Gebrechen

Angefangen bei Flüchen über Gifte und Krankheiten gibt es eine ganze Menge Gebrechen, an denen eine Kreatur leiden kann. Jedes Gebrechen hat zwar eine andere Auswirkung, alle funktionieren aber nach demselben Grundprinzip. Man darf immer einen Rettungswurf machen, wenn man sich ein Gebrechen zuzieht. War dieser Rettungswurf erfolgreich, leidet man auch nicht an dem Gebrechen und muss keine weiteren Rettungswürfe machen. Misslingt der Rettungswurf hingegen, leidet man an dem Gebrechen und muss mit den Auswirkungen leben.


Wenn eine Kreatur sich ein Gebrechen zugezogen hat, muss sie nach einer gewissen Zeit einen weiteren Rettungswurf machen, um bestimmte Nachteile zu vermeiden. Die meisten Gebrechen verschwinden, wenn eine Reihe an Rettungswürfen gelungen ist. Es müssen dann keine weiteren Rettungswürfe mehr gemacht werden. Manche Gebrechen aber – üblicherweise solche von übernatürlicher Art – können nicht alleine durch Rettungswürfe geheilt werden, sondern müssen mit mächtiger Magie entfernt werden. Jedes Gebrechen wird als kurzer Informationsblock dargestellt, damit du die Auswirkungen besser abhandeln kannst.



Name: Dies ist der Name des Gebrechens.

Art: Dies gibt die Art des Gebrechens an, ob es ein Fluch, eine Krankheit oder ein Gift ist. Danach wird angegeben, wie man sich das Gebrechen zuzieht: durch Kontakt, Einnahme, Einatmen, Verwundung, Zauber oder Fallen.

Rettungswurf: Hier werden Art und SG des Rettungswurfs angegeben, mit dem du das Gebrechen vermeiden kannst. Solange nichts anderes angegeben wird, kann man mit diesem Rettungswurf auch die Effekte des Gebrechens vermeiden, wenn man es sich erst einmal zugezogen hat. Der SG gibt auch den SG für Zauberstufenwürfe an, die nötig sind, um das Gebrechen mittels Magie zu heilen, wie etwa mit Krankheit kurieren oder Gift neutralisieren.

Inkubationszeit: Manche Gebrechen brauchen eine gewisse Zeit, bis ihre Wirkung einsetzt. Kreaturen, die in Kontakt mit einem Gebrechen kommen, das eine Inkubationszeit hat, müssen sofort einen Rettungswurf machen. Bei einem Erfolg können sie das Gebrechen vermeiden und müssen keine weiteren Rettungswürfe machen. Bei einem Fehlschlag haben sie sich das Gebrechen zugezogen und müssen weitere Rettungswürfe machen, wenn die Inkubationszeit vorbei ist. Der Effekt des Gebrechens tritt erst ein, wenn die Inkubationszeit vorbei ist, und dann auch nur, wenn weitere Rettungswürfe fehlgeschlagen sind.

Frequenz: Dies gibt an, wie oft der Rettungswurf gemacht werden muss, nachdem man sich das Gebrechen zugezogen hat (nach der Inkubationszeit, falls vorhanden). Manche Gebrechen währen solange, bis sie geheilt sind, andere enden frühzeitig, selbst wenn der Charakter nicht mit Hilfe anderer Mittel geheilt wurde. Wenn ein Gebrechen nach einer festen Dauer endet, steht dies bei der Frequenz. Eine Krankheit etwa mit einer Frequenz von „1/Tag“ währt solange, bis sie geheilt ist, aber die Wirkung eines Gifts mit einer Frequenz von „1/Runde für 6 Runden“ endet nach 6 Runden.Gebrechen ohne Frequenz treten sofort auf, wenn man sie sich zugezogen hat (oder nachdem die angegebene Inkubationszeit vorbei ist).

Effekt: Hier wird der Effekt beschrieben, den man erleidet, wenn der Rettungswurf gegen das Gebrechen misslingt. Die meisten Gebrechen verursachen Attributsschaden oder Trefferpunkteschaden. Die Effekte sind kumulativ, können aber ganz normal geheilt werden. Andere Gebrechen verursachen Mali oder andere Effekte. Diese Wirkungen sind manchmal kumulativ, manche Effekte betreffen einen jedoch nur, wenn der letzte Rettungswurf fehlgeschlagen ist. Manche Gebrechen haben auch unterschiedliche Effekte, wenn der erste Rettungswurf misslungen ist. Diese Gebrechen haben eine erste Wirkung, die eintritt, wenn der erste Rettungswurf fehlgeschlagen ist, und eine sekundäre Wirkung, die eintritt, wenn zusätzliche Rettungswürfe misslungen. Dies wird im Text angegeben. Trefferpunktschaden sowie Schaden an einem Attribut, die durch ein Gebrechen verursacht werden, können nicht auf natürliche Weise heilen, solange das Gebrechen noch Bestand hat.

Heilung: Hier wird angegeben, wie das Gebrechen geheilt werden kann. Meist handelt es sich bei der Methode um mehrere aufeinander folgende Rettungswürfe. Wenn genügend Rettungswürfe erfolgreich waren, kann ein Gebrechen mit einer begrenzten Frequenz vorzeitig geheilt werden. Trefferpunktschaden sowie Schaden an einem Attribut werden allerdings nicht automatisch geheilt, wenn das Gebrechen erfolgreich behandelt wurde. Gebrechen, die keinen Eintrag zur Heilung haben, können nur mit Hilfe mächtiger Zauber geheilt werden, so zum Beispiel mit Gift neutralisieren oder Fluch brechen. Ganz egal, wie viele Rettungswürfe gemacht wurden, die Wirkung des Gebrechens hält an.


Valeros ist mit der Krankheit Rote Qual in Kontakt gekommen. Sein Zähigkeitswurf (SG 15) ist misslungen. Nachdem dann die Inkubationszeit von 1W3 Tagen vergangen ist, ist die Krankheit ausgebrochen und Valeros muss einen weiteren Zähigkeitswurf (SG 15) machen, um die 1W6 Punkte Stärkeschaden zu vermeiden. Ab diesem Zeitpunkt muss er jeden Tag (siehe die Frequenz der Krankheit) einen weiteren Zähigkeitswurf (SG 15) machen, um weiteren Stärkeschaden zu verhindern. Wenn es ihm an zwei aufeinander folgenden Tagen gelingt, einen erfolgreichen Zähigkeitswurf abzulegen, ist er geheilt. Schaden, den er sich zugezogen hat, heilt normal.



Flüche

Jeder kann das Opfer eines Fluchs werden - angefangen beim unvorsichtigen Dieb, der ein Grab plündert, über ein paar betrunkene Volltrottel, die einen mächtigen Magier beleidigen, bis zu törichten Abenteurern, die einfach jedes alte Schwert aufheben. Flüche sind magische Gebrechen, die ganz unterschiedliche Effekte haben können. Manche verursachen nur einen Malus, während andere das Opfer in eine Kröte verwandeln. Manche Flüche lassen den Betroffenen sogar langsam verrotten, bis nichts als ein wenig Staub von ihm zurückbleibt. Im Gegensatz zu anderen Gebrechen können die meisten Flüche nicht mit Hilfe von erfolgreichen Rettungswürfen geheilt werden. Sie müssen mit Magie geheilt werden. Üblicherweise mit den Zaubern Fluch brechen oder Verzauberung brechen. Manche Flüche werden mit der Zeit immer schlimmer, während andere einen Malus verleihen, der ab dem Moment des verflucht Werdens weder steigt noch verschwindet. Es gibt zudem einige magische Gegenstände, die wie Flüche funktionieren. Eine Beschreibung dieser verfluchten Gegenstände findest du in Kapitel Magische Gegenstände.


Im Folgenden werden einige Beispiele für Flüche aufgeführt:


Alterungsfluch

Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 17
Frequenz 1/Tag
Effekt: Ziel altert um 1 Jahr.


Böswillige Verwandlung (Zauber)

Art Fluch, Zauber; Rettungswurf: Zähigkeit, SG 17, keine Wirkung, Willen, SG 17, teilweise
Effekt: Ziel wird in eine Eidechse verwandelt, siehe die Beschreibung des Zaubers Böswillige Verwandlung.


Fluchfalle

Art Fluch, Falle, Zauber; Rettungswurf Willen, SG 14
Effekt: Malus von - 6 auf Stärke.


Mumienfäule

Art Fluch, Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Min.; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W6 KO-Schaden und 1W6 CH-Schaden; Heilung Mumienfäule kann nur geheilt werden, wenn Fluch brechen und Krankheit kurieren innerhalb einer Minute hintereinander gewirkt werden.


Pech

Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 20, keine Wirkung, kein Rettungswurf, um die Effekte zu vermeiden.
Frequenz 1/Stunde
Effekt: Ziel muss jeden Wurf wiederholen, den der SL bestimmt, und immer das schlechtere Ergebnis anwenden.


Werwolffluch

Art Fluch, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung, Willen, SG 15, um die Effekte zu vermeiden
Inkubationszeit bis zum nächsten Vollmond; Frequenz jede Vollmondnacht oder immer wenn das Ziel verwundet wird
Effekt: Ziel verwandelt sich in einen Wolf, der bis zum nächsten Morgen unter der Kontrolle des Spielleiters steht.


Siehe auch Lykanthropie


Krankheiten

Krankheiten reichen von weit verbreiteten Seuchen bis zu dem, was der Biss einer Schreckensratte übertragen kann und stellen eine ernsthafte Gefahr für das einfache Volk und Abenteurer gleichermaßen dar.


Krankheiten haben nur selten eine begrenzte Frequenz, die meisten haben aber eine Inkubationszeit, bevor die Symptome eintreten. Diese Inkubationszeit kann variabel sein. Die meisten Krankheiten können mit Rettungswürfen oder Zaubern wie Krankheit kurieren geheilt werden.


Es folgen einige Beispiele für Krankheiten:


Beulenpest

Art Krankheit, Einnahme oder Verwundung;
Rettungswurf: Zähigkeit, SG 17
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1W4 KO-Schaden und 1 CH-Schaden und Ziel ist erschöpft; Heilung 2 aufeinander folgenden Rettungswürfe.


Dämonenfieber

Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1W6 KO-Schaden, Ziel muss einen zweiten Zähigkeitswurf machen, bei einem Fehlschlag wird 1 Punkt des Attributsschadens zu Attributsentzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Fieberwahn

Art Krankheit, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W6 WE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Hirnbrand

Art Krankheit, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W4 IN-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Lepra

Art Krankheit, Kontakt, Einnahme oder Einatmen;
Rettungswurf: Zähigkeit, SG 12, keine Wirkung, Zähigkeit, SG 20, um Effekte zu vermeiden
Inkubationszeit 2W4 Wochen; Frequenz 1/Woche
Effekt: 1W2 CH-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Rote Qual

Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W6 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Schleimiges Verderben

Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W4 KO-Schaden, Ziel muss einen zweiten Zähigkeitswurf machen, bei einem Fehlschlag wird 1 Punkt des Attributsschadens zu Attributsentzug
Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Schmutzfieber

Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1W3 GE-Schaden und 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Schüttelkrämpfe

Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W8 GE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Teufelszuckungen

Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 1W4 Tage; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W4 ST-Schaden; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe


Trübe Sieche

Art Krankheit, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1W4 ST-Schaden, wenn das Opfer mehr als 2 Punkte ST-Schaden erleidet, muss es einen erneuten Zähigkeitswurf machen, bei einem Fehlschlag ist es permanent blind
Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Gifte

Die meisten Gebrechen werden durch Gifte hervorgerufen. Gifte sind eine ständige Bedrohung, angefangen bei den Fangzähnen einer Giftschlange bis hin zum eiterbeschmierten Dolch einer Assassine. Gifte können durch Rettungswürfe oder Zauber wie etwa Gift neutralisieren geheilt werden.


Kontaktgifte wirken, sobald man sie mit der nackten Haut berührt. Sie können gut als Gifte eingesetzt werden, die über Wunden in den Körper gelangen. Kontaktgifte haben normalerweise eine Inkubationszeit sowie eine Frequenz von 1 Minute. Einnahmegifte nimmt man über Nahrung oder Flüssigkeiten ein. Sie haben normalerweise eine Inkubationszeit von 10 Minuten und eine Frequenz von 1 Minute. Verwundungsgifte zieht man sich vor allem durch die Angriffe bestimmter Kreaturen zu oder durch Angriffe mit Waffen, die damit überzogen sind. Sie halben normalerweise keine Inkubationszeit und eine Frequenz von 1 Runde. Atemgifte nimmt man auf, wenn man einen Bereich betritt, in dem sie in der Luft verteilt sind. Die meisten von ihnen füllen pro Dosis einen Würfel mit einer Kantenlänge von 3 m. Es ist möglich, die Luft anzuhalten, wenn man sich in einem so vergifteten Bereich aufhält, um das Einatmen des Giftes zu vermeiden. Kreaturen, welche die Luft anhalten, erhalten eine Chance von 50 %, keinen Zähigkeitswurf pro Runde machen zu müssen. Siehe die Regeln zum Atem anhalten und Ersticken in Kapitel Umgebung. Bedenke, dass ein Charakter, der normalerweise ersticken würde, weil er die Luft anhält, stattdessen wieder normal atmet.


