Die Attribute
Die Attribute
Jedes Attribut beschreibt einerseits deinen Charakter und hat andererseits Auswirkungen auf seine Handlungsmöglichkeiten.
Stärke (ST)
Stärke misst die Muskelkraft und körperliche Stärke deines Charakters. Dieses Attribut ist besonders für die Klassen wichtig, die sich im Nahkampf betätigen, wie z. B. Kämpfer, Mönche, Paladine und einige Waldläufer. Stärke bestimmt außerdem die maximale Menge an Ausrüstung, die dein Charakter tragen kann. Ein Charakter mit einem Stärkewert von 0 ist zu schwach, um sich noch bewegen zu können, und zudem ohnmächtig. Manche Kreaturen besitzen keinen Stärkewert. Bei Fertigkeitswürfen, die auf Stärke basieren, haben sie einen Modifikator von 0.
Du wendest den Stärke-Modifikator deines Charakters in folgenden Fällen an:
- Nahkampf-Angriffswürfe Schadenswürfe mit Nahkampf- oder Wurfwaffen (einschließlich Schleuder). (Ausnahmen: Angriffe mit der Zweithand, sofern man mit zwei Waffen kämpft, erhalten nur die Hälfte des Stärke-Bonus, während ein Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe den anderthalbfachen Stärke-Bonus erhält. Ein Stärke-Malus, aber kein Bonus, gilt bei Angriffen mit einem Bogen, der kein Kompositbogen ist).
- Fertigkeitsswürfe auf Klettern und Schwimmen.
- Stärkewürfe (für Türen aufstemmen und ähnliches).
Geschicklichkeit (GE)
Geschicklichkeit misst Hand-Auge-Koordination, Beweglichkeit, Reflexe und Gleichgewichtssinn. Dieses Attribut ist das wichtigste für Schurken, aber auch wesentlich für Charaktere, die typischerweise leichte oder mittelschwere Rüstungen (Barbaren und Waldläufer) oder überhaupt keine Rüstung (Hexenmeister, Magier und Mönche) tragen. Geschicklichkeit ist wichtig für Charaktere, die mit Fernkampfwaffen wie z. B. Bogen oder Schleuder glänzen wollen. Ein Charakter mit einem Geschicklichkeitswert von 0 ist nicht in der Lage sich zu bewegen und zudem ohnmächtig.
Du wendest den Geschicklichkeits-Modifikator in folgenden Fällen an:
- Angriffswürfe im Fernkampf, einschließlich Angriffen mit Bögen, Armbrüsten, Wurfbeile und anderen Fernkampfwaffen. Auf die Rüstungsklasse (RK), vorausgesetzt, dein Charakter kann auf einen Angriff reagieren.
- Reflexwürfe, um Feuerbälle und andere Angriffe zu vermeiden, denen man durch schnelle Bewegung ausweichen kann.
- Fertigkeitsswürfe auf Akrobatik, Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit, Fliegen, Heimlichkeit, Mechanismus ausschalten und Reiten.
Konstitution (KO)
Konstitution repräsentiert die Gesundheit und Widerstandsfähigkeit deines Charakters. Ein Konstitutionsbonus erhöht die Zahl der Trefferpunkte, daher ist dieses Attribut für alle Klassen wichtig. Einige Wesen wie Untote und Konstrukte haben keinen Konstitutionswert. Bei Fertigkeitsswürfe, die auf Konstitution basieren, haben sie einen Modifikator von +0. Ein Charakter mit einem Konstitutionswert von 0 ist tot.
Du wendest den Konstitutions-Modifikator in folgenden Fällen an:
- Jeder Trefferwürfel (obwohl ein Malus ein Ergebnis nie unter 1 absenken kann, d. h. ein Charakter erhält immer mindestens einen Trefferpunkt, wenn er um eine Stufe aufsteigt)
- Zähigkeitswurf, um Giften, Krankheiten und ähnlichen Bedrohungen zu widerstehen.
- Wenn sich der Konstitutionswert eines Charakters stark genug verändert, um den Konstitutionsmodifikator zu ändern, erhöhen bzw. reduzieren sich auch die Trefferpunkte deines Charakters entsprechend.
Intelligenz (IN)
Intelligenz bestimmt, wie gut die Lernfähigkeit und das logische Denkvermögen deines Charakters sind. Dieses Attribut ist wichtig für Magier, weil es ihre Zauberfähigkeiten in vielerlei Hinsicht beeinflusst. Kreaturen, die lediglich über tierische Instinkte verfügen, haben Intelligenzwerte von 1 oder 2. Eine Kreatur, die in der Lage ist, Sprache zu verstehen, hat mindestens einen Intelligenzwert von 3. Ein Charakter mit einem Intelligenzwert von 0 liegt im Koma. Manche Kreaturen besitzen keinen Intelligenzwert. Bei Fertigkeitsswürfen, die auf Intelligenz basieren, haben sie einen Modifikator von +0.
Du wendest den Intelligenzmodifikator in folgenden Fällen an:
- Für die Anzahl der Bonussprachen, die dein Charakter zu Spielbeginn beherrscht. Diese Sprachen erhältst du zusätzlich zu der Sprache deines Volks und der Gemeinsprache.
- Die Anzahl der Fertigkeitspunkte, die mit jeder neuen Erfahrungsstufe erlangt werden, wobei dein Charakter allerdings immer mindestens 1 Fertigkeitspunkt pro Stufe erhält.
- Fertigkeitsswürfe auf Handwerk, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen und Zauberkunde.
- Ein Magier erhält zusätzliche Zauber auf Basis seines Intelligenzwertes. Der minimale Intelligenzwert, der zum Wirken eines Magier-Zaubers benötigt wird, ist 10 + Zaubergrad.
Weisheit (WE)
Weisheit beschreibt Willenskraft, gesunden Menschenverstand, Aufmerksamkeit und Intuition. Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker und Druiden, aber auch für Waldläufer. Wenn dein Charakter scharfe Sinne haben soll, gib ihm einen hohen Weisheitswert. Jede Kreatur besitzt einen Weisheitswert. Ein Charakter mit einem Weisheitswert von 0 kann nicht rational denken und ist zudem ohnmächtig.
Du wendest den Weisheitsmodifikator in folgenden Fällen an:
- Willenswürfe (beispielsweise um Person bezaubern und anderen Zaubern zu widerstehen)
- Fertigkeitsswürfe auf Beruf, Heilkunde, Motiv erkennen, Überleben und Wahrnehmung.
- Druiden, Kleriker und Waldläufer erhalten zusätzliche Zauber basierend auf ihren Weisheitswerten. Der minimale Weisheitswert, der zum Wirken von Druiden-, Kleriker- oder Waldläufer-Zaubern benötigt wird, ist 10 + Grad des Zaubers.
Charisma (CH)
Charisma misst die Stärke der Persönlichkeit, Überzeugungskraft, Anziehungskraft, Führungsstärke und körperliche Attraktivität eines Charakters. Charisma ist das wichtigste Attribut für Barden, Hexenmeister und Paladine. Es ist außerdem wichtig für Kleriker, da es ihre Fähigkeit zum Energie fokussieren beeinflusst. Jede Kreatur hat einen Charismawert. Ein Charakter mit einem Charismawert von 0 ist nicht in der Lage, sich in irgendeiner Weise zu betätigen, und zudem ohnmächtig.
Du wendest den Charismamodifikator in folgenden Fällen an:
- Fertigkeitsswürfe auf Auftreten, Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern, Magischen Gegenstand benutzen, Mit Tieren umgehen und Verkleiden.
- Würfe, die gemacht werden, um andere zu beeinflussen
- Barden, Hexenmeister und Paladine erhalten zusätzliche Bonuszauber basierend auf ihren Charismawerten. Der minimale Charismawert, der zum Wirken von Barden-, Hexenmeister- und Paladin-Zaubern benötigt wird, ist 10 + Grad des Zaubers.