Gifte
Inhalt
- Gifte
- Albtraumdämpfe
- Arsen
- Belladonna
- Blauer Ginster
- Blutwurz
- Bruntdämpfe
- Drachenschleim
- Drowgift
- Eisenhut
- Gedankenmoos
- Gestreifter Fliegenpilz
- Gift einer mittelgrossen Spinne
- Gift einer Riesenwespe
- Gift eines großen Skorpions
- Gift eines kleinen Tausendfüsslers
- Grünblutöl
- Grünes Regenbogengift
- Königsschlaf
- Leichnamsstaub
- Malysswurzpaste
- Nitharit
- Purpurwurmgift
- Sassonblattextrakt
- Schattenessenz
- Schierling
- Schwarzviperngift
- Schwarzer Lotusextrakt
- Schwarzschlächterpulver
- Taggitöl
- Terinavwurzel
- Todesklinge
- Todestränen
- Ungolstaub
- Wahnsinnsnebel
- Wyverngift
Gifte
Die meisten Gebrechen werden durch Gifte hervorgerufen. Gifte sind eine ständige Bedrohung, angefangen bei den Fangzähnen einer Giftschlange bis hin zum eiterbeschmierten Dolch einer Assassine. Gifte können durch Rettungswürfe oder Zauber wie etwa Gift neutralisieren geheilt werden.
Kontaktgifte wirken, sobald man sie mit der nackten Haut berührt. Sie können gut als Gifte eingesetzt werden, die über Wunden in den Körper gelangen. Kontaktgifte haben normalerweise eine Inkubationszeit sowie eine Frequenz von 1 Minute. Einnahmegifte nimmt man über Nahrung oder Flüssigkeiten ein. Sie haben normalerweise eine Inkubationszeit von 10 Minuten und eine Frequenz von 1 Minute. Verwundungsgifte zieht man sich vor allem durch die Angriffe bestimmter Kreaturen zu oder durch Angriffe mit Waffen, die damit überzogen sind. Sie halben normalerweise keine Inkubationszeit und eine Frequenz von 1 Runde. Atemgifte nimmt man auf, wenn man einen Bereich betritt, in dem sie in der Luft verteilt sind. Die meisten von ihnen füllen pro Dosis einen Würfel mit einer Kantenlänge von 3 m. Es ist möglich, die Luft anzuhalten, wenn man sich in einem so vergifteten Bereich aufhält, um das Einatmen des Giftes zu vermeiden. Kreaturen, welche die Luft anhalten, erhalten eine Chance von 50 %, keinen Zähigkeitswurf pro Runde machen zu müssen. Siehe die Regeln zum Atem anhalten und Ersticken in Kapitel Umgebung. Bedenke, dass ein Charakter, der normalerweise ersticken würde, weil er die Luft anhält, stattdessen wieder normal atmet.
Im Gegensatz zu anderen Gebrechen sind mehrere Dosen desselben Gifts kumulativ. Bei Kontakt- und Verwundungsgiften wirkt zwar nicht mehr als eine Dosis gleichzeitig, bei Atem- und Einnahmegiften ist das allerdings möglich. Jede zusätzliche Dosis des Gifts erhöht die gesamte Wirkungsdauer des Gifts (wird bei der Frequenz angegeben) um die Hälfte der Wirkungsdauer. Außerdem erhöht jede Dosis des Gifts den SG für den Rettungswurf um 2. Diese Erhöhung ist kumulativ. Die Heilbedingungen werden durch mehrfache Dosen allerdings nicht betroffen. Gelingt die Heilung, wird die Wirkung aller Dosen beendet. Nehmen wir an, ein Charakter wird in einer Runde drei Mal von einem Trio mittelgroßer monströse Spinnen gebissen, die drei Dosen ihres Giftes injizieren. Der Unglückliche muss nun die nächsten 8 Runden je einen Zähigkeitswurf (SG 18) machen. Ein einziger erfolgreicher Wurf jedoch beendet zum Glück die Wirkung aller drei Dosen.
Es handelt sich um eine Standard-Aktion, ein Gift auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufzutragen. Beim Auftragen des Gifts besteht eine 5 % – Chance, dass der Charakter sich selbst vergiftet. Er muss dann einen ganz normalen Rettungswurf gegen das Gift machen. Die Dosis des Gifts wird dabei allerdings nicht aufgebraucht. Immer, wenn ein Charakter mit einer vergifteten Waffe angreift, vergiftet er sich selbst, wenn er beim Angriff eine natürliche 1 würfelt. Dabei wird das Gift auf der Waffe aufgebraucht. Charaktere, die das Klassenmerkmal Gift einsetzen haben, gehen nicht das Risiko ein, sich selbst zu vergiften.
Gifte können mit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden. Der SG, um ein Gift herzustellen, entspricht dem SG für den Zähigkeitswurf gegen das Gift. Würfelt man bei dem Wurf auf Handwerk eine natürliche 1, setzt man sich der Wirkung des Gifts aus. Wer das Klassenmerkmal Gift einsetzen hat, riskiert nicht, sich beim Herstellen von Gift selbst zu vergiften.
Es folgen einige Beispiele für Gifte:
Name | Art | SG | Inkubationszeit | Frequenz | Effekt | Heilung | Kosten |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Albtraumdämpfe | Einatmen | 20 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1 WE und 1 Rd. lang verwirrt | 2 Rettungswürfe | 1.800 GM |
Arsen | Einnahme | 13 | 10 Min. | 1/Min. für 4 Min. | 1W2 KO | 1 Rettungswurf | 120 GM |
Belladonna | Einnahme | 14 | 10 Min. | 1 Min. für 6 Min, | 1W2 ST, siehe Text | 1 Rettungswurf | 100 GM |
Blauer Ginster | Verwundung | 14 | - | 1/Rd. für 2 Rd. | 1 KO/ 1W3 Stunden bewusstlos | 1 Rettungswurf | 120 GM |
Blutwurz | Verwundung | 12 | 1 Rd. | 1/Rd. für 4 Rd. | 1 KO & 1 WE | 1 Rettungswurf | 100 GM |
Bruntdämpfe | Einatmen | 18 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1 KO Entzug / 1W3 KO | 2 Rettungswürfe | 2.100 GM |
Drachenschleim | Kontakt | 26 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 ST | - | 1.500 GM |
Drowgift | Verwundung | 13 | - | 1/Min. für 2 Min. | 1 Min./ 2w4 Stunden bewusstlos | 1 Rettungswurf | 75 GM |
Eisenhut | Einnahme | 16 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 KO | 1 Rettungswurf | 500 GM |
Gedankenmoos | Einnahme | 14 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 IN | 1 Rettungswurf | 125 GM |
Gestreifter Fliegenpilz | Einnahme | 11 | 10 Min. | 1/min. für 4 Min. | 1W3 WE & 1 IN | 1 Rettungswurf | 180 GM |
Gift einer mittelgroßen Spinne | Verwundung | 14 | - | 1/Rd. für 4 Rd. | 1W2 ST | 1 Rettungswurf | 150 GM |
Gift einer Riesenwespe | Verwundung | 18 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W2 GE | 1 Rettungswurf | 210 GM |
Gift eines Großen Skorpions | Verwundung | 17 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W2 ST | 1 Rettungswurf | 200 GM |
Gift eines Kleinen Tausendfüßlers | Verwundung | 11 | - | 1/Rd. für 4. Rd. | 1 GE | 1 Rettungswurf | 90 GM |
Grünblutöl | Verwundung | 13 | - | 1/Rd. für 4 Rd. | 1 KO | 1 Rettungswurf | 100 GM |
Grünes Regenbogengift | Zauber | verschieden | - | 1/Rd. für 6 Rd. | Tod / 1 KO | 2 Rettungswürfe | - |
Königsschlaf | Einnahme | 19 | 1 Tag | 1/Tag | 1 KO-Entzug | 2 Rettungswürfe | 5.000 GM |
Leichnamsstaub | Einnahme | 17 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 ST | 2 Rettungswürfe | 400 GM |
Malysswurzpaste | Kontakt | 16 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W2 GE | 1 Rettungswurf | 250 GM |
Nitharit | Kontakt | 13 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 KO | 1 Rettungswurf | 650 GM |
Purpurwurmgift | Verwundung | 24 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 ST | 2 Rettungswürfe | 700 GM |
Sassonblattextrakt | Kontakt | 16 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 2W12 TP / 1 KO | 1 Rettungswurf | 300 GM |
Schattenessenz | Verwundung | 17 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1 ST-Entzug / 1W2 ST | 1 Rettungswurf | 250 GM |
Schierling | Einnahme | 18 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W6 GE, siehe Text | 2 Rettungswürfe | 2.500 GM |
Schwarzviperngift | Verwundung | 11 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W2 KO | 1 Rettungswurf | 120 GM |
Schwarzer Lotusextrakt | Kontakt | 20 | 1 Min. | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W6 KO | 2 Rettungswürfe | 4.500 GM |
Schwarzschlächterpulver | Einnahme | 18 | 10 Min. | 1 Min./ für 6 Min. | 1W3 KO & 1 ST | 2 Rettungswürfe | 800 GM |
Taggitöl | Einnahme | 15 | 1 Min. | - | 1W3 Stunden lang Bewusstlos | 1 Rettungswurf | 90 GM |
Terinavwurzel | Kontakt | 16 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 GE | 1 Rettungswurf | 400 GM |
Todesklinge | Verwundung | 20 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 KO | 2 Rettungswürfe | 1.800 GM |
Todestränen | Kontakt | 22 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W6 KO und 1 Min. lang gelähmt | - | 6.500 GM |
Ungolstaub | Einatmen | 15 | - | 1/Rd. für 4 Rd. | 1 CH-Entzug / 1W2 CH | 1 Rettungswurf | 1.000 GM |
Wahnsinnsnebel | Einatmen | 15 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 WE | 1 Rettungswurf | 1.500 GM |
Wyverngift | Verwundung | 17 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W4 KO | 2 Rettungswürfe | 3.000 GM |
Albtraumdämpfe
Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1 WE-Schaden und 1 Runde lang verwirrt; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Arsen
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 10 Min.; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Belladonna
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Ziel kann versuchen, in der letzten Stunde erfolgte Ansteckung mit Lykanthropie mit einem Rettungswurf abzuwenden
Heilung 1 Rettungswurf
Blauer Ginster
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 2 Runden
Erster Effekt 1 KO-Schaden; Zweiter Effekt Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf
Blutwurz
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1 Runde; Frequenz 1/ Runde für 4 Runden
Effekt: 1 KO-Schaden und 1 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Bruntdämpfe
Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1 KO Entzug; Zweiter Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Drachenschleim
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 26
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 ST-Schaden
Drowgift
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Frequenz 1/Minute für 2 Minuten
Erster Effekt Bewusstlosigkeit für 1 Min.; Zweiter Effekt Bewusstlosigkeit für 2W4 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf
Eisenhut
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf; Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Gedankenmoos
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 IN-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Gestreifter Fliegenpilz
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten
Effekt: 1W3 WE-Schaden und 1 IN-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Gift einer mittelgrossen Spinne
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Gift einer Riesenwespe
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Gift eines großen Skorpions
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Gift eines kleinen Tausendfüsslers
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Grünblutöl
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Grünes Regenbogengift
Art Gift, Zauber; Rettungswurf Zähigkeit, SG verschieden
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt Tod; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden;
Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Siehe Regenbogensphäre, Regenbogenspiel oder Regenbogenwand für weitere Details.
Königsschlaf
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Leichnamsstaub
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Malysswurzpaste
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minute
Effekt: 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Nitharit
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Purpurwurmgift
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 24
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Sassonblattextrakt
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Erster Effekt 2W12 TP; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Schattenessenz
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1 ST-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Schierling
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W6 GE-Schaden, Kreaturen, die auf GE 0 reduziert werden, ersticken; Heilung 1 Rettungswurf.
Schwarzviperngift
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Schwarzer Lotusextrakt
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1 Runde für 6 Runden
Effekt: 1W6 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Schwarzschlächterpulver
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden und 1 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Taggitöl
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Inkubationszeit 1 Minute
Effekt: Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf
Terinavwurzel
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minute
Effekt: 1W3 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Todesklinge
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Todestränen
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 22
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W6 KO-Schaden und 1 Minute lang gelähmt
Ungolstaub
Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Erster Effekt 1 CH-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 CH-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Wahnsinnsnebel
Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Wyverngift
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe