Häufig gestellte Fragen – Monsterhandbücher





Die hier vorgestellte FAQ ist eine FAN Übersetzung der Paizo Bestiary FAQ. Die Übersetzung wurde von blackbot, Daehsquinn und redtoaster angefertigt. Vielen Dank für euer Engagement.


Wer selbst gerne mithelfen möchte, schaut am besten im Ulisses Forum – Thema FAQ Übersetzung vorbei.


Inhalt


Allgemein

Anspringen: Wenn ich diese Fähigkeit habe (Seite 298), kann ich dann als Teil meines Vollen Angriffs mit Waffen die iterativen Angriffe machen?


Jede Folge von Nahkampfangriffen, die bei einem Vollen Angriff möglich ist, ist als Teil eines Sturmangriff- Anspringen-Vollen Angriffs erlaubt. Ein Barbar, der mit dem Mächtigen Bestientotem die besondere Fähigkeit Anspringen erhält, kann seine iterativen Angriff mit hergestellten Nahkampfwaffen als Teil seines Sturmangriff- Anspringen-Vollen Angriffs machen.


Anspringen und Hast: Wenn eine Kreatur mit Anspringen unter einem Hast-Effekt steht und einen Sturmangriff ausführt, bekommt sie dann den zusätzlichen Angriff durch Hast?


Ja.


Bearbeitung 9.9.13: Dies ist eine revidierte Fassung zur Regelung wie Hast mit Effekten interagiert, die im Grunde genommen Volle Angriffe sind, auch wenn die Kreatur nicht namentliche die Volle Angriff-Aktion benutzt (wie von Hast gefordert). Die frühere Regelung implizierte, dass Anspringen keinen zusätzlichen Angriff von Hast erlaubt, weil Anspringen keine Volle Runde-Angriffsaktion war.


Anspringen und Verlangsamen: Wenn eine Kreatur mit Anspringen unter einem Verlangsamen-Effekt steht und einen Sturmangriff ausführt, kann sie dann noch den Vollen Angriff von Anspringen machen?


So wie die Regel geschrieben ist, würde Anspringen der Kreatur, trotz des Verlangsamens, den Vollen Angriff erlauben.


(Dies kommt daher, das es es im Pathfinder-Rollen keine Aktion "Teil-Sturmangriff" gibt.)


Ergreifen: Die Regel für Ergreifen im Monsterhandbuch 1 besagt, dass die Fähigkeit nur gegen Kreaturen wirkt, die kleiner als das Monster ist, aber die Regel für Ergreifen im Monsterhandbuch 2 lautet, dass es mit Kreaturen bis zur Größe des Monstern selbst geht. Was ist richtig?


Monsterhandbuch 2 ist die neuere aktualisierte Fassung: Ergreifen funktioniert mit Kreaturen bis zur gleichen Größe wie das Monster mit der Ergreifen-Fähigkeit. In der nächsten Auflage des Monsterhandbuch 1, werden alle Erwähnungen von Ergreifen und ähnlichen Effekten entsprechend dieser Änderung aktualisiert.


Klauen und Krallen: Wenn ich einen Klauenangriff bekomme, kann ich diesen auf meine Füße legen?


Wenn Du eine zweifüßige Kreatur bist (grob humanoide Gestalt, mit zwei Armen und zwei Beinen), musst Du die Klauen auf Deine Hände legen. Du kannst sie nicht anderen Gliedmaßen oder Körperteilen zuordnen.


Wenn Du vierfüßig bist (oder mehr als vier Beine hast), kannst Du Klauen an Deinen Füßen haben. Wenn Du Klauen an allen Deinen Füßen hast, kannst Du normalerweise nicht alle diese Klauenangriffe in einer Runde machen, es sei denn Du hast eine besondere Fähigkeit wie Anspringen oder Krallen.


Krallen sind ähnlich wie Klauen, befinden sich aber an den Füßen einer Kreatur. Gewöhnlich ist dies eine zweifüßige Kreatur, vor allem eine fliegende, zweifüßige Kreatur wie ein Riesenadler oder eine Harpyie. Eine Fähigkeit, die Dir einen Klauenangriff gibt kann nicht wie ein Krallenangriff benutzt werden. Mit anderen Worten, Du kannst nicht die Spielmechanik einer Fähigkeit umwandeln, um sie mit anderen Gliedmaßen zu benutzen.


Verbundenheit mit negativer Energie: Wie soll diese Fähigkeit (Monsterhandbuch 2, Seite 302) funktionieren?


Die Absicht dieser Fähigkeit ist, dass eine Kreatur durch negative Energie geheilt wird (wie ein Untoter) und von positiver Energie Schaden nimmt (wie ein Untoter). Dies ist automatisch und hat nichts zu tun mit der Absicht des Ziels oder des Verursachers der Energie. So wie sie geschrieben ist, ist die Fähigkeit jedoch etwas verwirrrend, denn sie enthält die Formulierung "reagiert auf" für die es keine klare Definition gibt. Die Fähigkeit wird in der nächsten Auflage des Monsterhandbuchs 2 geändert.


Aktualisierung: Seite 302. In der Beschreibung der Verbundenheit mit negativer Energie ersetze den derzeitigen Eintrag mit dem folgenden:


Verbundenheit mit negativer Energie (AF): Die Kreatur lebt, wird aber für alle Effekte, die auf Untote anders wirken, als auf lebende Kreaturen als Untoter betrachtet, wie zum Beispiel Wunden-heilen-Zauber und Energie fokussieren.


Format: Verbundenheit mit negativer Energie; Platzierung unter: Verteidigungsfähigkeiten.


Würgen: Wann macht eine Kreatur mit der besonderen Fähigkeit Würgen Würgeschaden wenn sie erfolgreich einen ##Ringkampf mit einem Gegner beginnt?

Eine Kreatur macht den zusätzlichen Schaden durch Würgen jedesmal wenn sie einen erfolgreichen Ringkampfwurf gegen einen Feind macht. Dies schließt den ersten Wurf für den Versuch zu umklammern mit ein (wie als wenn sie die allgemeine Monsterregel Ergreifen verwendet).


Wie funktioniert Schadensreduzierung (SR) mit magischen Effekten, die Wucht-, Stich- oder Hiebschaden machen?

Auch wenn die Definition von SR im Monsterhandbuch (Seite 303) sagt "Kreaturen mit SR erleiden durch Energieangriffe (auch nichtmagische), Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten sowie durch übernatürliche Fähigkeiten den normalen Schaden" meint das tatsächlich Schaden, der nicht von einer bestimmten Art, wie es Feuer- oder Stichschaden sind, ist. Mit anderen Worten, SR schützt nicht gegen "artlosen" Schaden von magischen Angriffen.


Wenn jedoch ein magischer Angriff speziell erwähnt, dass er Wucht-, Stich- oder Hiebschaden verursacht, wirkt die SR ganz normal gegen den Schaden, als sei der Angriff von einer materiellen Waffe.


Ansonsten könnte der magische Angriff genauso gut keine Schadensart haben, da die einzigen Schnittstelle mit H/S/W in einigen wenigen Grenzbereichen wäre, wie z.B. ob ein Schlick durch den Angriff gespalten würde oder nicht.


Der Zauber Eissturm verursacht 3W6 Punkte Wuchtschaden und 2W6 Punkte Kälteschaden. Wenn Du den Eissturm auf eine Gruppe Zombies zauberst, schützt die SR 5/Hiebwaffen sie gegen 5 Punkte vom Wuchtschaden des Zaubers. Die SR hilft nicht gegen den Kälteschaden des Zaubers, da die SR nicht gegen Energieangriffe wirkt.


Zauber: Kann ein Monster mit der Klassenfähigkeit Zauber zu wirken, auch zauberauslösende und zauberwirkende Gegenstände verwenden?

Ja, eine zauberwirkende Kreatur mit Klassenstufen zählt als Mitglied einer Klasse für jeden Effekt oder jede Fähigkeit, die sich auf das Zauberwirken dieser Klasse bezieht. Beispielsweise kann sie zauberauslösende und zauberwirkende Gegenstände verwenden, wie es dieser Klasse möglich ist und sie kann magische Gegenstände verwenden, die das Zauberwirken dieser Klasse beeinflusst, wie zum Beispiel Meditationsweihrauch und eine Perle der Macht.



Monster

Archon: Ist seine Fähigkeit "Mächtiges Teleport" eine zauberähnliche oder eine übernatürliche Fähigkeit? Einzelne Archons haben sie als zauberähnliche Fähigkeit, aber bei Kreaturenart ist sie als übernatürliche Fähigkeit eingetragen.


Es ist eine zauberähnliche Fähigkeit.


Sehr kleine Kreaturen, Klettern und Schwimmen: Sollten nicht alle sehr kleinen Kreaturen Geschicklichkeit statt Stärke bei Fertigkeitswürfen zum Klettern und Schwimmen verwenden oder gilt das nur für Vertrautentiere?

Alle Kreaturen, die sehr klein oder noch klein sind, sollten ihren Geschicklichkeitsmodifikator statt ihres Stärkemodifikators für Fertigkeitswürfe auf Klettern und Schwimmen verwenden. Dies wird im Monsterhandbuch 4 zu den Allgemeinen Monsterregeln hinzugefügt.



Vampir: Bekommt ein Waldläufer mit dem Erzfeind "Humanoider (Mensch)" seinen Erzfeind-Bonus gegen in Vampire verwandelte Menschen?

Nein, nach der Vampir-Schablone verliert der in einen Vampir verwandelte Mensch seine Kreaturenunterart "Mensch", so dass der Bonus des Waldläufers nicht mehr zutrifft. Der Vampir ist einfach nicht mehr menschlich genug. Allgemein gilt, "Erzfeind: Humanoider" wirkt nicht gegen Kreaturen mit einer anderen Kreaturenart als "Humanoider", wie eben Vampir, dessen Art "Untoter" ist


Vampir: Tötet der Zauber Auflösung einen Vampir permanent?

Nein. Hier ist die Frage welche spezielle Ausnahme Priorität hat. Da die Beschreibung des Vampirs angibt, wie ein Vampir dauerhaft getötet werden kann (und Auflösung ist keiner dieser Wege) und Auflösung nicht besagt "er kann eine Kreatur dauerhaft töten, die nur unter besonderen Umständen getötet werden kann" hat die Regel des Vampirs in der Monsterbeschreibung Priorität. Einen Vampir mit Auflösung auf 0 TP zu bringen, zwingt ihn nur, gasförmig zu werden, wonach er sich in seinen Sarg zurückzieht.


Verschlingen: Welche Art von Aktion ist es, aus einer verschlingenden Kreatur zu entkommen, nachdem genug Schaden zum Freischneiden erzielt wurde?

Ein verschlungener Charakter muss eine Standardaktion, eine Bewegungsaktion oder eine 1,50 m-Schritt machen, um zu entkommen. Dies gilt unabhängig davon, ob der Charakter jener ist, der den Weg freigeschnitten hat, oder ein anderer verschlungener Charakter.


Erschaffung und Verbessern

Gestalt wechseln: Verwendet eine Kreatur mit dieser Fähigkeit die Dauer des Zaubers Gestaltwandel und und muss sie stets neu anwenden, wenn sie abläuft?

Nach den ursprünglichen Regeln zum Gestalt Wechseln müsste eine Kreatur mit dieser Fähigkeit sie alle paar Minute erneuern, da sie auf einem Zauber mit einer Wirkungsdauer beruht. Dies benachteiligt Kreaturen wie den Doppelgänger, der für längere Zeitperioden in einer anderen Gestalt lebt. Müsste die Fähigkeit reaktiviert werden, würde es sein falsches Spiel ruinieren, besonders da er es im Schlaf nicht könnte.


Die Weise, wie diese Fähigkeit wirkt, wird im Monsterhandbuch 2 aktualisiert. Jede Kreatur mit der Fähigkeit Gestalt wechseln kann auf unbestimmte Zeit in ihrer alternativen Gestalt bleiben, ohne dass sie die Fähigkeit reaktivieren muss, es sei denn die Beschreibung der Kreatur besagt etwas anderes. (SKR, 23.10.10)