Im Gegensatz zu anderen Gebrechen sind mehrere Dosen desselben Gifts kumulativ. Bei Kontakt- und Verwundungsgiften wirkt zwar nicht mehr als eine Dosis gleichzeitig, bei Atem- und Einnahmegiften ist das allerdings möglich. Jede zusätzliche Dosis des Gifts erhöht die gesamte Wirkungsdauer des Gifts (wird bei der Frequenz angegeben) um die Hälfte der Wirkungsdauer. Außerdem erhöht jede Dosis des Gifts den SG für den Rettungswurf um 2. Diese Erhöhung ist kumulativ. Die Heilbedingungen werden durch mehrfache Dosen allerdings nicht betroffen. Gelingt die Heilung, wird die Wirkung aller Dosen beendet. Nehmen wir an, ein Charakter wird in einer Runde drei Mal von einem Trio mittelgroßer monströse Spinnen gebissen, die drei Dosen ihres Giftes injizieren. Der Unglückliche muss nun die nächsten 8 Runden je einen Zähigkeitswurf (SG 18) machen. Ein einziger erfolgreicher Wurf jedoch beendet zum Glück die Wirkung aller drei Dosen.


Es handelt sich um eine Standard-Aktion, ein Gift auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufzutragen. Beim Auftragen des Gifts besteht eine 5 % – Chance, dass der Charakter sich selbst vergiftet. Er muss dann einen ganz normalen Rettungswurf gegen das Gift machen. Die Dosis des Gifts wird dabei allerdings nicht aufgebraucht. Immer, wenn ein Charakter mit einer vergifteten Waffe angreift, vergiftet er sich selbst, wenn er beim Angriff eine natürliche 1 würfelt. Dabei wird das Gift auf der Waffe aufgebraucht. Charaktere, die das Klassenmerkmal Gift einsetzen haben, gehen nicht das Risiko ein, sich selbst zu vergiften.


Gifte können mit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden. Der SG, um ein Gift herzustellen, entspricht dem SG für den Zähigkeitswurf gegen das Gift. Würfelt man bei dem Wurf auf Handwerk eine natürliche 1, setzt man sich der Wirkung des Gifts aus. Wer das Klassenmerkmal Gift einsetzen hat, riskiert nicht, sich beim Herstellen von Gift selbst zu vergiften.


Es folgen einige Beispiele für Gifte:


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NameArtSGInkubationszeitFrequenzEffektHeilungKosten
AlbtraumdämpfeEinatmen20- 1/Rd. für 6 Rd.1 WE und 1 Rd. lang verwirrt2 Rettungswürfe1.800 GM
ArsenEinnahme1310 Min.1/Min. für 4 Min.1W2 KO1 Rettungswurf120 GM
BelladonnaEinnahme1410 Min.1 Min. für 6 Min, 1W2 ST, siehe Text1 Rettungswurf100 GM
Blauer GinsterVerwundung14- 1/Rd. für 2 Rd.1 KO/ 1W3 Stunden bewusstlos1 Rettungswurf120 GM
BlutwurzVerwundung121 Rd.1/Rd. für 4 Rd.1 KO & 1 WE1 Rettungswurf100 GM
BruntdämpfeEinatmen18- 1/Rd. für 6 Rd.1 KO Entzug / 1W3 KO2 Rettungswürfe2.100 GM
DrachenschleimKontakt26- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 ST- 1.500 GM
DrowgiftVerwundung13- 1/Min. für 2 Min.1 Min./ 2w4 Stunden bewusstlos1 Rettungswurf75 GM
EisenhutEinnahme1610 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 KO1 Rettungswurf500 GM
GedankenmoosEinnahme1410 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 IN1 Rettungswurf125 GM
Gestreifter FliegenpilzEinnahme1110 Min.1/min. für 4 Min.1W3 WE & 1 IN1 Rettungswurf180 GM
Gift einer mittelgroßen SpinneVerwundung14- 1/Rd. für 4 Rd.1W2 ST1 Rettungswurf150 GM
Gift einer RiesenwespeVerwundung18- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 GE1 Rettungswurf210 GM
Gift eines Großen SkorpionsVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 ST1 Rettungswurf200 GM
Gift eines Kleinen TausendfüßlersVerwundung11- 1/Rd. für 4. Rd.1 GE1 Rettungswurf90 GM
GrünblutölVerwundung13- 1/Rd. für 4 Rd.1 KO1 Rettungswurf100 GM
Grünes RegenbogengiftZauberverschieden- 1/Rd. für 6 Rd.Tod / 1 KO2 Rettungswürfe-
KönigsschlafEinnahme191 Tag1/Tag1 KO-Entzug2 Rettungswürfe5.000 GM
LeichnamsstaubEinnahme1710 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 ST2 Rettungswürfe400 GM
MalysswurzpasteKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.1W2 GE1 Rettungswurf250 GM
NitharitKontakt131 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 KO1 Rettungswurf650 GM
PurpurwurmgiftVerwundung24- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 ST2 Rettungswürfe700 GM
SassonblattextraktKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.2W12 TP / 1 KO1 Rettungswurf300 GM
SchattenessenzVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1 ST-Entzug / 1W2 ST1 Rettungswurf250 GM
SchierlingEinnahme1810 Min.1/Min. für 6 Min.1W6 GE, siehe Text2 Rettungswürfe2.500 GM
SchwarzviperngiftVerwundung11- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 KO1 Rettungswurf120 GM
Schwarzer LotusextraktKontakt201 Min.1/Rd. für 6 Rd.1W6 KO2 Rettungswürfe4.500 GM
SchwarzschlächterpulverEinnahme1810 Min.1 Min./ für 6 Min.1W3 KO & 1 ST2 Rettungswürfe800 GM
TaggitölEinnahme151 Min.- 1W3 Stunden lang Bewusstlos1 Rettungswurf90 GM
TerinavwurzelKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 GE1 Rettungswurf400 GM
TodesklingeVerwundung20- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 KO2 Rettungswürfe1.800 GM
TodestränenKontakt221 Min.1/Min. für 6 Min.1W6 KO und 1 Min. lang gelähmt- 6.500 GM
UngolstaubEinatmen15- 1/Rd. für 4 Rd.1 CH-Entzug / 1W2 CH1 Rettungswurf1.000 GM
WahnsinnsnebelEinatmen15- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 WE1 Rettungswurf1.500 GM
WyverngiftVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1W4 KO2 Rettungswürfe3.000 GM

Albtraumdämpfe

Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1 WE-Schaden und 1 Runde lang verwirrt; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Arsen

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 10 Min.; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Belladonna

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Ziel kann versuchen, in der letzten Stunde erfolgte Ansteckung mit Lykanthropie mit einem Rettungswurf abzuwenden
Heilung 1 Rettungswurf


Blauer Ginster

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 2 Runden
Erster Effekt 1 KO-Schaden; Zweiter Effekt Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf


Blutwurz

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1 Runde; Frequenz 1/ Runde für 4 Runden
Effekt: 1 KO-Schaden und 1 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Bruntdämpfe

Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1 KO Entzug; Zweiter Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Drachenschleim

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 26
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 ST-Schaden


Drowgift

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Frequenz 1/Minute für 2 Minuten
Erster Effekt Bewusstlosigkeit für 1 Min.; Zweiter Effekt Bewusstlosigkeit für 2W4 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf


Eisenhut

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf; Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gedankenmoos

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 IN-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gestreifter Fliegenpilz

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten
Effekt: 1W3 WE-Schaden und 1 IN-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gift einer mittelgrossen Spinne

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gift einer Riesenwespe

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gift eines großen Skorpions

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gift eines kleinen Tausendfüsslers

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Grünblutöl

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Grünes Regenbogengift

Art Gift, Zauber; Rettungswurf Zähigkeit, SG verschieden
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt Tod; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden;
Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Siehe Regenbogensphäre, Regenbogenspiel oder Regenbogenwand für weitere Details.


Königsschlaf

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Leichnamsstaub

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Malysswurzpaste

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minute
Effekt: 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Nitharit

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Purpurwurmgift

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 24
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Sassonblattextrakt

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Erster Effekt 2W12 TP; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Schattenessenz

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1 ST-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Schierling

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W6 GE-Schaden, Kreaturen, die auf GE 0 reduziert werden, ersticken; Heilung 1 Rettungswurf.


Schwarzviperngift

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Schwarzer Lotusextrakt

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1 Runde für 6 Runden
Effekt: 1W6 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Schwarzschlächterpulver

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden und 1 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Taggitöl

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Inkubationszeit 1 Minute
Effekt: Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf


Terinavwurzel

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minute
Effekt: 1W3 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Todesklinge

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Todestränen

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 22
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W6 KO-Schaden und 1 Minute lang gelähmt


Ungolstaub

Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Erster Effekt 1 CH-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 CH-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Wahnsinnsnebel

Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Wyverngift

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe