Gebrechen
Gebrechen
Angefangen bei Flüchen über Gifte und Krankheiten gibt es eine ganze Menge Gebrechen, an denen eine Kreatur leiden kann. Jedes Gebrechen hat zwar eine andere Auswirkung, alle funktionieren aber nach demselben Grundprinzip. Man darf immer einen Rettungswurf machen, wenn man sich ein Gebrechen zuzieht. War dieser Rettungswurf erfolgreich, leidet man auch nicht an dem Gebrechen und muss keine weiteren Rettungswürfe machen. Misslingt der Rettungswurf hingegen, leidet man an dem Gebrechen und muss mit den Auswirkungen leben.
Wenn eine Kreatur sich ein Gebrechen zugezogen hat, muss sie nach einer gewissen Zeit einen weiteren Rettungswurf machen, um bestimmte Nachteile zu vermeiden. Die meisten Gebrechen verschwinden, wenn eine Reihe an Rettungswürfen gelungen ist. Es müssen dann keine weiteren Rettungswürfe mehr gemacht werden. Manche Gebrechen aber – üblicherweise solche von übernatürlicher Art – können nicht alleine durch Rettungswürfe geheilt werden, sondern müssen mit mächtiger Magie entfernt werden. Jedes Gebrechen wird als kurzer Informationsblock dargestellt, damit du die Auswirkungen besser abhandeln kannst.
Name: Dies ist der Name des Gebrechens.
Art: Dies gibt die Art des Gebrechens an, ob es ein Fluch, eine Krankheit oder ein Gift ist. Danach wird angegeben, wie man sich das Gebrechen zuzieht: durch Kontakt, Einnahme, Einatmen, Verwundung, Zauber oder Fallen.
Rettungswurf: Hier werden Art und SG des Rettungswurfs angegeben, mit dem du das Gebrechen vermeiden kannst. Solange nichts anderes angegeben wird, kann man mit diesem Rettungswurf auch die Effekte des Gebrechens vermeiden, wenn man es sich erst einmal zugezogen hat. Der SG gibt auch den SG für Zauberstufenwürfe an, die nötig sind, um das Gebrechen mittels Magie zu heilen, wie etwa mit Krankheit kurieren oder Gift neutralisieren.
Inkubationszeit: Manche Gebrechen brauchen eine gewisse Zeit, bis ihre Wirkung einsetzt. Kreaturen, die in Kontakt mit einem Gebrechen kommen, das eine Inkubationszeit hat, müssen sofort einen Rettungswurf machen. Bei einem Erfolg können sie das Gebrechen vermeiden und müssen keine weiteren Rettungswürfe machen. Bei einem Fehlschlag haben sie sich das Gebrechen zugezogen und müssen weitere Rettungswürfe machen, wenn die Inkubationszeit vorbei ist. Der Effekt des Gebrechens tritt erst ein, wenn die Inkubationszeit vorbei ist, und dann auch nur, wenn weitere Rettungswürfe fehlgeschlagen sind.
Frequenz: Dies gibt an, wie oft der Rettungswurf gemacht werden muss, nachdem man sich das Gebrechen zugezogen hat (nach der Inkubationszeit, falls vorhanden). Manche Gebrechen währen solange, bis sie geheilt sind, andere enden frühzeitig, selbst wenn der Charakter nicht mit Hilfe anderer Mittel geheilt wurde. Wenn ein Gebrechen nach einer festen Dauer endet, steht dies bei der Frequenz. Eine Krankheit etwa mit einer Frequenz von „1/Tag“ währt solange, bis sie geheilt ist, aber die Wirkung eines Gifts mit einer Frequenz von „1/Runde für 6 Runden“ endet nach 6 Runden.Gebrechen ohne Frequenz treten sofort auf, wenn man sie sich zugezogen hat (oder nachdem die angegebene Inkubationszeit vorbei ist).
