Das Spiel Spielen

Wenn ihr Pathfinder spielt, beschreibt der Spielleiter die Ereignisse in der Spielwelt und die Spieler beschreiben der Reihe nach, wie ihre Charaktere auf diese Ereignisse reagieren. Im Gegensatz aber zu normalen Geschichten stehen die Handlungen der Spieler und der Charaktere, die vom Spielleiter kontrolliert werden (so genannte Nicht-Spielercharaktere, kurz NSC), nicht fest. Bei den meisten Handlungen musst du würfeln, um zu ermitteln, ob sie erfolgreich waren oder nicht, und manche Aktionen sind eben schwieriger als andere. Jeder Charakter hat Stärken und Schwächen, so dass er zum Beispiel Boni aufgrund seiner Fertigkeiten und Fähigkeiten erhält.


Immer wenn ein Wurf erforderlich ist, wird dies mit „W#“ angegeben. Das „#“ stellt die Anzahl an Seiten dar, die der Würfel haben muss, mit dem du würfelst. Wenn du mehrere Würfel derselben Art würfeln musst, wird dies durch eine Zahl vor dem „W“ angegeben. Nehmen wir an, du sollst 4W6 würfeln, dann würfelst du vier sechsseitige Würfel und addierst die Ergebnisse. Manchmal steht hinter dieser Angabe eine Zahl mit einem + oder einem-. Du musst diese Zahl dann von dem Gesamtergebnis (nicht von jedem einzelnen Wurf) abziehen oder sie auf dieses addieren. Bei den meisten Würfen in diesem Spiel wird ein W20 benutzt und es gelten Modifikatoren, welche auf den Fertigkeiten und den Fähigkeiten und der gegebenen Situation basieren. Im Allgemeinen ist es besser, hoch zu würfeln. Prozentwürfe sind ein Sonderfall, sie werden mit „W%“ angegeben. Um eine zufällig ermittelte Zahl in diesem Spektrum zu erwürfeln, kannst du zwei verschiedenfarbige, zehnseitige Würfel benutzen (2W10). Eine der beiden Farben repräsentiert die Zehnerstelle. Würfle mit beiden Würfeln, Wenn der Würfel, der die Zehnerstelle angibt, eine „4“ zeigt und der andere eine „2“, hast du eine 42 gewürfelt. Zeigt der Würfel für die Zehnerstelle eine null, liegt das Ergebnis zwischen 1 und 9 oder bei 100, wenn beide Würfel eine Null zeigen. Manche W10 sind auch mit den Zahlen „10“, „20“, „30“ und so weiter bedruckt, um den Prozentwurf einfacher zu gestalten. Solange nichts anderes beim Runden angegeben wird, musst du immer abrunden.


Wenn dein Charakter dann auf Abenteuer auszieht, wird er Gold, magische Gegenstände und Erfahrungspunkte sammeln. Mit dem Geld kann er sich bessere Ausrüstung kaufen, während magische Gegenstände mächtige Fähigkeiten besitzen, die deinen Charakter verbessern. Erfahrungspunkte werden für das Überwinden von Herausforderungen verliehen und für das Abschließen einer großen Storyline. Wenn dein Charakter genug Erfahrungspunkte gesammelt hat, steigt er eine Stufe auf und erhält neue Kräfte und Fähigkeiten, die ihm dabei helfen, noch größere Herausforderungen zu meistern.


Die Allerwichtigste Regel

Die Regeln in diesem Buch sind dazu da, die Charaktere und die Welt zum Leben zu erwecken. Sie sind so gestaltet, dass sie leicht zu handhaben sind und eine aufregende Spielerfahrung gewährleisten können. Es kann aber sein, dass manche von ihnen nicht zu dem Spielstil passen, welchen du und deine Gruppe bevorzugen. Vergiss nie, dass diese Regeln dir gehören. Du kannst sie ändern, um sie deinen Bedürfnissen anzupassen. Die meisten Spielleiter haben eine Reihe von „Hausregeln“, die sie anwenden. Der Spielleiter und die Spieler sollten solche Regeländerungen aber immer gemeinsam besprechen, damit jeder versteht, wie sie sich auf das Spiel auswirken werden. Der Spielleiter hat zwar das letzte Wort bei den Regeln, Pathfinder soll aber eine Gemeinschaftserfahrung sein und jeder sollte seine Ideen beitragen dürfen, wenn über eine Regel diskutiert wird.


Allgemeine Begriffe

Bei Pathfinder werden einige generelle Begriffe, Abkürzungen und Definitionen verwendet, die dir helfen sollen, die Regeln zu verstehen. Die folgenden Begriffe gehören zu den gebräuchlichsten:



Aktion: Eine Aktion ist eine bestimmte Zeiteinheit in einer Kampfrunde. Du musst Aktionen ausführen, um deine Fähigkeiten einzusetzen, Zauber zu wirken oder anzugreifen. Es gibt verschiedene Arten von Aktionen: Standard-Aktionen, Bewegungsaktionen, freie Aktionen und volle Aktionen (siehe mehr dazu in Kapitel Kampf).



Attributswert: Jede Kreatur hat sechs Attributswerte: Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Diese Werte repräsentieren die grundlegenden Eigenschaften der Kreatur. Je höher ein Wert, desto mehr Potential und Begabung besitzt dein Charakter in einem bestimmten Bereich.



Außergewöhnliche Fähigkeiten (AF): Außergewöhnliche Fähigkeiten sind Fähigkeiten, die nicht mit Hilfe von Magie funktionieren.



Bonus: Boni sind Zahlenwerte, die auf Würfe und Charakterwerte addiert werden. Die meisten Boni haben eine bestimmte Art und generell kann man sagen, dass Boni ein und derselben Art nicht kumulativ sind (dürfen also nicht addiert werden). Es wird normalerweise nur der höhere Bonus benutzt.



Erfahrungspunkte (EP): Wenn ein Charakter Herausforderungen überwindet, Monster besiegt und Abenteuer besteht, erhält er Erfahrungspunkte. Wenn diese dann einen bestimmten Wert übersteigen, steigt der Charakter eine Stufe auf.



Fertigkeit: Eine Fertigkeit repräsentiert eine normale Fähigkeit, wie zum Beispiel eine Wand erklimmen, einen stillen Flur entlang schleichen oder einen Eindringling entdecken. Die Anzahl an Rängen in einer Fertigkeit gibt an, wie gut eine Kreatur diese Fertigkeit beherrscht. Wenn eine Kreatur Trefferwürfel hinzu gewinnt, erhält sie auch neue Fertigkeitsränge, die sie auf ihre Fertigkeiten verteilen darf.



Gesinnung (GES): Die Gesinnung beschreibt die grundlegenden moralischen und ethischen Vorstellungen einer Kreatur. Jede Gesinnung besteht aus zwei Komponenten. Die eine Komponente gibt an, ob ein Charakter rechtschaffen, neutral oder chaotisch ist. Die andere Komponente, die darauf folgt, beschreibt, ob der Charakter gut, neutral oder böse ist. Gesinnungen werden abgekürzt, indem jeweils der erste Buchstabe der beiden Komponenten genannt wird, also zum Beispiel RN für rechtschaffen neutral oder CB für chaotisch böse. Kreaturen, die in beiderlei Hinsicht neutral sind, werden einfach nur durch ein „N“ gekennzeichnet.



Grad: Zauber werden in Grade von 0 bis 9 eingeteilt. Der Grad gibt an, wie mächtig ein Zauber ist. Wenn ein Zauberkundiger aufsteigt, lernt er, neue Zauber höherer Grade zu wirken.



Grund-Angriffsbonus (GAB): Jede Kreatur verfügt über einen Grund-Angriffsbonus. Dieser beschreibt, wie gut die Kreatur kämpfen kann. Wenn ein Charakter Stufen oder Trefferwürfel hinzu gewinnt, steigt auch sein Grund-Angriffsbonus. Wenn der Grund-Angriffsbonus auf +6, +11 und +16 steigt, kann der Charakter im Kampf einen zusätzlichen Angriff ausführen, wenn er eine volle Aktion unternimmt (eine Art von Aktion, siehe Kapitel Kampf).



Initiative: Immer wenn ein Kampf beginnt, müssen alle Kreaturen, die daran teilnehmen, einen Initiativewurf machen, um die Kampfreihenfolge zu bestimmten. Je höher das Würfelergebnis ist, desto früher ist die Kreatur an der Reihe.



Kampfmanöver: Ein Kampfmanöver ist eine Kampfaktion, die deinem Gegner nicht direkt schadet - zum Beispiel der Versuch, ihn zu Fall zu bringen, zu entwaffnen oder in den Ringkampf zu verwickeln.



Kampfmanöverbonus (KMB): Dieser Wert gibt an, wie gut eine Kreatur darin ist, Kampfmanöver auszuführen. Dieser Wert wird auf den Wurf mit einem W20 addiert, wenn ein Charakter ein Kampfmanöver ausführen möchte.



Kampfmanöververteidigung (KMV): Dieser Wert gibt an, wie schwer es ist, ein Kampfmanöver gegen eine Kreatur auszuführen. Wenn du ein Kampfmanöver gegen eine Kreatur ausführen möchtest, musst du den Wert ihrer KMV als Schwierigkeitsgrad benutzen.



Klasse: Die Klasse gibt an, welchem Beruf ein Charakter oder eine Kreatur nachgeht. Klassen verleihen verschiedene Boni und ermöglichen es einem Charakter Aktionen auszuführen, die er sonst nicht ausführen könnte, wie zum Beispiel Zauber wirken oder Gestaltwandel. Wenn eine Kreatur Stufen in einer Klasse hinzugewinnt, erhält sie auch neue und mächtigere Fähigkeiten. Die meisten SC erlangen Stufen in den Kapitel Grundklassen, denn diese sind die mächtigsten Klassen (siehe Kapitel Klassen). Die meisten NSC hingegen steigen in einer NSC-Klasse auf. Diese sind nicht so mächtig (siehe Kapitel NSC erschaffen).



Konzentrationswurf: Wenn eine Kreatur einen Zauber wirkt, dabei aber gestört wird, muss sie einen Konzentrationswurf ausführen, damit der Zauber nicht verloren geht (siehe Kapitel Magie).



Kreatur: Eine Kreatur ist ein Wesen, das aktiv an der Welt oder der erzählten Geschichte teil hat. Alle SC, NSC und Monster zählen also als Kreaturen.



Kumulativ: Kumulativ bedeutet, dass man bestimmte Boni oder Mali addiert, die sich auf einen bestimmten Wurf oder Wert beziehen. Normalerweise sind Boni derselben Art nicht kumulativ. Es zählt nur der höchste Bonus. Die meisten Mali hingegen sind kumulativ, das heißt, sie werden addiert. Jedoch sind Mali und Boni miteinander kumulativ. Das heißt, dass ein Malus einen Bonus teilweise oder ganz aufheben könnte (es kann sogar sein, dass der Malus höher als der Bonus ist, was dann insgesamt zu einem Malus auf den Wurf oder Wert führt).



Malus: Mali sind Zahlenwerte, die von Würfen oder Charakterwerten abgezogen werden. Mali haben generell keine Art und sind meist kumulativ.



Monster: Monster sind Kreaturen, deren Kräfte und Fähigkeiten von ihren Trefferwürfeln aufgrund von Volkszugehörigkeit und nicht ihrer Klassenstufe abhängen. Es gibt aber auch Monster, die Klassenstufen besitzen. SC sind generell keine Monster.



Multiplizieren: Immer wenn du bei einem Wurf mehr als einen Multiplikator anwenden sollst, sind diese Multiplikatoren zwar kumulativ, werden aber nicht miteinander multipliziert. Stattdessen kombinierst du diese zu einem Multiplikator, wobei der zugefügte Multiplikator um 1 gemindert wird. Nehmen wir an, du sollst zweimal den Multiplikator x2 anwenden, würdest du im Endeffekt x3 anwenden und nicht x4.



Nichtspielercharakter (NSC): Nichtspielercharaktere sind Charaktere, die vom SL kontrolliert werden. NSC haben normalerweise Stufen in unterschiedlichen Klassen.



Rettungswurf: Wenn eine Kreatur einem gefährlichen Zauber oder Effekt ausgesetzt wird, darf sie oft einen Rettungswurf machen, um das Ergebnis dieses Zaubers oder Effekts abzumildern. Rettungswürfe sind passive Würfe - der Charakter muss also keine Aktion ausführen, um einen Rettungswurf machen zu dürfen; sie werden sozusagen automatisch gemacht. Es gibt drei Arten von Rettungswürfen: Zähigkeitswürfe (um Giften, Krankheiten und anderen körperlichen Beeinträchtigungen zu widerstehen), Reflexwürfe (um Effekten zu entgehen, die auf einen ganzen Bereich zielen, wie etwa einem Feuerball) und Willenswürfe (um geistigen Angriffen und Zaubern zu widerstehen).



Rüstungsklasse (RK): Alle Kreaturen in diesem Spiel haben eine Rüstungsklasse. Diese gibt an, wie schwer die Kreatur im Kampf zu treffen ist. Wie immer gilt, je höher, desto besser.



Runde: Der Kampf wird in Runden eingeteilt. Während einer Runde haben alle Kreaturen, die am Kampf teilnehmen, die Möglichkeit, in der Reihenfolge ihrer Initiative zu handeln. Eine Runde entspricht ungefähr 6 Sekunden in der Spielwelt.



Schadensreduzierung (SR): Kreaturen, die resistent gegen Schaden sind, verfügen normalerweise über eine Schadensreduzierung. Der angegebene Zahlenwert wird von dem Schaden abgezogen, der durch einen physischen Angriff verursacht wird. Die meisten Arten von SR können mit bestimmten Waffen umgangen werden. Dies wird durch das Zeichen „/“ hinter dem Zahlenwert angegeben. Hinter dem Schrägstrich steht die Art der Waffe, mit welcher die SR umgangen werden kann. Manche Arten von SR beziehen sich jedoch auf alle Arten von physischen Angriffen. Dies wird dann durch das Symbol „-“ hinter dem Schrägstrich angegeben. Siehe Kapitel Anhang für weitere Informationen.



Schwierigkeitsgrad (SG): Immer wenn eine Kreatur eine Aktion ausführen will, deren Erfolg nicht garantiert ist, muss sie einen Wurf machen (meist ein Fertigkeitswurf). Das Ergebnis dieses Wurfs muss mindestens so hoch wie der angegebene Schwierigkeitsgrad sein, damit die Handlung erfolgreich ist.



Spielercharakter (Charakter, SC): Dies sind die Figuren, die von den Spielern übernommen werden.



Spielleiter (SL): Der Spielleiter ist derjenige, der alle Elemente der Geschichte und der Welt kontrolliert, welche die Spieler erkunden. Der Spielleiter sollte stets fair bleiben und dafür sorgen, dass das Spielen Spaß macht.



Stufe: Die Stufe eines Charakters gibt an, wie mächtig er ist. Es gibt zwei Arten von Stufen. Die Klassenstufe entspricht der Anzahl an Stufen, die ein Charakter in einer bestimmten Klasse besitzt. Die Charakterstufe hingegen ist die Summe aller Stufen, die der Charakter in allen seinen Klassen besitzt.



Talent: Ein Talent ist ein Geschick oder eine Fähigkeit, das von einer Kreatur gemeistert wurde. Talente ermöglichen es oft, bestimmte Regeln oder Einschränkungen zu umgehen. Normalerweise erhält eine Kreatur ihre Talente abhängig von ihren Trefferwürfeln, es gibt aber auch Klassen und andere Fähigkeiten, die zusätzliche Talente verleihen.



Trefferpunkte (TP): Trefferpunkte geben in abstrahierter Form an, wie widerstandsfähig und gesund eine Kreatur gerade ist. Wunden ziehen Trefferpunkte ab, während Heilung (sowohl magische als auch natürliche) Trefferpunkte wiederherstellt. Manche Fähigkeiten und Zauber verleihen temporäre Trefferpunkte, welche nach einiger Zeit wieder verschwinden. Wenn die Trefferpunkte einer Kreatur unter 0 sinken, wird sie bewusstlos. Wenn die Trefferpunkte einer Kreatur auf einen negativen Wert sinken, welcher dem Konstitutionswert entspricht, stirbt die Kreatur.



Trefferwürfel (TW): Die Trefferwürfel geben an, wie viel Macht und Fähigkeiten eine Kreatur besitzt. Wenn eine Kreatur Stufen aufsteigt, erhält sie auch mehr Trefferwürfel. Eine Kreatur erhält einmalig maximale Trefferpunkte, wenn ihr erster Trefferwürfel in einer Charakterklasse ist. Sollte der erste Trefferwürfel in einer NSC-Klasse sein oder sich aus dem Volk ergeben, wird normal gewürfelt. Monster erhalten Trefferwürfel aufgrund von Volkszugehörigkeit. Bei den Trefferwürfeln wird zuerst die Menge an Würfeln und dann der Würfeltyp angegeben, also zum Beispiel 3W8. Mit Hilfe dieser Angabe werden die Trefferpunkte einer Kreatur ermittelt. In diesem Beispiel hat die Kreatur 3 Trefferwürfel. Wenn du nun Trefferpunkte für diese Kreatur auswürfeln willst, musst du dreimal einen W8 würfeln und die Ergebnisse zusammenzählen und dann eventuell andere Modifikatoren mit ein berechnen.



Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF): Übernatürliche Fähigkeiten sind magische Angriffsarten, Verteidigungsarten oder sonstige magische Eigenschaften. Es kann sein, dass diese Fähigkeiten immer aktiv sind oder dass sie mit einer besonderen Aktion angewandt werden müssen. Bei den Beschreibungen der übernatürlichen Fähigkeiten steht jeweils dabei, was sie für einen Effekt haben und wie sie angewandt werden.



Wurf: Dabei ist ein Wurf mit einem W20 gemeint, der durch einen anderen Wert beeinflusst wird. Die üblichsten Würfe sind Angriffswürfe, Fertigkeitsswürfe und Rettungswürfe.



Zauber: Ein Zauber ist ein magischer Effekt, der von einer Kreatur hervorgerufen wurde, die zaubern kann. Zauber können die unterschiedlichsten Wirkungen haben, können Feinden schaden, aber auch Tote wieder zum Leben erwecken. Bei Zaubern wird immer angegeben, was sie zum Ziel haben können, welchen Effekt sie haben und wie man ihnen widerstehen kann.



Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF): Zauberähnliche Fähigkeiten funktionieren wie Zauber, werden aber durch eine Eigenschaft aufgrund von Volkszugehörigkeit oder durch eine besondere Klassenfähigkeit verliehen - im Gegensatz zu Zaubern, die zauberwirkende Klassen beim Stufenaufstieg erhalten.



Zauberresistenz (ZR): Manche Kreaturen sind gegen Magie resistent und besitzen daher eine Zauberresistenz. Wenn eine solche Kreatur zum Ziel eines Zaubers wird, muss derjenige, der den Zauber gewirkt hat, einen Zauberstufenwurf machen, um zu sehen, ob der Zauber das Ziel überhaupt betrifft. Der SG dieses Wurfs entspricht der ZR der Kreatur (manche Zauber lassen allerdings keine ZR zu).



Zauberstufe (ZS): Die Zauberstufe gibt an, wie mächtig die Zauber einer Kreatur sind. Viele Zauber beinhalten eine Reihe von Variablen, zum Beispiel Reichweite oder Schaden. Diese basieren auf der Zauberstufe.



Zug: In einer Kampfrunde kann jede Kreatur einen Zug machen, das heißt, sie kann Aktionen ausführen. Innerhalb seines Zuges kann ein Charakter eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion, eine schnelle Aktion und eine Anzahl freier Aktionen ausführen. Alternativ kann er aber auch eine volle Aktion, eine schnelle Aktion und eine Anzahl freier Aktionen ausführen.


Wie erschaffe ich einen Charakter?

Pathfinder ermöglicht es dir, jede Art von Charakter zu erschaffen, die du spielen möchtest, angefangen beim gewitzten Dieb bis hin zum tapferen Paladin. Wenn du einen Charakter entwickelst, beginne zuerst mit seinem Konzept. Willst du einen Charakter spielen, der sich direkt in den Kampf mit schrecklichen Monstern stürzt, Klauen und Fängen mit Schwert und Schild entgegen tritt? Oder möchtest du lieber einen geheimnisvollen Seher spielen, der seine Kräfte aus dem Großen Jenseits bezieht, um seine Ziele zu verwirklichen? Fast alles ist möglich.
Hast du dir erst einmal ein allgemeines Konzept überlegt, musst du nur noch den nachfolgenden Schritten folgen, um deiner Idee Leben einzuhauchen. Du trägst alle Werte deines Charakters auf dem Charakterbogen ein, den du externer Linkhier downloaden kannst.



Schritt 1 - Ermittle die Attributswerte: Beginne damit, dass du die Attributswerte deines Charakters ermittelst (siehe Attributswerte ermitteln). Diese sechs Werte legen die grundlegenden Attribute deines Charakters fest und entscheiden über eine Vielzahl weiterer Charakterdetails. Manche Klassen verlangen nach höheren Attributswerten, damit du bestimmte Fähigkeiten überhaupt einsetzen kannst.

Schritt 2 - Such dir ein Volk aus: Als nächstes suchst du dir das Volk deines Charakters aus. Notiere dir die Modifikatoren auf die Attributswerte und andere Volksmerkmale (siehe Kapitel Völker). Es gibt sieben Basis-Völker, aus denen du wählen kannst. Dein SL kann dieser Liste möglicherweise aber noch mehr Völker hinzufügen. Bei jedem Volk werden die Sprachen angegeben, die dein Charakter automatisch beherrscht, sowie einige Bonussprachen. Ein Charakter kennt so viele zusätzliche Sprachen, wie es seinem Intelligenzmodifikator entspricht.

Schritt 3 - Such dir deine Klasse aus: Wenn du dich für ein Volk entschieden hast, ist es an der Zeit, dir eine Charakterklasse auszusuchen (siehe Kapitel Klassen). Klassen stellen einen Beruf dar, zum Beispiel Kämpfer oder Magier. Wenn du einen neuen Charakter erschaffst, beginnt dieser in seiner Klasse auf der 1. Stufe. Wenn er Erfahrungspunkte hinzugewinnt, so etwa für das Besiegen von Monstern, steigt er Stufen auf und gewinnt neue Kräfte und Fähigkeiten hinzu. Je nachdem, welcher Klasse ein Charakter angehört, kann es sein, dass er beim Stufenaufstieg einige Entscheidungen treffen muss, sich zum Beispiel neue Zauber aussuchen muss.

Schritt 4 - Kaufe Fertigkeiten und suche dir Talente aus: Als nächstes musst du ermitteln, wie viele Fertigkeitsränge dein Charakter besitzt. Dies hängt von seiner Klasse und seinem Intelligenzmodifikator ab (und einigen anderen Boni, zum Beispiel die Boni, die Menschen erhalten). Danach kannst du diese Ränge auf die Fertigkeiten verteilen. Vergiss nicht, dass du in einer Fertigkeit nicht mehr Ränge besitzen kannst, als es deiner Stufe entspricht (bei einem neuen Charakter ist dies normalerweise 1 Rang). Nachdem du deine Fertigkeiten ermittelt hast, musst du deinem Charakter seine Talente zuweisen. Diese hängen von seiner Klasse und seiner Stufe ab. Du kannst dir Talente aus der Liste in Kapitel Talente aussuchen.

Schritt 5 - Kaufe Ausrüstung: Jeder neue Charakter beginnt das Spiel mit einer Menge an Goldmünzen, die von seiner Klasse abhängt. Dieses Geld kann für die verschiedenste Ausrüstung ausgegeben werden, angefangen bei Kettenhemden bis hin zu Lederrucksäcken. Diese Ausrüstung wird deinem Charakter auf seinen Abenteuern helfen. Normalerweise kannst du dieses Startgeld nicht für magische Gegenstände ausgeben, wenn dein SL das nicht ausdrücklich erlaubt.

Schritt 6 - Die letzten Details: Zuletzt musst du die restlichen Werte und Eigenschaften deines Charakters festlegen. Seine Trefferpunkte (TP) seine Rüstungsklasse (RK), seine Rettungswürfe, seinen Initiativemodifikator und seine Angriffswerte. Alle diese Werte werden durch die Entscheidungen beeinflusst, die du in den vorangegangenen Schritten getroffen hast. Abgesehen von diesen Werten musst du dir noch einen Namen und eine Gesinnung für deinen Charakter überlegen und festlegen, wie deine Figur aussieht. Am Besten notierst du dir auch ein paar Persönlichkeitszüge, um deinen Charakter besser spielen zu können. Zusätzliche Regeln werden in Kapitel Weitere Regeln beschrieben.



Attributswerte

Jeder Charakter hat sechs Attributswerte, welche seine grundlegendsten Eigenschaften beschreiben. Sie entsprechen seinen vorhandenen Gaben und Fähigkeiten. Während ein Charakter selten einen Würfelwurf nur auf seine Attributswerte ablegt, beeinflussen diese Werte und die daraus abgeleiteten Modifikatoren nahezu jeden anderen Aspekt der Fertigkeiten und Fähigkeiten deines Charakters. Attributswerte reichen prinzipiell von 3 bis 18, obwohl Volksboni und -mali diese verändern können. Durchschnittliche Attributswerte betragen 10.


Attributswerte ermitteln

Es gibt verschiedene Methoden, um Attributswerte zu ermitteln. Jede dieser Methoden ermöglicht einen unterschiedlichen Grad an Flexibilität und Zufälligkeit bei der Charaktererzeugung.
Wende Volksmodifikatoren (siehe Völker) an, nachdem die Attributswerte ermittelt wurden – siehe das Kapitel über Völker für mehr Details.

Klassisch: Würfle 3W6 und addiere die Würfelergebnisse. Notiere das Ergebnis und wiederhole das Ganze, bis du sechs Werte ermittelt hast. Ordne die Ergebnisse deinen Attributen zu, wie es dir gefällt. Diese Methode ist ziemlich zufällig und einige Charaktere werden dadurch deutlich überlegene Attributswerte haben. Dieses Zufallselement kann noch gesteigert werden, indem die Würfelergebnisse den Attributen der Reihe nach zugeordnet werden. Charaktere, die nach dieser Methode erstellt werden, können erst erzeugt werden, nachdem die Attributswerte ermittelt wurden.

Standard: Würfle 4W6 und addiere die drei höchsten Würfelergebnisse. Notiere das Ergebnis und wiederhole das Ganze, bis du sechs Werte ermittelt hast. Ordne die Ergebnisse deinen Attributen zu, wie es dir gefällt. Diese Methode ist weniger zufällig als die klassische. Charaktere, die nach dieser Methode erstellt wurden, tendieren zu überdurchschnittlichen Attributswerten.

Heldenhaft: Würfle 2W6 und addiere 6 zum Würfelergebnis. Notiere das Ergebnis und wiederhole das Ganze, bis du sechs Werte ermittelt hast. Ordne die Ergebnisse deinen Attributen zu, wie es dir gefällt. Diese Methode erzeugt Charaktere mit größtenteils überdurchschnittlichen Attributswerten.

Kauf: Jeder Charakter erhält eine Anzahl sogenannter Steigerungspunkte, die für das Erhöhen seiner Attributswerte verwendet werden können. Bei dieser Methode haben alle Attribute einen Startwert von 10. Jeder Attributswert kann durch das Ausgeben von Steigerungspunkten erhöht werden. Ebenso kannst du zusätzliche Steigerungspunkte erwerben, indem du einen oder mehrere der Start-Attributswerte deines Charakters senkst. Kein Wert kann bei dieser Methode unter 7 gesenkt oder über 18 gesteigert werden. Vergleiche die Tabelle: Steigerungspunkte-Kosten für Attributswertänderungen, in der die Steigerungspunktekosten für das Erhöhen/Senken der Attributswerte aufgelistet werden. Nachdem alle Steigerungspunkte ausgegeben sind, werden vorhandene Volksmodifikatoren angewandt.
Die Anzahl der Steigerungspunkte, die du bei der Kaufmethode ausgeben kannst, hängt von der Art der Kampagne ab, die du spielst. Der Standardwert für einen Charakter sind 15 Steigerungspunkte, die du für deine Attributswerte ausgeben kannst. Durchschnittliche Nichtspieler-Charaktere (NSC) werden gewöhnlich mit nur 3 Steigerungspunkten erstellt. Tabelle: Steigerungspunkte führt beispielhaft für unterschiedliche Kampagnenstile die verfügbaren Steigerungspunkte auf. Die Kaufmethode unterstützt Spielerentscheidungen und schafft ausgeglichene Charaktere. Dieses System wird üblicherweise für organisierte Spielereignisse wie z.B. externer LinkArodens Erben (Ulisses Demoteam) oder die PathfinderSociety verwendet (mehr über diese aufregende Kampagne findest du auf externer Linkhttp://paizo.com/pathfinderSociety).


Tabelle: Steigerungspunkte

KampagnenartSteigerungspunkte
Low-Fantasy10
Standard-Fantasy15
High-Fantasy20
Epische Fantasy25

Tabelle: Steigerungspunkte-Kosten für Attributswertänderungen

WertSteigerungspunkte
7-4
8-2
9-1
100
111
122
133
145
157
1610
1713
1817

Würfelvorrat: Jeder Charakter erhält einen Würfelvorrat von 24W6, um seine Attributswerte zu ermitteln. Bevor du würfelst, lege fest, wie viele Würfel du pro Attributswert würfeln möchtest. Es müssen minimal 3W6 pro Attributswert sein. Hast du festgelegt, wie viele Würfel du pro Attribut würfeln möchtest, würfelst du und zählst die drei höchsten Würfelergebnisse zusammen. Um mächtigere Charaktere zu erstellen, kann die Anzahl der Würfel im Vorrat auf 28W6 erhöht werden. Die Charaktere, die durch diese Methode entstehen, sind ähnlich mächtig wie jene, die durch die Standard-Methode entstehen.

externer Link

Attributsrechner


Attribut Attributs-
wert
Volks-
modifikator
Gesamt-
wert
Attributs-
modifikator
Punktekosten
Stärke
Geschicklichkeit
Konstitution
Intelligenz
Weisheit
Charisma
Volk:


Boni bestimmen

Nach der Anwendung von Volksmodifikatoren weist jedes Attribut einen Modifikator von – 5 bis +5 auf. Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag führt den Modifikator für jeden Attributswert auf. Sie listet außerdem gegebenenfalls vorhandene zusätzliche Zauber auf, die für dich interessant sind, wenn du einen Zauberwirker spielst. Der Attributsmodifikator ist die Zahl, die du auf ein Würfelergebnis addierst, wenn dein Charakter etwas versucht, das sich auf das jeweilige Attribut bezieht. Ein positiver Modifikator wird Bonus genannt, ein negativer Modifikator Malus.

Attribute und Zauberwirker

Das Attribut, das über zusätzliche Zauber entscheidet, ist je nach Art des Zauberwirkers unterschiedlich: Intelligenz bei Magiern, Weisheit bei Klerikern, Druiden und Waldläufern sowie Charisma bei Hexenmeistern, Paladinen und Barden. Außer einem hohen Attributswert benötigen Zauberwirker eine ausreichend hohe Klassenstufe, um Zauber des entsprechenden Zaubergrads zu wirken. Vergleiche die Klassenbeschreibungen für weitere Details.


Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag

Wert Modifikator Zusätzliche Zauber (nach Zaubergrad)
0. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
1 -5 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
2 - 3 -4 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
4 - 5 -3 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
6 - 7 -2 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
8 - 9 -1 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attribut verbunden sind
10 - 11 0 - - - - - - - - - -
12 - 13 +1 - 1 - - - - - - - -
14 - 15 +2 - 1 1 - - - - - - -
16 - 17 +3 - 1 1 1 - - - - - -
18 - 19 +4 - 1 1 1 1 - - - - -
20 - 21 +5 - 2 1 1 1 1 - - - -
22 - 23 +6 - 2 2 1 1 1 1 - - -
24 - 25 +7 - 2 2 2 1 1 1 1 - -
26 - 27 +8 - 2 2 2 2 1 1 1 1 -
28 - 29 +9 - 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30 - 31 +10 - 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32 - 33 +11 - 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34 - 35 +12 - 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36 - 37 +13 - 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38 - 39 +14 - 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40 - 41 +15 - 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42 - 43 +16 - 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44 - 45 +17 - 5 4 4 4 4 3 3 3 3

Die Attribute

Jedes Attribut beschreibt einerseits deinen Charakter und hat andererseits Auswirkungen auf seine Handlungsmöglichkeiten.


Stärke (ST)

Stärke misst die Muskelkraft und körperliche Stärke deines Charakters. Dieses Attribut ist besonders für die Klassen wichtig, die sich im Nahkampf betätigen, wie z. B. Kämpfer, Mönche, Paladine und einige Waldläufer. Stärke bestimmt außerdem die maximale Menge an Ausrüstung, die dein Charakter tragen kann. Ein Charakter mit einem Stärkewert von 0 ist zu schwach, um sich noch bewegen zu können, und zudem ohnmächtig. Manche Kreaturen besitzen keinen Stärkewert. Bei Fertigkeitswürfen, die auf Stärke basieren, haben sie einen Modifikator von 0.
Du wendest den Stärke-Modifikator deines Charakters in folgenden Fällen an:


  • Nahkampf-Angriffswürfe Schadenswürfe mit Nahkampf- oder Wurfwaffen (einschließlich Schleuder). (Ausnahmen: Angriffe mit der Zweithand, sofern man mit zwei Waffen kämpft, erhalten nur die Hälfte des Stärke-Bonus, während ein Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe den anderthalbfachen Stärke-Bonus erhält. Ein Stärke-Malus, aber kein Bonus, gilt bei Angriffen mit einem Bogen, der kein Kompositbogen ist).
  • Fertigkeitsswürfe auf Klettern und Schwimmen.
  • Stärkewürfe (für Türen aufstemmen und ähnliches).

Geschicklichkeit (GE)

Geschicklichkeit misst Hand-Auge-Koordination, Beweglichkeit, Reflexe und Gleichgewichtssinn. Dieses Attribut ist das wichtigste für Schurken, aber auch wesentlich für Charaktere, die typischerweise leichte oder mittelschwere Rüstungen (Barbaren und Waldläufer) oder überhaupt keine Rüstung (Hexenmeister, Magier und Mönche) tragen. Geschicklichkeit ist wichtig für Charaktere, die mit Fernkampfwaffen wie z. B. Bogen oder Schleuder glänzen wollen. Ein Charakter mit einem Geschicklichkeitswert von 0 ist nicht in der Lage sich zu bewegen und zudem ohnmächtig.
Du wendest den Geschicklichkeits-Modifikator in folgenden Fällen an:



Konstitution (KO)

Konstitution repräsentiert die Gesundheit und Widerstandsfähigkeit deines Charakters. Ein Konstitutionsbonus erhöht die Zahl der Trefferpunkte, daher ist dieses Attribut für alle Klassen wichtig. Einige Wesen wie Untote und Konstrukte haben keinen Konstitutionswert. Bei Fertigkeitsswürfe, die auf Konstitution basieren, haben sie einen Modifikator von +0. Ein Charakter mit einem Konstitutionswert von 0 ist tot.
Du wendest den Konstitutions-Modifikator in folgenden Fällen an:


  • Jeder Trefferwürfel (obwohl ein Malus ein Ergebnis nie unter 1 absenken kann, d. h. ein Charakter erhält immer mindestens einen Trefferpunkt, wenn er um eine Stufe aufsteigt)
  • Zähigkeitswurf, um Giften, Krankheiten und ähnlichen Bedrohungen zu widerstehen.
  • Wenn sich der Konstitutionswert eines Charakters stark genug verändert, um den Konstitutionsmodifikator zu ändern, erhöhen bzw. reduzieren sich auch die Trefferpunkte deines Charakters entsprechend.

Intelligenz (IN)

Intelligenz bestimmt, wie gut die Lernfähigkeit und das logische Denkvermögen deines Charakters sind. Dieses Attribut ist wichtig für Magier, weil es ihre Zauberfähigkeiten in vielerlei Hinsicht beeinflusst. Kreaturen, die lediglich über tierische Instinkte verfügen, haben Intelligenzwerte von 1 oder 2. Eine Kreatur, die in der Lage ist, Sprache zu verstehen, hat mindestens einen Intelligenzwert von 3. Ein Charakter mit einem Intelligenzwert von 0 liegt im Koma. Manche Kreaturen besitzen keinen Intelligenzwert. Bei Fertigkeitsswürfen, die auf Intelligenz basieren, haben sie einen Modifikator von +0.
Du wendest den Intelligenzmodifikator in folgenden Fällen an:


  • Für die Anzahl der Bonussprachen, die dein Charakter zu Spielbeginn beherrscht. Diese Sprachen erhältst du zusätzlich zu der Sprache deines Volks und der Gemeinsprache.
  • Die Anzahl der Fertigkeitspunkte, die mit jeder neuen Erfahrungsstufe erlangt werden, wobei dein Charakter allerdings immer mindestens 1 Fertigkeitspunkt pro Stufe erhält.
  • Fertigkeitsswürfe auf Handwerk, Schätzen, Sprachenkunde, Wissen und Zauberkunde.
  • Ein Magier erhält zusätzliche Zauber auf Basis seines Intelligenzwertes. Der minimale Intelligenzwert, der zum Wirken eines Magier-Zaubers benötigt wird, ist 10 + Zaubergrad.

Weisheit (WE)

Weisheit beschreibt Willenskraft, gesunden Menschenverstand, Aufmerksamkeit und Intuition. Weisheit ist das wichtigste Attribut für Kleriker und Druiden, aber auch für Waldläufer. Wenn dein Charakter scharfe Sinne haben soll, gib ihm einen hohen Weisheitswert. Jede Kreatur besitzt einen Weisheitswert. Ein Charakter mit einem Weisheitswert von 0 kann nicht rational denken und ist zudem ohnmächtig.
Du wendest den Weisheitsmodifikator in folgenden Fällen an:



Charisma (CH)

Charisma misst die Stärke der Persönlichkeit, Überzeugungskraft, Anziehungskraft, Führungsstärke und körperliche Attraktivität eines Charakters. Charisma ist das wichtigste Attribut für Barden, Hexenmeister und Paladine. Es ist außerdem wichtig für Kleriker, da es ihre Fähigkeit zum Energie fokussieren beeinflusst. Jede Kreatur hat einen Charismawert. Ein Charakter mit einem Charismawert von 0 ist nicht in der Lage, sich in irgendeiner Weise zu betätigen, und zudem ohnmächtig.
Du wendest den Charismamodifikator in folgenden Fällen an: