Besondere Fähigkeiten


Außergewöhnliche Fähigkeiten (AF): Außergewöhnliche Fähigkeiten sind nichtmagische Fähigkeiten. Nicht jeder beherrscht solche Fähigkeiten oder kann sie ohne umfassende Ausbildung erlernen. Effekte oder Wirkungsbereiche, die Magie aufheben oder stören, haben keinen Einfluss auf außergewöhnliche Fähigkeiten.



Übernatürliche Fähigkeiten (ÜF): Übernatürliche Fähigkeiten sind zwar magischer Natur, ähneln Zaubern aber nicht. Sie werden nicht von Zauberresistenz beeinflusst, wirken aber auch nicht in Bereichen, in denen Magie unterdrückt oder aufgehoben wird (wie etwa in einem Antimagischem Feld). Der Effekt einer übernatürlichen Fähigkeit kann weder gebannt noch durch Gegenzauber beeinflusst werden. Siehe Tabelle: Arten von Besonderen Fähigkeiten für eine Zusammenfassung der besonderen Fähigkeiten.



Zauberähnliche Fähigkeiten (ZF): Zauberähnliche Fähigkeiten sind, wie der Name ja schon sagt, magische Fähigkeiten, die Zaubern sehr stark ähneln. Zauberähnliche Fähigkeiten unterliegen der Wirkung von Zauberresistenz und Magie bannen. Sie funktionieren nicht in Bereichen, in denen Magie unterdrückt oder aufgehoben wird (wie etwa in einem Antimagisches Feld). Zauberähnliche Fähigkeiten können gebannt, aber nicht als Gegenzaubern eingesetzt und auch nicht mit Gegenzaubern beeinflusst werden.


Tabelle: Arten von Besonderen Fähigkeiten

-AußergewöhnlichZauberähnlichÜbernatürlich
Antimagisches FeldNeinJaJa
BannenNeinJaNein
GelegenheitsangriffNeinJaNein
ZauberresistenzNeinJaNein
Antimagisches Feld: Bezieht sich auf die Frage, ob ein Antimagisches Feld oder ähnliche Magie die Fähigkeit unterdrücken kann.
Bannen: Bezieht sich auf die Frage, ob Magie bannen oder ähnliche Effekte die Wirkung der Fähigkeit aufheben können.
Gelegenheitsangriff: Bezieht sich auf die Frage, ob das Anwenden der Fähigkeit wie das Wirken eines Zaubers einen Gelegenheitsangriff provoziert.
Zauberresistenz: Bezieht sich auf die Frage, ob Zauberresistenz eine Kreatur vor der entsprechenden Fähigkeit schützen kann.

Bezauberung und Zwang

Viele Fähigkeiten und Zauber können den Geist von Charakteren und Monstern vernebeln, so dass sie Freund nicht mehr von Feind unterscheiden können - oder noch schlimmer, ihre eigentlichen Freunde für ihre ärgsten Feinde halten. Es gibt zwei Arten von Verzauberungen, welche Charaktere und Kreaturen betreffen können: Bezauberungen und Zwänge.


Bezauberst du eine andere Kreatur, erhältst du die Möglichkeit, dich mit dieser Kreatur anzufreunden und ihr Handlungsvorschläge einzugeben. Die Kreatur dient dir aber nicht wie ein absolut loyaler, geistloser Sklave. Die verschiedenen Bezauberungs-Sprüche und manche Monsterfähigkeiten gehören zur Kategorie Bezauberung. Ein bezauberter Charakter behält zwar seinen freien Willen, trifft Entscheidungen aber nach der ihm eingegebenen Weltanschauung.


  • Eine bezauberte Kreatur erhält keine magischen Fähigkeiten, um die Sprache ihres neuen Freundes zu verstehen.
  • Ein bezauberter Charakter behält seine bisherige Gesinnung und Freundschaften bei, hält aber auch denjenigen, der die Bezauberung gewirkt hat, für einen guten Freund und wird dessen Vorschlägen und Anweisungen großes Gewicht beimessen.
  • Ein bezauberter Charakter bekämpft seine vorherigen Verbündeten nur, wenn diese seinen neuen Freund bedrohen. Selbst dann aber setzt er die harmlosesten ihm zur Verfügung stehenden Mittel ein, wenn diese nur einigermaßen erfolgversprechend sind (wie er es also auch bei einem Kampf zwischen zwei echten Freunden machen würde).
  • Ein bezauberter Charakter darf einen konkurrierenden Charismawurf gegen den Bezaubernden machen, um dessen Anweisungen und Befehlen zu widerstehen, wenn diese ihn etwas tun lassen würden, dass er normalerweise auch nicht für einen engen Freund tun würde. Ist der Bezauberte bei diesem Wurf erfolgreich, muss er der Anweisung zwar nicht folgen, ist aber immer noch bezaubert.
  • Ein bezauberter Charakter folgt niemals einem Befehl, der ihn umbringen oder schwer verletzen würde.
  • Wenn der Bezaubernde seinem Opfer einen Befehl gibt, dem der Beeinflusste aufs Stärkste widersprechen würde, darf der Bezauberte einen erneuten Rettungswurf machen, um sich von der Bezauberung zu befreien.
  • Ein bezauberter Charakter, der offen von den Dienern des Bezaubernden oder diesem selbst angegriffen wird, steht automatisch nicht länger unter der Wirkung des Zaubers oder Effekts.

Zwang ist eine ganz andere Sache. Er unterdrückt den freien Willen des Opfers oder ändert die Art und Weise, auf die der Verstand des Opfers funktioniert. Wo eine Bezauberung das Opfer zum Freund des Zaubernden macht, macht ein Zwang es zu dessen Diener.


Egal aber, ob ein Charakter bezaubert wurde oder unter einem Zwang steht, er wird nicht freiwillig Informationen oder Taktiken verraten, nach denen sein neuer Meister nicht fragt.


Blindsicht und Blindgespür


Blindsicht: Manche Kreaturen verfügen über Blindsicht, die außer gewöhnliche Fähigkeit, nichtvisuelle Sinne zu benutzen, um auch ohne Sicht agieren zu können. Bei diesen Sinnen kann es sich um ein Vibrationsgespür, einen besonders feinen Geruchssinn, extrem gute Ohren oder einen Echolotsinn handeln. Blindsicht ermöglicht es außerdem, Unsichtbarkeit und Tarnung (selbst magische Dunkelheit) einfach zu ignorieren (ätherische Kreaturen können aber immer noch nicht wahrgenommen werden). Bis zu welcher Reichweite die Fähigkeit funktioniert, wird bei der jeweiligen Kreaturenbeschreibung angegeben.


  • Blindsicht ermöglicht keine Unterscheidung zwischen Farben oder Kontrasten und auch nicht zu lesen.
  • Eine Kreatur mit Blindsicht kann nicht von Blickangriffen betroffen werden, obwohl sogar Dunkelsicht dafür kein Hindernis darstellt.
  • Angriffe, die das Opfer blenden, betreffen Kreaturen mit Blindsicht nicht.
  • Angriffe, die das Opfer taub machen, verhindern Blindsicht, wenn diese vom Gehör abhängt.
  • Blindsicht funktioniert unter Wasser, aber nicht im Vakuum.
  • Standort vortäuschen und Verschwimmen haben keinen Einfluss auf Kreaturen mit Blindsicht.


Blindgespür: Manche Kreaturen verfügen über Blindgespür statt Blindsicht. Diese Fähigkeit ist nicht ganz so mächtig, lässt die Kreatur aber immer noch Dinge bemerken, die sie nicht sehen kann, ohne dabei so präzise Ergebnisse wie Blindsicht zu liefern. Eine Kreatur mit Blindgespür kann in der Nähe befindliche Kreaturen innerhalb der Blindgespür-Reichweite normalerweise bemerken und orten, ohne dafür einen Wurf auf Wahrnehmung machen zu müssen, vorausgesetzt diese Kreatur befindet sich in der Schusslinie. Jeder Gegner, der nicht gesehen werden kann, hat vollständige Tarnung (Fehlschlagschance von 50 %) gegen eine Kreatur mit Blindgespür und die Kreatur mit Blindgespür hat immer noch die normale Fehlschlagschance, wenn sie Gegner angreift, die Tarnung haben. Die Sichtverhältnisse beeinträchtigen auch die Bewegungen einer Kreatur mit Blindgespür und diese Kreatur kann ihren GE-Bonus nicht auf die RK addieren, wenn sie von Gegnern angegriffen wird, die sie nicht sehen kann.


Boni für Attributswerte

Manche Zauber und Fähigkeiten verbessern deine Attributswerte. Werden diese nur für einen Tag oder weniger gesteigert, handelt es sich um temporäre Boni. Pro zwei Punkte, die du auf ein Attribut erhältst, kannst du einen Bonus von +1 auf die entsprechenden Fertigkeiten und Werte rechnen.


Stärke: Wird dein Stärkewert erhöht, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Stärke basieren, auf Würfe für Nahkampfangriffe und auf Würfe für den Waffenschaden (wenn dieser von der Stärke abhängt). Der Bonus wird auch auf deinen Kampfmanöverbonus (wenn du klein oder größer bist) und auf deine Kampfmanöververteidigung addiert.


Geschicklichkeit: Verbessert sich dein Geschicklichkeitswert, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Geschicklichkeit basieren, auf Würfe für Fernkampfangriffe, auf Initiativewürfe und Reflexwürfe. Der Bonus gilt auch für deine Rüstungsklasse, deinen Kampfmanöverbonus (wenn du sehr klein oder kleiner bist) und deine Kampfmanöververteidigung.


Konstitution: Verbessert sich dein Konstitutionswert, erhältst du einen Bonus auf Zähigkeitswürfe. Außerdem kannst du deine Gesamt-Trefferwürfelanzahl mit diesem Bonus multiplizieren und diese Menge an TP auf deine derzeitige Anzahl an Gesamt-Trefferpunkten addieren. Wird der Bonus aufgehoben, musst du die entsprechende Menge an TP auch wieder von deinen Gesamt-Trefferpunkten abziehen.


Intelligenz: Steigt dein Intelligenzwert, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Intelligenz basieren. Dieser Bonus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Intelligenz basiert.


Weisheit: Wenn dein Weisheitswert steigt, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Weisheit basieren und auf Willenswürfe. Dieser Bonus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Weisheit basiert.


Charisma: Steigt dein Charismawert, erhältst du einen Bonus auf Fertigkeiten, die auf Charisma basieren. Der Bonus gilt auch für die SG für Rettungswürfe gegen Zauber, die auf Charisma basieren und den SG, um fokussierter Energie zu widerstehen.



Permanente Attributsboni: Attributsboni, die länger als einen Tag währen, steigern das entsprechende Attribut auch wirklich nach 24 Stunden. Passe alle Fertigkeiten und Werte, die von diesem Attribut abhängen, an den neuen Wert an. Du kannst auf diese Weise Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und andere Boni erhalten. Diese Boni solltest du separat aufschreiben (für den Fall, dass sie wieder verloren gehen).


Dämmersicht

Die Augen von Charakteren mit Dämmersicht sind so empfindlich für Licht, dass ihre Besitzer in dämmrigem Licht doppelt so weit sehen können wie andere. Dämmersicht erlaubt es auch, Farben zu sehen. Ein Zauberkundiger mit Dämmersicht braucht nur eine kleine Kerze in seiner Nähe und kann dann noch eine Schriftrolle lesen.


Charaktere mit Dämmersicht können in einer vom Mond erhellten Nacht im Freien genauso gut sehen wie tagsüber.


Dunkelsicht

Dunkelsicht ist die außergewöhnliche Fähigkeit, auch ohne Licht sehen zu können. Die Reichweite wird bei der jeweiligen Kreatur mit angegeben. Dunkelsicht ist schwarz-weiß (Farben können nicht unterschieden werden). Sie ermöglicht es einem Charakter nicht, Dinge zu sehen, die er sonst auch nicht sehen könnte - Unsichtbares ist immer noch unsichtbar und Illusionen erscheinen immer noch als das, was sie vortäuschen. Außerdem ist eine Kreatur mit Dunkelsicht auch ganz normal durch Blickangriffe verwundbar. Licht verhindert den Einsatz von Dunkelsicht nicht.


Energieimmunität und Empfindlichkeit

Eine Kreatur, die über eine Energieimmunität verfügt, erleidet niemals Schaden durch den jeweiligen Energietyp. Besitzt eine Kreatur eine Immunität gegen Feuer, ist sie zugleich durch Kälte besonders verwundbar. Empfindlichkeit bedeutet, dass die Kreatur anderthalb Mal soviel Schaden (+50 %) durch den jeweiligen Energietyp erleidet, wie es normalerweise der Fall ist - es spielt hierbei keine Rolle, ob der Kreatur normalerweise ein Rettungswurf zusteht oder nicht und ob dieser erfolgreich war oder misslang.


Energieresistenz

Eine Kreatur mit Energieresistenz hat die Fähigkeit (normalerweise eine außergewöhnliche), den Schaden von bestimmten Energiearten ignorieren zu können, sie verfügt jedoch nicht über eine vollständige Immunität.


Jede Resistenzfähigkeit wird von dem Energietyp definiert, gegen den sie wirkt, und durch die Menge an Schadenspunkten, der widerstanden werden kann. Es ist hierbei egal, ob der Energieschaden weltlicher oder magischer Art ist.


Wenn die Resistenz den Schaden eines Energieangriffs komplett aufhebt, wird auch das Wirken von Zaubern durch den Angriff nicht gestört. Diese Art von Resistenz ist nicht kumulativ mit der Resistenz, die ein Zauber verleihen kann.


Furcht

Zauber, magische Gegenstände und bestimmte Monster können in den Charakteren Furcht hervorrufen. In den meisten Fällen dürfen die Charaktere einen Rettungswurf machen, um diesem Effekt zu widerstehen. Ein misslungener Wurf bedeutet, dass der Charakter erschüttert, verängstigt oder in Panik ist.



Erschüttert: Erschütterte Charaktere erleiden einen Malus von - 2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits-und Attributswürfe.Verängstigt: Verängstigte Charaktere sind erschüttert und fliehen außerdem noch so schnell sie können vor dem Ursprung ihrer Furcht. Zumindest dürfen sie ihren Fluchtweg selbst auswählen. Abgesehen von dieser Bedingung können die Charaktere, wenn sie erst einmal außer Sicht- oder Hörreichweite der Quelle ihrer Furcht sind, machen, was sie wollen. Wirkt der Furchteffekt aber noch, müssen die Charaktere erneut fliehen, wenn sich der Ursprung ihrer Furcht wieder zeigt. Charaktere, die nicht in der Lage sind zu fliehen, können kämpfen (sind aber trotzdem erschüttert).



In Panik: In Panik geratene Charaktere sind erschüttert und fliehen so schnell wie möglich vor der Quelle ihrer Furcht, wobei sie alles fallen lassen, was sie in der Hand halten. Sie rennen vor der Quelle ihrer Furcht weg und können nicht selbst bestimmen, wohin sie laufen. Sie fliehen vor allen Gefahren, die sich ihnen in den Weg stellen. Wenn sie erst einmal außer Sicht-oder Hörreichweite der Quelle ihre Furcht sind, können die panischen Charaktere machen, was sie wollen. Werden sie am Fliehen gehindert, kauern sie sich zusammen.



Die Furcht steigt an: Furchteffekte sind kumulativ. Ein erschütterter Charakter, der erneut erschüttert wird, wird verängstigt, und ein erschütterter Charakter, der verängstigt wird, gerät in Panik. Ein verängstigter Charakter, der erschüttert oder verängstigt wird, gerät stattdessen in Panik.


Gebrechen

Angefangen bei Flüchen über Gifte und Krankheiten gibt es eine ganze Menge Gebrechen, an denen eine Kreatur leiden kann. Jedes Gebrechen hat zwar eine andere Auswirkung, alle funktionieren aber nach demselben Grundprinzip. Man darf immer einen Rettungswurf machen, wenn man sich ein Gebrechen zuzieht. War dieser Rettungswurf erfolgreich, leidet man auch nicht an dem Gebrechen und muss keine weiteren Rettungswürfe machen. Misslingt der Rettungswurf hingegen, leidet man an dem Gebrechen und muss mit den Auswirkungen leben.


Wenn eine Kreatur sich ein Gebrechen zugezogen hat, muss sie nach einer gewissen Zeit einen weiteren Rettungswurf machen, um bestimmte Nachteile zu vermeiden. Die meisten Gebrechen verschwinden, wenn eine Reihe an Rettungswürfen gelungen ist. Es müssen dann keine weiteren Rettungswürfe mehr gemacht werden. Manche Gebrechen aber – üblicherweise solche von übernatürlicher Art – können nicht alleine durch Rettungswürfe geheilt werden, sondern müssen mit mächtiger Magie entfernt werden. Jedes Gebrechen wird als kurzer Informationsblock dargestellt, damit du die Auswirkungen besser abhandeln kannst.



Name: Dies ist der Name des Gebrechens.

Art: Dies gibt die Art des Gebrechens an, ob es ein Fluch, eine Krankheit oder ein Gift ist. Danach wird angegeben, wie man sich das Gebrechen zuzieht: durch Kontakt, Einnahme, Einatmen, Verwundung, Zauber oder Fallen.

Rettungswurf: Hier werden Art und SG des Rettungswurfs angegeben, mit dem du das Gebrechen vermeiden kannst. Solange nichts anderes angegeben wird, kann man mit diesem Rettungswurf auch die Effekte des Gebrechens vermeiden, wenn man es sich erst einmal zugezogen hat. Der SG gibt auch den SG für Zauberstufenwürfe an, die nötig sind, um das Gebrechen mittels Magie zu heilen, wie etwa mit Krankheit kurieren oder Gift neutralisieren.

Inkubationszeit: Manche Gebrechen brauchen eine gewisse Zeit, bis ihre Wirkung einsetzt. Kreaturen, die in Kontakt mit einem Gebrechen kommen, das eine Inkubationszeit hat, müssen sofort einen Rettungswurf machen. Bei einem Erfolg können sie das Gebrechen vermeiden und müssen keine weiteren Rettungswürfe machen. Bei einem Fehlschlag haben sie sich das Gebrechen zugezogen und müssen weitere Rettungswürfe machen, wenn die Inkubationszeit vorbei ist. Der Effekt des Gebrechens tritt erst ein, wenn die Inkubationszeit vorbei ist, und dann auch nur, wenn weitere Rettungswürfe fehlgeschlagen sind.

Frequenz: Dies gibt an, wie oft der Rettungswurf gemacht werden muss, nachdem man sich das Gebrechen zugezogen hat (nach der Inkubationszeit, falls vorhanden). Manche Gebrechen währen solange, bis sie geheilt sind, andere enden frühzeitig, selbst wenn der Charakter nicht mit Hilfe anderer Mittel geheilt wurde. Wenn ein Gebrechen nach einer festen Dauer endet, steht dies bei der Frequenz. Eine Krankheit etwa mit einer Frequenz von „1/Tag“ währt solange, bis sie geheilt ist, aber die Wirkung eines Gifts mit einer Frequenz von „1/Runde für 6 Runden“ endet nach 6 Runden.Gebrechen ohne Frequenz treten sofort auf, wenn man sie sich zugezogen hat (oder nachdem die angegebene Inkubationszeit vorbei ist).

Effekt: Hier wird der Effekt beschrieben, den man erleidet, wenn der Rettungswurf gegen das Gebrechen misslingt. Die meisten Gebrechen verursachen Attributsschaden oder Trefferpunkteschaden. Die Effekte sind kumulativ, können aber ganz normal geheilt werden. Andere Gebrechen verursachen Mali oder andere Effekte. Diese Wirkungen sind manchmal kumulativ, manche Effekte betreffen einen jedoch nur, wenn der letzte Rettungswurf fehlgeschlagen ist. Manche Gebrechen haben auch unterschiedliche Effekte, wenn der erste Rettungswurf misslungen ist. Diese Gebrechen haben eine erste Wirkung, die eintritt, wenn der erste Rettungswurf fehlgeschlagen ist, und eine sekundäre Wirkung, die eintritt, wenn zusätzliche Rettungswürfe misslungen. Dies wird im Text angegeben. Trefferpunktschaden sowie Schaden an einem Attribut, die durch ein Gebrechen verursacht werden, können nicht auf natürliche Weise heilen, solange das Gebrechen noch Bestand hat.

Heilung: Hier wird angegeben, wie das Gebrechen geheilt werden kann. Meist handelt es sich bei der Methode um mehrere aufeinander folgende Rettungswürfe. Wenn genügend Rettungswürfe erfolgreich waren, kann ein Gebrechen mit einer begrenzten Frequenz vorzeitig geheilt werden. Trefferpunktschaden sowie Schaden an einem Attribut werden allerdings nicht automatisch geheilt, wenn das Gebrechen erfolgreich behandelt wurde. Gebrechen, die keinen Eintrag zur Heilung haben, können nur mit Hilfe mächtiger Zauber geheilt werden, so zum Beispiel mit Gift neutralisieren oder Fluch brechen. Ganz egal, wie viele Rettungswürfe gemacht wurden, die Wirkung des Gebrechens hält an.


Valeros ist mit der Krankheit Rote Qual in Kontakt gekommen. Sein Zähigkeitswurf (SG 15) ist misslungen. Nachdem dann die Inkubationszeit von 1W3 Tagen vergangen ist, ist die Krankheit ausgebrochen und Valeros muss einen weiteren Zähigkeitswurf (SG 15) machen, um die 1W6 Punkte Stärkeschaden zu vermeiden. Ab diesem Zeitpunkt muss er jeden Tag (siehe die Frequenz der Krankheit) einen weiteren Zähigkeitswurf (SG 15) machen, um weiteren Stärkeschaden zu verhindern. Wenn es ihm an zwei aufeinander folgenden Tagen gelingt, einen erfolgreichen Zähigkeitswurf abzulegen, ist er geheilt. Schaden, den er sich zugezogen hat, heilt normal.



Flüche

Jeder kann das Opfer eines Fluchs werden - angefangen beim unvorsichtigen Dieb, der ein Grab plündert, über ein paar betrunkene Volltrottel, die einen mächtigen Magier beleidigen, bis zu törichten Abenteurern, die einfach jedes alte Schwert aufheben. Flüche sind magische Gebrechen, die ganz unterschiedliche Effekte haben können. Manche verursachen nur einen Malus, während andere das Opfer in eine Kröte verwandeln. Manche Flüche lassen den Betroffenen sogar langsam verrotten, bis nichts als ein wenig Staub von ihm zurückbleibt. Im Gegensatz zu anderen Gebrechen können die meisten Flüche nicht mit Hilfe von erfolgreichen Rettungswürfen geheilt werden. Sie müssen mit Magie geheilt werden. Üblicherweise mit den Zaubern Fluch brechen oder Verzauberung brechen. Manche Flüche werden mit der Zeit immer schlimmer, während andere einen Malus verleihen, der ab dem Moment des verflucht Werdens weder steigt noch verschwindet. Es gibt zudem einige magische Gegenstände, die wie Flüche funktionieren. Eine Beschreibung dieser verfluchten Gegenstände findest du in Kapitel Magische Gegenstände.


Im Folgenden werden einige Beispiele für Flüche aufgeführt:


Alterungsfluch

Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 17
Frequenz 1/Tag
Effekt: Ziel altert um 1 Jahr.


Böswillige Verwandlung (Zauber)

Art Fluch, Zauber; Rettungswurf: Zähigkeit, SG 17, keine Wirkung, Willen, SG 17, teilweise
Effekt: Ziel wird in eine Eidechse verwandelt, siehe die Beschreibung des Zaubers Böswillige Verwandlung.


Fluchfalle

Art Fluch, Falle, Zauber; Rettungswurf Willen, SG 14
Effekt: Malus von - 6 auf Stärke.


Mumienfäule

Art Fluch, Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Min.; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W6 KO-Schaden und 1W6 CH-Schaden; Heilung Mumienfäule kann nur geheilt werden, wenn Fluch brechen und Krankheit kurieren innerhalb einer Minute hintereinander gewirkt werden.


Pech

Art Fluch; Rettungswurf Willen, SG 20, keine Wirkung, kein Rettungswurf, um die Effekte zu vermeiden.
Frequenz 1/Stunde
Effekt: Ziel muss jeden Wurf wiederholen, den der SL bestimmt, und immer das schlechtere Ergebnis anwenden.


Werwolffluch

Art Fluch, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15, keine Wirkung, Willen, SG 15, um die Effekte zu vermeiden
Inkubationszeit bis zum nächsten Vollmond; Frequenz jede Vollmondnacht oder immer wenn das Ziel verwundet wird
Effekt: Ziel verwandelt sich in einen Wolf, der bis zum nächsten Morgen unter der Kontrolle des Spielleiters steht.


Siehe auch Lykanthropie


Krankheiten

Krankheiten reichen von weit verbreiteten Seuchen bis zu dem, was der Biss einer Schreckensratte übertragen kann und stellen eine ernsthafte Gefahr für das einfache Volk und Abenteurer gleichermaßen dar.


Krankheiten haben nur selten eine begrenzte Frequenz, die meisten haben aber eine Inkubationszeit, bevor die Symptome eintreten. Diese Inkubationszeit kann variabel sein. Die meisten Krankheiten können mit Rettungswürfen oder Zaubern wie Krankheit kurieren geheilt werden.


Es folgen einige Beispiele für Krankheiten:


Beulenpest

Art Krankheit, Einnahme oder Verwundung;
Rettungswurf: Zähigkeit, SG 17
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1W4 KO-Schaden und 1 CH-Schaden und Ziel ist erschöpft; Heilung 2 aufeinander folgenden Rettungswürfe.


Dämonenfieber

Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1W6 KO-Schaden, Ziel muss einen zweiten Zähigkeitswurf machen, bei einem Fehlschlag wird 1 Punkt des Attributsschadens zu Attributsentzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Fieberwahn

Art Krankheit, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W6 WE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Hirnbrand

Art Krankheit, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W4 IN-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Lepra

Art Krankheit, Kontakt, Einnahme oder Einatmen;
Rettungswurf: Zähigkeit, SG 12, keine Wirkung, Zähigkeit, SG 20, um Effekte zu vermeiden
Inkubationszeit 2W4 Wochen; Frequenz 1/Woche
Effekt: 1W2 CH-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Rote Qual

Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W6 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Schleimiges Verderben

Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W4 KO-Schaden, Ziel muss einen zweiten Zähigkeitswurf machen, bei einem Fehlschlag wird 1 Punkt des Attributsschadens zu Attributsentzug
Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Schmutzfieber

Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1W3 GE-Schaden und 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Schüttelkrämpfe

Art Krankheit, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W8 GE-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Teufelszuckungen

Art Krankheit, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 1W4 Tage; Frequenz 1/Tag
Effekt: 1W4 ST-Schaden; Heilung 3 aufeinander folgende Rettungswürfe


Trübe Sieche

Art Krankheit, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1W3 Tage; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1W4 ST-Schaden, wenn das Opfer mehr als 2 Punkte ST-Schaden erleidet, muss es einen erneuten Zähigkeitswurf machen, bei einem Fehlschlag ist es permanent blind
Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Gifte

Die meisten Gebrechen werden durch Gifte hervorgerufen. Gifte sind eine ständige Bedrohung, angefangen bei den Fangzähnen einer Giftschlange bis hin zum eiterbeschmierten Dolch einer Assassine. Gifte können durch Rettungswürfe oder Zauber wie etwa Gift neutralisieren geheilt werden.


Kontaktgifte wirken, sobald man sie mit der nackten Haut berührt. Sie können gut als Gifte eingesetzt werden, die über Wunden in den Körper gelangen. Kontaktgifte haben normalerweise eine Inkubationszeit sowie eine Frequenz von 1 Minute. Einnahmegifte nimmt man über Nahrung oder Flüssigkeiten ein. Sie haben normalerweise eine Inkubationszeit von 10 Minuten und eine Frequenz von 1 Minute. Verwundungsgifte zieht man sich vor allem durch die Angriffe bestimmter Kreaturen zu oder durch Angriffe mit Waffen, die damit überzogen sind. Sie halben normalerweise keine Inkubationszeit und eine Frequenz von 1 Runde. Atemgifte nimmt man auf, wenn man einen Bereich betritt, in dem sie in der Luft verteilt sind. Die meisten von ihnen füllen pro Dosis einen Würfel mit einer Kantenlänge von 3 m. Es ist möglich, die Luft anzuhalten, wenn man sich in einem so vergifteten Bereich aufhält, um das Einatmen des Giftes zu vermeiden. Kreaturen, welche die Luft anhalten, erhalten eine Chance von 50 %, keinen Zähigkeitswurf pro Runde machen zu müssen. Siehe die Regeln zum Atem anhalten und Ersticken in Kapitel Umgebung. Bedenke, dass ein Charakter, der normalerweise ersticken würde, weil er die Luft anhält, stattdessen wieder normal atmet.


Im Gegensatz zu anderen Gebrechen sind mehrere Dosen desselben Gifts kumulativ. Bei Kontakt- und Verwundungsgiften wirkt zwar nicht mehr als eine Dosis gleichzeitig, bei Atem- und Einnahmegiften ist das allerdings möglich. Jede zusätzliche Dosis des Gifts erhöht die gesamte Wirkungsdauer des Gifts (wird bei der Frequenz angegeben) um die Hälfte der Wirkungsdauer. Außerdem erhöht jede Dosis des Gifts den SG für den Rettungswurf um 2. Diese Erhöhung ist kumulativ. Die Heilbedingungen werden durch mehrfache Dosen allerdings nicht betroffen. Gelingt die Heilung, wird die Wirkung aller Dosen beendet. Nehmen wir an, ein Charakter wird in einer Runde drei Mal von einem Trio mittelgroßer monströse Spinnen gebissen, die drei Dosen ihres Giftes injizieren. Der Unglückliche muss nun die nächsten 8 Runden je einen Zähigkeitswurf (SG 18) machen. Ein einziger erfolgreicher Wurf jedoch beendet zum Glück die Wirkung aller drei Dosen.


Es handelt sich um eine Standard-Aktion, ein Gift auf eine Waffe oder ein Stück Munition aufzutragen. Beim Auftragen des Gifts besteht eine 5 % – Chance, dass der Charakter sich selbst vergiftet. Er muss dann einen ganz normalen Rettungswurf gegen das Gift machen. Die Dosis des Gifts wird dabei allerdings nicht aufgebraucht. Immer, wenn ein Charakter mit einer vergifteten Waffe angreift, vergiftet er sich selbst, wenn er beim Angriff eine natürliche 1 würfelt. Dabei wird das Gift auf der Waffe aufgebraucht. Charaktere, die das Klassenmerkmal Gift einsetzen haben, gehen nicht das Risiko ein, sich selbst zu vergiften.


Gifte können mit Handwerk (Alchemie) hergestellt werden. Der SG, um ein Gift herzustellen, entspricht dem SG für den Zähigkeitswurf gegen das Gift. Würfelt man bei dem Wurf auf Handwerk eine natürliche 1, setzt man sich der Wirkung des Gifts aus. Wer das Klassenmerkmal Gift einsetzen hat, riskiert nicht, sich beim Herstellen von Gift selbst zu vergiften.


Es folgen einige Beispiele für Gifte:


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NameArtSGInkubationszeitFrequenzEffektHeilungKosten
AlbtraumdämpfeEinatmen20- 1/Rd. für 6 Rd.1 WE und 1 Rd. lang verwirrt2 Rettungswürfe1.800 GM
ArsenEinnahme1310 Min.1/Min. für 4 Min.1W2 KO1 Rettungswurf120 GM
BelladonnaEinnahme1410 Min.1 Min. für 6 Min, 1W2 ST, siehe Text1 Rettungswurf100 GM
Blauer GinsterVerwundung14- 1/Rd. für 2 Rd.1 KO/ 1W3 Stunden bewusstlos1 Rettungswurf120 GM
BlutwurzVerwundung121 Rd.1/Rd. für 4 Rd.1 KO & 1 WE1 Rettungswurf100 GM
BruntdämpfeEinatmen18- 1/Rd. für 6 Rd.1 KO Entzug / 1W3 KO2 Rettungswürfe2.100 GM
DrachenschleimKontakt26- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 ST- 1.500 GM
DrowgiftVerwundung13- 1/Min. für 2 Min.1 Min./ 2w4 Stunden bewusstlos1 Rettungswurf75 GM
EisenhutEinnahme1610 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 KO1 Rettungswurf500 GM
GedankenmoosEinnahme1410 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 IN1 Rettungswurf125 GM
Gestreifter FliegenpilzEinnahme1110 Min.1/min. für 4 Min.1W3 WE & 1 IN1 Rettungswurf180 GM
Gift einer mittelgroßen SpinneVerwundung14- 1/Rd. für 4 Rd.1W2 ST1 Rettungswurf150 GM
Gift einer RiesenwespeVerwundung18- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 GE1 Rettungswurf210 GM
Gift eines Großen SkorpionsVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 ST1 Rettungswurf200 GM
Gift eines Kleinen TausendfüßlersVerwundung11- 1/Rd. für 4. Rd.1 GE1 Rettungswurf90 GM
GrünblutölVerwundung13- 1/Rd. für 4 Rd.1 KO1 Rettungswurf100 GM
Grünes RegenbogengiftZauberverschieden- 1/Rd. für 6 Rd.Tod / 1 KO2 Rettungswürfe-
KönigsschlafEinnahme191 Tag1/Tag1 KO-Entzug2 Rettungswürfe5.000 GM
LeichnamsstaubEinnahme1710 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 ST2 Rettungswürfe400 GM
MalysswurzpasteKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.1W2 GE1 Rettungswurf250 GM
NitharitKontakt131 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 KO1 Rettungswurf650 GM
PurpurwurmgiftVerwundung24- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 ST2 Rettungswürfe700 GM
SassonblattextraktKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.2W12 TP / 1 KO1 Rettungswurf300 GM
SchattenessenzVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1 ST-Entzug / 1W2 ST1 Rettungswurf250 GM
SchierlingEinnahme1810 Min.1/Min. für 6 Min.1W6 GE, siehe Text2 Rettungswürfe2.500 GM
SchwarzviperngiftVerwundung11- 1/Rd. für 6 Rd.1W2 KO1 Rettungswurf120 GM
Schwarzer LotusextraktKontakt201 Min.1/Rd. für 6 Rd.1W6 KO2 Rettungswürfe4.500 GM
SchwarzschlächterpulverEinnahme1810 Min.1 Min./ für 6 Min.1W3 KO & 1 ST2 Rettungswürfe800 GM
TaggitölEinnahme151 Min.- 1W3 Stunden lang Bewusstlos1 Rettungswurf90 GM
TerinavwurzelKontakt161 Min.1/Min. für 6 Min.1W3 GE1 Rettungswurf400 GM
TodesklingeVerwundung20- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 KO2 Rettungswürfe1.800 GM
TodestränenKontakt221 Min.1/Min. für 6 Min.1W6 KO und 1 Min. lang gelähmt- 6.500 GM
UngolstaubEinatmen15- 1/Rd. für 4 Rd.1 CH-Entzug / 1W2 CH1 Rettungswurf1.000 GM
WahnsinnsnebelEinatmen15- 1/Rd. für 6 Rd.1W3 WE1 Rettungswurf1.500 GM
WyverngiftVerwundung17- 1/Rd. für 6 Rd.1W4 KO2 Rettungswürfe3.000 GM

Albtraumdämpfe

Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1 WE-Schaden und 1 Runde lang verwirrt; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Arsen

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 10 Min.; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Belladonna

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Ziel kann versuchen, in der letzten Stunde erfolgte Ansteckung mit Lykanthropie mit einem Rettungswurf abzuwenden
Heilung 1 Rettungswurf


Blauer Ginster

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 2 Runden
Erster Effekt 1 KO-Schaden; Zweiter Effekt Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf


Blutwurz

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 12
Inkubationszeit 1 Runde; Frequenz 1/ Runde für 4 Runden
Effekt: 1 KO-Schaden und 1 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Bruntdämpfe

Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1 KO Entzug; Zweiter Effekt 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Drachenschleim

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 26
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 ST-Schaden


Drowgift

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Frequenz 1/Minute für 2 Minuten
Erster Effekt Bewusstlosigkeit für 1 Min.; Zweiter Effekt Bewusstlosigkeit für 2W4 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf


Eisenhut

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf; Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gedankenmoos

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 IN-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gestreifter Fliegenpilz

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 4 Minuten
Effekt: 1W3 WE-Schaden und 1 IN-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gift einer mittelgrossen Spinne

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 14
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gift einer Riesenwespe

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gift eines großen Skorpions

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Gift eines kleinen Tausendfüsslers

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Grünblutöl

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Effekt: 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Grünes Regenbogengift

Art Gift, Zauber; Rettungswurf Zähigkeit, SG verschieden
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt Tod; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden;
Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe. Siehe Regenbogensphäre, Regenbogenspiel oder Regenbogenwand für weitere Details.


Königsschlaf

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 19
Inkubationszeit 1 Tag; Frequenz 1/ Tag
Effekt: 1 KO-Entzug; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Leichnamsstaub

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Malysswurzpaste

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minute
Effekt: 1W2 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Nitharit

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 13
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Purpurwurmgift

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 24
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Sassonblattextrakt

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Erster Effekt 2W12 TP; Zweiter Effekt 1 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Schattenessenz

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Erster Effekt 1 ST-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 ST-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Schierling

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W6 GE-Schaden, Kreaturen, die auf GE 0 reduziert werden, ersticken; Heilung 1 Rettungswurf.


Schwarzviperngift

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 11
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W2 KO-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Schwarzer Lotusextrakt

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1 Runde für 6 Runden
Effekt: 1W6 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Schwarzschlächterpulver

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 18
Inkubationszeit 10 Minuten; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W3 KO-Schaden und 1 ST-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Taggitöl

Art Gift, Einnahme; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Inkubationszeit 1 Minute
Effekt: Bewusstlosigkeit für 1W3 Stunden; Heilung 1 Rettungswurf


Terinavwurzel

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 16
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minute
Effekt: 1W3 GE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Todesklinge

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 20
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Todestränen

Art Gift, Kontakt; Rettungswurf Zähigkeit, SG 22
Inkubationszeit 1 Minute; Frequenz 1/Minute für 6 Minuten
Effekt: 1W6 KO-Schaden und 1 Minute lang gelähmt


Ungolstaub

Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 4 Runden
Erster Effekt 1 CH-Entzug; Zweiter Effekt 1W2 CH-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Wahnsinnsnebel

Art Gift, Einatmen; Rettungswurf Zähigkeit, SG 15
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W3 WE-Schaden; Heilung 1 Rettungswurf


Wyverngift

Art Gift, Verwundung; Rettungswurf Zähigkeit, SG 17
Frequenz 1/Runde für 6 Runden
Effekt: 1W4 KO-Schaden; Heilung 2 aufeinander folgende Rettungswürfe


Geruchssinn

Diese außergewöhnliche Fähigkeit ermöglicht es einer Kreatur, sich nähernde Feinde zu bemerken, Feinde zu erschnüffeln, die sich verstecken, und Spuren mit Hilfe des Geruchssinns zu verfolgen.


Eine Kreatur mit dieser Fähigkeit kann Feinde innerhalb einer Reichweite von 9 m erschnüffeln. Befindet der Gegner sich in Windrichtung, beträgt die Reichweite 18 m, weht der Wind ihm stattdessen entgegen, beträgt die Reichweite nur 4,50 m. Starke Gerüche wie Rauch oder verrottender Müll können auf eine doppelt so hohe Reichweite erschnüffelt werden. Überwältigende Gerüche, wie das Moschus eines Stinktiers oder der Gestank eines Troglodyten, können auf eine drei Mal so hohe Reichweite entdeckt werden.


Die Kreatur mit dem Geruchssinn kann zwar die Anwesenheit anderer riechen, nicht aber ihren genauen Standort. Es zählt als Bewegungsaktion, die Richtung zu bestimmen, aus der ein Geruch kommt. Bewegt sich die Kreatur mit Geruchssinn innerhalb von 1,50 m (1 Feld) um die Quelle des Geruchs herum, kann sie den genauen Standort der Geruchsquelle bestimmen, selbst, wenn sie diese nicht sehen kann.


Eine Kreatur, die sowohl die Fähigkeit Geruchssinn als auch die Fertigkeit Überlebenskunst besitzt, kann einer Geruchsspur folgen, indem sie einen Wurf auf Überlebenskunst macht. Eine Kreatur mit Geruchssinn kann auch versuchen, einer Geruchsspur zu folgen, indem sie die Fertigkeit Überlebenskunst ungeübt einsetzt. Der durchschnittliche SG für eine frische Spur liegt bei 10. Er steigt oder sinkt, je nachdem wie stark der Geruch der Spur ist, wie viele Kreaturen verfolgt werden und wie alt die Spur ist. Pro Stunde, welche die Spur bereits kalt ist, steigt der SG um 2. Ansonsten folgt die Fähigkeit den Regeln der Fertigkeit Überlebenskunst in Bezug auf das Spurenlesen. Kreaturen, die eine Spur mit Hilfe des Geruchssinns verfolgen, können Oberflächenbedingungen und schlechte Sichtverhältnisse ignorieren.


Kreaturen mit Geruchssinn können vertraute Gerüche so zuordnen, wie Menschen einen vertrauten Anblick erkennen.
Wasser, vor allem fließendes Wasser, kann Spuren für Kreaturen, die Luft atmen, unlesbar machen. Wasser atmende Kreaturen aber, welche die Fähigkeit Geruchssinn besitzen, können diese auch unter Wasser einsetzen.


Falsche starke Gerüche können andere Gerüche ganz leicht überdecken. Die Anwesenheit eines solchen Geruchs verhindert den Einsatz der Fähigkeit, um Kreaturen mit dem Geruchssinn zu entdecken oder zu identifizieren, und der Grund-SG für den Wurf auf Überlebenskunst zum Spurenlesen steigt von 10 auf 20.


Lähmung

Manche Monster oder Zauber besitzen die übernatürliche oder zauberähnliche Fähigkeit, ihre Opfer mit Hilfe magischer Mittel zu lähmen. Lähmung auf Grund von Giften wird im Abschnitt über Gebrechen erklärt.


Ein gelähmter Charakter kann weder sprechen noch sich bewegen oder irgendeine andere körperliche Aktivität ausführen. Er ist an der Stelle festgewurzelt - eingefroren und hilflos. Seine Freunde können noch nicht einmal seine Gliedmaßen bewegen. Der Charakter kann aber noch geistige Aktionen ausführen, also auch Zauber ohne Komponenten wirken.


Eine geflügelte Kreatur, die zum Zeitpunkt der Lähmung gerade in der Luft war, kann nicht mehr mit den Flügeln schlagen und fällt zu Boden. Ein Schwimmer kann nicht mehr schwimmen und deshalb ertrinken.


Lebenskraftentzug und Negative Stufen

Manche Zauber und gewisse Untote haben die Fähigkeit, anderen Lebenskraft und Energie zu entziehen. Dieser schreckliche Angriff resultiert in sogenannten „negativen Stufen“. Ein Charakter erhält dadurch einige Nachteile.


Pro negativer Stufe, die eine Kreatur hat, erhält sie folgende kumulativen Mali: Malus von - 1 auf alle Attributs-, Angriffs-, Kampfmanöver-, Kampfverteidigungs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe; außerdem reduziert jede negative Stufe die aktuellen wie auch die gesamten TP der betroffenen Kreatur um 5. Desweiteren erhält die Kreatur pro negative Stufe einen Malus von - 1 auf ihre effektive Stufe (mit der stufenabhängige Variablen wie das Wirken von Zaubern berechnet werden). Zauberkundige verlieren jedoch keine vorbereiteten Zauber oder Zauberplätze auf Grund von negativen Stufen. Gleicht oder übersteigt die Anzahl an negativen Stufen die Gesamt-Trefferwürfel einer Kreatur, stirbt diese.


Eine Kreatur mit temporären negativen Stufen darf jeden Tag einen erneuten Rettungswurf machen, um die negativen Stufen zu entfernen. Der SG dieses Rettungswurfs entspricht dem SG des Rettungswurfs gegen den Effekt, der die negativen Stufen hervorgerufen hat.


Manche Fähigkeiten und Zauber (wie etwa Tote erwecken) entziehen einer Kreatur permanent Stufen. Diese werden wie negative Stufen behandelt, es darf allerdings nicht jeden Tag ein Rettungswurf gemacht werden, um sie zu entfernen. Ein Stufenentzug kann aber durch Zauber wie Genesung rückgängig gemacht werden. Die permanenten negativen Stufen bleiben auch bestehen, wenn ein verstorbener Charakter wieder zum Leben erweckt wurde. Eine Kreatur, deren permanente negative Stufen ihren Trefferwürfeln entsprechen, kann nicht mit Zaubern wie Tote erwecken oder Auferstehung zum Leben erweckt werden, wenn nicht auch zugleich Genesung auf sie gewirkt wird - also in der Runde, nachdem die Kreatur zum Leben erweckt wurde.


Resistenz gegen fokussierte Energie

Kreaturen mit einer Resistenz gegen fokussierte Energie erhalten einen Bonus auf Willenswürfe gegen fokussierte Energie. Sie dürfen diesen Bonus auf alle Willenswürfe addieren, die sie machen, um den Schaden des Effekts zu halbieren und um dem Effekt zu widerstehen.


Schaden an den Attributen, Attributsmali und Attributsentzug

Krankheiten, Gifte, Zauber und andere Fähigkeiten können deinen Attributswerten direkt schaden. Der Schaden reduziert deine Attribute zwar nicht wirklich, verleiht dir aber einen Malus auf die Fertigkeiten und Werte, die von diesem Attribut abhängen.


Pro zwei Punkte Schaden an einem Attribut erhältst du einen Malus von – 1 auf die Fertigkeiten und Werte, die auf dem entsprechenden Attribut basieren. Gleicht oder übersteigt die Menge an Schaden, die du an dem Attribut genommen hast, deinen Attributswert, wirst du sofort bewusstlos und bleibst es, bis der Schaden weniger als dein Attributswert ist. Die einzige Ausnahme zu dieser Regel bildet dein Konstitutionswert. Ist der Schaden, den du an deinem Konstitutionswert erleidest, gleich oder größer als der Wert selbst, stirbst du. Wenn nichts anderes angegeben wird, heilt der Attributsschaden mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Tag. Schaden an den Attributen kann mit Hilfe von Zaubern, wie etwa Teilweise Genesung, geheilt werden.


Manche Zauber oder Fähigkeiten senken ein Attribut nur für eine bestimmte Zeit. Solange die Mali effektiv sind, funktionieren sie wie ein Schaden an dem Attribut, sie können dich aber nicht ohnmächtig werden oder sterben lassen. Das bedeutet, dass die Mali deine Attributswerte nicht unter eins senken können.


Stärke: Schaden an deinem Stärkewert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Stärke basieren, auf Würfe für Nahkampfangriffe und auf Würfe für den Waffenschaden (wenn dieser von der Stärke abhängt). Der Malus betrifft auch deinen Kampfmanöverbonus (wenn du klein oder größer bist) und deine Kampfmanöververteidigung.


Geschicklichkeit: Schaden an deinem Geschicklichkeitswert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Geschicklichkeit basieren, auf Würfe für Fernkampfangriffe, auf Initiativewürfe und Reflexwürfe. Der Malus gilt auch für deine Rüstungsklasse, deinen Kampfmanöverbonus (wenn du sehr klein oder kleiner bist) und deine Kampfmanöververteidigung.


Konstitution: Schaden an deinem Konstitutionswert verursacht einen Malus auf Zähigkeitswürfe. Außerdem musst du deine Gesamt-Trefferwürfelanzahl mit diesem Malus multiplizieren und diese Menge an TP von deiner derzeitigen Anzahl an Gesamt-Trefferpunkten abziehen. Wenn der Konstitutionsschaden geheilt wird, werden deine verloren gegangenen Trefferpunkte wieder hergestellt.


Intelligenz: Schaden an deinem Intelligenzwert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Intelligenz basieren. Dieser Malus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Intelligenz basiert.


Weisheit: Schaden an deinem Weisheitswert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Weisheit basieren und auf Willenswürfe. Dieser Malus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Weisheit basiert.


Charisma: Schaden an deinem Charismawert verursacht einen Malus auf Fertigkeiten, die auf Charisma basieren. Der Malus gilt auch für den SG von Rettungswürfen gegen Zauber, wenn dieser auf Charisma basiert, und für den SG, um fokussierter Energie zu widerstehen.


Attributsentzug: Bei einem Attributsentzug wird der entsprechende Attributswert tatsächlich gesenkt. Modifiziere alle betroffenen Fertigkeiten und Werte. Es kann sein, dass du auf diese Weise Fertigkeitspunkte, Trefferpunkte und andere Boni verlierst. Ein Attributsentzug kann mit Zaubern, wie etwa Genesung, geheilt werden.


Schadensreduzierung

Manche magischen Kreaturen haben die übernatürliche Fähigkeit, Schaden von Waffen sofort zu heilen oder Hiebe ganz zu ignorieren, als seien sie unverwundbar.


Die Zahl bei der Schadensreduzierung (SR) einer Kreatur gibt an, wie viel Schaden eines normalen Angriffs sie ignorieren kann. Es gibt aber eigentlich immer eine bestimmte Art von Waffe, welche diese SR überwinden kann (siehe „SR überwinden“). Diese Information wird von der Zahl durch einen Schrägstrich getrennt. SR 5/Magie bedeutet z. B., dass eine Kreatur von jeder nichtmagischen Waffe 5 Punkte Schaden pro Angriff weniger erleidet. Ein Bindestrich hinter dem Schrägstrich heißt, dass die Schadensreduzierung gegen jeden Angriff gilt, der Schadensreduzierung nicht komplett ignoriert.


Immer wenn die Schadensreduzierung den Schaden eines Angriffs komplett aufheben würde, werden auch die besonderen Effekte dieses Angriffs aufgehoben, wie etwa ein Gift, die betäubenden Fähigkeiten eines Mönchs oder Krankheiten, die durch Verwundungen übertragen werden. Die Schadensreduzierung kann jedoch nicht Berührungsangriffe, Energieschaden, der bei einem Angriff verursacht wird, oder Energieentzug verhindern. Auch Gifte oder Krankheiten, die durch Einatmen, Einnahme oder Kontakt in den Körper aufgenommen werden, werden nicht von einer Schadensreduzierung betroffen.


Angriffe, die aufgrund der Schadensreduzierung des Ziels keinen Schaden verursachen, stören das Ziel auch nicht beim Wirken von Zaubern.


Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und Energieangriffe (selbst nichtmagisches Feuer) können eine Schadensreduzierung umgehen.


Manchmal funktioniert die Schadensreduzierung wie sofortige Heilung und manchmal repräsentiert sie das besonders dicke Fell oder die Haut einer Kreatur. In beiden Fällen werden die Charaktere aber schnell bemerken, dass ihre konventionellen Angriffe wirkungslos sind.


Besitzt eine Kreatur Schadensreduzierung aus mehr als einer Quelle, sind diese beiden Arten der Reduzierung nicht kumulativ. Die Kreatur erhält in diesem Fall einfach den Vorteil der höchsten Schadensreduzierung für eine gegebene Situation.



SR überwinden: Eine Schadensreduzierung kann mit Hilfe besonderer Materialien überwunden werden, mit Hilfe von magischen Waffen (jede Waffe, die einen Verbesserungsbonus von +1 oder höher gewährt; der Verbesserungsbonus einer Meisterarbeit gilt hier nicht), mit Hilfe von bestimmten Arten von Waffen (wie etwa Hieb-oder Wuchtwaffen) und mit Hilfe von Waffen mit Gesinnung.


Munition, die mit einer Fernkampfwaffe mit einem Verbesserungsbonus von +1 oder höher abgefeuert wurde, wird für die Zwecke des Überwindens einer SR als magische Waffe behandelt. Ebenso erhält Munition, die mit einer Waffe mit Gesinnung verschossen wurde, die Gesinnung dieser Fernkampfwaffe (zusätzlich zu einer Gesinnung, welche die Munition vielleicht bereits hat).


Waffen mit einem Verbesserungsbonus von +3 oder höher können manche Arten von SR gänzlich ignorieren, egal aus was für einem Material sie bestehen oder was für eine Gesinnung sie haben. Die folgende Tabelle listet die Verbesserungsboni auf, die nötig sind, um bestimmte, weiter verbreitete Arten von Schadensreduzierung zu überwinden:


Art der SRÄquivalent in Waffenverbesserungsbonus
Kaltes Eisen/Silber+3
Adamant*+4
Gesinnungsbasiert+5
*Dies verleiht nicht die Fähigkeit, Härte zu ignorieren, wie es einer echten Adamantwaffe möglich ist.

Todesangriffe

Meist darf das Opfer eines Todesangriffs einen Zähigkeitswurf machen, um den Effekt zu vermeiden. Misslingt dieser Rettungswurf aber, stirbt der Charakter sofort.


  • Tote erwecken funktioniert nicht bei jemandem, der auf Grund eines Todesangriffs gestorben ist.
  • Todesangriffe töten augenblicklich. Das Opfer kann nicht stabilisiert und auf diese Weise am Leben gehalten werden.
  • Falls das eine Rolle spielt, hat ein toter Charakter, egal auf welche Art er gestorben ist, so viele Trefferpunkte, wie es seinem Konstitutionswert als negative Zahl entspricht oder weniger.
  • Der Zauber Todesschutz schützt einen Charakter gegen Todesangriffe.

Unsichtbarkeit

Unsichtbarkeit ist nicht idiotensicher. Unsichtbare können zwar nicht gesehen, sehr wohl aber gehört, gerochen oder gefühlt werden.


Unsichtbare können nicht mit Hilfe von Sicht, auch nicht Dunkelsicht, entdeckt werden.


Unsichtbarkeit an sich macht eine Kreatur zwar nicht gegen kritische Treffer immun, wohl aber gegen den zusätzlichen Schaden von Hinterhältigen Angriffen oder den Zusatzschaden, den Erzfeinde von Waldläufern erhalten würden.


Jede Kreatur ist in der Lage, die Anwesenheit einer aktiven, unsichtbaren Kreatur innerhalb von 9 m zu bemerken, wenn ihr ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 20) gelingt. Der Beobachter spürt, dass irgendetwas sich in der Nähe befindet, kann sein Ziel aber nicht sehen oder es präzise anvisieren. Es ist so gut wie unmöglich (+20 auf den SG), den Standort eines Unsichtbaren mit einem Wurf auf Wahrnehmung genau zu orten. Selbst aber wenn der Charakter das Feld geortet hat, auf dem der Unsichtbare steht, hat dieser immer noch den Vorteil vollständiger Tarnung (50 % Fehlschlagschance). Bewegt der Unsichtbare sich oder macht er irgendetwas, das laute Geräusche verursacht, kann der SG für den Wurf auf Wahrnehmung modifiziert werden.


Der Unsichtbare...Modifikatoren für den Wahrnehmungs-SG
kämpft oder spricht-20
bewegt sich mit seiner halben Bewegungsrate-5
bewegt sich mit seiner vollen Bewegungsrate-10
rennt oder führt einen Sturmangriff aus-20
bewegt sich nicht+40
benutzt HeimlichkeitHeimlichkeitswurf +20
befindet sich in einiger Entfernung+1 pro 3m
befindet sich hinter einem Hindernis (Tür)+5
befindet sich hinter einem Hindernis (Steinmauer)+15

Man kann auch umhertasten, um einen Unsichtbaren zu finden. Ein Charakter kann als Standard-Aktion einen Berührungsangriff mit den Händen in zwei angrenzende 1,50 Quadratmeter große Felder ausführen. Befindet sich ein Unsichtbarer in dem Bereich, besteht eine Fehlschlagschance von 50 % bei dem Berührungsangriff. War der Angriff erfolgreich, kann der Umhertastende zwar keinen Schaden verursachen, hat aber erfolgreich den Standort des Unsichtbaren lokalisiert. Bewegt sich der Unsichtbare, ist sein Standort natürlich wieder unbekannt.


Trifft ein Unsichtbarer einen anderen Charakter mit einem Angriff, kennt dieser Charakter den Standort des Unsichtbaren (außer natürlich, der Unsichtbare bewegt sich erneut). Die einzige Ausnahme besteht bei Unsichtbaren, die eine höhere Reichweite als 1,50 m besitzen. In diesem Fall kennt der Getroffene nur den ungefähren Standort des Unsichtbaren, hat ihn aber nicht exakt lokalisiert.


Wenn ein Charakter einen Unsichtbaren angreifen will, dessen Position er genau geortet hat, führt er diesen Angriff ganz normal aus. Die unsichtbare Kreatur profitiert aber immer noch von ihrer vollständigen Tarnung (und, damit verbunden, der Fehlschlagchance von 50%). Bei besonders großen oder langsamen unsichtbaren Kreaturen kann die Fehlschlagchance aber auch geringer ausfallen.


Versucht ein Charakter, einen Unsichtbaren anzugreifen, dessen Standort er nicht lokalisiert hat, darf der Spieler sich aussuchen, welches Feld sein Charakter angreift. Befindet der Unsichtbare sich tatsächlich dort, führe den Angriff ganz normal aus. Ist er jedoch nicht auf diesem Feld, würfle die Fehlschlagschance aus, als wäre der Unsichtbare da, lass den Spieler das Ergebnis aber nicht sehen und teile ihm mit, dass sein Charakter nicht getroffen hat. Auf diese Weise kann der Spieler nicht wissen, ob er nun wirklich nicht getroffen hat, oder ob sein Gegner einfach nicht da ist.


Wenn ein Unsichtbarer einen sichtbaren Gegenstand aufhebt, bleibt dieser sichtbar. Man könnte einen unsichtbaren Gegenstand aber verfolgen, indem man ihn zum Beispiel mit Mehl bestäubt. Ein Unsichtbarer kann einen kleinen, sichtbaren Gegenstand aufheben und am Körper verstecken (beispielsweise in eine Tasche stecken oder unter den Mantel). Der Gegenstand ist dann effektiv unsichtbar.


Unsichtbare hinterlassen Spuren. Also kann man auch ihre Spuren verfolgen. Fußabdrücke in Sand, Schlamm oder auf anderen weichen Oberflächen können dem Gegner den Standort des Unsichtbaren verraten.


Ein Unsichtbarer verdrängt Wasser und verrät so seinen Aufenthaltsort. Es ist trotzdem noch schwer, den Unsichtbaren zu sehen, und er hat noch immer die Vorteile von Tarnung.


Eine Kreatur mit der Fähigkeit Geruchssinn kann einen Unsichtbaren genauso problemlos wie eine sichtbare Kreatur aufspüren.


Eine Kreatur mit dem Talent Blind kämpfen hat eine höhere Chance, einen Unsichtbaren zu treffen. Würfle zwei Mal für die Fehlschlagschance. Der Charakter mit dem Talent Blind kämpfen verfehlt sein Ziel nur, wenn beide Würfe misslingen (du kannst stattdessen auch auf eine Fehlschlagschance von 25 % würfeln).


Eine Kreatur mit Blindsicht kann Kreaturen angreifen oder auf andere Weise mit ihnen interagieren, egal ob sie unsichtbar sind oder nicht.


Eine unsichtbare, brennende Fackel verbreitet immer noch Licht, wie es auch ein unsichtbarer Gegenstand täte, auf den ein Lichtzauber (oder ein ähnlicher Zauber) gewirkt wurde.


Ätherische Kreaturen (wie etwa die Geister) sind unsichtbar. Da sie nicht materiell anwesend sind, helfen Würfe auf Wahrnehmung, Geruchssinn, Blind kämpfen oder Blindsicht auch nicht dabei, sie zu orten. Körperlose Kreaturen sind oft ebenfalls unsichtbar. Geruchssinn, Blind kämpfen und Blindsicht helfen nicht dabei, unsichtbare Körperlose zu finden oder anzugreifen, Würfe auf Wahrnehmung schon.


Unsichtbare können keine Blickangriffe verwenden.Unsichtbarkeit behindert Erkenntnis-Zauber nicht.


Da manche Kreaturen in der Lage sind, Unsichtbare zu entdecken oder gar zu sehen, ist es auch als Unsichtbarer hilfreich, wenn man sich noch irgendwo verstecken kann.


Zauberresistenz

Zauberresistenz ist die außergewöhnliche Fähigkeit, die Auswirkungen von Zaubern zu vermeiden. Manche Zauber verleihen ebenfalls eine Zauberresistenz.


Um eine Kreatur mit Zauberresistenz zu betreffen, muss ein Zaubernder einen Wurf auf seine Zauberstufe (1W20 + Zauberstufe) machen und mit dem Ergebnis mindestens den Wert der Zauberresistenz erreichen. Die Zauberresistenz des Angegriffenen funktioniert im Prinzip wie eine Rüstungsklasse gegen magische Angriffe. Misslingt dem Zaubernden sein Wurf, hat der Zauber keine Wirkung auf das Opfer. Die Kreatur mit Zauberresistenz muss nichts Besonderes tun, damit diese wirkt, sie muss sich nicht einmal der Bedrohung bewusst sein, damit diese Fähigkeit einsetzt.


Nur Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten werden von einer Zauberresistenz betroffen. Außergewöhnliche und übernatürliche Fähigkeiten (auch die Verbesserungsboni magischer Waffen) werden nicht davon betroffen. Eine Kreatur kann sowohl Eigenschaften besitzen, die von einer Zauberresistenz betroffen werden, als auch solche, die das nicht tun. Es gibt sogar bestimmte Zauber, bei denen eine Zauberresistenz keine Wirkung hat - siehe „Wann wird Zauberresistenz angewendet?“ weiter unten.


Man kann seine Zauberresistenz auch freiwillig fallen lassen. Dies entspricht einer Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Hat eine Kreatur ihre Resistenz erst einmal fallen gelassen, bleibt das so bis zum Beginn des nächsten Zuges dieser Kreatur. Zu diesem Zeitpunkt steigt die Zauberresistenz wieder automatisch, außer die Kreatur möchte dies nicht (entspricht ebenfalls einer Standard-Aktion, die keine Gelegenheitsangriffe provoziert).


Die Zauberresistenz einer Kreatur gerät nie mit ihren eigenen Zaubern, Gegenständen oder Fähigkeiten in Konflikt.


Eine Kreatur mit Zauberresistenz kann diese Kraft nicht anderen verleihen, indem sie jene etwa berührt oder in deren Mitte steht. Nur die allerseltensten Kreaturen und ganz wenige magische Gegenstände sind in der Lage, jemand anderem eine Zauberresistenz zu verliehen.


Zauberresistenz ist nicht kumulativ, sie kann sich aber überlappen.


Wann wird Zauberresistenz angewendet?

Jeder Zauber hat einen Eintrag, ob Zauberresistenz bei ihm angewendet werden kann oder nicht. Generell hängt der Einsatz von Zauberresistenz davon ab, was der jeweilige Zauber macht.

Gezielte Zauber: Zauberresistenz wird angewendet, wenn der Zauber auf eine Kreatur gezielt ist. Es gibt auch Zauber, die auf mehrere Ziele gleichzeitig zielen. In diesem Fall gilt die Zauberresistenz einer Kreatur nur gegen den Teil des Zaubers, der gegen sie gerichtet ist. Wenn mehrere Kreaturen mit Zauberresistenz das Ziel eines Zaubers werden, wird die Zauberresistenz in jedem Fall einzeln angewendet.

Zauber mit Wirkungsbereich: Die Zauberresistenz wird angewendet, wenn die Kreatur mit Zauberresistenz innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers ist. Die Resistenz schützt die resistente Kreatur, ohne den Zauber selbst zu beeinflussen.

Effektzauber: Die meisten Effektzauber beschwören oder erschaffen etwas und werden deshalb auch nicht von einer Zauberresistenz betroffen. Manchmal wird eine Zauberresistenz aber auch auf Effektzauber angewendet, und zwar wenn diese eine Kreatur direkt oder indirekt beeinflussen, wie etwa der Zauber Spinnennetz.


Zauberresistenz kann eine Kreatur auch vor Zaubern schützen, die bereits gewirkt wurden. Die Zauberresistenz wirkt dann, wenn die Kreatur das erste Mal von dem Zauber betroffen wird.


Zauberresistenz wirkt nur ein Mal pro Einsatz eines Zaubers oder einer zauberähnlichen Fähigkeit. Hat die Zauberresistenz einmal keine Wirkung gegen ein und denselben Einsatz eines Zaubers, wirkt sie auch nicht, wenn die Kreatur noch einmal auf denselben Einsatz des Zaubers trifft. Im Umkehrschluss wirkt eine Zauberresistenz immer, die einmal gegen einen Einsatz eines Zaubers gewirkt hat.


Hat eine Kreatur ihre Zauberresistenz fallen gelassen und ist deshalb von einem Zauber betroffen worden, kann sie danach ein einziges Mal versuchen, diesem Zauber dennoch zu widerstehen, wenn die Zauberresistenz wieder aktiv ist.


Eine Zauberresistenz wirkt nicht, wenn die von dem Zauber erschaffene oder freigesetzte Energie den Geist oder den Körper der Kreatur nicht betreffen. Wirkt der Zauber auf irgendetwas anderes und die Kreatur wird als Konsequenz daraus betroffen, kann auch kein Wurf gemacht werden. Zauberresistente Kreaturen können von Zaubern betroffen werden, wenn diese sie nicht direkt betreffen.


Zauberresistenz wirkt nicht, wenn der Zauber die Sinne der Kreatur täuscht oder etwas über diese Kreatur enthüllt.


Die Magie muss allerdings auch tatsächlich noch am Werk sein, damit Zauberresistenz wirken kann. Zauber mit einer sofortigen Wirkungsdauer aber lang anhaltenden Ergebnissen, fallen nicht unter den Einfluss von Zauberresistenz, außer die resistente Kreatur ist ihnen im Moment des Wirkens ausgesetzt.


Erfolgreiche Zauberresistenz

Zauberresistenz schützt eine resistente Kreatur davor, von einem Zauber oder einer zauberähnlichen Fähigkeit betroffen zu werden, es kann aber keine magischen Effekte von anderen Kreaturen heben oder eine andere Kreatur vor dem Effekt eines Zaubers schützen. Zauberresistenz kann einen Zauber davon abhalten, einen anderen Zauber zu stören.


Ein misslungener Zauberstufenwurf gegen eine Zauberresistenz bei einem Zauber, der bereits wirkt, ermöglicht es der resistenten Kreatur, alle Effekte zu ignorieren, die der Zauber möglicherweise hat. Andere werden von seiner Magie ganz normal betroffen.



Zustände

Auf dem falschen Fuß erwischt

Ein Charakter, der in einem Kampf noch nicht gehandelt hat, gilt als auf dem falschen Fuß erwischt und kann noch nicht normal auf die Situation regieren. Ein Charakter, der auf dem falschen Fuß erwischt wurde, darf seinen GE-Bonus nicht auf die RK rechnen (falls vorhanden) und kann keine Gelegenheitsangriffe ausführen.


Benommen

Eine benommene Kreatur kann nicht normal handeln, hat aber keinen Malus auf die RK.


Benommenheit währt üblicherweise 1 Runde lang.


Beschädigt

Gegenstände, die mehr Schaden genommen haben, als es der Hälfte ihrer gesamten Trefferpunkte entspricht, sind beschädigt. Das heißt, dass sie ihre eigentliche Aufgabe nicht mehr effektiv ausüben können. Der Zustand beschädigt hat je nach Gegenstand die folgenden Auswirkungen:


  • Handelt es sich bei dem Gegenstand um eine Waffe, erhalten Angriffe mit ihr einen Malus von -2 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Kritische Treffer können nur noch bei einer natürlichen 20 erzielt werden und verursachen nur noch Schaden x2.
  • Handelt es sich bei dem Gegenstand um eine Rüstung oder einen Schild, wird der RK-Bonus halbiert. Bei beschädigten Rüstungen wird außerdem der Rüstungsmalus auf Fertigkeiten verdoppelt.
  • Handelt es sich bei dem Gegenstand um ein Werkzeug, das für eine Fertigkeit benötigt wird, erhalten Fertigkeitswürfe mit dem Gegenstand einen Malus von -2.
  • Handelt es sich bei dem Gegenstand um einen Zauberstab oder einen Zauberstecken, verbraucht er bei einer Anwendung doppelt so viele Ladungen.
  • Passt der Gegenstand in keine der eben angeführten Kategorien, hat der Zustand beschädigt keine Auswirkungen auf die Benutzung. Aber egal, zu welcher Art sie gehören, beschädigte Gegenstände sind immer nur 75 % ihres eigentlichen Preises wert.
  • Handelt es sich um einen magischen Gegenstand, kann dieser nur mit Hilfe von Reparieren oder Ausbessern repariert werden, wenn der Zauber von einem Zaubernden gewirkt wird, dessen Zauberstufe mindestens so hoch ist wie die des Gegenstands.
  • Nichtmagische Gegenstände können entweder auf ähnliche Weise repariert werden oder mit einem erfolgreichen Wurf auf Handwerk auf den Handwerksberuf, der auch für die Erschaffung des Gegenstands notwendig ist. Der SG für den Wurf auf Handwerk liegt im Allgemeinen bei 20 und pro Schadenspunkt, der repariert werden soll, braucht es 1 Stunde Arbeit. Die meisten Handwerker nehmen 1/10 der Gesamtkosten für den Gegenstand, um solchen Schaden zu reparieren (mehr, wenn der Gegenstand schwer beschädigt oder ruiniert ist).

Betäubt

Ein betäubter Charakter lässt alles fallen, was er hält, kann keine Aktionen ausführen, erhält einen Malus von -2 auf die RK und verliert seinen GE-Bonus auf die RK (falls vorhanden).


Bewusstlos

Bewusstlose Kreaturen sind KO geschlagen und hilflos. Bewusstlosigkeit wird entweder durch negative Trefferpunkte hervorgerufen (aber nicht mehr als es dem Konstitutionswert der Kreatur entspricht) oder wenn der nichttödliche Schaden die momentanen Trefferpunkte der Kreatur übersteigt.


Blind

Die betroffene Kreatur kann nichts sehen. Sie erhält einen Malus von -2 auf die RK, verliert den GE-Bonus auf die RK (falls vorhanden) und erhält einen Malus von -4 auf die meisten Fertigkeitswürfe, die auf Stärke oder Geschicklichkeit basieren, und auf konkurrierende Würfe auf Wahrnehmung. Alle Würfe und Handlungen, die von der Sehfähigkeit abhängen (wie etwa lesen und von der Sicht abhängige Würfe auf Wahrnehmung), misslingen automatisch. Alle Gegner haben gegenüber der betroffenen Kreatur vollständige Tarnung (Fehlschlagschance von 50 %). Blinde müssen einen Wurf auf Akrobatik (SG 10) machen, um sich schneller als mit ihrer halben Bewegungsrate bewegen zu können. Kreaturen, denen dieser Wurf nicht gelingt, fallen zu Boden. Charaktere, die über längere Zeit blind sind, können sich daran gewöhnen und einige der Nachteile überwinden.


Blutung

Eine Kreatur, die Schaden durch Blutverlust erleidet, nimmt zu Beginn ihres Zuges die angegebene Menge an Schaden. Blutungen können mit einem erfolgreichen Wurf auf Heilkunde (SG 15) gestoppt werden oder mit Hilfe eines Zaubers, der Schaden an den Trefferpunkten heilt (selbst wenn es sich bei dem Schaden durch Blutung um Attributsschaden handelt). Manche Blutungseffekte verursachen Attributsschaden oder sogar Attributsentzug. Blutungseffekte sind nicht miteinander kumulativ, außer sie verursachen unterschiedliche Arten von Schaden. Wird ein Charakter von zwei oder mehr Blutungseffekten betroffen, welche dieselbe Art von Schaden verursachen, wende den schlimmeren Effekt an. In diesem Fall ist ein Attributsentzug schlimmer als ein Attributsschaden.


Entkräftet

Ein entkräfteter Charakter kann sich nur mit seiner halben Bewegungsrate fortbewegen, kann nicht rennen und keine Sturmangriffe ausführen und erhält einen Malus von -6 auf Stärke und Geschicklichkeit. Hat ein entkräfteter Charakter sich 1 Stunde lang ausgeruht, ist er nur noch erschöpft. Ein erschöpft Charakter wird wieder entkräftet, wenn er etwas macht, das ihn normalerweise erschöpfen würde.


Erschöpft

Ein erschöpfter Charakter kann weder rennen, noch Sturmangriffe ausführen und erhält einen Malus von -2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Macht der Erschöpfte irgendetwas, das ihn normalerweise erschöpfen würde, wird er dadurch entkräftet. Hat der Charakter sich 8 Stunden lang ausgeruht, ist er nicht länger erschöpft.


Erschüttert

Ein erschütterter Charakter erhält einen Malus von -2 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Erschüttert ist ein weniger schlimmer Zustand der Furcht als verängstigt oder in Panik.


Fasziniert

Eine faszinierte Kreatur ist von einem übernatürlichen oder einem Zaubereffekt fasziniert. Sie steht oder sitzt ganz ruhig und macht nichts, außer den Effekt zu beobachten, der sie fasziniert. Die Kreatur erhält einen Malus von -4 auf Fertigkeitswürfe, mit denen sie auf etwas reagiert, wie etwa Würfe auf Wahrnehmung. Immer wenn sich dem Faszinierten eine potentielle Gefahr nähert, darf er einen erneuten Rettungswurf gegen den faszinierenden Effekt machen. Offensichtliche Gefahren, wie jemand, der eine Waffe zieht oder einen Zauber wirkt oder eine Fernkampfwaffe auf den Faszinierten richtet, brechen den Effekt sofort. Die Verbündeten des Faszinierten können diesen mit einer Standard-Aktion von dem Effekt befreien.


Geblendet

Ein Geblendeter kann kaum etwas sehen, da seine Augen überreizt sind. Er erhält einen Malus von -1 auf Angriffswürfe und Würfe auf Wahrnehmung fürs Sehen.


Gelähmt

Ein gelähmter Charakter ist auf der Stelle festgewurzelt und kann sich weder bewegen noch handeln. Er hat effektive Stärke- und Geschicklichkeitswerte von 0 und ist hilflos, kann aber noch rein geistige Aktionen ausführen. Eine geflügelte Kreatur, die gerade flog, als sie gelähmt wurde, kann nicht mehr mit den Flügeln schlagen und fällt. Ein gelähmter Schwimmer kann nicht mehr schwimmen und deshalb ertrinken. Jede Kreatur darf sich über ein Feld bewegen, auf dem ein Gelähmter steht, egal ob es sich um Verbündete oder Feinde handelt. Jedes Feld aber, auf dem ein Gelähmter steht, zählt als zwei Felder, wenn man sich darüber bewegen möchte.


Hilflos

Ein hilfloser Charakter ist gelähmt, festgehalten, gefesselt, bewusstlos, schläft oder ist sonst auf irgendeine Weise vollkommen der Gnade seiner Feinde ausgeliefert. Ein Hilfloser wird behandelt, als hätte er eine Geschicklichkeit von 0 (Modifikator -5). Nahkampfangriffe gegen einen Hilflosen werden mit einem Bonus von +4 gemacht (entspricht dem Angreifen eines auf dem Boden Liegenden). Fernkampfangriffe erhalten keinen besonderen Bonus. Schurken können Hinterhältige Angriffe gegen Hilflose ausführen.


Ein Gegner kann mit einer vollen Aktion auch einen Coup de Grace gegen einen Hilflosen ausführen. Er kann den Coup de Grace auch mit einem Bogen oder einer Armbrust ausführen, wenn er auf einem Feld steht, das an den Hilflosen angrenzt. Der Angreifer trifft automatisch und erzielt einen kritischen Treffer. (Ein Schurke kann auch noch den Schaden seines Hinterhältigen Angriffs addieren, wenn er einen Coup de Grace gegen einen Hilflosen ausführt.) Überlebt der Hilflose, muss er trotzdem einen Zähigkeitswurf (SG 10 + erlittener Schaden) machen. Bei einem Fehlschlag stirbt er.Das Ausführen eines Coup de Grace provoziert Gelegenheitsangriffe.


Kreaturen, die gegen kritische Treffer immun sind, erleiden keinen kritischen Schaden und müssen auch keinen Zähigkeitswurf ablegen, um nicht durch einen Coup de Grace getötet zu werden.


Im Haltegriff

Eine Kreatur im Haltegriff ist tatsächlich fest verschnürt und kann nur wenige Aktionen unternehmen. Sie kann sich nicht bewegen und gilt als auf dem falschen Fuß erwischt und erhält zusätzlich noch einen Malus von -4 auf ihre RK. Eine Kreatur im Haltegriff kann nur einige wenige Aktionen ausführen: Sie kann versuchen sich zu befreien, entweder mit Hilfe eines Kampfmanöverwurfs oder mit einem Wurf auf Entfesselungskunst. Sie kann verbale und geistige Aktionen ausführen, aber keine Zauber wirken, die eine Gesten- oder eine Materialkomponente benötigen. Eine Kreatur im Haltegriff, die einen Zauber wirken oder Zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen möchte, muss einen Konzentrationswurf (SG 10 + KMB desjenigen, der sie im Haltegriff hat + Zaubergrad) machen. Bei einem Fehlschlag geht der Zauber verloren. Im Haltegriff ist eine schwerwiegendere Version des Zustands Ringend und die beiden Zustände sind nicht kumulativ.


In Panik

Eine panische Kreatur muss alles fallen lassen, was sie festhält, und so schnell sie kann vor der Quelle ihrer Furcht und allen anderen Gefahren fliehen. Sie nimmt dabei einen zufällig ermittelten Weg und kann keine anderen Aktionen ausführen. Außerdem erhält die panische Kreatur einen Malus von -2 auf alle Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Wird sie in die Ecke gedrängt, kauert sich eine panische Kreatur zusammen und greift nicht an. Meist wird sie im Kampf die Aktion Volle Verteidigung einsetzen. Eine panische Kreatur kann ihre besonderen Fähigkeiten, auch Zauber, einsetzen, um zu fliehen, ja sie muss dies sogar tun, wenn dies den einzigen Weg darstellt zu fliehen.


In Panik ist ein intensiverer Zustand der Furcht als verängstigt oder erschüttert.


Kampfunfähig

Ein Charakter, der 0 TP oder negative TP hat, aber stabilisiert und bei Bewusstsein ist, ist kampfunfähig. Ein kampfunfähiger Charakter kann jede Runde eine Bewegungsaktion oder eine Standard-Aktion ausführen (nicht aber beides, er kann auch keine vollen Aktionen ausführen; er kann aber Schnelle, Augenblickliche und Freie Aktionen ausführen). Der Charakter bewegt sich mit seiner halben Bewegungsrate. Bei Bewegungsaktionen geht der Charakter nicht das Risiko weiterer Verletzungen ein, wenn er aber eine Standard-Aktion ausführt (oder eine andere Art von Aktion, die der Spielleiter für zu anstrengend hält – etwa manche freien Aktionen wie schnell zaubern), erleidet er 1 Schadenspunkt, nachdem er die Aktion vollendet hat. Solange die Aktion die TP des Charakters nicht erhöht, hat er dann negative TP und liegt damit im Sterben.


Ein kampfunfähiger Charakter mit negativen TP kann seine TP auf natürliche Weise regenerieren, wenn ihm jemand hilft. Ansonsten darf er jeden Tag einen Konstitutionswurf (SG 10) machen, nachdem er 8 Stunden geruht hat, um seine TP auf natürliche Weise zu regenerieren. Der Charakter erhält einen Malus auf diesen Wurf welcher der Anzahl der negativen TP gleicht. Misslingt der Wurf verliert der Charakter noch 1 TP, wird dadurch jedoch nicht bewusstlos. Ist der Wurf einmal gelungen, beginnt der Charakter auf natürlichem Wege zu heilen und schwebt nicht länger in der Gefahr, Trefferpunkte zu verlieren.


Kauernd

Der Charakter ist vor Angst gelähmt und kann nicht handeln. Außerdem erhält er einen Malus von -2 auf die RK und verliert seinen GE-Bonus auf die RK (falls vorhanden).


Körperlos

Eine Kreatur, die körperlos ist, besitzt keinen physischen Körper. Körperlose Kreaturen sind gegen alle nichtmagischen Angriffsforrnen immun. Sie erleiden nur den halben Schaden (50%) von magischen Waffen, Zaubern, zauberähnlichen Effekten und übernatürlichen Effekten. Körperlose Kreaturen erleiden den vollen Schaden von Angriffen durch andere körperlose Kreaturen und Effekte und von Energieeffekten.


Kränkelnd

Der betroffene Charakter erhält einen Malus von -2 auf alle Angriffs-, Waffenschadens-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.


Lebenskraftverlust

Ein Charakter, der eine oder mehrere negative Stufen erhalten hat, die ihm permanent Stufen entziehen könnten. Hat das Opfer mindestens so viele negative Stufen wie Trefferwürfel, stirbt es. Weitere Informationen findest du im Abschnitt „Lebenskraftverlust und Negative Stufen“ auf Seite 562.


Liegend

Der Charakter liegt auf dem Boden. Ein liegender Angreifer erhält einen Malus von -4 auf Angriffswürfe im Nahkampf und kann keine Fernkampfwaffen (außer Armbrüsten) benutzen. Ein liegender Verteidiger erhält einen Bonus von +4 auf seine RK gegen Fernkampfangriffe, aber einen Malus von -4 auf die RK gegen Nahkampfangriffe.


Aufstehen gilt als Bewegungsaktion, die Gelegenheitsangriffe provoziert.


Ringend

Eine ringende Kreatur wird durch eine andere Kreatur, eine Falle oder einen Effekt festgehalten. Ringende Kreaturen können sich nicht bewegen und erhalten einen Malus von -4 auf ihre Geschicklichkeit. Außerdem erhält eine ringende Kreatur einen Malus von -2 auf alle Angriffs- und Kampfmanöverwürfe, außer auf solche, um selbst jemanden in den Ringkampf zu verwickeln oder dem ringenden Zustand zu entkommen. Des Weiteren können ringende Kreaturen keine Aktionen ausführen, für die sie beide Hände bräuchten. Ein ringender Charakter, der zaubern möchte, muss einen Konzentrationswurf (SG 10 + KMB desjenigen, der ihn in den Ringkampf verwickelt hat + Zaubergrad) machen. Misslingt dieser Wurf, geht der Zauber verloren. Ringende Kreaturen können keine Gelegenheitsangriffe ausführen.


Einer ringenden Kreatur ist es nicht möglich, Heimlichkeit einzusetzen, um sich vor demjenigen zu verstecken, der sie in den Ringkampf verwickelt hat, selbst wenn ihr eine besondere Fähigkeit, wie etwa Meisterliches Verstecken, dies erlauben würde. Wenn eine ringende Kreatur unsichtbar wird, entweder mit Hilfe eines Zaubers oder einer anderen Fähigkeit, erhält sie einen Situationsbonus von +2 auf ihre KMV, um den Ringkampf zu vermeiden. Ansonsten erhält sie keine Vorteile.


Stabilisiert

Ein Charakter, der im Sterben liegt und zwar noch negative Trefferpunkte hat, aber keine Trefferpunkte mehr verliert, ist stabilisiert. Er stirbt also nicht mehr, ist aber noch bewusstlos. Ist der Charakter durch die Hilfe eines anderen Charakters stabilisiert worden (wie durch einen Wurf auf Heilkunde oder durch magische Heilung), verliert er keine Trefferpunkte mehr. Der Charakter darf jede Stunde einen Konstitutionswurf (SG 10) machen, um wieder zu Bewusstsein zu kommen und dann kampfunfähig zu sein (selbst wenn die Trefferpunkte immer noch negativ sind). Der Charakter erhält einen Malus auf diesen Wurf, welcher der Anzahl seiner negativen Trefferpunkte gleicht.


Hat der Charakter sich selbst ohne fremde Hilfe stabilisiert, besteht immer noch die Gefahr, dass er Trefferpunkte verliert. Er darf jede Stunde einen Konstitutionswurf machen, um sich zu stabilisieren (wie ein Charakter, dem geholfen wurde). Bei einem Misserfolg verliert er jedoch 1 weiteren TP.


Sterbend

Eine sterbende Kreatur ist bewusstlos und dem Tode nahe. Kreaturen mit negativen Trefferpunkten, die nicht stabilisiert sind, liegen im Sterben. Eine sterbende Kreatur kann keine Aktionen ausführen. Wenn der sterbende Charakter wieder am Zug ist, nachdem er auf einen negativen TP-Wert gesunken ist (aber noch nicht tot ist), und in allen darauf folgenden Runden, muss er einen Konstitutionswurf (SG 10) machen, um sich zu stabilisieren. Der Charakter erhält einen Malus auf diesen Wurf, welcher dem momentanen negativen Wert seiner TP entspricht. Ein Charakter, der stabilisiert ist, muss diesen Wurf nicht machen. Eine natürliche 20 bei diesem Wurf, bedeutet einen automatischen Erfolg. Misslingt der Wurf, verliert der Charakter 1 Trefferpunkt. Wenn eine sterbende Kreatur so viele negative TP hat, wie es ihrem Konstitutionswert entspricht, stirbt sie.


Taub

Ein tauber Charakter kann nichts hören. Er erhält einen Malus von -4 auf Initiativewürfe und Würfe auf Wahrnehmung fürs Lauschen misslingen ihm automatisch. Außerdem erhält er einen Malus von -4 auf konkurrierende Würfe auf Wahrnehmung und Zauber mit verbaler Komponente verpatzt er zu 20 %. Charaktere, die über lange Zeit taub sind, können sich an die Nachteile dieses Zustands gewöhnen und einige von ihnen überwinden.


Tot

Entweder sind die Trefferpunkte des Charakters auf einen negativen Wert gesunken, welcher dem Konstitutionswert entspricht, seine Konstitution ist auf 0 gesunken oder er wurde schlagartig von einem Zauber oder Effekt getötet. Die Seele des Charakters verlässt seinen Körper. Verstorbene können zwar nicht von normaler oder magischer Heilung profitieren, aber mit Hilfe von Magie wieder zum Leben erweckt werden. Solange die Leiche nicht auf magische Weise konserviert wird, verrottet sie ganz normal. Magie, die einen toten Charakter wieder zum Leben erweckt, stellt meist auch den Körper wieder her und macht den Charakter entweder vollkommen gesund oder versetzt ihn in den Zustand zum Zeitpunkt des Todes (je nach Zauber oder Gegenstand). In beiden Fällen muss der erweckte Charakter sich aber keine Sorgen um Totenstarre, Verrottung oder andere Zustände machen, welche eine Leiche betreffen können.


Übelkeit

Kreaturen, denen übel ist, haben eine Magenverstimmung. Sie sind nicht in der Lage anzugreifen, Zauber zu wirken, sich auf Zauber zu konzentrieren oder irgendetwas anderes zu tun, das ihre Aufmerksamkeit beanspruchen würde. Ein Charakter, dem übel ist, kann pro Runde nur eine Bewegungsaktion ausführen.


Unsichtbar

Kreaturen, die unsichtbar sind, können nicht mit Hilfe des Sehsinns wahrgenommen werden. Eine unsichtbare Kreatur erhält einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen Gegner, die sie sehen kann und kann deren GE-Boni auf die RK (falls vorhanden) ignorieren. Siehe ansonsten Unsichtbarkeit bei den besonderen Fähigkeiten.


Verängstigt

Eine verängstigte Kreatur flieht vor der Quelle ihrer Furcht so gut sie kann. Kann sie nicht fliehen, darf sie kämpfen. Ein Verängstigter erhält einen Malus von-2 auf alle Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. Er kann aber besondere Fähigkeiten, auch Zauber, einsetzen, um zu fliehen. Ja der Charakter muss diese Mittel sogar einsetzen, wenn es ihm sonst nicht möglich ist zu fliehen. Verängstigt gleicht dem Zustand Erschüttert, außer dass die Kreatur fliehen muss, wenn ihr dies möglich ist. In Panik ist ein noch intensiverer Zustand der Furcht.


Versteinert

Ein versteinerter Charakter wurde zu Stein verwandelt und gilt als bewusstlos. Entstehen an einem versteinerten Charakter Risse oder zerbricht er, bleibt er unversehrt, wenn die abgebrochenen Körperteile bei der Zurückverwandlung in Fleisch wieder mit dem Körper verbunden werden. Ist der Körper des Charakters aber unvollständig, wenn er zurückverwandelt wird, bleibt er so und der Charakter erleidet möglicherweise einen permanenten Verlust an Trefferpunkten und/oder eine bleibende Behinderung.


Verstrickt

Ein verstrickter Charakter ist in seiner Bewegung eingeschränkt. Solange seine Fesseln nicht an einem unbeweglichen Objekt befestigt sind oder von einer Kraft festgehalten werden, kann er sich aber noch bewegen. Eine verstrickte Kreatur bewegt sich mit ihrer halben Bewegungsrate, kann nicht rennen oder Sturmangriffe ausführen, erhält einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe und einen Malus von -4 auf Geschicklichkeit. Ein verstrickter Charakter, der versucht, einen Zauber zu wirken, muss einen erfolgreichen Konzentrationswurf (SG 15 + Zaubergrad) machen, oder er verliert den Zauber.


Verwirrt

Eine verwirrte Kreatur ist durcheinander und kann nicht normal handeln. Sie kann Freund nicht von Feind unterscheiden und behandelt einfach alle anderen Kreaturen als Feinde. Verbündete, die einen für das Ziel vorteilhaften Zauber auf die verwirrte Kreatur wirken wollen, müssen einen erfolgreichen Berührungsangriff im Nahkampf ausführen. Wird eine verwirrte Kreatur angegriffen, greift sie ihren Angreifer ebenfalls an, bis dieser entweder tot oder außer Sichtreichweite ist.


Würfle zu Beginn des Zuges einer verwirrten Kreatur auf der folgenden Tabelle, um zu ermitteln, wie sie sich in der Runde verhalten wird.


W%Verhalten
01-25Verhält sich normal.
26-50Macht nichts, außer zusammenhangslos vor sich hin zu brabbeln.
51-75Fügt sich selbst mit einem Gegenstand, den sie in der Hand hält, 1W8 Schadenspunkte plus ST-Modifikator zu.
76-100Greift die nächste Kreatur an (ein Vertrauter zählt in diesem Fall als Teil der verwirrten Kreatur).

Ein Verwirrter, dem es nicht möglich ist, die angegebene Handlung auszuführen, brabbelt zusammenhangslos vor sich hin. Angreifer erhalten jedoch keine besonderen Vorteile, wenn sie einen Verwirrten angreifen. Eine verwirrte Kreatur, die angegriffen wird, greift in ihrem nächsten Zug automatisch den Angreifer an, wenn sie in diesem Zug noch verwirrt ist. Denk daran, dass eine verwirrte Kreatur keine Gelegenheitsangriffe gegen Feinde ausführen wird, die sie nicht sowieso schon angreift (entweder auf Grund ihrer Handlung in diesem Zug oder weil sie gerade angegriffen wurde).


Wankend

Eine wankende Kreatur kann pro Runde eine Bewegungsaktion oder eine Standard-Aktion (nicht aber beides, auch keine volle Aktion) ausführen. Sie kann aber immer noch schnelle und sofortige Aktionen unternehmen. Eine Kreatur, die genauso viel Betäubungsschaden wie momentane Trefferpunkte hat, gerät ins Wanken.