Effekt: Hier wird der Effekt beschrieben, den man erleidet, wenn der Rettungswurf gegen das Gebrechen misslingt. Die meisten Gebrechen verursachen Attributsschaden oder Trefferpunkteschaden. Die Effekte sind kumulativ, können aber ganz normal geheilt werden. Andere Gebrechen verursachen Mali oder andere Effekte. Diese Wirkungen sind manchmal kumulativ, manche Effekte betreffen einen jedoch nur, wenn der letzte Rettungswurf fehlgeschlagen ist. Manche Gebrechen haben auch unterschiedliche Effekte, wenn der erste Rettungswurf misslungen ist. Diese Gebrechen haben eine erste Wirkung, die eintritt, wenn der erste Rettungswurf fehlgeschlagen ist, und eine sekundäre Wirkung, die eintritt, wenn zusätzliche Rettungswürfe misslungen. Dies wird im Text angegeben. Trefferpunktschaden sowie Schaden an einem Attribut, die durch ein Gebrechen verursacht werden, können nicht auf natürliche Weise heilen, solange das Gebrechen noch Bestand hat.
Heilung: Hier wird angegeben, wie das Gebrechen geheilt werden kann. Meist handelt es sich bei der Methode um mehrere aufeinander folgende Rettungswürfe. Wenn genügend Rettungswürfe erfolgreich waren, kann ein Gebrechen mit einer begrenzten Frequenz vorzeitig geheilt werden. Trefferpunktschaden sowie Schaden an einem Attribut werden allerdings nicht automatisch geheilt, wenn das Gebrechen erfolgreich behandelt wurde. Gebrechen, die keinen Eintrag zur Heilung haben, können nur mit Hilfe mächtiger Zauber geheilt werden, so zum Beispiel mit Gift neutralisieren oder Fluch brechen. Ganz egal, wie viele Rettungswürfe gemacht wurden, die Wirkung des Gebrechens hält an.
Valeros ist mit der Krankheit Rote Qual in Kontakt gekommen. Sein Zähigkeitswurf (SG 15) ist misslungen. Nachdem dann die Inkubationszeit von 1W3 Tagen vergangen ist, ist die Krankheit ausgebrochen und Valeros muss einen weiteren Zähigkeitswurf (SG 15) machen, um die 1W6 Punkte Stärkeschaden zu vermeiden. Ab diesem Zeitpunkt muss er jeden Tag (siehe die Frequenz der Krankheit) einen weiteren Zähigkeitswurf (SG 15) machen, um weiteren Stärkeschaden zu verhindern. Wenn es ihm an zwei aufeinander folgenden Tagen gelingt, einen erfolgreichen Zähigkeitswurf abzulegen, ist er geheilt. Schaden, den er sich zugezogen hat, heilt normal.
Flüche
Jeder kann das Opfer eines Fluchs werden - angefangen beim unvorsichtigen Dieb, der ein Grab plündert, über ein paar betrunkene Volltrottel, die einen mächtigen Magier beleidigen, bis zu törichten Abenteurern, die einfach jedes alte Schwert aufheben. Flüche sind magische Gebrechen, die ganz unterschiedliche Effekte haben können. Manche verursachen nur einen Malus, während andere das Opfer in eine Kröte verwandeln. Manche Flüche lassen den Betroffenen sogar langsam verrotten, bis nichts als ein wenig Staub von ihm zurückbleibt. Im Gegensatz zu anderen Gebrechen können die meisten Flüche nicht mit Hilfe von erfolgreichen Rettungswürfen geheilt werden. Sie müssen mit Magie geheilt werden. Üblicherweise mit den Zaubern Fluch brechen oder Verzauberung brechen. Manche Flüche werden mit der Zeit immer schlimmer, während andere einen Malus verleihen, der ab dem Moment des verflucht Werdens weder steigt noch verschwindet. Es gibt zudem einige magische Gegenstände, die wie Flüche funktionieren. Eine Beschreibung dieser verfluchten Gegenstände findest du in Kapitel Magische Gegenstände.
Im Folgenden werden einige Beispiele für Flüche aufgeführt:
Alterungsfluch
Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 17
Frequenz 1/Tag
Effekt: Ziel altert um 1 Jahr.
Böswillige Verwandlung (Zauber)
Art Fluch, Zauber; Rettungswurf: Zähigkeit, SG 17, keine Wirkung, Willen, SG 17, teilweise
Effekt: Ziel wird in eine Eidechse verwandelt, siehe die Beschreibung des Zaubers Böswillige Verwandlung.
Fluchfalle
Art Fluch, Falle, Zauber; Rettungswurf Willen, SG 14
Effekt: Malus von - 6 auf Stärke.
Mumienfäule
Art Fluch, Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Min.; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W6 KO-Schaden und 1W6 CH-Schaden; Heilung Mumienfäule kann nur geheilt werden, wenn Fluch brechen und Krankheit kurieren innerhalb einer Minute hintereinander gewirkt werden.
Pech
Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 20, keine Wirkung, kein Rettungswurf, um die Effekte zu vermeiden.
Frequenz 1/Stunde
Effekt: Ziel muss jeden Wurf wiederholen, den der SL bestimmt, und immer das schlechtere Ergebnis anwenden.
Werwolffluch
Art Fluch, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung, Willen, SG 15, um die Effekte zu vermeiden
Inkubationszeit bis zum nächsten Vollmond; Frequenz jede Vollmondnacht oder immer wenn das Ziel verwundet wird
Effekt: Ziel verwandelt sich in einen Wolf, der bis zum nächsten Morgen unter der Kontrolle des Spielleiters steht.
Siehe auch Lykanthropie
Krankheiten
Krankheiten reichen von weit verbreiteten Seuchen bis zu dem, was der Biss einer Schreckensratte übertragen kann und stellen eine ernsthafte Gefahr für das einfache Volk und Abenteurer gleichermaßen dar.
Krankheiten haben nur selten eine begrenzte Frequenz, die meisten haben aber eine Inkubationszeit, bevor die Symptome eintreten. Diese Inkubationszeit kann variabel sein. Die meisten Krankheiten können mit Rettungswürfen oder Zaubern wie Krankheit kurieren geheilt werden.
Es folgen einige Beispiele für Krankheiten:
Beulenpest
Art Krankheit, Einnahme oder Verwundung;
Rettungswurf: Zähigkeit, SG 17
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1W4 KO-Schaden und 1 CH-Schaden und Ziel ist erschöpft; Heilung 2 aufeinander folgenden Rettungswürfe.
Dämonenfieber
Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1W6 KO-Schaden, Ziel muss einen zweiten Zähigkeitswurf machen, bei einem Fehlschlag wird 1 Punkt des Attributsschadens zu Attributsentzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Fieberwahn
Art Krankheit, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W6 WE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Hirnbrand
Art Krankheit, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W4 IN-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Lepra
Art Krankheit, Kontakt, Einnahme oder Einatmen;
Rettungswurf: Zähigkeit, SG 12, keine Wirkung, Zähigkeit, SG 20, um Effekte zu vermeiden
Inkubationszeit 2W4 Wochen; Frequenz 1/Woche
Effekt: 1W2 CH-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Rote Qual
Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W6 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Schleimiges Verderben
Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W4 KO-Schaden, Ziel muss einen zweiten Zähigkeitswurf machen, bei einem Fehlschlag wird 1 Punkt des Attributsschadens zu Attributsentzug
Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Schmutzfieber
Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1W3 GE-Schaden und 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Schüttelkrämpfe
Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W8 GE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Teufelszuckungen
Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 1W4 Tage; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W4 ST-Schaden; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe
Trübe Sieche
Art Krankheit, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1W4 ST-Schaden, wenn das Opfer mehr als 2 Punkte ST-Schaden erleidet, muss es einen erneuten Zähigkeitswurf machen, bei einem Fehlschlag ist es permanent blind
Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Gifte
Die meisten Gebrechen werden durch Gifte hervorgerufen. Gifte sind eine ständige Bedrohung, angefangen bei den Fangzähnen einer Giftschlange bis hin zum eiterbeschmierten Dolch einer Assassine. Gifte können durch Rettungswürfe oder Zauber wie etwa Gift neutralisieren geheilt werden.
Kontaktgifte wirken, sobald man sie mit der nackten Haut berührt. Sie können gut als Gifte eingesetzt werden, die über Wunden in den Körper gelangen. Kontaktgifte haben normalerweise eine Inkubationszeit sowie eine Frequenz von 1 Minute. Einnahmegifte nimmt man über Nahrung oder Flüssigkeiten ein. Sie haben normalerweise eine Inkubationszeit von 10 Minuten und eine Frequenz von 1 Minute. Verwundungsgifte zieht man sich vor allem durch die Angriffe bestimmter Kreaturen zu oder durch Angriffe mit Waffen, die damit überzogen sind. Sie halben normalerweise keine Inkubationszeit und eine Frequenz von 1 Runde. Atemgifte nimmt man auf, wenn man einen Bereich betritt, in dem sie in der Luft verteilt sind. Die meisten von ihnen füllen pro Dosis einen Würfel mit einer Kantenlänge von 3 m. Es ist möglich, die Luft anzuhalten, wenn man sich in einem so vergifteten Bereich aufhält, um das Einatmen des Giftes zu vermeiden. Kreaturen, welche die Luft anhalten, erhalten eine Chance von 50 %, keinen Zähigkeitswurf pro Runde machen zu müssen. Siehe die Regeln zum Atem anhalten und Ersticken in Kapitel Umgebung. Bedenke, dass ein Charakter, der normalerweise ersticken würde, weil er die Luft anhält, stattdessen wieder normal atmet.
Im Gegensatz zu anderen Gebrechen sind mehrere Dosen desselben Gifts kumulativ. Bei Kontakt- und Verwundungsgiften wirkt zwar nicht mehr als eine Dosis gleichzeitig, bei Atem- und Einnahmegiften ist das allerdings möglich. Jede zusätzliche Dosis des Gifts erhöht die gesamte Wirkungsdauer des Gifts (wird bei der Frequenz angegeben) um die Hälfte der Wirkungsdauer. Außerdem erhöht jede Dosis des Gifts den SG für den Rettungswurf um 2. Diese Erhöhung ist kumulativ. Die Heilbedingungen werden durch mehrfache Dosen allerdings nicht betroffen. Gelingt die Heilung, wird die Wirkung aller Dosen beendet. Nehmen wir an, ein Charakter wird in einer Runde drei Mal von einem Trio mittelgroßer monströse Spinnen gebissen, die drei Dosen ihres Giftes injizieren. Der Unglückliche muss nun die nächsten 8 Runden je einen Zähigkeitswurf (SG 18) machen. Ein einziger erfolgreicher Wurf jedoch beendet zum Glück die Wirkung aller drei Dosen.
Es handelt sich um eine Standard-Aktion, ein Gift auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufzutragen. Beim Auftragen des Gifts besteht eine 5 % – Chance, dass der Charakter sich selbst vergiftet. Er muss dann einen ganz normalen Rettungswurf gegen das Gift machen. Die Dosis des Gifts wird dabei allerdings nicht aufgebraucht. Immer, wenn ein Charakter mit einer vergifteten Waffe angreift, vergiftet er sich selbst, wenn er beim Angriff eine natürliche 1 würfelt. Dabei wird das Gift auf der Waffe aufgebraucht. Charaktere, die das Klassenmerkmal Gift einsetzen haben, gehen nicht das Risiko ein, sich selbst zu vergiften.
Gifte können mit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden. Der SG, um ein Gift herzustellen, entspricht dem SG für den Zähigkeitswurf gegen das Gift. Würfelt man bei dem Wurf auf Handwerk eine natürliche 1, setzt man sich der Wirkung des Gifts aus. Wer das Klassenmerkmal Gift einsetzen hat, riskiert nicht, sich beim Herstellen von Gift selbst zu vergiften.
Es folgen einige Beispiele für Gifte:
Name | Art | SG | Inkubationszeit | Frequenz | Effekt | Heilung | Kosten |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Albtraumdämpfe | Einatmen | 20 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1 WE und 1 Rd. lang verwirrt | 2 Rettungswürfe | 1.800 GM |
Arsen | Einnahme | 13 | 10 Min. | 1/Min. für 4 Min. | 1W2 KO | 1 Rettungswurf | 120 GM |
Belladonna | Einnahme | 14 | 10 Min. | 1 Min. für 6 Min, | 1W2 ST, siehe Text | 1 Rettungswurf | 100 GM |
Blauer Ginster | Verwundung | 14 | - | 1/Rd. für 2 Rd. | 1 KO/ 1W3 Stunden bewusstlos | 1 Rettungswurf | 120 GM |
Blutwurz | Verwundung | 12 | 1 Rd. | 1/Rd. für 4 Rd. | 1 KO & 1 WE | 1 Rettungswurf | 100 GM |
Bruntdämpfe | Einatmen | 18 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1 KO Entzug / 1W3 KO | 2 Rettungswürfe | 2.100 GM |
Drachenschleim | Kontakt | 26 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 ST | - | 1.500 GM |
Drowgift | Verwundung | 13 | - | 1/Min. für 2 Min. | 1 Min./ 2w4 Stunden bewusstlos | 1 Rettungswurf | 75 GM |
Eisenhut | Einnahme | 16 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 KO | 1 Rettungswurf | 500 GM |
Gedankenmoos | Einnahme | 14 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 IN | 1 Rettungswurf | 125 GM |
Gestreifter Fliegenpilz | Einnahme | 11 | 10 Min. | 1/min. für 4 Min. | 1W3 WE & 1 IN | 1 Rettungswurf | 180 GM |
Gift einer mittelgroßen Spinne | Verwundung | 14 | - | 1/Rd. für 4 Rd. | 1W2 ST | 1 Rettungswurf | 150 GM |
Gift einer Riesenwespe | Verwundung | 18 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W2 GE | 1 Rettungswurf | 210 GM |
Gift eines Großen Skorpions | Verwundung | 17 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W2 ST | 1 Rettungswurf | 200 GM |
Gift eines Kleinen Tausendfüßlers | Verwundung | 11 | - | 1/Rd. für 4. Rd. | 1 GE | 1 Rettungswurf | 90 GM |
Grünblutöl | Verwundung | 13 | - | 1/Rd. für 4 Rd. | 1 KO | 1 Rettungswurf | 100 GM |
Grünes Regenbogengift | Zauber | verschieden | - | 1/Rd. für 6 Rd. | Tod / 1 KO | 2 Rettungswürfe | - |
Königsschlaf | Einnahme | 19 | 1 Tag | 1/Tag | 1 KO-Entzug | 2 Rettungswürfe | 5.000 GM |
Leichnamsstaub | Einnahme | 17 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 ST | 2 Rettungswürfe | 400 GM |
Malysswurzpaste | Kontakt | 16 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W2 GE | 1 Rettungswurf | 250 GM |
Nitharit | Kontakt | 13 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 KO | 1 Rettungswurf | 650 GM |
Purpurwurmgift | Verwundung | 24 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 ST | 2 Rettungswürfe | 700 GM |
Sassonblattextrakt | Kontakt | 16 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 2W12 TP / 1 KO | 1 Rettungswurf | 300 GM |
Schattenessenz | Verwundung | 17 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1 ST-Entzug / 1W2 ST | 1 Rettungswurf | 250 GM |
Schierling | Einnahme | 18 | 10 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W6 GE, siehe Text | 2 Rettungswürfe | 2.500 GM |
Schwarzviperngift | Verwundung | 11 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W2 KO | 1 Rettungswurf | 120 GM |
Schwarzer Lotusextrakt | Kontakt | 20 | 1 Min. | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W6 KO | 2 Rettungswürfe | 4.500 GM |
Schwarzschlächterpulver | Einnahme | 18 | 10 Min. | 1 Min./ für 6 Min. | 1W3 KO & 1 ST | 2 Rettungswürfe | 800 GM |
Taggitöl | Einnahme | 15 | 1 Min. | - | 1W3 Stunden lang Bewusstlos | 1 Rettungswurf | 90 GM |
Terinavwurzel | Kontakt | 16 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W3 GE | 1 Rettungswurf | 400 GM |
Todesklinge | Verwundung | 20 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 KO | 2 Rettungswürfe | 1.800 GM |
Todestränen | Kontakt | 22 | 1 Min. | 1/Min. für 6 Min. | 1W6 KO und 1 Min. lang gelähmt | - | 6.500 GM |
Ungolstaub | Einatmen | 15 | - | 1/Rd. für 4 Rd. | 1 CH-Entzug / 1W2 CH | 1 Rettungswurf | 1.000 GM |
Wahnsinnsnebel | Einatmen | 15 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W3 WE | 1 Rettungswurf | 1.500 GM |
Wyverngift | Verwundung | 17 | - | 1/Rd. für 6 Rd. | 1W4 KO | 2 Rettungswürfe | 3.000 GM |
Albtraumdämpfe
Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1 WE-Schaden und 1 Runde lang verwirrt; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Arsen
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 10 Min.; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Belladonna
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Ziel kann versuchen, in der letzten Stunde erfolgte Ansteckung mit Lykanthropie mit einem Rettungswurf abzuwenden
Heilung 1 Rettungswurf
Blauer Ginster
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 2 Runden
Erster Effekt 1 KO-Schaden; Zweiter Effekt Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf
Blutwurz
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1 Runde; Frequenz 1/ Runde für 4 Runden
Effekt: 1 KO-Schaden und 1 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Bruntdämpfe
Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1 KO Entzug; Zweiter Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Drachenschleim
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 26
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 ST-Schaden
Drowgift
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Frequenz 1/Minute für 2 Minuten
Erster Effekt Bewusstlosigkeit für 1 Min.; Zweiter Effekt Bewusstlosigkeit für 2W4 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf
Eisenhut
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf; Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Gedankenmoos
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 IN-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Gestreifter Fliegenpilz
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten
Effekt: 1W3 WE-Schaden und 1 IN-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Gift einer mittelgrossen Spinne
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Gift einer Riesenwespe
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Gift eines großen Skorpions
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Gift eines kleinen Tausendfüsslers
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Grünblutöl
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Grünes Regenbogengift
Art Gift, Zauber; Rettungswurf Zähigkeit, SG verschieden
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt Tod; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden;
Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Siehe Regenbogensphäre, Regenbogenspiel oder Regenbogenwand für weitere Details.
Königsschlaf
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Leichnamsstaub
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Malysswurzpaste
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minute
Effekt: 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Nitharit
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Purpurwurmgift
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 24
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Sassonblattextrakt
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Erster Effekt 2W12 TP; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Schattenessenz
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1 ST-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Schierling
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W6 GE-Schaden, Kreaturen, die auf GE 0 reduziert werden, ersticken; Heilung 1 Rettungswurf.
Schwarzviperngift
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Schwarzer Lotusextrakt
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1 Runde für 6 Runden
Effekt: 1W6 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Schwarzschlächterpulver
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden und 1 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Taggitöl
Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Inkubationszeit 1 Minute
Effekt: Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf
Terinavwurzel
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minute
Effekt: 1W3 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Todesklinge
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe
Todestränen
Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 22
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W6 KO-Schaden und 1 Minute lang gelähmt
Ungolstaub
Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Erster Effekt 1 CH-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 CH-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Wahnsinnsnebel
Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf
Wyverngift
Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe