Gifte

Die meisten Gebrechen werden durch Gifte hervorgerufen. Gifte sind eine ständige Bedrohung, angefangen bei den Fangzähnen einer Giftschlange bis hin zum eiterbeschmierten Dolch einer Assassine. Gifte können durch Rettungswürfe oder Zauber wie etwa Gift neutralisieren geheilt werden.


Kontaktgifte wirken, sobald man sie mit der nackten Haut berührt. Sie können gut als Gifte eingesetzt werden, die über Wunden in den Körper gelangen. Kontaktgifte haben normalerweise eine Inkubationszeit sowie eine Frequenz von 1 Minute. Einnahmegifte nimmt man über Nahrung oder Flüssigkeiten ein. Sie haben normalerweise eine Inkubationszeit von 10 Minuten und eine Frequenz von 1 Minute. Verwundungsgifte zieht man sich vor allem durch die Angriffe bestimmter Kreaturen zu oder durch Angriffe mit Waffen, die damit überzogen sind. Sie halben normalerweise keine Inkubationszeit und eine Frequenz von 1 Runde. Atemgifte nimmt man auf, wenn man einen Bereich betritt, in dem sie in der Luft verteilt sind. Die meisten von ihnen füllen pro Dosis einen Würfel mit einer Kantenlänge von 3 m. Es ist möglich, die Luft anzuhalten, wenn man sich in einem so vergifteten Bereich aufhält, um das Einatmen des Giftes zu vermeiden. Kreaturen, welche die Luft anhalten, erhalten eine Chance von 50 %, keinen Zähigkeitswurf pro Runde machen zu müssen. Siehe die Regeln zum Atem anhalten und Ersticken in Kapitel Umgebung. Bedenke, dass ein Charakter, der normalerweise ersticken würde, weil er die Luft anhält, stattdessen wieder normal atmet.


Im Gegensatz zu anderen Gebrechen sind mehrere Dosen desselben Gifts kumulativ. Bei Kontakt- und Verwundungsgiften wirkt zwar nicht mehr als eine Dosis gleichzeitig, bei Atem- und Einnahmegiften ist das allerdings möglich. Jede zusätzliche Dosis des Gifts erhöht die gesamte Wirkungsdauer des Gifts (wird bei der Frequenz angegeben) um die Hälfte der Wirkungsdauer. Außerdem erhöht jede Dosis des Gifts den SG für den Rettungswurf um 2. Diese Erhöhung ist kumulativ. Die Heilbedingungen werden durch mehrfache Dosen allerdings nicht betroffen. Gelingt die Heilung, wird die Wirkung aller Dosen beendet. Nehmen wir an, ein Charakter wird in einer Runde drei Mal von einem Trio mittelgroßer monströse Spinnen gebissen, die drei Dosen ihres Giftes injizieren. Der Unglückliche muss nun die nächsten 8 Runden je einen Zähigkeitswurf (SG 18) machen. Ein einziger erfolgreicher Wurf jedoch beendet zum Glück die Wirkung aller drei Dosen.


Es handelt sich um eine Standard-Aktion, ein Gift auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufzutragen. Beim Auftragen des Gifts besteht eine 5 % – Chance, dass der Charakter sich selbst vergiftet. Er muss dann einen ganz normalen Rettungswurf gegen das Gift machen. Die Dosis des Gifts wird dabei allerdings nicht aufgebraucht. Immer, wenn ein Charakter mit einer vergifteten Waffe angreift, vergiftet er sich selbst, wenn er beim Angriff eine natürliche 1 würfelt. Dabei wird das Gift auf der Waffe aufgebraucht. Charaktere, die das Klassenmerkmal Gift einsetzen haben, gehen nicht das Risiko ein, sich selbst zu vergiften.


Gifte können mit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden. Der SG, um ein Gift herzustellen, entspricht dem SG für den Zähigkeitswurf gegen das Gift. Würfelt man bei dem Wurf auf Handwerk eine natürliche 1, setzt man sich der Wirkung des Gifts aus. Wer das Klassenmerkmal Gift einsetzen hat, riskiert nicht, sich beim Herstellen von Gift selbst zu vergiften.


Es folgen einige Beispiele für Gifte:


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NameArtSGInkubationszeitFrequenzEffektHeilungKosten
AlbtraumdämpfeEinatmen20- 1/Rd. für 6 Rd.1 WE und 1 Rd. lang verwirrt2 Rettungswürfe1.800 GM
ArsenEinnahme1310 Min.1/Min. für 4 Min.1W2 KO1 Rettungswurf120 GM
BelladonnaEinnahme1410 Min.1 Min. für 6 Min, 1W2 ST, siehe Text1 Rettungswurf100 GM
Blauer GinsterVerwundung14- 1/Rd. für 2 Rd.1 KO/ 1W3 Stunden bewusstlos1 Rettungswurf120 GM
BlutwurzVerwundung121 Rd.1/Rd. für 4 Rd.1 KO & 1 WE1 Rettungswurf100 GM
BruntdämpfeEinatmen18- 1/Rd. für 6 Rd.1 KO Entzug / 1W3 KO2 Rettungswürfe2.100 GM
DrachenschleimKontakt26- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 ST- 1.500 GM
DrowgiftVerwundung13- 1/Min. für 2 Min.1 Min./ 2w4 Stunden bewusstlos1 Rettungswurf75 GM
EisenhutEinnahme1610 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 KO1 Rettungswurf500 GM
GedankenmoosEinnahme1410 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 IN1 Rettungswurf125 GM
Gestreifter FliegenpilzEinnahme1110 Min.1/min. für 4 Min.1W3 WE & 1 IN1 Rettungswurf180 GM
Gift einer mittelgroßen SpinneVerwundung14- 1/Rd. für 4 Rd.1W2 ST1 Rettungswurf150 GM
Gift einer RiesenwespeVerwundung18- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 GE1 Rettungswurf210 GM
Gift eines Großen SkorpionsVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 ST1 Rettungswurf200 GM
Gift eines Kleinen TausendfüßlersVerwundung11- 1/Rd. für 4. Rd.1 GE1 Rettungswurf90 GM
GrünblutölVerwundung13- 1/Rd. für 4 Rd.1 KO1 Rettungswurf100 GM
Grünes RegenbogengiftZauberverschieden- 1/Rd. für 6 Rd.Tod / 1 KO2 Rettungswürfe-
KönigsschlafEinnahme191 Tag1/Tag1 KO-Entzug2 Rettungswürfe5.000 GM
LeichnamsstaubEinnahme1710 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 ST2 Rettungswürfe400 GM
MalysswurzpasteKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.1W2 GE1 Rettungswurf250 GM
NitharitKontakt131 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 KO1 Rettungswurf650 GM
PurpurwurmgiftVerwundung24- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 ST2 Rettungswürfe700 GM
SassonblattextraktKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.2W12 TP / 1 KO1 Rettungswurf300 GM
SchattenessenzVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1 ST-Entzug / 1W2 ST1 Rettungswurf250 GM
SchierlingEinnahme1810 Min.1/Min. für 6 Min.1W6 GE, siehe Text2 Rettungswürfe2.500 GM
SchwarzviperngiftVerwundung11- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 KO1 Rettungswurf120 GM
Schwarzer LotusextraktKontakt201 Min.1/Rd. für 6 Rd.1W6 KO2 Rettungswürfe4.500 GM
SchwarzschlächterpulverEinnahme1810 Min.1 Min./ für 6 Min.1W3 KO & 1 ST2 Rettungswürfe800 GM
TaggitölEinnahme151 Min.- 1W3 Stunden lang Bewusstlos1 Rettungswurf90 GM
TerinavwurzelKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 GE1 Rettungswurf400 GM
TodesklingeVerwundung20- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 KO2 Rettungswürfe1.800 GM
TodestränenKontakt221 Min.1/Min. für 6 Min.1W6 KO und 1 Min. lang gelähmt- 6.500 GM
UngolstaubEinatmen15- 1/Rd. für 4 Rd.1 CH-Entzug / 1W2 CH1 Rettungswurf1.000 GM
WahnsinnsnebelEinatmen15- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 WE1 Rettungswurf1.500 GM
WyverngiftVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1W4 KO2 Rettungswürfe3.000 GM

Albtraumdämpfe

Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1 WE-Schaden und 1 Runde lang verwirrt; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Arsen

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 10 Min.; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Belladonna

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Ziel kann versuchen, in der letzten Stunde erfolgte Ansteckung mit Lykanthropie mit einem Rettungswurf abzuwenden
Heilung 1 Rettungswurf


Blauer Ginster

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 2 Runden
Erster Effekt 1 KO-Schaden; Zweiter Effekt Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf


Blutwurz

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1 Runde; Frequenz 1/ Runde für 4 Runden
Effekt: 1 KO-Schaden und 1 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Bruntdämpfe

Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1 KO Entzug; Zweiter Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Drachenschleim

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 26
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 ST-Schaden


Drowgift

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Frequenz 1/Minute für 2 Minuten
Erster Effekt Bewusstlosigkeit für 1 Min.; Zweiter Effekt Bewusstlosigkeit für 2W4 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf


Eisenhut

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf; Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gedankenmoos

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 IN-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gestreifter Fliegenpilz

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten
Effekt: 1W3 WE-Schaden und 1 IN-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gift einer mittelgrossen Spinne

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gift einer Riesenwespe

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gift eines großen Skorpions

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gift eines kleinen Tausendfüsslers

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Grünblutöl

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Grünes Regenbogengift

Art Gift, Zauber; Rettungswurf Zähigkeit, SG verschieden
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt Tod; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden;
Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Siehe Regenbogensphäre, Regenbogenspiel oder Regenbogenwand für weitere Details.


Königsschlaf

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Leichnamsstaub

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Malysswurzpaste

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minute
Effekt: 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Nitharit

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Purpurwurmgift

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 24
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Sassonblattextrakt

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Erster Effekt 2W12 TP; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Schattenessenz

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1 ST-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Schierling

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W6 GE-Schaden, Kreaturen, die auf GE 0 reduziert werden, ersticken; Heilung 1 Rettungswurf.


Schwarzviperngift

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Schwarzer Lotusextrakt

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1 Runde für 6 Runden
Effekt: 1W6 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Schwarzschlächterpulver

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden und 1 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Taggitöl

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Inkubationszeit 1 Minute
Effekt: Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf


Terinavwurzel

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minute
Effekt: 1W3 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Todesklinge

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Todestränen

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 22
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W6 KO-Schaden und 1 Minute lang gelähmt


Ungolstaub

Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Erster Effekt 1 CH-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 CH-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Wahnsinnsnebel

Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Wyverngift

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe