einer Peitsche provoziert wie bei Fernkampfwaffen Gelegenheitsangriffe. Obwohl es sich bei der Peitsche nicht um eine leichte Waffe handelt, kann man mit ihr das Talent Waffenfinesse einsetzen, um bei einem Angriffswurf den GE-Modifikator statt des ST-Modifikators zu benutzen.


Ranseur: Die einem Dreizack ähnelnde Ranseur besitzt eine speerartige Spitze, die von zwei kurzen, gebogenen Klingen flankiert wird.


Rapier: Man kann das Talent Waffenfinesse einsetzen, um den Geschicklichkeits- statt des Stärkemodifikators auf Angriffswürfe mit einem Rapier anzurechnen, das für deine Größe angepasst ist, auch wenn es sich nicht um eine leichte Waffe handelt. Man kann ein Rapier nicht mit beiden Händen einsetzen, um das 1,5-fache des Stärkemodifikators auf den Schaden anzurechnen.


Rüstungsstacheln: Man kann seine Rüstung mit Stacheln besetzen, die im Ringkampf oder in einem separaten Angriff Schaden verursachen können. Für nähere Informationen, siehe den Eintrag für Rüstungsstacheln. Rüstungsstacheln können nicht Ziel einer Entwaffnung werden.


Leichter Schild: Statt sich zu verteidigen, kann man mit einem leichten Schild auch zustoßen. Der Eintrag für leichte Schilde steht unter Rüstungen.



Leichter Stachelschild: Anstatt ihn zur Verteidigung einzusetzen, kann man mit dem leichten Stachelschild auch zustoßen. Ein Gegner kann keine Entwaffnungsaktion durchführen, um den Träger eines leichten Stachelschildes zu entwaffnen. Für nähere Informationen, siehe den Eintrag über Rüstungsstacheln unter Rüstungen.



Schwerer Schild: Du kannst mit einem Schild auch zustoßen, statt dich damit zu verteidigen. Vergleiche dazu den Abschnitt über Rüstungen für weitere Einzelheiten.



Schwerer Stachelschild: Du kannst mit einem Stachelschild auch zustoßen, statt dich damit zu verteidigen. Vergleiche dazu den Abschnitt über Rüstungen für weitere Einzelheiten.


Schleuder: Eine Schleuder ist wenig mehr als ein Lederkorb an zwei Schnüren. Ebenso wie bei Wurfwaffen rechnet man den Stärkemodifikator zu den Schadenswürfen hinzu, wenn man eine Schleuder einsetzt. Die Schleuder kann mit einer Hand abgefeuert, aber nicht geladen werden. Das Laden dieser Waffe ist eine Bewegungsaktion, die mit zwei Händen durchgeführt werden muss und Gelegenheitsangriffe provoziert. Eine Schleuder verschießt Schleuder kugeln. Man kann gewöhnliche Steine mit einer Schleuder benutzen, die allerdings nicht so hart oder rund wie Kugeln sind. Daher verursacht ein solcher Angriff Schaden so, als wäre die Waffe an eine Kreatur angepasst, die eine Größenkategorie kleiner ist. Zudem erleidet man einen Malus von -1 auf die Angriffswürfe.



Schleuderkugeln: Schleuderkugeln sind geformte Metallkugeln für Schleudern oder Halblingsschleuderstäbe. Zu den Kugeln gehört eine Ledertasche für 10 Stück.


Schreckensflegel: Ein Schreckensflegel besteht aus dornenbewehrten, an Ketten hängenden Eisenkugeln, die an beiden Enden eines langen Holzschafts angebracht wurden.


Schwerter: Schwerter sind Klingenwaffen.

Bastardschwert: Ein Bastardschwert ist ungefähr 1,20 m lang und daher zu groß, als dass es ohne besondere Ausbildung eingesetzt werden kann. Will man es mit einer Hand benutzen, gilt es als exotische Waffe. Man kann ein Bastardschwert allerdings beidhändig als Kriegswaffe führen.


Doppelklingenschwert: Ein Doppelklingenschwert ist eine Doppelwaffe. Zwei Klingen sind zu beiden Seiten eines in der Mitte befindlichen, kurzen Heftes angebracht, sodass der Träger elegante wie tödliche Hiebe vollführen kann.


Kurzschwert: Kurzschwerter sind in jeglicher kriegerischer Gemeinschaft am weitesten verbreitet, daher variiert die Gestaltung stark nach Region und Hersteller. Die meisten Kurzschwerter sind ungefähr 0,60 m lang. Ihre Klingen können gebogen oder gerade, ein- oder zweischneidig, breit oder schmal sein. Die Hefte sind verziert oder einfach, mal mit Parierstange, Korbgefäß oder auch gänzlich ohne Schutz. Solche Waffen werden häufig allein eingesetzt, können aber auch zusammen mit einem passenden Gegenstück oder in Verbindung mit einem Dolch oder längeren Schwert verwendet werden.


Langschwert: Dieses Schwert ist ungefähr 1 m lang.


Zweihänder: Dieses wuchtige Zweihandschwert ist ungefähr 1,50 m lang. Die untere Hälfte der Klinge eines Zweihänders kann stumpf sein, damit man sie dort greifen kann.


Sai: Ein Sai besteht aus einem Metallstachel, von dem links und rechts zwei Zinken abstehen, mit denen die Waffe des Gegners abgefangen wird. Wenn man einen Sai führt, erhält man einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe, um die Waffe des Gegners zu zerschmettern. Obwohl das Sai spitz zuläuft, wird es normalerweise nicht für Stoßangriffe verwendet. Stattdessen setzt man es hauptsächlich dazu ein, Feinde niederzuschlagen, mit dem Griff zuzuschlagen oder aber zwischen den Zinken feindliche Waffen zu verkeilen und den Gegner zu entwaffnen. Sai s werden häufig als Paar eingesetzt.


Shuriken: Ein Shuriken ist ein kleines, zum Werfen bestimmtes Stück Metall, das mit scharfen Kanten und Spitzen versehen wurde. Ein Shuriken kann nicht als Nahkampfwaffe verwendet werden. Wenngleich sie eigentlich als Wurfwaffen behandelt werden, gelten Shuriken in Bezug auf das Ziehen, die Herstellung in der Qualität Meisterarbeit oder anderen speziellen Versionen (siehe Waffen [Meisterarbeit],) sowie dem Verlust nach Treffern und Fehlschüssen als Munition.


Schuriken Version Ausrüstungskompendium: Schreibweise geändert.


Siangham: Diese mit der Hand geführte Waffe besteht aus einem angespitzten Schaft, mit dem man nach Gegnern stechen kann.


Speer: Ein Speer ist 1,50 m lang und kann geworfen werden.


Stachelhandschuh: Dies ist ein gepanzerter Handschuh aus dickem Leder oder Metall, aus dem auf Höhe der Knöchel Stacheln oder Klingen hervorstehen, sodass der Träger mit der Wucht eines Schlages zustoßen kann. Ein Angriff mit einem Stachelhandschuh gilt als bewaffneter Angriff. Ein Stachelhandschuh kann nicht Ziel einer Entwaffnung werden.


Stachelkette: Eine Stachelkette ist ungefähr 1,20 m lang und mit üblen Widerhaken gespickt. Manche Ketten weisen Metallringe als Griffe auf. Mithilfe des Talents Waffenfinesse kann man den Geschicklichkeits- statt des Stärkemodifikators auf Angriffswürfe mit einer Stachelkette anrechnen. Dies gilt nur für Stachelketten, die für die Größenkategorie des Benutzers gedacht sind.


Sternmesser: Von einem mittleren Ring gehen bei dieser Waffe vier zugespitzte Metallklingen wie die Spitzen einer Kompassrose ab. Indem er die Querstange hält, die durch die offene Mitte der Waffe läuft, kann der Träger sie als Nahkampfwaffe einsetzen und tödliche Hiebe austeilen. Alternativ dazu kann das Sternmesser auch am äußeren Rand gepackt und aufgrund seiner aerodynamischen Gestaltung ähnlich wie das Chakram über kurze Entfernungen geworfen werden.


Stoßdolch: Die Klinge eines Stoßdolches ist an einem horizontalen Griff befestigt, der von der Faust aus nach vorne zeigt, wenn die Waffe gehalten wird.


Leichter Streitflegel: Ein leichter Streitflegel besteht aus einem schweren Schlagkopf, der über eine feste Kette mit einem Griff verbunden ist. Obwohl man sich den Schlagkopf häufig als Kugel vorstellt, die manchmal wie ein Morgenstern mit Stacheln bewehrt ist, kann der Kopf des leichten Streitflegels viele verschiedene Formen besitzen, wie z. B. ein kurzer Stab. Kriegsflegel sind robustere Varianten von landwirtschaftlichen Flegeln, die zum Dreschen eingesetzt werden, womit der nützliche Weizen von der Spreu getrennt wird.


Leichter Streitflegel Version Ausrüstungskompendium: Die Waffe wurde umbenannt.



Schwerer Streitflegel: Der schwere Streitflegel ähnelt einem leichten Streitflegel, allerdings besitzt er eine größere Metallkugel und einen längeren Griff.


Schwerer Streitflegel Version Ausrüstungskompendium: Die Waffe wurde umbenannt.


Leichter Streitkolben: Ein Streitkolben besteht aus einem verzierten Metallkopf, der an einem einfachen Holz- oder Metallgriff befestigt ist. Der Kopf des Streitkolbens ist für gewöhnlich bekranzt, um dadurch mehr Schmerz und Schaden zu verursachen. Einige primitivere Streitkolben besitzen Steinköpfe, die mithilfe von Lederriemen an einem Holzgriff befestigt sind.



Schwerer Streitkolben: Ein schwerer Streitkolben besteht aus einem größeren Kopf und einem längeren Griff als die leichte Variante dieser Waffe.




Waffenloser Schlag: Ein waffenloser Schlag kann ein Faustschlag oder Tritt sein, ohne dass der Angreifer eine Waffe für seinen Angriff nutzt. Ein mittelgroßer Charakter verursacht mit einem waffenlosen Schlag 1W3 Punkte nichttödlichen Schaden, ein kleiner Charakter 1W2 Punkte. Ein Mönch oder jeder andere Charakter mit dem Talent Verbesserter waffenloser Schlag kann nach Wunsch tödlichen oder nichttödlichen Schaden verursachen. In Bezug auf Effekte, die einen Bonus auf Schadenswürfe verleihen, gilt der Schaden eines waffenlosen Schlags als Waffenschaden.
Ein waffenloser Schlag gilt immer als leichte Waffe. Daher kann man unter Verwendung des Talents Waffenfinesse auf die Angriffswürfe mit einem waffenlosen Schlag den Geschicklichkeits- statt des Stärkemodifikators anrechnen. Waffenlose Schläge sind keine natürlichen Waffen und können kein Ziel einer Entwaffnung sein.


Wurfpfeil: Diese Wurfwaffe ist länger als ein Pfeil und kürzer als ein Wurfspeer, besitzt eine schwere Spitze und eine kürzere Reichweite als ein Wurfspeer. Die meisten Wurfpfeile bestehen aus Holzschäften mit einer dicken Metallspitze.


Wurfspeer: Ein Wurfspeer ist ein dünner Speer, der geworfen wird. Er ist nicht als Nahkampfwaffe gedacht und wenn man ihn als solche einsetzt, gilt man als nicht im Umgang mit dem Wurfspeer geübt und erleidet einen Malus von -4 auf die Angriffswürfe.


Zwergische Streitaxt: Eine zwergische Streitaxt besitzt eine große, verzierte Klinge, die auf einen dicken Griff gesetzt wird, sodass sie zu groß ist, als dass sie nicht ohne besondere Ausbildung eingesetzt werden kann; daher ist sie eine exotische Waffe. Ein mittelgroßer Charakter kann die zwergische Streitaxt beidhändig als Kriegswaffe einsetzen; eine große Kreatur kann sie gleichermaßen einhändig führen. Für einen Zwerg gilt die zwergische Streitaxt als Kriegswaffe, selbst wenn er sie einhändig führt.


Zwergische Urgrosch: Eine zwergische Urgrosch ist eine Doppelwaffe mit einem Axtblatt und einer Speerspitze an den Enden eines langen Stiels. Das Axtblatt der Urgrosch ist eine Hiebwaffe, die 1W8 Punkte Schaden verursacht. Die Speerspitze ist eine Stichwaffe, die 1W6 Punkte Schaden verursacht. Man kann beide Enden als Hauptwaffe einsetzen; das jeweils andere Ende wird damit zur Zweithandwaffe. Wenn man eine Urgrosch gegen eine heranstürmende Kreatur einsetzt, so ist die Speerspitze der Teil der Waffe, der Schaden verursacht. Für Zwerge gilt die zwergische Urgrosch als Kriegswaffe.


Waffen [Meisterarbeit]

Eine Waffe von der Qualität [Meisterarbeit] ist eine besonders gut gearbeitete Version einer normalen Waffe. Deshalb gewährt sie ihrem Benutzer einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe.


Eine Waffe kann nicht nachträglich zu einer Meisterarbeit gemacht werden, sondern muss von Anfang an als solche erschaffen werden (siehe die Fertigkeit Handwerk). Die hohe Qualität einer Meisterarbeit macht die normale Waffe um 300 GM teurer (oder um 6 GM pro Munitionseinheit). Bei einer Doppelwaffe kostet die Meisterarbeits-Version sogar 600 GM mehr. Munition [Meisterarbeit] wird beim Gebrauch beschädigt (effektiv zerstört). Der Verbesserungsbonus der Munition [Meisterarbeit] ist mit keinem Verbesserungsbonus der Schusswaffe kumulativ, mit der die Munition abgefeuert wurde.


Alle magischen Waffen sind automatisch Meisterarbeiten. Der Verbesserungsbonus durch die Meisterarbeit und der Verbesserungsbonus durch die Magie der Waffe sind nicht kumulativ.


Obwohl einige Rüstungen und Schilde auch als Waffen eingesetzt werden können, kannst du von derartigen Gegenständen keine Meisterarbeiten herstellen, die einen Verbesserungsbonus auf Angriffswürfe verleihen. Rüstungen [Meisterarbeit] und Schilde [Meisterarbeit] haben stattdessen reduzierte Rüstungsmali.



Rüstungen

Eine Rüstung ist meistens der leichteste Weg, sich vor den Gefahren der Welt zu schützen. Viele Charaktere tragen aber nur die einfachsten Rüstungen. Um schwerere Rüstungen effektiv tragen zu können, kann ein Charakter jedoch das Talent Umgang mit Rüstungen auswählen. Die meisten Klassen sind automatisch geübt im Umgang mit den Rüstungen, die am sinnvollsten für sie sind.


Hier wird das Format der Rüstungsbeschreibung vorgestellt (siehe die Spaltenüberschriften in der Tabelle „Rüstung“).

Preis: Der angegebene Preis bezieht sich auf Rüstungen für kleine oder mittelgroße humanoide Kreaturen. Siehe die Tabelle Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen. Dort werden auch Rüstungspreise für andere Kreaturen aufgeführt.

Rüstungs-/Schildbonus: Jede Rüstung gewährt einen Rüstungsbonus auf die RK, Schilde gewähren einen Schildbonus auf die RK. Dieser Rüstungsbonus ist nicht kumulativ mit den Rüstungsboni anderer Effekte oder Gegenstände. Das gleiche gilt auch für Schilde – der Schildbonus ist nicht kumulativ mit anderen Schildboni.

Maximaler GE-Bonus: Hier wird der maximale Geschicklichkeitsbonus angegeben, den diese Art von Rüstung zulässt. Geschicklichkeitsboni, die höher sind als dieser Wert, werden für den Zweck die Rüstungsklasse des Trägers dieser Rüstung zu ermitteln, auf diesen Wert reduziert. Schwere Rüstungen schränken die Beweglichkeit ihres Trägers ein, und damit die Fähigkeit, Schlägen auszuweichen. Diese Einschränkung betrifft keine anderen, auf Geschicklichkeit basierenden Fähigkeiten. Selbst wenn der Geschicklichkeitsbonus eines Charakters durch das Tragen auf 0 fällt, wird dies nicht so behandelt, als hätte er seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK verloren. Die Belastung eines Charakters (die Menge an Ausrüstung, die er mit sich Eine Rüstung ist meistens der leichteste Weg, sich vor den herumträgt) kann den maximalen Geschicklichkeitsbonus, den er auf seine RK anrechnen kann, ebenfalls beschränken.

Schilde: Schilde haben keinen Einf luss auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus eines Charakters.

Rüstungsmalus: Jede Rüstung, die schwerer als eine Lederrüstung ist, schränkt die Fähigkeiten eines Charakters ein, auf Geschicklichkeit oder Stärke basierende Fertigkeiten zu benutzen. Der Rüstungsmalus wird auf alle Fertigkeitswürfe angerechnet, die auf Geschicklichkeit oder Stärke basieren.


Die Belastung eines Charakters (die Menge an Ausrüstung, die er mit sich herumträgt) kann ebenfalls einen Rüstungsmalus verursachen.

Schilde: Wenn ein Charakter gleichzeitig eine Rüstung und einen Schild trägt, gelten beide Rüstungsmali.

Ungeübt im Umgang mit getragenen Rüstungen: Ein Charakter, der Rüstungen und/oder Schilde trägt, in deren Umgang er nicht geübt ist, muss den Rüstungsmalus der Rüstung und/oder des Schilds auf alle Angriffswürfe rechnen, ebenso wie auf alle Fähigkeiten- und Fertigkeitswürfe, die auf Geschicklichkeit oder Stärke basieren. Der Malus für die Ungeübtheit mit der jeweiligen Rüstung ist kumulativ mit dem Malus für die Ungeübtheit mit dem Schild.

In Rüstung schlafen: Ein Charakter, der in mittelschwerer oder schwerer Rüstung geschlafen hat, ist am nächsten Tag automatisch erschöpft. Er erhält einen Malus von – 2 auf Stärke und Geschicklichkeit und kann weder Sturmangriffe ausführen noch rennen. Schlafen in leichter Rüstung verursacht keine Erschöpfung.

Chance für arkane Zauberpatzer: Eine Rüstung behindert die Bewegungen eines Zauberkundigen, welche dieser bei einem Zauber vollführen muss, der Gesten als Komponente hat. Arkane Zauberkundige, die eine Rüstung tragen, unterliegen deshalb der Chance für arkane Zauberpatzer. Barden können allerdings leichte Rüstungen und Schilde tragen, ohne dass ihre Bardenzauber von der Chance für arkane Zauberpatzer betroffen werden.

Einen arkanen Zauber in Rüstung sprechen: Ein Charakter, der einen arkanen Zauber wirkt, während er eine Rüstung trägt, muss in der Regel einen Wurf für Chance auf arkane Zauberpatzer ablegen. Der Prozentwert in der Spalte für arkane Zauberpatzer in Tabelle: Rüstungen und Schilde gibt die Wahrscheinlichkeit an, mit der der Zauber fehlschlägt. Hat der Zauber allerdings keine Gesten als Komponente, kann er ohne die Gefahr eines arkanen Zauberpatzers gewirkt werden.

Schilde: Wenn ein Charakter sowohl einen Schild als auch eine Rüstung trägt, musst du die beiden Prozentwerte addieren, um die Gesamtwahrscheinlichkeit des arkanen Zauberpatzers zu ermitteln.

Bewegungsrate: Mittelschwere oder schwere Rüstungen verlangsamen ihren Träger. Der in Tabelle: Rüstungen und Schilde angegebene Wert entspricht der Bewegungsrate des Charakters, wenn er eine Rüstung trägt. Menschen, Elfen, Halbelfen und Halb-Orks haben eine Bewegungsrate von 9 m, wenn sie nicht belastet sind. Für sie gilt die erste Spalte bei der Bewegungsrate. Zwerge, Gnome und Halblinge haben eine Bewegungsrate von 6 m, wenn sie unbelastet sind. Für sie gilt die zweite Spalte. Vergiss allerdings nicht, dass die Bewegungsrate eines Zwerges zu Lande auch dann noch bei 6 m liegt, wenn er mittelschwere oder schwere Rüstungen trägt oder mittelschwer oder schwer belastet ist.

Schilde: Schilde beeinflussen die Bewegungsrate eines Charakters nicht.

Gewicht: Hier wird das Gewicht der Rüstung für einen mittelgroßen Träger angegeben. Rüstungen, die an kleine Charaktere angepasst sind, wiegen nur halb soviel, Rüstungen für große Charaktere wiegen doppelt soviel.


Rüstungsbeschreibungen

Alle speziellen Vorteile und Zubehörteile für die Rüstungen in Tabelle: Rüstungen und Schilde werden hier beschrieben.

Tabelle: Rüstungen und Schilde

RüstungPreisRüstungs-/SchildbonusMax. GE-BonusRüstungsmalusChance für arkane ZauberpatzerBewegungsrate
9 m
Bewegungsrate
6 m
Gewicht1
Leichte Rüstungen
Waffenrock5 GM+1+8 0 5%9 m6 m 10 Pfd.
Lederrüstung10 GM+2+6010%9 m6 m15 Pfd.
Beschlagene Lederrüstung25 GM+3+5-115%9 m6 m20 Pfd.
Kettenhemd100 GM+4+4-220%9 m6 m25 Pfd.
Mittelschwere Rüstungen
Fellrüstung15 GM+4+4-320%6 m4,50 m25 Pfd.
Schuppenpanzer50 GM+5+3-425%6 m4,50 m30 Pfd.
Kettenpanzer150 GM+6+2-530%6 m4,50 m40 Pfd.
Brustplatte200 GM+6+3-425%6 m4,50 m30 Pfd.
Schwere Rüstungen
Schienenpanzer200 GM+7+0-740%6 m24,50 m245 Pfd.
Bänderpanzer250 GM+7+1-635%6 m24,50 m235 Pfd.
Plattenpanzer600 GM+8+0-740%6 m24,50 m250 Pfd.
Ritterrüstung1500 GM+9+1-635%6 m24,50 m250 Pfd.
Schilde
Tartsche5 GM+1- - 15%- - 5 Pfd.
Leichter Holzschild3 GM+1- - 15%- - 5 Pfd.
Leichter Stahlschild9 GM+1- - 15%- - 6 Pfd.
Schwerer Holzschild7 GM+2- - 215%- - 10 Pfd.
Schwerer Stahlschild20 GM+2- - 215%- - 15 Pfd.
Turmschild30 GM+43+2- 1050%- - 45 Pfd.
Extras
Rüstungsstacheln+50 GM- - - - - - +10 Pfd.
Beriemter Panzerhandschuh8 GM- - speziell- 4- - +5 Pfd.
Schildstacheln+10 GM- - - - - - +5 Pfd.
1 Das angegebene Gewicht gilt für Rüstungen, die an mittelgroße Charaktere angepasst sind. Rüstungen für kleine Charaktere wiegen nur die Hälfte, während Rüstungen für große Charaktere doppelt soviel wiegen.
2 Wenn du in schweren Rüstungen rennst, bewegst du dich nur mit dem Dreifachen deiner Bewegungsrate, nicht mit dem vierfachen Wert.
3 Ein Turmschild kann stattdessen auch Deckung gewähren. Siehe Beschreibung.
4 Keine Hand frei, um Zauber zu wirken.


Bänderpanzer: Ein Bänderpanzer besteht aus überlappenden Metallbändern, die auf einem robusten Polster aus Leder und Ketten angebracht werden. Aufgrund der Größe der Metallplatten, der miteinander verbundenen Metallbänder und der darunter liegenden Rüstungslagen liegt der Schutz erheblich höher als bei ähnlichen Rüstungen, wie dem Schuppen- oder dem Schienenpanzer.


Beriemter Panzerhandschuh: Dieser Panzerhandschuh hat kleine Ketten und Klammern, so dass der Träger eine Waffe an den Handschuh anbringen kann, damit diese nicht so leicht herunter fallen kann. Er gewährt dir deshalb einen Bonus von +10 auf die Kampfmanöververteidigung gegen Entwaffnen. Eine Waffe an den beriemten Panzerhandschuh anzubringen oder eine Waffe von ihm loszumachen, gilt als Volle Aktion und provoziert Gelegenheitsangriffe.


Der angegebene Preis bezieht sich auf einen einzelnen beriemten Panzerhandschuh. Das Gewicht hingegen gilt nur dann, wenn du eine Brustplatte, eine leichte Rüstung oder gar keine Rüstung trägst. In allen anderen Fällen ersetzt der beriemte Panzerhandschuh einfach den Panzerhandschuh, der bereits Teil der Rüstung ist.


Während der Panzerhandschuh geschlossen ist, kann die betreffende Hand nicht zum Wirken von Zaubern oder für den Einsatz von Fertigkeiten verwendet werden. (Insofern die andere Hand frei ist, kann man noch immer Zauber mit Gestenkomponenten wirken.)


Wie mit einem normalen Panzerhandschuh, richtet man mit einem waffenlosen Schlag eines beriemten Panzerhandschuhs tödlichen statt nicht-tödlichen Schaden an.


Beschlagene Lederrüstung: Die beschlagene Lederrüstung ist eine verbesserte Variante der gewöhnlichen Lederrüstung und mit Dutzenden von Metallnieten bedeckt. Auch wenn diese runden Buckel einzeln keinen Schutz bieten, werden aufgrund ihren großen Zahl, die über die Rüstung verteilt ist, tödliche Klingenwaffen abgefangen und von lebenswichtigen Körperteilen abgelenkt. Wegen der Steifheit durch das zusätzliche Metall ist die Bewegungsfreiheit jedoch stärker eingeschränkt als bei einer gewöhnlichen Lederrüstung.


Brustplatte: Eine Brustplatte schützt mithilfe eines einzigen Formstückes aus Metall den Oberkörper des Trägers, ähnlich dem Herzstück einer Ritterrüstung. Trotz ihrer Robustheit ist die Brustplatte aufgrund ihrer Unbeweglichkeit und des offenen Rückens einer Vollrüstung gegenüber unterlegen, stellt aber trotzdem eine Verbesserung gegenüber Rüstungen dar, die nicht aus Metall bestehen.


Fellrüstung: Eine Fellrüstung besteht aus dem gegerbten Fell besonders dickhäutiger Tiere. Die Rüstung wird entweder aus mehreren überlappenden Schichten groben Leders zusammengenäht, oder besteht aus einer äußeren Lederschicht, die mit Polstern oder Fell gefüttert wird. Die Rüstung kann in der Regel durch das Zusammennähen von Rissen oder dem Hinzufügen neuer Lederstücke repariert werden, sodass ein besonders beanspruchtes Stück die Beschaffenheit von Flickwerk annimmt.


Kettenhemd: Dieses aus Tausenden ineinandergreifender Kettenringe bestehende Kettemhemd schützt den Rumpf seines Trägers.


Kettenpanzer: Im Gegensatz zu einem Kettenhemd schützt der Kettenpanzer den Träger durch ein vollständiges Netz aus Kettengliedern, das den Oberkörper und die Arme bedeckt und bis unter die Hüfte reicht. Mehrere miteinander verbundene Rüstungsteile bieten einen zusätzlichen Schutz für lebenswichtige Organe. Zu dieser Rüstung gehören Panzerhandschuhe.


Lederrüstung: Eine Lederrüstung besteht aus mehreren übereinander liegenden Lederstücken, die zunächst gekocht wurden, um ihre natürliche Robustheit zu erhöhen, und dann geflissentlich zusammengenäht werden. Zwar ist sie nicht so robust wie eine Metallrüstung, doch aufgrund der Beweglichkeit, die sie dem Träger lässt, ist diese Rüstung am weitesten verbreitet.


Leichter Schild aus Holz oder Stahl: Ein Schild wird an deinem Unterarm befestigt und mit der Hand festgehalten. Ein leichter Schild erlaubt es dir, noch andere Gegenstände in dieser Hand zu halten, wobei du jedoch keine Waffen mit ihr führen kannst.

Holz oder Stahl: Holz- und Stahlschilde bieten im Prinzip denselben Schutz, reagieren aber unterschiedlich auf besondere Angriffe.

Schildstoßangriffe: Mit einem leichten Schild kann man einem Gegner einen heftigen Stoß versetzen. Der Schaden, der durch einen Schildstoß mit einem leichten Schild verursacht wird, steht in der Tabelle: Kriegswaffen unter „Leichter Schild“. Ein auf diese Weise eingesetzter leichter Schild gilt als Kriegswaffe mit Wuchtschaden. Für Mali auf Angriffswürfe wird der leichte Schild wie eine leichte Waffe behandelt. Wird der Schild als Waffe eingesetzt, verliert man bis zu seinem nächsten Zug den RK-Bonus. Ein Verbesserungsbonus für den Schild verbessert nicht die Wirkung eines Schildstoßes, allerdings kann der Schild selbst in eine magische Waffe verwandelt werden.


Plattenpanzer: Ein Plattenpanzer verbindet Teile einer Ritterrüstung und eines Kettenpanzers, wobei mehrere Platten aus geformtem Metall und ein darunter liegendes Netz aus Kettengliedern eingearbeitet sind. Zwar schützt diese Rüstung lebenswichtige Bereiche mit mehreren gepanzerten Lagen, ist jedoch nicht an die Körperform eines Einzelnen angepasst, sodass sie die Beweglichkeit des Trägers noch stärker als eine Ritterrüstung einschränkt. Zu einem Plattenpanzer gehören Panzerhandschuhe und ein Helm.


Rüstungsstacheln: Man kann seine Rüstung mit Stacheln besetzen, die im Ringkampf oder in einem separaten Angriff Schaden verursachen können. Für nähere Informationen, siehe den Eintrag für Rüstungsstacheln. Rüstungsstacheln können nicht Ziel einer Entwaffnung werden.


Ritterrüstung: Diese Metallrüstung besteht aus mehreren Stücken miteinander verbundener und übereinander liegender Metallplatten und vereinigt in sich die Vorzüge mehrerer Arten kleinerer Rüstungen. Eine komplette Ritterrüstung (oder Feldharnisch, wie sie oft genannt wird) beinhaltet Panzerhandschuhe, schwere Lederstiefel, einen Helm mit Visier sowie eine feste Lage von Polstern, die unter der Rüstung getragen wird. Jede Ritterrüstung muss von einem Rüstungsschmiedemeister individuell an den Besitzer angepasst werden. Allerdings kann eine erbeutete Rüstung für einen Preis zwischen 200 und 800 (2W4 x 100) GM an den neuen Besitzer angepasst werden.


Schienenpanzer: Eine Schienenrüstung besteht aus übereinander liegenden Metallstreifen, die auf eine Lage aus Leder oder robustem Stoff aufgebracht werden. Diese Schienen sind größer und haltbarer als die Platten, aus denen ein Schuppenpanzer besteht. Dadurch erhöht sich der Schutz für den Träger, allerdings auf Kosten der Beweglichkeit. Zu einem Schienenpanzer gehören Panzerhandschuhe.


Schildstacheln: Wenn du deinen Schild mit Stacheln ausstattest, verwandeln diese ihn in eine Kriegswaffe, die Stichschaden verursacht. Der Schaden, den du mit einem Schildstoß anrichten kannst, wird erhöht, als wäre der Schild für eine Kreatur gemacht, die eine Größenkategorie größer ist als du selbst. Auf einer Tartsche oder einem Turmschild können keine Schildstacheln angebracht werden. Ansonsten laufen Angriffe mit einem Schildmit Stacheln genauso wie ein normaler Schildstoß ab.


Ein Verbesserungsbonus auf einem Stachelschild verbessert nicht die Wirkung eines Schildstoßes, der mit ihm ausgeführt wird. Allerdings kann ein Stachelschild in eine magische Waffe verwandelt werden.


Schuppenpanzer: Ein Schuppenpanzer wird aus Dutzenden kleiner, übereinander liegender Metallplatten hergestellt. Ähnlich wie der Schienen- und der Bänderpanzer, besteht der Schuppenpanzer aus einer beweglichen Anordnung von Schuppen, welche die Beweglichkeit des Trägers nicht einschränken sollen. Dafür werden allerdings zusätzliche Panzerungsschichten ausgelassen. Zu einem Schuppenpanzer gehören Panzerhandschuhe.


Schwerer Schild aus Holz oder Stahl: Ein Schild wird an deinem Unterarm befestigt und mit der Hand festgehalten. Ein schwerer Schild ist allerdings so schwer, dass du die Hand, die ihn hält, für nichts anderes einsetzen kannst.

Holz oder Stahl: Holz- und Stahlschilde bieten zwar im Prinzip denselben Schutz, reagieren aber unterschiedlich auf besondere Angriffe.

Schildstoßangriffe: Mit einem schweren Schild kann man einem Gegner einen heftigen Stoß versetzen. Der Schaden, der durch einen Schildstoß mit einem schweren Schild verursacht wird, steht in der Tabelle: Kriegswaffen unter „Schwerer Schild“. Ein auf diese Weise eingesetzter schwerer Schild gilt als Kriegswaffe, die Wuchtschaden verursacht. Für Mali auf Angriffswürfe wird der schwere Schild wie eine Einhandwaffe behandelt. Setzt man einen Schild als Waffe ein, verliert man bis zu seinem nächsten Zug dessen RK-Bonus. Ein Verbesserungsbonus für den Schild erhöht nicht die Wirkung eines Schildstoßes, allerdings kann der Schild selbst in eine magische Waffe verwandelt werden.


Tartsche: Dieser kleine Metallschild wird mithilfe von Bändern am Unterarm befestigt. Ein Träger kann ohne Mali einen Bogen oder eine Armbrust verwenden. Zudem kann er seinen Schildarm benutzen, wenn er eine Waffe benutzt (ob nun eine Zweitwaffe oder wenn er mithilfe seiner zweiten Hand eine Zweihandwaffe einsetzt); allerdings erleidet er dabei einen Malus von -1 auf die Angriffswürfe. Dieser Malus ist kumulativ mit den Mali, die man aufgrund des Kampfes mit zweiten Hand und im Kampf mit zwei Waffen erleidet. In jedem Falle verliert man den RK-Bonus der Tartsche bis zu seinem nächsten Zug, wenn man eine Waffe in der zweiten Hand führt. Mit dem Schildarm kann man Zauber mit Gestenkomponenten wirken, allerdings verliert man den RK-Bonus der Tartsche bis zu seinem nächsten Zug. Mit einer Tartsche kann man keinen Schildstoß ausführen.


Turmschild: Dieser wuchtige Schild ist beinahe so groß wie sein Besitzer. In den meisten Situationen verleiht er den angegebenen Schildbonus auf die RK. Allerdings kann man zu Beginn seines Zuges den Turmschild mit einer Standard-Aktion dazu nutzen, um vollständige Deckung zu erlangen. Wenn der Turmschild auf diese Weise eingesetzt wird, muss man einen Rand seiner Angriffsfläche auswählen. Dieser Rand wird als feste Mauer gegenüber Angriffen betrachtet, die nur auf den Träger abzielen. Dieser erhält vollständige Deckung gegenüber Angriffen, die durch diesen Rand hindurchgehen würden, aber keine Deckung gegenüber Angriffen aus anderen Richtungen (siehe Deckung). Der Schild bietet jedoch keine Deckung gegenüber gezielten Zaubern: Ein Zauberkundiger kann einen Zauber gegen den Träger wirken, wenn er auf den Schild zielt. Weder kann man einen Schildstoß mit einem Turmschild ausführen, noch kann man den Schildarm für irgendetwas anderes benutzen.


Wenn man den Turmschild im Kampf einsetzt, erleidet man aufgrund der Belastung durch den Schild einen Malus von -2 auf die Angriffswürfe.


Waffenrock: Der Waffenrock ist mehr, als nur ein einfaches Kleidungsstück: Er stellt eine Mischung aus schwerem, gestepptem Stoff und dicht gepackter Polsterung dar, wodurch ein günstiger und grundlegender Schutz entsteht. In der Regel wird der Waffenrock von Leute getragen, die sich nicht in einen tödlichen Kampf stürzen oder die ihre Bewegungsfreiheit so wenig wie möglich eingeschränkt wissen wollen.


Rüstungen [Meisterarbeit]

Wie Waffen kannst du auch Rüstungen oder Schilde in Meisterarbeitsqualität kaufen oder herstellen. Solch ein gut verarbeiteter Gegenstand funktioniert genau wie eine normale Rüstung oder Schild, nur dass sein Rüstungsmalus um einen Punkt geringer ist.


Eine Rüstung oder ein Schild in Meisterarbeitsqualität kostet 150 GM mehr als die normale Version.Die hervorragende Qualität der Rüstung oder des Schildes gewährt allerdings keinen Bonus auf Angriffs- oder Schadenswürfe, selbst wenn die Rüstung oder der Schild als Waffe benutzt werden.


Alle magischen Rüstungen und Schilde gelten automatisch als Meisterarbeiten.


Eine Rüstung oder ein Schild kann nicht im Nachhinein zu einer Meisterarbeit gemacht werden. Der Gegenstand muss schon als solcher hergestellt werden.


Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen

Rüstungen und Schilde für außergewöhnlich große oder außergewöhnlich kleine Kreaturen oder für nichthumanoide Kreaturen, weichen von den Angaben in Tabelle: Rüstungen und Schilde ab. Such die entsprechende Zeile in der nachfolgenden Tabelle: Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen heraus und multipliziere den Preis und das Gewicht der entsprechenden Rüstung mit den dortigen Zahlen.

Tabelle: Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen

Größe Humanoider Nichthumanoider
Kosten Gewicht Kosten Gewicht
Sehr klein oder kleiner* x1/2 x1/10 x1 x1/10
Klein x1 x1/2 x2 x1/2
Mittelgroß x1 x1 x2 x1
Groß x2 x2 x4 x2
Riesig x4 x5 x8 x5
Gigantisch x8 x8 x16 x8
Kolossal x16 x12 x32 x12
* Der Rüstungsbonus wird halbiert.


Das An- und Ablegen von Rüstungen

Wie lange es dauert, eine Rüstung anzulegen, hängt von der Rüstungsart ab – siehe Tabelle: Rüstungen anlegen.

Anlegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange ein Charakter braucht, um die Rüstung anzulegen. (1 Minute entspricht 10 Runden). Einen Schild anzulegen (ihn also anzuschnallen), gilt als Bewegungsaktion.

Schnell anlegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange es dauert, die Rüstung anzulegen, wenn man in Eile ist. Bei einer schnell angelegten Rüstung steigt der Rüstungsmalus um 1 Punkt und der Rüstungsbonus sinkt um 1 Punkt.

Ablegen: In dieser Spalte wird angegeben, wie lange es dauert, die Rüstung wieder abzulegen. Einen Schild abzulegen (ihn vom Arm abzumachen und fallen zu lassen), gilt als Bewegungsaktion.


Tabelle: Rüstungen anlegen

RüstungsartAnlegenSchnell AnlegenAblegen
Schild (alle)1 Bewegungsaktionnicht möglich1 Bewegungsaktion
Waffenrock, Lederrüstung, Fellrüstung, beschlagene Lederrüstung oder Kettenhemd1 Minute5 Runden1 Minute1
Brustplatte, Schuppenpanzer, Kettenrüstung oder Schienenpanzer4 Minuten11 Minute1 Minute1
Plattenpanzer oder Ritterrüstung4 Minuten24 Minuten11W4+1 Minuten1
1 Wenn der Charakter dabei Hilfe hat, halbiere die angegebene Zeit. Ein einzelner Charakter, der sonst nichts zu tun hat, kann einem oder zwei anderen Charakteren helfen, die direkt neben ihm stehen.
Zwei Charaktere allerdings, die sich beide ihre Rüstungen anziehen, können sich dabei nicht gegenseitig helfen.
2 Der Träger muss Hilfe beim Anlegen dieser Rüstung haben. Ohne Hilfe kann sie nicht schnell angelegt werden.


Besondere Materialien

Rüstungen und Waffen können aus Materialien hergestellt werden, die besondere natürliche Eigenschaften besitzen. Stellt man eine Rüstung oder eine Waffe aus verschiedenen dieser Materialien her, erlangt man nur den Nutzen des besseren Materials. Man kann allerdings eine Doppelwaffe herstellen, bei der beide Enden aus einem unterschiedlichen Material gefertigt wurden.


Jedes der unten beschriebenen Materialien hat einen festgelegten Effekt auf das Spiel. Einige Kreaturen besitzen aufgrund ihrer Art oder ihres zugrunde liegenden Konzeptes Schadensreduzierung. Andere sind nur gegen eine bestimmte Schadensart nicht resistent, wie beispielsweise durch böse-gesinnte oder Wuchtwaffen. Wieder andere sind gerade durch Waffen aus bestimmten Materialien verletzbar. Abhängig von ihrer Kampagne und den Kreaturen, die ihnen am häufigsten begegnen, haben Charaktere die Wahl, Waffen aus verschiedenen Materialien mit sich zu führen.


Adamant: Dieses extrem harte Material verstärkt die Qualität einer Waffe oder einer Rüstung. Waffen aus Adamant haben die natürliche Fähigkeit, die Härte anderer Gegenstände zu überwinden. Benutzt man solch eine Waffe um einen Gegenstand oder eine Waffe zu zerschmettern, überwindet Adamant jede Härte unter 20. Rüstungen aus Adamant verleihen dem Träger Schadensreduzierung von 1/- bei leichter Rüstungen, 2/- bei mittelschweren Rüstungen und 3/- bei schweren Rüstungen. Adamant ist sehr teuer und Waffen sowie Rüstungen aus Adamant besitzen stets die Qualität Meisterarbeit. Der Preis für diese Qualität ist in den unten aufgeführten Kosten bereits enthalten. Als Gegenstände mit der Qualität Meisterarbeit verleihen Adamantwaffen und -munition einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe, der Rüstungsmalus bei Adamantrüstungen wird im Vergleich zu normalen Rüstungen um 1 reduziert. Gegenstände, die normalerweise ohne Metallteile gefertigt werden, kann man auch nicht aus Adamant herstellen. Ein Pfeil könnte aus Adamant gefertigt sein, ein Kampfstab jedoch nicht.


Es können nur Rüstungen und Waffen aus Adamant gefertigt werden, die normalerweise aus Metall hergestellt werden. Adamantene Rüstungen und Waffen, die für gewöhnlich aus Stahl gefertigt sind, haben ein Drittel mehr Trefferpunkte als die normalen Gegenstände. Adamant besitzt 40 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 20.


GegenstandMarktpreis
Leichte Rüstung+5.000 GM
Mittelschwere Rüstung+10.000 GM
Schwere Rüstung+15.000 GM
Munition+60 GM pro Gegenstand
Waffen+3.000 GM


Alchemistensilber: Ein komplexer Prozess der Alchemie und Metallurgie kann Silber in der Art an eine stählerne Waffe binden, dass diese in der Lage ist, die Schadensreduzierung von Wesen wie Lykanthropen zu überwinden.


Bei einem erfolgreichen Angriff mit einer versilberten Waffe reduziert sich der Schadenswurf um 1 (das Schadensminimum ist wie üblich wenigstens 1 TP). Der alchemistische Prozess der Versilberung kann nur auf metallene Gegenstände angewandt werden und ist auch mit besonders seltenen Metallen wie Adamant, Kaltem Eisen oder Mithral nicht durchführbar.


Alchemistensilber besitzt 10 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 8.


GegenstandMarktpreis
Munition+2 GM
Leichte Waffen+20 GM
Einhandwaffen, ein Kopf einer Doppelwaffe+90 GM
Zweihandwaffe, beide Köpfe einer Doppelwaffe+180 GM


Drachenhaut: Rüstungsschmiede können aus Drachenhaut Rüstungen oder Schilde der Qualität Meisterarbeit herstellen. Aus einem Drachen kann man genug Schuppen gewinnen, um daraus eine Fellrüstung (Meisterarbeit) herzustellen, die für eine Kreatur geeignet ist, welche eine Kategorie kleiner als die Größe des Drachen ist. Verwendet ein Rüstungsschmied nur ausgewählte Hautstücke und Schuppen, kann er einen Bänderpanzer der um zwei, einen Plattenpanzer der um drei, eine Brustplatte oder eine Ritterrüstung die um vier Kategorien kleiner als der Drache ist als Meisterarbeiten herstellen. War der Drache groß oder noch größer, bleibt in jedem der genannte Fälle genug Material, um daraus ein leichtes oder schweres Schild der Qualität Meisterarbeit passend zur Rüstung herzustellen. Stammt die Drachenhaut von einem Drachen, der gegen eine bestimmte Energieform immun war, so gilt dies auch für die Rüstung. Der Träger erhält diesen Schutz jedoch nicht. Wird die Rüstung oder das Schild zu einem späteren Zeitpunkt mit einem Schutz gegen diese Energieform verzaubert, kostet dies 25% weniger als gewöhnlich.


Da Rüstungen aus Drachenhaut nicht aus Metall gefertigt werden, können Druiden sie ohne Einschränkungen tragen.


Drachenhautrüstungen kosten den doppelten Preis einer normalen Rüstung ihrer Art mit der Qualität Meisterarbeit, doch die Herstellungszeit ändert sich nicht.


Drachenhaut besitzt 10 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 10.



Kaltes Eisen: Dieses tief unter der Erde gewonnene Eisen ist berühmt für seine Effektivität gegen Dämonen und Feenwesen. Um seine besonderen Eigenschaften zu bewahren, wird es mit einer niedrigen Temperatur geschmiedet. Waffen, die aus Kaltem Eisen hergestellt werden, sind doppelt so teuer wie eine gewöhnliche Waffe ihrer Art. Zusätzlich kostet eine magische Verzauberung weitere 2.000 GM, die anfallen, wenn die Waffe erstmalig verzaubert wird. Gegenstände, die normalerweise ohne Metallteile gefertigt werden, können ebenfalls nicht aus Kaltem Eisen hergestellt werden. Ein Pfeil kann aus Kaltem Eisen gefertigt sein, ein Kampfstab jedoch nicht.


Kaltes Eisen besitzt 30 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 10.



Mithral: Mithral ist ein sehr seltenes, silbrigglänzendes Metall, welches weitaus leichter aber ebenso hart wie Eisen ist. Wenn man es auf die gleiche Art wie Stahl behandelt, eignet sich dieses Material wunderbar zur Herstellung von Rüstungen und anderen Gegenständen. Die Mehrzahl der Mithralrüstungen gelten hinsichtlich der Bewegungsrate und anderen Einschränkungen als eine Kategorie leichter als normale Rüstungen derselben Art. Schwere Rüstungen gelten als mittelschwere Rüstungen, mittelschwere als leichte Rüstungen, doch leichte Rüstungen bleiben unverändert. Diese Minderung verleiht jedoch keine Fertigkeit im Umgang mit den jeweiligen Rüstungen. Ein Charakter, der eine Ritterrüstung aus Mithral trägt, muss auch im Umgang mit schweren Rüstungen geübt sein, damit der Rüstungsmalus nicht für alle seine Angriffs- und Fertigkeitswürfe angerechnet wird, die Bewegung beinhalten. Die Chance für arkane Zauberpatzer sinkt bei Schilden und Rüstungen aus Mithral um 10%, der Rüstungsmalus um 3 (bis zu einem Minimum von +0) und der maximal anrechenbare Geschicklichkeitsbonus steigt um 2.


Ein Gegenstand aus Mithral wiegt nur halb so viel wie ein gleichartiger Gegenstand aus einem anderen Metall. Das leichte Gewicht wirkt sich bei Waffen allerdings nicht auf die Größenkategorie oder die Leichtigkeit ihrer Handhabung aus (sei es eine leichte, Einhand- oder Zweihandwaffe). Gegenstände, die nicht vorwiegend aus Metall hergestellt werden, erlangen keine Vorteile aus einer teilweisen Fertigung aus Mithral. (Ein Langschwert könnte aus Mithral hergestellt werden, eine Sense jedoch nicht.)


Bei der Überwindung von Schadensreduzierung gelten Mithralwaffen als Silbern. Waffen und Rüstungen aus Mithral besitzen stets die Qualität Meisterarbeit. Der Preis für diese Qualität ist in den unten aufgeführten Kosten bereits enthalten.


Mithral besitzt 30 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 15.


GegenstandMarktpreis
Leichte Rüstung+1.000 GM
Mittelschwere Rüstung+4.000 GM
Schwere Rüstung+9.000 GM
Schilde+1.000 GM
Andere Gegenstände+500 GM / Pfd.


Schwarzholz: Dieses seltene magische Holz ist ebenso hart wie normales Holz, aber sehr leicht. Jeder vollständig oder zum Teil aus Holz gefertigte Gegenstand (z.B. ein Bogen, Pfeil oder Speer) aus Schwarzholz besitzt die Qualität einer Meisterarbeit und wiegt nur halb so viel wie ein normaler Gegenstand gleicher Art. Gegenstände, die normalerweise nicht oder nur teilweise aus Holz gefertigt werden (z.B. eine Streitaxt oder ein Streitkolben) können entweder nicht aus Schwarzholz hergestellt werden, oder erlangen keinen Vorteil daraus, wenn sie aus Schwarzholz gefertigt wurden. Der Rüstungsmalus für einen aus Schwarzholz gefertigten Schild sinkt im Vergleich zu einem normalen Schild derselben Art um 2. Um die Kosten für einen Gegenstand aus Schwarzholz zu bestimmen, nutzt man den Preis des Gegenstandes als Meisterarbeit und addiert 10 GM pro Pfund Gewicht des Gegenstandes hinzu. Schwarzholz besitzt 10 Trefferpunkte pro 2,5 cm Stärke und eine Härte von 5.


Güter und Dienstleistungen


Abgesehen von Waffen und Rüstungen gibt es natürlich auch noch eine ganze Menge anderer Ausrüstungsgegenstände, die ein Charakter mit sich herumtragen kann – angefangen bei Rationen, um Verpf legung für lange Reisen zu haben, bis zu Seilen, die in so mancher Situation nützlich sein können. Fast alle dieser Ausrüstungsgegenstände werden in Tabelle: Güter und Dienstleistungen aufgeführt.


Tabelle: Güter und Dienstleistungen

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Abenteurerausrüstung
GegenstandPreisGewicht
Abdeckbare Laterne7 GM2 Pfd.
Angelhaken1 SM-
Blendlaterne12 GM3 Pfd.
Brecheisen2 GM5 Pfd.
Eimer (leer)5 SM2 Pfd.
Eisentopf8 SM4 Pfd.
Fackel1 KM1 Pfd.
Fass (leer)2 GM30 Pfd.
Fernglas1.000 GM1 Pfd.
Feuerholz (pro Tag)1 KM20 Pfd.
Feuerstein und Stahl1 GM-
Fischernetz 1,50m x 1,50m)4 GM5 Pfd.
Flasche (leer)3 KM1-1/2 Pfd.
Flaschenzug5 GM5 Pfd.
Glocke1 GM-
Gürteltasche (leer)1 GM½ Pfd.1
Hammer5 SM2 Pfd.
Handschellen15 GM2 Pfd.
Handschellen [Meisterarbeit]50 GM2 Pfd.
Handschellen, Mithral-1.000 GM2 Pfd.
Hanfseil (15 m)1 GM10 Pfd.
Karten- und Schriftrollenbehälter1 GM½ Pfd.
Kerze1 KM-
Kette (3 m)30 GM2 Pfd.
Kleiner Stahlspiegel10 GM½ Pfd.
Kletterhaken1 SM½ Pfd.
Korb (leer)4 GM1 Pfd.
Krähenfüße1 GM2 Pfd.
Kreide, 1 Stück1 KM-
Lampe, gewöhnliche1 SM1 Pfd.
Leinwand (ca. 1 m²)1 SM1 Pfd.
Leiter, 3 m2 SM20 Pfd.
Nähnadel5 SM-
Öl (Fläschchen mit ca. ½ Liter)1 SM1 Pfd.
Papier (Blatt)4 SM-
Pergament (Blatt)2 SM-
Phiole für Tinte oder Trank1 GM-
Reiseproviant (pro Tag)5 SM1 Pfd.1
Rucksack (leer)2 GM2 Pfd.1
Sack (leer)1 SM½ Pfd.1
Schlafsack1 SM5 Pfd.1
Schleifstein2 KM1 Pfd.
Schloss 1 Pfd.
20 GM1 Pfd.
40 GM1 Pfd.
80 GM1 Pfd.
150 GM1 Pfd.
Seidenseil (15 m)10 GM5 Pfd.
Seife (pro Pfund)5 SM1 Pfd.
Siegelring5 GM-
Siegelwachs1 GM1 Pfd.
Signalpfeife8 SM-
Spaten oder Schaufel2 GM8 Pfd.
Spitzhacke3 GM10 Pfd.
Stab, 3 M5 KM8 Pfd.
Stundenglas25 GM1 Pfd.
Tinte (Fläschchen mit ca. 30 ml)8 GM-
Tintenschreiber1 SM-
Tonbecher2 KM1 Pfd.
Tonhumpen2 KM5 Pfd.
Tonkrug3 KM9 Pfd.
Tragbarer Rammbock10 GM20 Pfd.
Truhe (leer)2 GM25 Pfd.
Vorschlaghammer1 GM10 Pfd.
Wasserschlauch1 GM4 Pfd.1
Wasseruhr1.000 GM200 Pfd.
Wein in Glasflasche2 GM1 Pfd.
Winterdecke5 SM3 Pfd.1
Wurfhaken1 GM4 Pfd.
Zelt10 GM20 Pfd.1
Besondere Substanzen und Gegenstände
GegenstandPreisGewicht
Alchemistenfeuer (Fläschchen)20 GM1 Pfd.
Donnerstein30 GM1 Pfd.
Ewige Fackel110 GM1 Pfd.
Gegengift (Phiole)50 GM-
Rauchstab20 GM½ Pfd.
Säure (Fläschchen)10 GM1 Pfd.
Sonnenzepter2 GM1 Pfd.
Verstrickungsbeutel50 GM4 Pfd.
Weihwasser (Fläschchen)25 GM1 Pfd.
Zündholz1 GM-
Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten
GegenstandPreisGewicht
Alchemistenlabor200 GM40 Pfd.
Beutel für Materialkomponenten5 GM2 Pfd.
Diebeswerkzeug30 GM1 Pfd.
Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]100 GM2 Pfd.
Heilertasche50 GM1 Pfd.
Heiliges Symbol aus Holz1 GM-
Heiliges Symbol, Eisen
5 GM 
1 Pfd.
Heiliges Symbol aus Silber25 GM1 Pfd.
Heiliges Symbol, Gold
100 GM 
1 Pfd.
Heiliges Symbol, Platin
500 GM 
1 Pfd.
Heiliges Symbol, Tätowierung
100 GM 
Heiliges Symbol mit Geheimfach
+5 GM 
Heiliges Symbol mit Flasche
+10 GM 
Kaufmannswaage2 GM1 Pfd.
Kletterzeug80 GM5 Pfd.*
Lupe100 GM-
Musikinstrument, gewöhnlich5 GM3 Pfd.*
Musikinstrument, Meisterarbeit100 GM3 Pfd.*
Schminkzeug50 GM8 Pfd.*
Stechpalmen und Misteln- -
Werkzeug eines Handwerkers, gewöhnlich5 GM5 Pfd.
Werkzeug eines Handwerkers, Meisterarbeit55 GM5 Pfd.
Werkzeugsatz5 GM5 Pfd.
Werkzeugsatz [Meisterarbeit]55 GM5 Pfd.
Zauberbuch15 GM3 Pfd.
Kleidung
GegenstandPreisGewicht
Adelskleidung75 GM10 Pfd.1
Bauernkleidung1 SM2 Pfd.1
Entdeckerkleidung10 GM8 Pfd.1
Gelehrtenkleidung5 GM6 Pfd.1
Handwerkskleidung1 GM4 Pfd.1
Höflingskleidung30 GM6 Pfd.1
Kaltwetterkleidung8 GM7 Pfd.1
Klerikale Gewandung5 GM6 Pfd.1
Königliche Kleidung200 GM15 Pfd.
Mönchskleidung5 GM2 Pfd.
Unterhalterkleidung3 GM4 Pfd.1
Reisekleidung1 GM5 Pfd.1
Unterkunft und Verpflegung
GegenstandPreisGewicht
Bankett (pro Person)10 GM-
Bier 4 Liter2 SM8 Pfd.
Bier 1 Krug4 KM1 Pfd.
Brot (pro Laib)2 KM½ Pfd.
Fleisch (Stück)3 SM½ Pfd.
Gastaufenthalt (pro Tag)-
2 GM-
5 SM-
2 SM-
Zimmerflucht, einfach 4 GM-
Zimmerflucht, mittel 16 GM-
Zimmerflucht, luxuriös 32 GM und höher-
Käse (Stück)1 SM½ Pfd.
Mahlzeit (pro Tag)
1 SM-
3 SM-
5 SM-
Wein
2 SM 6 Pfd.
10 GM 1,5 Pfd.
Reittiere und Zubehör
GegenstandPreisGewicht
Esel oder Maultier 8 GM 600-800 Pfd.
Futter (pro Tag)5 KM10 Pfd.
Kriegspony 45 GM 900 Pfd.
Leichtes Streitross 110 GM 1.200 Pfd.
Pony30 GM 800 Pfd.
Reitpferd 75 GM 900 Pfd.
Schweres Streitross300 GM 3.000 Pfd.
Zugpferd 200 GM 2.000 Pfd.
Pferdeharnisch
Mittelgroße Kreaturx22x12
Große Kreaturx42x22
Reithund 150 GM 50 Pfd.
Sattel
20 GM30 Pfd.
5 GM15 Pfd.
10 GM25 Pfd.
Exotischer Sattel
60 GM40 Pfd
15 GM20 Pfd.
30 GM30 Pfd.
Satteltaschen4 GM8 Pfd.
Stallunterbringung (pro Tag)5 SM-
Wachhund 25 GM 25 Pfd.
Zaumzeug2 GM1 Pfd.
Transport
GegenstandPreisGewicht
Galeere30.000 GM-
Karren15 GM200 Pfd.
Knarr3.000 GM-
Kriegsschiff25.000 GM-
Kutsche100 GM600 Pfd.
Langschiff10.000 GM-
Ruder2 GM10 Pfd.
Ruderboot50 GM100 Pfd.
Schlitten20 GM300 Pfd.
Segelschiff10.000 GM-
Wagen35 GM400 Pfd.
Zauberwirken und Dienstleistungen
GegenstandPreis
Bote2 KM pro 1,5 km
Kutschfahrt3 KM pro 1,5 km
Mietling, ausgebildet3 SM pro Tag
Mietling, unausgebildet1 SM pro Tag
Schiffsreise1 SM pro 1,5 km
Weg- oder Torzoll1 KM
ZauberZauberstufe x Grad des Zaubers x 10 GM*
- Kein oder kein nennenswertes Gewicht
1 Diese Gegenstände wiegen nur ein Viertel des hier angegebenen Gewichts, wenn sie für kleine Charaktere gemacht werden.
Behälter für kleine Charaktere können auch nur ein Viertel der normalen Menge fassen.
2 Im Verhältnis zu einer gleichwertigen Rüstung, die für mittelgroße Humanoide hergestellt wurde.
3 Siehe Zauberbeschreibung für zusätzliche Kosten. Sollten diese zusätzlichen Kosten den Zauber teurer als 3000 GM werden lassen, dann ist der Zauber in der Regel nicht käuflich erhältlich.
Zauber des 0. Grads werden in dieser Formel mit ½ berechnet.

Ausstattung für Abenteurer

Einige der Gegenstände, die in Tabelle: Güter und Dienstleistungen aufgelistet werden, sind hier beschrieben, ebenso wie die besonderen Vorteile, die sie ihrem Benutzer (also dir) verleihen.



Abdeckbare Laterne: Eine abdeckbare Laterne spendet für ein Areal in einem Radius von 9 m normales Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 9 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Laterne kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Sie brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang und kann in einer Hand tragen werden.


Ausrüstungskompendium: Eine abdeckbare Laterne wirft normales Licht in einem Umkreis von 9 m und erhöht in einem Umkreis von 9 m außerhalb dieses Bereichs die Lichtstufe um eine Stufe (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht wird zu normalem Licht). In normalem oder hellem Licht erhöht eine abdeckbare Laterne die Lichtstufe nicht. Mit einem halben Liter Öl brennt die Laterne 6 Stunden lang. Du kannst die Laterne in einer Hand tragen.


Spitzhacke: Wird eine Spitzhacke im Kampf eingesetzt, benutzt man sie wie eine improvisierte Zweihandwaffe, welche den gleichen Schaden wie ein schwerer Streithammer derselben Größenkategorie verursacht.


Blendlaterne: Eine Blendlaterne kann einen 18 m langen Kegel mit normalem Licht ausleuchten und verbessert darüber hinaus in einem Kegel bis zu 36 m Entfernung das Lichtniveau um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Blendlaterne kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Sie brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang.Eine Blendlaterne kann mit einer Hand getragen werden.


Ausrüstungskompendium: Eine Blendlaterne versorgt einen 18-m-Kegel mit normalem Licht und erhöht die Fläche dahinter bis zu einem Kegel von 36 m um eine Stufe (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht wird zu normalem Licht). Sie erhöht die Lichtstufe nicht beinormalem oder hellem Licht. Mit 0,5 Litern Öl brennt eine Blendlaterne 6 Stunden lang. Du kannst eine Blendlaterne mit einer Hand tragen.


Brecheisen: Ein Brecheisen gewährt einen Situationsbonus von +2, wenn der Charakter einen Stärkewurf ablegt, um eine Tür oder eine Truhe aufzubrechen. Im Kampf gilt ein Brecheisen als eine improvisierte Einhandwaffe, die halb soviel Wuchtschaden verursacht wie ein Knüppel derselben Größe.


Ausrüstungskompendium: Mithilfe dieses vielseitigen Werkzeug s kann man aufbrechen, was man will. Ein Brecheisen verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Stärkewürfe, wenn man eine Tür oder eine Truhe aufbrechen will. Im Kampf gilt das Brecheisen als einhändige improvisierte Waffe, die Wuchtschaden gleich einem Knüppel ihrer Größe verursacht.


Fackel: Eine Fackel brennt eine Stunde lang und erhellt währenddessen einen Radius von 6 m mit normalem Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 6 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu diffusem Licht und diffuses Licht zu normalem Licht). Eine Fackel kann das Lichtniveau nicht über normales oder helles Licht hinaus erhöhen. Eine Fackel, die im Kampf benutzt wird, zählt als improvisierte Einhandwaffe, die soviel Wuchtschaden verursacht, wie ein Panzerhandschuh derselben Größe, plus einen zusätzlichen Punkt Feuerschaden.


Fernglas: Objekte, die durch ein Fernglas betrachtet werden, erscheinen doppelt so groß. Charaktere, die ein Fernglas benutzen, erleiden pro 6 m Entfernung zu einem sichtbaren Ziel einen Malus von – 1 auf ihre Würfe auf Wahrnehmung.


Feuerstein und Stahl: Eine Fackel mit Feuerstein und Stahl anzuzünden, entspricht einer Vollen Aktion. Ein anderes Feuer mit diesen Hilfsmitteln anzuzünden, dauert mindestens ebenso lange.


Hammer: Ein Hammer, der im Kampf benutzt wird, wird als improvisierte Einhandwaffe behandelt, die soviel Wuchtschaden verursacht wie ein Stachelhandschuh derselben Größe.


Handschellen und Handschellen [Meisterarbeit]: Mit diesen Handschellen kann man eine mittelgroße Kreatur fesseln.
Diese kann die Fertigkeit Entfesselungskunst (SG 30, SG 35 bei Handschellen [Meisterarbeit]) benutzen, um sich aus den Handschellen zu befreien. Um die Handschellen zu sprengen, muss ein Stärkewurf (SG 26, SG 28 bei Handschellen [Meisterarbeit]) gelingen. Handschellen haben Härte 10 und 10 Trefferpunkte. Die meisten Handschellen haben Schlösser. Den Preis des gewünschten Schlosses musst du noch auf den Preis der Handschellen addieren. Handschellen für kleine Kreaturen kosten soviel wie in der Tabelle angegeben. Handschellen für große Kreatur kosten das Zehnfache des angegebenen Preises und für riesige Kreatur kosten sie das Hundertfache. Kreaturen der Größenkategorien Gigantisch, Kolossal, Sehr klein, Winzig und Mini können nur mit eigens angefertigten Handschellen gefesselt werden, die mindestens das Hundertfache des hier angegebenen Preises kosten.

Mithralhandschellen: Es ist wesentlich schwieriger, diese Fesseln zu sprengen als gewöhnliche Handschellen. Zudem sind sie besonders nützlich gegen Lykanthropen. Sie besitzen Härte 15, 30 Trefferpunkte und einen Zerschmettern-SG von 30. Ansonsten gelten sie als Handschellen


Hanfseil: Dieses Seil hat 2 Trefferpunkte und kann mit einem Stärkewurf (SG 23) zerrissen werden.


Kerze: Eine Kerze kann ein kleines Areal schwach beleuchten und erhöht das Lichtniveau in einem Radius von 1,50 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Eine Kerze kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Eine Kerze brennt eine Stunde lang.


Kette: Eine Kette hat Härte 10 und 5 Trefferpunkte. Sie kann mit einem Stärkewurf (SG 26) gesprengt werden.


Ausrüstungskompendium: Diese Kette besteht aus ineinander greifenden Metallgliedern, die 2,5 cm lang und dick genug sind, um schwere Gewichte zu tragen. Sie besitzt Härte 10 und 5 Trefferpunkte. Man kann sie mit einem Stärkewurf gegen SG 26 sprengen.


Krähenfüße: Ein Krähenfuß ist ein Eisendorn mit vier Zacken. Er wurde so gearbeitet, dass eine Zacke immer nach oben zeigt, egal wie der Krähenfuß zum Liegen kommt. Krähenfüße kannst du auf den Boden werfen, in der Hoffnung, dass deine Gegner hineintreten oder zumindest verlangsamt werden, wenn sie die Krähenfüße zu umgehen versuchen. Ein 2 Pfund schwerer Beutel mit Krähenfüßen kann einen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich bedecken.


Jedes Mal, wenn ei ne Kreatur sich in ein Gebiet bewegt, das von Krähenfüßen bedeckt ist (oder eine Runde lang in einem solchen Gebiet kämpft), besteht die Gefahr, dass sie in einen Krähenfuß hinein tritt. Der Krähenfuß kann dann einen Angriffswurf (GAB +0) gegen diese Kreatur durchführen. Die Schild-, Rüstungs- und Ablenkungsboni dieser Kreatur zählen dabei nicht. Falls die Kreatur jedoch Schuhe oder irgendein anderes Schuhwerk trägt, erhält sie einen Rüstungsbonus von +2 auf ihre RK. War der Krähenfuß mit seinem Angriff erfolgreich, ist die Kreatur hinein getreten. Der Krähenfuß verursacht dann 1 Punkt Schaden und die Bewegungsrate der Kreatur wird um die Hälfte reduziert, da sie nun am Fuß verwundet ist. Dieser Bewegungsmalus hält 24 Stunden lang an, oder so lange, bis sie mit einem erfolgreichen Wurf auf Heilkunde (SG 15) behandelt wurde, oder bis sie mindestens einen Trefferpunkt durch eine magische Heilung zurück erhält. Ein Charakter, der gerade rennt oder einen Sturmangriff ausführt, muss diese Aktion sofort beenden, wenn er auf einen Krähenfuß tritt. Eine Kreatur, die sich nur mit ihrer halben Bewegungsrate oder langsamer bewegt, kann sich problemlos einen Weg durch die Krähenfüße hindurch suchen. Krähenfüße haben keine Wirkung gegen ungewöhnliche Gegner.


Lampe, gewöhnliche: Eine Lampe spendet für ein Areal in einem Radius von 4,50 m normales Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 4,50 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu diffusem Licht und diffuses Licht zu normalem Licht). Eine Lampe kann das Lichtniveau nicht über normales Licht hinaus erhöhen. Eine Lampe brennt mit einem halben Liter Öl 6 Stunden lang. Du kannst eine Lampe mit einer Hand tragen.


Öl: Ein halber Liter Öl brennt in einer Laterne 6 Stunden lang. Du kannst ein Fläschchen mit Öl allerdings auch als Waffe mit Flächenwirkung einsetzen. Benutze hierfür die Regeln für Alchemistenfeuer – einzige Ausnahme ist der Umstand, dass eine Volle Aktion benötigt wird, um das Fläschchen mit einer Zündschnur zu versehen. Wurde das Fläschchen geworfen, besteht eine 50% Chance, dass es auch tatsächlich in Flammen aufgeht. Mit einem Fläschchen Öl kannst du einen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich bedecken, solange es sich bei dem Untergrund um eine ebene Fläche handelt. Wenn es angezündet wurde, brennt das Öl 2 Runden lang und verursacht bei jeder Kreatur in dem Bereich 1W3 Punkte Feuerschaden.


Phiole: Eine Phiole kann 30 ml einer Flüssigkeit fassen. Der kleine, mit einem Stopfen versehene Behälter ist aus Glas oder Stahl und üblicherweise nicht mehr als 2,50 cm breit und 7,5 cm hoch.


Schaufel: Wird ein Schaufel im Kampf eingesetzt, benutzt man sie wie eine improvisierte Einhandwaffe, welche den gleichen Schaden wie ein Knüppel derselben Größenkategorie verursacht.


Schloss: Der SG, um ein Schloss mit der Fertigkeit Mechanismus ausschalten zu knacken, hängt von der Qualität des Schlosses ab: einfach (SG 20), durchschnittlich (SG 25), gut (SG 30), hervorragend (SG 40).


Seideseil: Dieses Seil hat 4 Trefferpunkte und kann mit einem Stärkewurf (SG 24) zerrissen werden.


Tinte: Hier ist schwarze Tinte gemeint. Tinte ist zwar auch in anderen Farben erhältlich, kostet dann aber doppelt soviel.


Tonkrug: Dieser einfache Tonkrug hat einen Korken und fasst ungefähr 3,5 Liter Flüssigkeit. Das angegebene Gewicht gilt für einen Krug, der mit Wasser, Wein oder Bier gefüllt ist; ein leerer Krug wiegt ½ Pfund.


Tragbarer Rammbock: Dieser eisenbeschlagene Holzbalken verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Stärkewürfe für das Auf brechen einer Tür. Außerdem ermöglicht er es einer zweiten Person, dir zu helfen, ohne selbst würfeln zu müssen, so dass der Bonus noch einmal um weitere +2 steigt.


Wasseruhr: Dieses große, unhandliche Ungetüm zeigt die Zeit mit einer Abweichung von einer halben Stunde pro Tag an, seit sie zuletzt gestellt wurde. Sie benötigt eine Wasserquelle und muss ruhig stehen bleiben, da sie die Zeit über einen regelmäßigen Fluss von Wassertropfen misst.


Wurfhaken: Um einen Wurf haken zu werfen, muss ein erfolgreicher Angriffwurf gelingen, bei dem der Wurfhaken als eine Wurfwaffe mit einer Grundreichweite von 3 m behandelt wird. Gegenstände, an denen sich ein Wurf haken gut verkeilen kann, besitzen eine RK von 5.


Besondere Substanzen und Gegenstände

Alle hier beschriebenen Substanzen – mit Ausnahme der Ewigen Fackel und des Weihwassers – können von einem Charakter mit Hilfe der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden.



Alchemistenfeuer: Alchemistenfeuer ist eine Mischung mehrerer flüchtiger Flüssigkeiten, die sich entzünden, wenn sie Sauerstoff ausgesetzt werden. Du kannst das Alchemistenfeuer wie eine Waffe mit Flächenschaden werfen. Dieser Angriff gilt als Berührungsangriff im Fernkampf mit einer Grundreichweite von 3 m.


Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Feuerschaden. Jede Kreatur, die sich im Umkreis von 1,50 m des Aufschlagpunkts befindet, erleidet durch die Spritzer 1 Punkt Feuerschaden. In der Runde, die direkt auf den Treffer folgt, erleidet das Ziel weitere 1W6 Punkte Schaden. Wenn es will, kann das Ziel eine Volle Aktion aufwenden und versuchen, das Feuer zu löschen, bevor es den zusätzlichen Schaden erleidet. Um die Flammen zu löschen, ist ein Reflexwurf gegen SG 15 nötig. Wenn sich das Ziel auf dem Boden wälzt, erhält es einen Bonus von +2 auf den Rettungswurf. Die Flammen werden automatisch erstickt, wenn das Ziel in ein großes Gewässer springt oder das Feuer magisch gelöscht wird. Für die Herstellung dieses Gegenstands ist ein Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) gegen SG 20 nötig.


Donnerstein: Du kannst diesen Stein als Fernkampfangriff mit einer Grundreichweite von 6 m werfen. Wenn er auf eine harte Oberfläche aufschlägt (oder hart geschlagen wird), verursacht er einen Ohren betäubenden Knall, der als Schallangriff behandelt wird. Jede Kreatur, die sich in einem Radius von 3 m um den Stein herum bef indet, muss dann einen Zähigkeitswurf (SG 15) ablegen. Schlägt dieser fehl, ist die Kreatur 1 Stunde lang taub. Eine taube Kreatur erhält darüber hinaus auch noch einen Malus von – 4 auf ihre Initiative und eine 20% Chance, dass Zauber mit einer verbalen Komponente fehlschlagen und verloren gehen. Da du mit dem Stein kein bestimmtes Ziel treffen musst, kannst du auch einfach irgendeinen 1,50 m x 1,50 m großen Bereich anvisieren. Dieser Bereich wird dann behandelt, als hätte er eine RK von 5.


Ewige Fackel: Diese in jeder anderen Hinsicht völlig normale Fackel wurde mit dem Spruch Dauerhafte Flamme verzaubert. Sie spendet ebensoviel Licht wie eine normale Fackel, gibt aber keine Hitze ab und verursacht auch keinen Feuerschaden, wenn man sie als Waffe einsetzt.


Gegengift: Wenn du ein Gegengift einnimmst, erhältst du 1 Stunde lang einen alchemistischen Bonus von +5 auf Zähigkeitswürfe gegen Gift.


Rauchstab: Dieser alchemistisch behandelte Holzstab verströmt sofort einen dicken, undurchdringlichen Rauch, wenn er angezündet wird. Der Rauch füllt ein Gebiet mit 3 m Kantenlänge (behandle diese Wirkung wie den Zauber Nebelwolke, außer dass der Rauch durch mittleren oder starken Wind innerhalb von 1 Runde zerstreut wird). Nach 1 Runde ist der Stab vollkommen niedergebrannt und der Rauch verflüchtigt sich auf natürliche Weise.


Säure: Du kannst eine Flasche mit Säure als Waffe mit Flächenwirkung einsetzen. Behandle diesen Angriff dann als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m. Ein direkter Treffer verursacht 1W6 Punkte Säureschaden. Alle Kreaturen, die sich im Umkreis von 1,50 m um den Aufschlagpunkt befinden, nehmen 1 Punkt Säureschaden durch Spritzer.


Sonnenzepter: Die Goldspitze des 30 cm langen Eisenzepters glüht hell, wenn sie gegen etwas Hartes geschlagen wird. Das Sonnenzepter beleuchtet einen Radius von 9 m mit normalem Licht und erhöht außerhalb davon das Lichtniveau in einem zusätzlichen Radius von 9 m um eine Kategorie (Dunkelheit wird zu dämmrigem Licht und dämmriges Licht zu normalem Licht). Ein Sonnenzepter kann das Lichtniveau nicht über normales oder helles Licht hinaus erhöhen. Das Zepter wird mit einer Standard-Aktion entzündet und leuchtet 6 Stunden lang. Danach ist die Goldspitze ausgebrannt und das Zepter wertlos.


Verstrickungsbeutel: Ein Verstrickungsbeutel ist ein kleiner, mit Harz, Teer oder einer anderen klebrigen Substanz gefüllter Sack. Wenn du einen Verstrickungsbeutel auf eine Kreatur wirfst (der Angriff zählt als Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m), platzt der Beutel auf und eine klebriger Schleim entweicht, der das Ziel verstrickt und hart und widerstandsf ähig wird, sobald er mit Luft in Berührung kommt. Eine verstrickte Kreatur erhält einen Malus von – 2 auf Angriffswürfe und einen Malus von – 4 auf ihre Geschicklichkeit. Außerdem muss sie einen Reflexwurf (SG 15) ablegen, um nicht bewegungsunfähig am Boden festzukleben. Selbst bei einem erfolgreichen Rettungswurf aber kann sich die Kreatur nur noch mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen. Riesige oder noch größere Kreaturen werden von der Wirkung eines Verstrickungsbeutels nicht betroffen. Eine fliegende Kreatur hingegen wird nicht am Boden festgeklebt, sondern muss einen Reflexwurf (SG 15) ablegen. Gelingt ihr dieser nicht, ist sie nicht mehr in der Lage zu fliegen (vorausgesetzt sie benutzt Flügel zum Fliegen) und fällt zu Boden. Ein Verstrickungsbeutel funktioniert nicht unter Wasser.


Eine Kreatur, die am Boden festklebt (oder nicht mehr in der Lage ist zu fliegen), kann sich befreien, indem sie einen erfolgreichen Stärkewurf (SG 17) ablegt oder indem sie der klebrigen Masse mit einer Hiebwaffe 15 Schadenspunkte zufügt. Eine Kreatur, welche die klebrige Masse bei sich oder jemand anderem herunterkratzt, muss keinen Angriffswurf ablegen. Die Masse wird automatisch getroffen. Danach muss die Kreatur, welche die Masse getroffen hat, einen Schadenswurf ablegen, um zu ermitteln, wie viel von dem klebrigen Zeug herunter gekratzt wurde. Hat sich die Kreatur dann befreit (oder ist wieder flugfähig), kann sie sich nur mit der halben Bewegungsrate bewegen. Ein zauberkundiger Charakter, der festklebt, muss einen Konzentrationswurf SG 15 plus Zaubergrad ablegen, um überhaupt einen Zauber wirken zu können. Die Masse wird nach 2W4 Runden brüchig und verliert ihre Wirksamkeit. Wendet man eine Dosis des Universellen Lösungsmittels auf eine festgeklebte Kreatur an, löst sich die Masse sofort auf.


Weihwasser: Weihwasser schadet untoten Kreaturen und bösen Externaren fast so, als wäre es Säure. Eine Flasche Weihwasser kann als Waffe mit Flächenwirkung eingesetzt werden.


Behandle diesen Angriff wie einen Berührungsangriff auf Entfernung mit einer Grundreichweite von 3 m. Eine Flasche zerbricht, wenn sie gegen den Körper einer körperlichen Kreatur geworfen wird. Um sie aber gegen körperlose Kreaturen einsetzen zu können, musst du die Flasche öffnen und dein Ziel mit dem Inhalt übergießen. Dementsprechend kannst du eine körperlose Kreatur nur mit Weihwasser übergießen, wenn du direkt neben ihr stehst. Auch dies gilt als Berührungsangriff auf Entfernung, provoziert aber keine Gelegenheitsangriffe. Ein direkter Treffer mit einer Flasche voll Weihwasser verursacht bei untoten Kreaturen und bösen Externaren 2W4 Punkte Schaden. Alle Kreaturen dieser Art, die sich im Umkreis von 1,50 m um den Aufschlagpunkt bef inden, nehmen 1 Punkt Schaden durch Spritzer.


Weihwasser ist in allen Tempeln guter Gottheiten zum Herstellungspreis erhältlich, das heißt, die Priester möchten damit keinen Gewinn machen. Zur Herstellung von Weihwasser wird der Zauber Wasser weihen benutzt.


Zündholz: Die alchemistische Substanz am einen Ende dieses kleinen Holzstäbchens entzündet sich, wenn sie über eine raue Oberfläche gerieben wird. Mit dem Zündholz lässt sich ein Feuer viel schneller anzünden als mit Feuerstein und Stahl (oder einer Lupe) und Zunder. Eine Fackel mit einem Zündholz anzuzünden, entspricht einer Standard-Aktion (statt einer Vollen Aktion). Ein anderes Feuer damit anzuzünden, entspricht mindestens einer Standard-Aktion. Ein Zündholz brennt 1W2 Runden lang und wirft das gleiche Licht wie eine Kerze. Zündhölzer sind wasserbeständig, müssen aber trocknen, bevor man sie anreißt.


Werkzeuge und Zubehör für Fertigkeiten

Diese Ausrüstung ist besonders nützlich, wenn du bestimmte Fertigkeiten besitzt oder einer bestimmten Klasse angehörst.



Alchemistenlabor: Mit diesem Labor kann man alchemistische Gegenstände herstellen und erhält einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie). Es hat keinen Einfluss auf die Kosten in Bezug auf die Fertigkeit Handwerk (Alchemie). Ohne dieses Labor kann man davon ausgehen, dass ein Charakter mit der Fertigkeit Handwerk (Alchemie) genügend Instrumente zur Verfügung hat, um die Fertigkeit auch einzusetzen, allerdings nicht genug, um den Bonus von +2 durch das Labor zu erhalten.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Alchemistisches Labor.


Diebeswerkzeug: Dieses Werkzeug besteht aus Dietrichen und anderen Hilfsmitteln für den Einsatz der Fertigkeit Mechanismus ausschalten. Ohne diese Werkzeuge musst du improvisierte Werkzeuge einsetzen und erleidest dadurch einen Situationsmalus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten.

Diebeswerkzeug [Meisterarbeit]: Dazu gehören zusätzliche und hochwertigere Werkzeuge, die einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten geben.


Heilertasche: Diese Sammlung von Verbänden und Kräutern verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Der Inhalt einer Heilertasche ist nach 10 Anwendungen verbraucht


Heiliges Symbol aus Holz oder aus Silber: Ein Heiliges Symbol bündelt positive Energie und wird von guten Klerikern und Paladinen (sowie neutralen Klerikern, die gute Zauber verwenden oder positive Energien fokussieren wollen) benutzt. Jede Religion hat ihr eigenes Heiliges Symbol.

Unheilige Symbole: Ein Unheiliges Symbol ist das Gegenstück zu einem Heiligen Symbol. Es bündelt negative Energie und wird von bösen Klerikern verwendet (oder von neutralen Klerikern, die böse Zauber wirken oder negative Energien fokussieren wollen).

Heiliges Symbol mit Flasche: Diese Version eines gewöhnlichen heiligen Symbols ist übergroß und mit einem wasserdichten Geheimfach versehen, dass einen halben Liter fassen kann (also die gleiche Menge wie eine Flasche mit Heiligem Wasser). Für gewöhnlich bewahren Abenteurer in dem Geheimfach Heiliges Wasser oder Alkohol auf. Ein heiliges Symbol mit Flasche ist nicht dazu gedacht, es auf einen Gegner zu werfen, und auch nicht so zerbrechlich wie eine Flasche oder eine Phiole. Wie auch beim Einsatz gegen körperlose Gegner entkorkst du die Flasche und schüttest den Inhalt über das angrenzende Ziel. Um das Geheimfach zu entdecken, muss man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 10 ablegen.

Heiliges Symbol mit Geheimfach: Diese Anpassung an ein heiliges Symbol muss von einem Mitglied der jeweiligen Religionsgemeinschaft hergestellt und zugelassen werden; dabei handelt es sich um ein Geheimfach, das groß genug ist, dass eine Phiole mit einem Trank hineinpasst. Um das Geheimfach zu entdecken, muss man einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen SG 20 ablegen.

Heiliges Symbol, Tätowierung: Manche Religionen erlauben das Tätowieren oder Einbrennen des heiligen Symbols der Gottheit auf die Haut (typische Stellen sind die Handfläche, der Handrücken oder der Unterarm) während einer besonderen Zeremonie. Danach wirkt es wie ein echtes heiliges Symbol deines Glaubens und du kannst es als göttlichen Fokus zum Wirken von Zaubern, zum Fokussieren von Energie und so weiter einsetzen.
Damit es auf diese Weise eingesetzt werden kann, muss die Tätowierung gänzlich sichtbar sein; sie darf also nicht mit einem Handschuh, einem Panzerhandschuh oder von irgendetwas anderem bedeckt sein). Die Kosten eines einfachen Brandzeichen s bzw. einer farbechten schwarzen Tätowierung sind im angegebenen Preis enthalten.
Soll es etwas ausgefalleneres sein, dann rechne die passenden Tätowierungskosten hinzu. Wird die Tätowierung oder das Brandzeichen beschädigt oder entfernt, so verliert es die Macht eines eigentlichen heiligen Symbols.




Kaufmannswaage: Eine Kaufmannswaage besteht aus einem einfachen Balken an einem Drehpunkt in der Mitte, an dem zwei Schalen hängen. Bei Gegenständen, deren Wert durch das Gewicht bestimmt wird – darunter auch solche, die aus Edelmetallen bestehen -, verleiht die Waage einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Schätzen.


Kletterzeug: Diese Kletterhaken, Seile und Steigeisen sowie weitere Hilfsmittel verleihen dir einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern.


Lupe: Diese einfache Linse erlaubt einen genaueren Blick auf kleine Objekte. Sie eignet sich aber auch als Ersatz für Feuerstein und Stahl, wenn man ein Feuer entfachen will. Um ein Feuer mit einer Lupe zu entfachen, benötigt man Lichtstrahlen von der Intensität direkten Sonnenlichts, die man bündeln kann, um Zunder zu entzünden, sowie mindestens eine Volle Aktion. Eine Lupe verleiht einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Schätzen, bei denen es um kleine oder sehr detaillierte Gegenstände geht, wie beispielsweise einen Edelstein.


Mistelzweig und Stechpalme: Druiden benutzen diese Pflanzen für gewöhnlich als Fokus beim Wirken ihrer Zauber.


Musikinstrument: Wenn du mit der Fertigkeit Auftreten ein Musikinstrument spielen willst (Blas-, Schlag-, Sai ten- oder Tasteninstrument), musst du das passende Instrument besitzen, ansonsten kannst du die Fertigkeit nicht einsetzen. Die angegebenen Preise und Gewichte gelten für kleine Instrumente, die du in der Hand tragen kannst, zum Beispiel Lauten, Trommeln, Schellen, Harfen oder Flöten. Größere Instrumente wie ein Cello oder ein Klavier sind selbstverständlich größer und teurer.

Musikinstrument [Meisterarbeit]: Dieses hochwertige Instrument verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten mit einem Musikinstrument.


Schminkset: Zu diesen Utensilien gehören Hilfsmittel wie Schminke und falsche Bärte. Es verleiht einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden. Nach 10 Anwendungen ist das Schminkzeug aufgebraucht.


Beutel für Materialkomponenten: Ein Zauberkundiger mit einem Beutel für Materialkomponenten hat in der Regel alle Materialkomponenten und Foki zur Hand, die er zum Wirken von Zaubern benötigt, abgesehen von Komponenten, die spezifische Kosten haben, göttlichen Foki und Foki, die nicht in den Beutel passen. Die meisten Beutel für Materialkomponenten sind wasserdicht und können an einem Gürtel oder einem Bandelier befestigt werden.


Werkzeug eines Handwerkers: Zu diesen speziellen Werkzeugen gehören alle Gegenstände, die für ein einzelnes Handwerk gebraucht werden. Ohne sie musst du improvisierte Werkzeuge nutzen (Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk), falls du die Arbeit überhaupt erledigen kannst.

Werkzeug eines Handwerkers [Meisterarbeit]: Diese Werkzeuge dienen demselben Zweck wie gewöhnliches Werkzeug eines Handwerkers, allerdings sind die Meisterarbeiten perfekt für die jeweilige Arbeit ausgelegt, sodass du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk erhältst.


Werkzeugsatz: Dieser spezielle Werkzeugsatz enthält alles Notwendige, um ein Handwerk ausüben zu können. Ohne diesen Werkzeugsatz musst du improvisierte Werkzeuge benutzen (Malus von -2 auf Würfe für Handwerk), sofern sich die Aufgabe ohne ihn überhaupt erledigen lässt..

Werkzeugsatz [Meisterarbeit]: Diese Werkzeuge haben denselben Verwendungszweck wie die aus dem Werkzeugsatz (siehe oben). Jedoch sind die Werkzeuge aus einem Werkzeugsatz [Meisterarbeit] perfekt und gewähren dir einen Situationsbonus von +2 auf alle Würfe für Handwerk.


Zauberbuch: Ein solches Zauberbuch hat 100 Pergamentseiten. Jeder Zauber nimmt eine Seite pro Zauberstufe ein (je eine Seite für Zauber der Stufe 0). Ein neu gekauftes Zauberbuch enthält keine Zauber. Ein Magier beginnt das Spiel mit einem Zauberbuch mit den ihm bekannten Zaubern (siehe Grundregelwerk).


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Zauberbuch eines Magiers (leer).


Kleidung

Alle Charaktere beginnen das Spiel mit einer Garnitur Kleidung, die 10 GM oder weniger kostet. Zusätzliche Kleidungsstücke können ganz normal erworben werden.



Adelskleidung: Diese Kleidung ist besonders teuer und protzig gestaltet, so dass jeder genau weiß, wie teuer sie ist. Edelmetalle und Edelsteine sowie aufwendige Stickereien werden in die Kleidung eingearbeitet und manche Stücke zeigen unpraktische Zugeständnisse an die derzeit geltende Mode. Ein Möchtegern- Adeliger benötigt darüber hinaus einen Siegelring und Schmuck (im Wert von mindestens 100 GM), um seine Ausstattung zu vervollständigen.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Adligen.


Bauernkleidung: Diese Kleidung ist von schlechter Qualität, der Stoff ist kaum besser als Sackleinen, und wird immer wieder geflickt. Zur Bauernkleidung gehören ein lockeres Hemd und schlabberige Beinlinge bzw. ein lockere Bluse mit Rock oder Überkleid. Als Schuhe dienen Stofffetzen, die die Füße stark belasten.


Entdeckerkleidung: Dieser Kleidungssatz ist für diejenigen gedacht, die nie genau wissen, was auf sie zukommt. Dazu gehören feste Stiefel, Kniehosen oder ein Rock aus Leder, ein Gürtel, ein Hemd (vielleicht mit einer Weste oder einer Jacke), Handschuhe und ein Mantel. Statt eines Lederrocks kann man auch eine Ledertunika über einem Stoffrock tragen. Die Kleidung weist viele Taschen auf (insbesondere der Mantel). Zu der Ausstattung gehört weiteres nützliches Zubehör wie ein Schal oder ein breitkrempiger Hut.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Entdeckers.


Gelehrtenkleidung: Zu dieser Kleidung, die perfekt auf Gelehrte zugeschnitten ist, gehören eine Robe, ein Gürtel, eine Kappe, weiche Schuhe und möglicherweise ein Umhang.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Gelehrten.


Handwerkskleidung: ZHandwerkskleidung wird mit besonderer Sorgfalt aus einfachem, aber strapazierfähigem Stoff hergestellt und wird insbesondere von jenen getragen, die einem Handwerk nachgehen – Bäcker, Zimmerleute und Angehörige weiterer Mittelstandsberufe. Die Kleidung besteht aus einem knopfbesetzten Hemd, einem Rock oder Hosen mit Kordel, Schuhen und möglicherweise einer Mütze oder einem Hut. Dazu gehört gelegentlich ein Gürtel bzw. eine Schürze aus Leder oder Stoff für Werkzeuge.


Höflingskleidung: Diese Ausstattung besteht aus maßgeschneiderter Kleidung in der Mode, wie sie derzeit an den Adelshöfen einer bestimmten Region getragen wird. Sollte jemand versuchen, einen Adeligen oder Höfling zu beeinflussen, während er Straßenkleidung trägt, wird er es schwer haben (Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe, die aus Charisma basieren, um solche Personen zu beeinflussen). Trägst du diese Kleidung ohne Schmuck (der zusätzliche 50 GM kostet), wirkst du wie ein deplatzierter Bürgerlicher.


Kaltwetterkleidung: Diese Kleidung ist fürs Bergsteigen bzw. für die Jagd in eisigen Gefilden ausgelegt. Dazu gehören ein Mantel aus Wolle oder dickem Tierfell, ein Leinenhemd, eine Wollmütze, eine schwere Kapuze, ein schwerer Rock oder schwere Hosen und wasserdichte Lederstiefel. In manchen Regionen besteht die Kleidung hauptsächlich aus Fellen und Tierpelzen. Sie verleiht einen Situationsbonusvon +5 auf Zähigkeitswürfe gegen kaltes Wetter.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung für kaltes Wetter.


Klerikale Gewandung: Diese zeremonielle Kleidung wird bei der Ausübung priesterlicher Pflichten in einer Kirche oder in einem Tempel getragen, ist aber nicht besonders gut für Abenteurer ereignet. Klerikale Gewandung setzt sich für gewöhnlich aus einem Priestergewand, einer Stola und einem Chorhemd zusammen. Die Farben passen normalerweise zu der verehrten Gottheit. Obwohl es einige Priester gibt, die aufwendige Stickereien kirchlicher Themen bevorzugen, halten andere demütige Einfachheit für vorteilhafter. Diese kirchlichen Gewänder sind für das Ausüben priesterlicher Pflichten, nicht für Abenteuer gedacht. Zu den Gewändern eines Klerikers gehören üblicherweise eine Soutane, eine Stola und ein Chorhemd.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Klerikale Gewänder.


Königliche Kleidung: Königliche Kleidung ist pompös und über und über mit Edelsteinen, Gold, Seide und Pelz besetzt. Königliche Kleidung ist selten als Alltagskleidung oder zum Schutz vor schlechtem Wetter gedacht – nicht einmal dafür, sie alleine anzuziehen. Schließlich geht man davon aus, dass jemand, der sie trägt, über genügend Dienerschaft verfügt, dass sie oder er sich um nichts zu kümmern braucht. Zu dieser Ausstattung gehört nur die Bekleidung und weder ein königliches Zepter, eine Krone, ein Ring oder sonstige herrschaftliche Insignien.


Mönchskleidung: Zu dieser einfachen Kleidung gehören Sandalen, lose Beinlinge und ein lockeres Hemd, die mit Schärpen zusammengehalten werden. Die Kleidung ist so geschnitten, dass sie größtmögliche Beweglichkeit bietet, und besteht aus hochwertigem Stoff. Man kann kleine Waffe in Taschen verstecken, die in den Falten verborgen sind, und die Schärpen sind so robust, dass sie als kurze Seile dienen können.


Reisekleidung: Zu dieser Kleidung gehören Stiefel, ein Wollkleid oder Kniehosen, ein fester Gürtel, ein Hemd (vielleicht mit Weste oder Jacke) und ein großer Umhang mit Kapuze.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß er Kleidung eines Reisenden.


Unterhalterkleidung: Dieser Satz auffälliger – vielleicht sogar protziger – Kleidung soll unterhalten. Unterhalterkleidung gibt es in vielen verschiedenen Schnitten von skandalös über schmeichelhaft bis hin zu absurd. Obwohl die Kleidung einen skurrilen Eindruck macht, sorgt der praktische Schnitt dafür, dass man nicht am Schlagen von Purzelbäumen, beim Tanzen, bei Hochseilakten oder beim Wegrennen gehindert wird (falls das Publikum einmal ungehalten ist).


Unterkunft und Verpflegung

Die angegebenen Preise beziehen sich auf Unterkunft und Verpflegung in den Unterkünften einer durchschnittlichen Stadt. Kleinere oder größere Gemeinden können bedeutend teurer sein, je nachdem wie die Nachfrage ist und wie es der heimischen Wirtschaft geht.



Gasthaus: Der angegebene Preis gilt für eine Nacht in einem Gasthaus. Ein Schlafplatz auf dem Boden nahe dem Herd gilt als billiger Aufenthalt. Ein Schlafplatz auf dem erhöhten, geheizten Boden mit Decke und Kissen gilt als einfacher Aufenthalt. Ein kleines Privatzimmer mit einem Bett, ein paar Annehmlichkeiten und einem Nachttopf mit Deckel in einer Ecke gilt als guter Aufenthalt.

Zimmerflucht: Zimmerfluchten sind nur in größeren und teureren Gasthäusern zu finden und bestehen aus einem gemieteten Schlafzimmer mit angeschlossenem Privatzimmer. Bei einer einfachen Zimmerflucht findet man einen Kamin und ein gutes Schloss an der Außentür. Zu einer mittleren Zimmerflucht gehören ein Kamin, ein hervorragendes Türschloss und entweder zwei oder ein großes Schlafzimmer. Zu einer luxuriösen Zimmerflucht gehören ein Kamin, ein hervorragendes Schloss an der Außentür und zwei große bzw. drei oder vier kleinere Schlafzimmer, dazu kommt noch bereitstehende Diener, die aufräumen, kochen, beim Anziehen helfen oder Nachrichten verschicken.


Mahlzeiten: Der angegebene Preis gilt für alle Mahlzeiten am Tag. Dürftige Mahlzeiten bestehen aus Brot, Backrüben, Zwiebeln und Wasser. Gewöhnliche Mahlzeiten bestehen aus Brot, Hühnerbrühe, Karotten und verwässertem Bier oder Wein. Gute Mahlzeiten bestehen aus Brot und Backwaren, Rindfleisch, Erbsen und Bier oder Wein.


Version Ausrüstungskompendium: Dieser Gegenstand wurde umbenannt, im GRB hieß es für dürftig und gewöhnlich armseelig bzw. durchschnittlich.


Reittiere und Zubehör

Hier werden die typischen Reittiere aufgelistet, die in den meisten Städten zu haben sind. In anderen Gegenden mag es je nach Geländebeschaffenheit auch noch andere Kreaturen geben – wie etwa Kamele oder sogar Hippogreife. Solche zusätzlichen Optionen obliegen allerdings der Entscheidung des Spielleiters.



Esel oder Maultier: Esel und Maultiere sind stur angesichts von Gefahren, zäh, trittsicher und in der Lage, schwere Lasten über lange Strecken zu tragen. Im Gegensatz zu einem Pferd, ist ein Esel oder ein Maultier bereit (wenn auch nicht begeistert), ein Gewölbe oder sonstige bedrohliche Orte zu betreten. Esel und Maultiere besitzen die gleichen Werte wie Ponys (siehe Monsterhandbuch).


Futter: Pferde, Esel, Maultiere und Ponys können in bestimmten Regionen grasen, um sich zu versorgen, allerdings bietet Futter eine wesentliche bessere Ernährung. Reithunden und anderen Fleischfressern kann man für die gleichen Kosten Fleisch verfüttern. Mit Ausnahme von Pferden, müssen andere große Kreaturen pro Tag die doppelte Ration an Futter zu sich nehmen wie andere Tiere. Riesige Kreaturen brauchen die Vierfache Menge an Futter.


Hund: Die meisten Hunde stammen aus einer der folgenden Kategorien.

Reithunde: Diese mittelgroße Hundeart wird zum Tragen kleiner Kreaturen gezüchtet und für den Kampf ausgebildet. Züchter suchen Hunde mit starkem Rücken, Ausdauer und angeborener Treue aus und richten sie als Reittiere und für den Kampf ab, bevor sie sie verkaufen. In größeren Städten findet man anständige Züchter. Ein Sturz von einem Reithund verursacht keinen Fallschaden. Nähere Informationen über Reithunde findest du im Monsterhandbuch.

Schoßhund: Diese sehr kleinen Hunde werden häufig als Haustiere gehalten. Man kann sie nicht für den Kampf abrichten, allerdings als laute, wenn auch sprunghafte Wachhunde einsetzen.
Schoßhunde besitzen die gleichen Werte wie Füchse (siehe Monsterhandbuch III).

Wachhund: Dieser kleine, kampferprobte Hund wird für die Schlacht gezüchtet. Züchter bevorzugen Stärke, einen robusten Körperbau und einen niedrigen Schwerpunkt. Wachhunde werden in den meisten großen Städten verkauft und in einigen Kulturen für Wettkämpfe oder in der Sonderinfanterie eingesetzt. Nähere Informationen über Hunde findest du im Monsterhandbuch.


Pferd: Diese großen Vierbeiner werden als Reit- und Lasttiere eingesetzt. Man kann Pferde für den Kampf ausbilden, allerdings sind sie in der Nähe von Schlachten sehr nervös. In vielen Kulturen werden Zuchtprogramme betrieben. Die Züchter halten ihre Pferde für die besten, die man für eine bestimmte Aufgabe züchten kann. Nähere Informationen über Pferde und Ponys findest du im Monsterhandbuch.

Kriegspony: Ebenso wie ihre größeren und älteren Verwandten können Ponys ebenso wirkungsvoll für Kriegszwecke abgerichtet werden. Solche Rösser dienen häufig kleinen Reitern, die einem Kampf entgegensehen.

Leichtes Streitross: Leichte Streitrösser werden für den Krieg gezüchtet und von der schnellen und leichten Kavallerie, Spähern und draufgängerischen Rittern bevorzugt.

Pony: Diese Kreaturen werden für gewöhnlich zum Ziehen von Karren über enge Gebirgspässe oder als Rösser für junge oder kleine Reiter eingesetzt.

Reitpferd: Auf diesen Pferden kann man reiten, doch werden sie zumeist als Lasttiere und Kutschenpferde eingesetzt.

Schweres Streitross: Schwere Streitrösser werden für den Krieg gezüchtet und abgerichtet. Sie werden oft mit schweren Pferdeharnisch en gepanzert, sind aber auch ohne Rüstung feurige Kämpfer.

Zugpferd: Solche Pferde werden häufig als Transporttiere eingesetzt, die riesige Lasten über weite Strecken ziehen können.


Pferdeharnisch: Ein Pferdeharnisch ist eine Rüstung, die den Kopf, den Hals, die Brust, den Körper und gegebenenfalls die Beine eines Pferdes oder eines anderen Reittieres bedeckt. Ein Pferdeharnisch aus mittelschwerer oder schwerer Rüstung bietet einen besseren Schutz als ein leichter Pferdeharnisch, allerdings auf Kosten der Bewegungsrate. Pferdeharnische können aus jeder beliebigen Rüstungsart aus Tabelle: Rüstungen und Schilde hergestellt werden.
Rüstungen für Pferde (große nicht-humanoide Kreaturen) kostet das Vierfache einer Rüstung für Menschen (mittelgroße humanoide Kreaturen) und wiegen zudem das Doppelte (siehe Tabelle Rüstungen für ungewöhnliche Kreaturen). Soll ein Pony oder ein anderes mittelgroßes Reittier einen Pferdeharnisch tragen, verdoppelt sich der Preis lediglich und das Gewicht ist dasselbe wie bei einer mittelschweren Rüstung für Humanoide. Wie in der unten stehenden Tabelle angegeben, verlangsamt ein mittelschwerer oder schwerer Pferdeharnisch das Reittier, das ihn trägt.
Fliegende Reittiere können in einem mittelschweren oder schweren Pferdeharnisch nicht fliegen.
Das An- bzw. Ablegen einer Pferderüstung dauert 5-mal so lange, wie in Tabelle: Rüstungen anlegen angegeben. Ein gepanzertes Tier kann keine andere Last als den Reiter und gewöhnliche Satteltaschen ragen.


PferdeharnischBewegungsrate
(12 m)
Bewegungsrate
(15 m)
Bewegungsrate
(18 m)
Mittelschwer9 m10,50 m12 m
Schwer9 m*10,50 m*12 m*
* Ein Reittier, das einen schweren Pferdeharnisch trägt, bewegt sich beim Rennen nur mit dreifacher Bewegungsrate, anstatt mit vierfacher.



Sattel: Sättel werden von Reitern oder zum Transport von Lasten verwendet.

Exotischer Sattel: Solche Sättel werden für eine Vielzahl ungewöhnlicher Reittiere hergestellt und jeweils an eine bestimmte Art von Tier angepasst. Ähnlich wie normale Sättel, sind exotische Sättel als Militär-, Pack- und Reitsättel erhältlich und besitzen die gleichen Eigenschaften.

Militärsattel: Dieser Sattel stützt den Reiter und verleiht ihm einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Reiten, um im Sattelzu bleiben. Wenn der Reiter in einem Militärsattel sitzt und bewusstlos geschlagen wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 75 %, dass er im Sattel bleibt.

Packsattel: Ein Packsattel trägt Ausrüstung und Vorräte, aber keinen Reiter. Er fasst so viel Ausrüstung, wie das Reittier tragen kann.

Reitsattel: Diese Sättel gehören zu dem am weitesten verbreiteten Reitzeug. Wenn der Reiter in einem Reitsattel sitzt und bewusstlos geschlagen wird, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 %, dass er im Sattel bleibt.


Satteltaschen: Diese robusten, wasserfesten Taschen werden über einen Sattel gelegt und bieten dadurch zusätzlichen Stauraum. In jede Seite einer Satteltasche können normalerweise Gegenstände getragen werden, die bis zu 20 Pfd. wiegen und hineinpassen. Satteltaschen erhöhen nicht die Menge an Gewicht, die ein Reittier tragen kann, sondern verschaffen dem Reiter lediglich mehr Platz für seine Ausrüstung.


Transport

Die angegebenen Preise gelten für den Kauf des entsprechenden Fortbewegungsmittels. Die Mannschaft oder Tiere, die man braucht, um es zu bedienen, sind nicht in diesem Preis mit inbegriffen.



Galeere: Dieser Dreimaster ist zu beiden Seiten mit 70 Rudern ausgestattet und muss mit einer 200 Kopf starken Mannschaft besetzt sein. Eine Galeere ist 39 m lang und 6 m breit und kann bis zu 150 Tonnen an Fracht oder 250 Soldaten tragen. Für zusätzliche 8.000 GM kann das Schiff mit einem Rammbock am Bug und Heck und außerdem mittschiffs mit Abschussplattformen ausgestattet werden. Dieses Schiff kann keine Überseefahrten machen und bleibt in Küstennähe. Wenn gerudert wird oder die Segel gesetzt sind, fährt es ungefähr 6 Kilometer pro Stunde.


Karren: Dieses zweirädrige Fahrzeug kann von einem einzigen Pferd oder einem anderen Zugtier gezogen werden und wird oft zum Transport von Gütern über kurze Strecken benutzt. Dazu gehört ein Geschirr.


Knarr: Dieses 15 bis 22,50 m lange Schiff ist 4,5 bis 6 m breit und ist mit einem Dutzend Rudern ausgestattet, um das quadratische Segel auf dem einzigen Mast zu unterstützen. Zum Segeln muss das Schiff mit 8 bis 15 Mann besetzt sein. Es kann zwischen 40 und 50 Tonnen Ladung bzw. 100 Soldaten transportieren. Es kann sowohl Seereisen unternehmen als auch Flüsse befahren (aufgrund des flachen Bodens). Es hat eine Reisegeschwindigkeit von ungefähr 1,5 Kilometern pro Stunde.


Kriegsschiff: Dieses 30 m lange Schiff ist mit einem einzigen Mast bestückt, kann aber auch über Ruder fortbewegt werden. Auf ihm dient eine Mannschaft von 60 bis 80 Ruderern. Dieses Schiff kann 160 Soldaten befördern, allerdings nicht über lange Strecken, da es nicht genügend Raum für Vorräte gibt, um so viele Leute zu versorgen. Ein Kriegsschiff kann keine Überseefahrten machen und bleibt in Küstennähe. Wenn gerudert wird oder das Segel gesetzt ist, fährt es knapp 4 Kilometer pro Stunde.


Kutsche: Dieses vierrädrige Gefährt kann in einer geschlossenen Kabine bis zu vier Personen transportieren; dazu kommen noch zwei Fahrer. Sie wird für gewöhnlich von zwei Pferden (oder anderen Lasttieren) gezogen. Zu der Kutsche gehört ein Geschirr, an dem sie gezogen wird.


Langschiff: Dieses 25 m lange Schiff ist mit 40 Rudern ausgestattet und benötigt eine Besatzung von 50 Mann. Es ist mit einem einzigen Mast und einem rechteckigen Segel ausgestattet und kann bis zu 50 Tonnen Ladung bzw. 120 Soldaten transportieren. Ein Langschiff kann Überseefahrten unternehmen. Es fährt ungefähr 4,5 Kilometer pro Stunde, wenn gerudert wird oder das Segel gesetzt ist.


Ruderboot: Dieses Boot, das zwischen 2,40 m und 3,60 m lang und mit zwei Rudern ausgestattet ist, kann zwei oder drei mittelgroße Passagiere transportieren und wird entweder auf das Deck eines größeren Schiffes getragen oder an einem Kai an der Küste vertäut. Ein Ruderboot fährt ungefähr 2 Kilometer pro Stunde.


Schlitten: Dieser Wagen ist mit Kufen ausgestattet und ist damit ideal für Reisen über Eis und Schnee. Normalerweise muss das Gefährt von zwei Pferden (oder anderen Zugtieren) gezogen werden. Zu dem Schlitten gehört ein Geschirr, mit dem er gezogen wird.


Segelschiff: Dieses große, seetüchtige Schiff ist zwischen 25 m und 30 m lang, 6 m breit und mit 20 Mann besetzt. Es kann 150 Tonnen Ladung tragen. Das Schiff ist mit zwei Masten und rechteckigen Segeln bestückt und kann Seefahrten unternehmen. Es fährt mit ungefähr 3 Kilometern pro Stunde.


Wagen: Dieses vierrädrige Gefährt wird zum Transport schwerer Lasten eingesetzt. Zu dem Wagen gehört ein Geschirr, mit dem er gezogen wird. Es gibt drei weit verbreitete Arten von Wagen.

Leichter Wagen: Solche Wagen sind unter Bauern und Handwerkern weit verbreitet, die ihre Güter über kurze Entfernungen transportieren, sowie von Verkäufern in Städten und Umgebung. Ein leichter Wagen trägt bis zu 1.000 Pfd. an Ladung und muss von zwei mittelgroßen oder einer großen Kreatur gezogen werden.

Mittlerer Wagen: Solche Wagen werden für gewöhnlich bei Schwerarbeiten eingesetzt, häufig auf Bauernhöfen, beim Bergbau oder Hausbau. Ein mittlerer Wagen kann bis zu 2.000 Pfd. an Ladung tragen und muss von vier mittelgroßen oder zwei großen Kreaturen gezogen werden.

Schwerer Wagen: Solche Wagen sind große, vierrädrige Gefährte, die hauptsächlich in Karawanen zum Transport von Gütern durch weitreichende Territorien eingesetzt werden. Ein schwerer Wagen trägt bis zu 4.000 Pfd. an Ladung und wird entweder von acht mittelgroßen oder vier großen Kreaturen gezogen.


Zauberwirken und Dienstleistungen

Manchmal ist es die beste Lösung für ein Problem, jemand anderen anzuheuern, der sich darum kümmert.



Bote: Ein Bote überbringt am gewünschten Zielort eine schriftliche oder mündliche Nachricht. Mündliche Nachrichten müssen so kurz sein, dass der Bote sie sich merken kann (im Durchschnitt um die 25 Wörter). Einige wenige Boten verfügen über ein ausgezeichnetes Gedächtnis und verlangen 5 SM dafür, dass sie eine mündliche Nachricht mit bis zu 300 Wörtern überbringen. Die meisten Boten bewegen sich nur innerhalb einer Stadt oder in den Außenbezirken. Wenn man möchte, dass der Bote auf eine Rückantwort des Empfängers wartet, kann man ihm auch die Gebühren für die Rückantwort zahlen, falls der Empfänger dafür zu geizig oder zu arm ist. Abhängig von der Lage und dem allgemeinen Wohlstand der Siedlung, ist ein Bote entweder zu Fuß oder auf einem Pferd unterwegs. Wenn man jemanden findet, der ohnehin auf dem Weg zu einem bestimmten Ort ist, berechnet er oder sie gegebenenfalls nur die halbe Gebühr, um die Nachricht zu überbringen.


Kutschfahrt: Der angegebene Preis bezieht sich auf eine Kutsch fahrt, bei der Personen (und leichte Fracht) von einer Stadt zur anderen befördert werden. Innerhalb einer Stadt reicht meist 1 KM und schon wirst du zu deinem gewünschten Ziel gebracht.


Mietling: Dieser Abschnitt gilt für jene gewöhnlichen Anstellungen, die nicht durch eine andere Dienstleistung oder Arbeit abgedeckt sind. Zu ungeübten Mietlingen gehören Ausrufer, Arbeiter, Hausmädchen, Klageweiber, Pförtner oder andere Angestellte für niedrige Arbeiten. Zu geübten Mietlingen gehören Steinmetze, Kriegersöldner, Zimmerleute, Schmiede, Köche, Schreiber, Maler, Fuhrleute und dergleichen. Der angegebene Preis gibt den Mindestlohn für einen passend ausgebildeten Arbeiter an, während ein sachkundiger Mietling einen wesentlich höheren Lohn erhält. Der angebebene Preis gilt als Tageslohn (normalerweise bei einem Werktag von 7 bis 10 Stunden).
Die durchschnittliche Ausrüstung eines Wächters oder Kriegersöldners besteht aus einer Lederrüstung und einer Knüppel, einem Kurzschwert oder einem Kurzspeer. Die meisten Wächter sind Soldaten außer Dienst oder Stadtwachen, wenngleich einige ungeübte Arbeiter mit einem Talent zum Kämpfen sind.


Schiffsreise: Die meisten Schiffe transportieren keine Passagiere, viele aber haben durchaus die Kapazitäten, neben ihrer Fracht auch noch ein paar Leute mitzunehmen. Bei Kreaturen, die größer als mittelgroß sind oder aus anderen Gründen schwer auf einem Schiff untergebracht werden können, musst du den angegebenen Preis verdoppeln.


Weg- oder Torzoll: Städte und Dörfer nutzen häufig Zölle für zusätzliches Einkommen, ortsansässigen Kaufleuten einen Vorteil gegenüber fahrenden Händlern zu verschaffen, um hohes Verkehrsaufkommen in übervölkerten Gebieten zuvorzukommen oder um die Bau- und Wartungskosten für Straßen oder Tore auszugleichen. Brückenzölle sind ebenfalls sehr beliebt, da die meisten Reisenden kaum einen einfachen Weg finden, sie zu umgehen.


Zauber: Der angegeben Preis gibt an, wie viel es kostet, wenn ein Zauberkundiger einen Zauber für dich wirkt. Bei dem Preis geht man davon aus, dass du zu einem Zauberkundige gehen kannst und er Zeit hat, den Zauber zu wirken. (Im Durchschnitt sind dies 24 Stunden, so dass der Zauberkundige Zeit hat, den fraglichen Zauber vorzubereiten. Vielleicht hast du auch Glück und findest jemanden, der den Zauber an diesem Tag bereits vorbereitet hat oder den Zauber spontan wirken kann.) Wenn du dem Zauberkundigen irgendwohin mitnehmen möchtest, damit er dort den Zauber wirkt (zum Beispiel, um in einem Gewölbe den Zauber Magie bannen auf ein magisches Siegel zu wirken), musst du mit ihm verhandeln, denn normalerweise lautet die Antwort auf solch eine Bitte nein, da die meisten Leute eher selten auf unerwartete, lebensbedrohliche Abenteuer ausziehen.
Der angegebene Preis gilt für einen beliebigen Zauber, für den keine kostspieligen Materialkomponenten benötigt werden. Falls der Zauber Materialkomponenten enthält, dann rechne die Kosten für diese Komponente zu den Kosten des Zaubers hinzu. Weist der Zauber eine Fokus-Komponente auf (abgesehen von einem göttlichen Fokus), dann rechnest du 1/10 der Kosten dieses Fokus zu den Kosten des Zaubers hinzu.
Wenn ein Zauber bedrohliche Folgen hat (wie Kontakt zu anderen Ebenen, bei dem das Risiko besteht, dass Intelligenz und Charisma des Zaubernden gesenkt werden), wird der Zauberkundige mit Sicherheit vorher einen Beweis dafür sehen wollen, dass für den Umgang mit solchen Konsequenzen zahlen willst und kannst. (Vorausgesetzt natürlich, dass der Zauberkundige überhaupt damit einverstanden ist, einen solchen Zauber zu wirken, was nicht sicher ist.) Sollte der Gesamtpreis mit den zusätzlichen Kosten für den Zauber 3.000 GM überschreiten, so ist der Zauber in der Regel nicht verfügbar.
Im Falle, dass ein Zauber den Wirkenden und deinen Charakter über eine bestimmte Strecke hinweg transportiert, wirst du wahrscheinlich den Preis für zwei Zauber zahlen müssen (einmal für den Hin- und einmal für den Rückweg), selbst wenn du nicht mit dem Zauberkundigen gemeinsam zurückkehrst.
Nicht in jeder Stadt oder jedem Dorf findet sich ein Zauberkundiger mit einer ausreichenden Stufe, um jeden beliebigen Zauber wirken zu können. Im Allgemeinen musst du in ein kleines Dorf (oder eine größere Siedlung) reisen, um einigermaßen sicher zu sein, einen Zauberkundigen zu finden, der Zauber auf Stufe 1 wirken kann. Für Zauber der Stufe 2 musst du ein großes Dorf, für Zauber der Stufe 3 oder 4 eine Kleinstadt, für Zauber der Stufe 5 oder 6 eine Großstadt und für Zauber der Stufe 7 oder 8 eine Metropole aufsuchen. Selbst in einer Metropole gibt es keine Garantie, dass du einen ansässigen Zauberkundigen findest, der Zauber der Stufe 9 wirken kann.