Flüche

Jeder kann das Opfer eines Fluchs werden - angefangen beim unvorsichtigen Dieb, der ein Grab plündert, über ein paar betrunkene Volltrottel, die einen mächtigen Magier beleidigen, bis zu törichten Abenteurern, die einfach jedes alte Schwert aufheben. Flüche sind magische Gebrechen, die ganz unterschiedliche Effekte haben können. Manche verursachen nur einen Malus, während andere das Opfer in eine Kröte verwandeln. Manche Flüche lassen den Betroffenen sogar langsam verrotten, bis nichts als ein wenig Staub von ihm zurückbleibt. Im Gegensatz zu anderen Gebrechen können die meisten Flüche nicht mit Hilfe von erfolgreichen Rettungswürfen geheilt werden. Sie müssen mit Magie geheilt werden. Üblicherweise mit den Zaubern Fluch brechen oder Verzauberung brechen. Manche Flüche werden mit der Zeit immer schlimmer, während andere einen Malus verleihen, der ab dem Moment des verflucht Werdens weder steigt noch verschwindet. Es gibt zudem einige magische Gegenstände, die wie Flüche funktionieren. Eine Beschreibung dieser verfluchten Gegenstände findest du in Kapitel Magische Gegenstände.


Im Folgenden werden einige Beispiele für Flüche aufgeführt:


Alterungsfluch

Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 17
Frequenz 1/Tag
Effekt: Ziel altert um 1 Jahr.


Böswillige Verwandlung (Zauber)

Art Fluch, Zauber; Rettungswurf: Zähigkeit, SG 17, keine Wirkung, Willen, SG 17, teilweise
Effekt: Ziel wird in eine Eidechse verwandelt, siehe die Beschreibung des Zaubers Böswillige Verwandlung.


Fluchfalle

Art Fluch, Falle, Zauber; Rettungswurf Willen, SG 14
Effekt: Malus von - 6 auf Stärke.


Mumienfäule

Art Fluch, Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Min.; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W6 KO-Schaden und 1W6 CH-Schaden; Heilung Mumienfäule kann nur geheilt werden, wenn Fluch brechen und Krankheit kurieren innerhalb einer Minute hintereinander gewirkt werden.


Pech

Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 20, keine Wirkung, kein Rettungswurf, um die Effekte zu vermeiden.
Frequenz 1/Stunde
Effekt: Ziel muss jeden Wurf wiederholen, den der SL bestimmt, und immer das schlechtere Ergebnis anwenden.


Werwolffluch

Art Fluch, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung, Willen, SG 15, um die Effekte zu vermeiden
Inkubationszeit bis zum nächsten Vollmond; Frequenz jede Vollmondnacht oder immer wenn das Ziel verwundet wird
Effekt: Ziel verwandelt sich in einen Wolf, der bis zum nächsten Morgen unter der Kontrolle des Spielleiters steht.


Siehe auch Lykanthropie