Häufig gestellte Fragen – Grundregelwerk





Die hier vorgestellte FAQ ist eine FAN Übersetzung der Paizo Core Rulebook FAQ. Die Übersetzung wurde von blackbot, Daehsquinn und redtoaster angefertigt. Vielen Dank für euer Engagement.


Wer selbst gerne mithelfen möchte, schaut am besten im Ulisses Forum – Thema FAQ Übersetzung vorbei.


Inhalt


Allgemein

Schlaf: Welche Abzüge erhält ein Charakter, der eine ganze Nacht hindurch nicht schläft?


Der Charakter ist erschöpft.


Temporäre Attributswerterhöhungen und Monsterfähigkeiten: Beeinflussen diese die SGs von Übernatürlichen Fähigkeiten (Monster und Spielercharakter), welche von diesen Attributen abhängen?


Obwohl die Beschreibung temporärer Attributswertboni nur auf die erhöhten SGs von Zaubern hinweist, ist dies ein Überbleibsel einiger alter Spielterminologien, welche nicht aktualisiert wurden, als den Regeln neue Elemente hinzugefügt wurden. Temporäre Attributswerterhöhungen sollten die SGs Übernatürlicher Fähigkeiten beeinflussen, welche von den betroffenen Attributen abhängen, wie etwa der Blickangriff der Medusa oder die Hexerei der Hexe.


Temporäre Attributsboni vs. Permanente Attributsboni: Wieso beeinflussen temporäre Boni nicht alle Aspekte des Attributs?


Temporäre Attributsboni sollten Einfluss auf alles nehmen, was mit dem Attributswert verknüpft ist, genau wie es permanente Boni tun. Auf grundt des begrenzten Platzes im Anhang war es nicht möglich, jeden einzelnen Attributswert-verwandten Spieleffekt aufzuführen, welchen die jeweiligen Attributswerte beeinflussen.


Die Absicht der Regelung zur temporären Verbesserung von Attributswerten ist es, dafür zu sorgen, dass der Charakter nicht jedesmal, wenn Bärenstärke oder ein ähnlicher Zauber auf ihn gewirkt wird, von Grund auf sämtliche Werte neu berechnen muss; es ist eine kurze Zusammenfassung der am häufigsten auftretenen Effekte, welche mit dem Attributswert zusammenhängen.


Ein Beispiel: Wenn auf einen Charakter der Zauber Bärenstärke gewirkt wird, geschieht dies meist Kampf. Der Glossar führt daher Stärke-basierte Fertigkeitswürfe, Nahkampfangriffswürfe, Stärke-basierte Waffenschadenswürfe, KMB und KMV auf. Er nimmt nicht explizit Bezug auf Nahkampfangriffswürfe, welche GE statt ST nutzen (wie dies etwa mit Waffenfinesse der Fall ist); ebensowenig auf Situationen, in welchen der Bonus nur halb oder anderthalbfach zählt (wie etwa mit Zweithand- oder zweihändigen Waffen). Normalerweise nutzt man einen Zauber mit einer Dauer von 1 min./level nicht dazu, die Traglast zu erhöhen, daher wird diese hier nicht erwähnt; der Bonus sollte diese jedoch natürlich beeinflussen, ebenso wie Stärkewürfe, um Türen aufzubrechen.


Dieses Vorgehen ist vergleichbar mit Monsterschablonen, welche "Schnelle Regeln" und "Schöpfungsregeln" anbieten; sie dienen dazu, Monster zu erschaffen, welche ungefähr äquivalent in ihren Spielwerten sind. Die Schnellen Regeln sind eine Abkürzung, welche verglichen mit den Schöpfungsregeln einige Details ausspart. Analog hierzu soll die Temporären Attributswert-Regel als Abkürzung dienen, welche das Spiel beschleunigt, nicht jedoch als ein vollständig präziser Weg, den Bonus anzurechnen.


Eine temporäre Verbesserung von Attributswerten sollte all die Werte und Würfe beeinflussen, welche auch eine permanente Erhöhung des beeinflussen würde.


Arkaner Betrüger: Wie funktioniert die Klassenfähigkeit Überraschungszauber der Prestigeklasse Arkaner Betrüger mit Zaubern wie Feuerball und Magisches Geschoss?

Die Klassenfähigkeit Überraschungszauber erlaubt dem Arkanen Betrüger seinen Hinterhältigen Schaden auf Zauber (die bereits Trefferpunkteschaden verursachen) zu addieren, wenn das (oder die) Ziel(e) des Zauber auf dem falschen Fuß erwischt werden.


Dieser zusätzliche Schaden wird nur einmal pro Zauber addiert. Im Falle eines Feuerballs heißt das, dass alle Kreaturen im Wirkungsbereich von dem Extraschaden betroffen sind. Mit einem erfolgreichen Rettungswurf kann der Schaden (inklusive dem zusätzlichen Hinterhältigen Schaden) halbiert werden. Im Falle eines Magisches Geschoss Zaubers wird der Extraschaden einmalig nur auf ein Geschoss addiert, das vom Zauberwirker ausgesucht wird.


Klassen und Völker

Quelltext existiert noch nicht(/FAQ / Grundregelwerk / Leerer- Dummy?)


Fertigkeiten und Talente

Quelltext existiert noch nicht(/FAQ / Grundregelwerk / Leerer- Dummy?)


Ausrüstung und Magische Gegenstände

Adamant: Was ist die Härte einer Metallwaffe aus Adamant?

Die Antwort hängt davon ab, ob die Waffe vollständig aus Adamant ist oder ob sie teilweise aus Adamant und teilweise aus einem anderen Material besteht.


Tabelle 7-12 auf Seite 175 (Tabelle: Härte und TP gängiger Waffen und Schilde) des Grundregelwerks enthält die Härte und Trefferpunkte gewöhnlicher Waffen. Die Tabelle geht davon aus, dass die fragliche Waffe aus Leder, Holz oder Stahl gefertigt ist, je nachdem, was angemessen ist. Nach Tabelle 7-13 (Tabelle: Härte und TP von Substanzen) hat Stahl die Härte von 10, deshalb haben Waffen eine Härte von 10, wenn sie vollständig aus Stahl sind.


Bei Waffen mit einem Schaft ist dieser gewöhnlich aus Holz statt aus Metall. Selbst Waffen mit einem Stahlkopf, wie zum Beispiel eine Streitaxt, haben einen hölzernen Schaft, so dass obwohl der Kopf aus einem Material mit der Härte 10 besteht, der schwächste Punkt der Schaft mit einer Härte von 5 ist. Daher ist eine solche Waffe in Tabelle 7-12 mit der Härte 5 aufgeführt, da man davon ausgehen kann, dass beim Versuch, das Objekt zu zerstören, auf den schwächsten Punkt gezielt wird.


Für eine Waffe, die vollständig aus einem Material gefertigt ist (wie eine einhängige Klingenwaffe), bei der dieses Material aber nicht das Standardmaterial einer solchen Waffe ist, verwende die Härte aus Tabelle 7-13 statt der vorgegebenen Härte aus Tabelle 7-12. Zum Beispiel hat ein hölzernes Langschwert die Härte 5, ein gläsernes Langschwert die Härte 1 und eine adamantenes Langschwert die Härte 20.


Für eine Waffe, die nicht vollständig aus dem gleichen Material besteht (wie eine Waffe mit Metallkopf und Holzschaft), bei der das Material aber nicht das Standardmaterial einer solchen Waffe ist, verwende die Härte aus Tabelle 7-13 für das schwächste Material in der Waffe, statt die vorgegebene Härte aus Tabelle 7-12. Für eine Streitaxt mit einem Schaft aus Eis (Härte 0) und einem Kopf aus Stahl (Härte 10) ist die Gesamthärte 0, da die Axt nur so stark ist wie ihr schwächster Punkt. Genauso hat eine Streitaxt mit einem Schaft aus Eis und einem Kopf aus Adamant die Härte von 0. "Schwächstes Material" ist ein relativer Begriff, da die Streitaxt möglicherweise eine kleine Menge Leder enthält. Die Hauptmaterialien sind aber Holz und Stahl, daher ist Holz das schwächste Material.


Beachte, dass dieser "schwache Punkt" einer Waffe mit Schaft nicht die Materialeigenschaften des Kopfes beeinflusst. Eine Streitaxt mit Holzschaft und Adamantkopf zählt beim Angriff nach wie vor als Adamant, sie ist weiterhin Meisterarbeit und hat einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe, auch wenn sie genauso leicht zu zerschmettern ist wie eine gewöhnliche Stahlaxt. Dem Spielleiter steht es frei festzulegen, dass Schaden gegen eine Waffe, der nur den Kopf trifft (beispielsweise sie in eine flache Säurepfütze zu tauchen) die Härte des Kopfes verwendet statt die des Schaftes.


Amulett der mächtigen Fäuste: Ist der Preis dieses Gegenstandes richtig?

Das Entwicklungsteam hat entschieden, den Preis dieses Gegenstandes (Amulett der mächtigen Fäuste) zu senken. Die neuen Preise sind wie folgt: 4,000 GM (+1), 16,000 GM (+2), 36,000 GM (+3), 64,000 GM (+4), 100,000 GM (+5). Entsprechend reduzieren sich die Kosten zur Erschaffung des Amuletts wie folgt: 2,000 GM (+1), 8,000 GM (+2), 18,000 GM (+3), 32,000 GM (+4), 50,000 GM (+5).


Dies macht Amulett für Mönche und Kreaturen, die sich auf natürliche Angriffe verlassen, ein wenig kostengünstiger. Die Antwort erschien ursprünglich im Paizo-Blog vom 4.12.2012. Die nächsten Auflagen des Grundregelwerks, des NSC-Kompendiums und des Ausrüstungskompendium werden entsprechend aktualisiert.


Amulett der mächtigen Fäuste: Können die natürlichen Angriffe einer Kreatur durch dieses Amulett Schadensreduzierungen überwinden wenn der Verbesserungsbonus hoch genug ist (wie auf Seite 563 beschrieben)?

Ja. Wenn das Amulett der mächtigen Fäuste mindestens einen Verbesserungsbonus von +3 hat, überwinden die natürliche Angriffe des Trägers eine Schadensreduzierung wie durch Kaltes Eisen oder Silber. Ist der Bonus +4 wird Schadensreduzierung wie durch Adamant überwunden (aber nicht Härte) und bei +5 wirkt das Amulett gegen gesinnungsbasierte Schadensreduzierung.


Bastardschwert: Ist dies eine einhändige oder eine zweihändige Waffe?

Das Bastardschwert ist eine einhändige Waffe (auch wenn für einige Regeln die Grenze zwischen einhändiger und zweihändiger Waffe verschwimmt).


Die physikalischen Eigenschaften eines Bastardschwerds sind die einer einhändigen Waffe. Zum Beispiel seine Härte, Trefferpunkte, die Möglichkeit sie aus besonderen Materialien herzustellen, die benötigte Handwerksfertigkeit beim Herstellen, der Effekt von Alchemistensilber und so weiter sind alle die einer einhändigen Waffe.


Für Klassenmerkmale, Talente und andere Regelelemente, die abhängig davon variieren, ob es um eine einhändige Waffe, eine zweihändige Waffe oder einhändige, zweihändig geführte Waffe geht, zählt das Bastardschwert je nachdem mit wie vielen Händen es geführt wird.


Wenn Du es beispielsweise einhändig führst (was normalerweise das Talent Umgang mit exotischen Waffen erfordert) zählt es als einhändige Waffe. Ein Heftiger Angriff bekommt nur den einhändigen Bonus, Du kannst nicht die Talente Stoßangriff und Wirbelnder Schild einsetzen (die eine zweihändige Waffe erfordern), usw.


Wenn Du es mit zwei Händen führst (ob Du Umgang mit exotischen Waffe zum Führen mit einer Hand hast oder nicht), wird es als zweihändige Waffe behandelt. Heftiger Angriff gibt den erhöhten Schadensbonus, Du kannst Stoßangriff und Wirbelnder Schild einsetzen (die eine zweihändige Waffe erfordern), usw.


Ein ungewöhnlicher Fall dieser Händigkeit-Regel ist eine Fähigkeit, die es Dir erlaubt, eine zweihändige Waffe einhändig zu führen. Zum Beispiel erlaubt Dir das Klassenmerkmal Titanengriff des Titanenschinders, das Bastardschwert auch ohne das Talent Umgang mit exotischen Waffen einhändig zu führen und es (wie das Merkmal besagt) als einhändige Waffe zu behandeln, daher wird es auch für andere Effekte als einhändige Waffe betrachtet.


Erschaffung magischer Gegenstände und 10 nehmen: Kann ich bei der Erschaffung eines magischen Gegenstandes auf den Zauberkundewurf 10 nehmen?

Ja (10 nehmen).


Erschaffung magischer Gegenstände und Umgehung der Voraussetzungen: Welche Voraussetzungen für die Erschaffung können umgangen werden, indem der SG für den Zauberkunde für um +5 erhöht wird?

Wie auf Seite 548 (Magische Gegenstände erschaffen) des Grundregelwerks steht, gibt es keine andere Beschränkungen als 1. Du hast das Talent zur Erschaffung des Gegenstands und 2. kannst Du keine Tränke oder Zauberwirkende Gegenstände erschaffen, ohne die erforderlichen Zauber zu beherrschen. Volksvoraussetungen, spezifische Anforderungen eines Zauber und mathematische Anforderungen (wie "die Zauberstufe muss mindestens dreimal der Verbesserungsbonus sein") usw. fallen alle unter die +5 SG-Regel.


Erschaffung magischer Gegenstände und vorausgesetzte Zauber: Kann bei der Erschaffung eines magischen Gegenstands durch einen arkanen Zauberkundigen ein erforderlicher göttlicher Zauber von einer göttlichen Schriftrolle verwendet werden?

Ja. (Umgekehrt kann ein göttlicher Zauberkundiger die Voraussetzung eines arkanen Zaubers durch eine arkane Schriftrolle erfüllen.)


Der Charakter muss jedoch als Teil des Erschaffungsprozesses die Fähigkeit haben, die Schriftrolle zu aktivieren. Dies erfordert wahrscheinlich von einem arkanen Zauberkundigen einen Fertigkeitswurf auf Magische Gegenstände benutzen, um die göttliche Schriftrolle zu aktivieren. Wenn der Zauberkundige es nicht schafft den Zauber von der göttlichen Schriftrolle zu zaubern, macht er an diesem Tag keinen Fortschritt, falls er nicht eine andere Quelle für den göttlichen Zauber hat (z.B. eine weitere Kopie der Schriftrolle).


Exotische Waffen und Hände: Wenn eine Waffe zweihändig getragen eine Kriegswaffe ist und einhändig eine exotische Waffe, kann ich sie dann einhändig ohne Umgang mit Exotischen Waffen mit einem Malus von -4 verwenden?

Nein.


Beachte, dass Du normalerweise eine zweihändige Waffe nicht mit einer Hand führen kannst. Ein Bastardschwert ist eine Ausnahme von der Regel, nach der Du keine zweihändige Waffe mit einer Hand führen kannst, aber Du musst ein spezielles Training gehabt haben, um ein Bastardschwert auf diese Weise zu nutzen. Ohne dieses spezielle Training ist es unmöglich, ein Bastardschwert einhändig zu führen, genau wie es unmöglich ist, einen Zweihänder einhändig zu führen. Dasselbe gilt für andere Waffen mit der einhändigen exotischen Ausnahme, wie der Zwergischen Streitaxt.


Lanze: Wenn ich die Fähigkeit Anspringen habe und mit einer Lanze einen Sturmangriff mache, bekommen dann meine iterativen Angriffe den zusätzlichen Schadensmultiplikator der Lanze für den Sturmangriff?

Nein, es ergibt keinen Sinn, dass die iterativen Angriffe (siehe Anspringen) den Schadensbonus bekommen. Um den zweiten Angriff zu machen, ziehst Du die Lanze zurück und stichst erneut zu und dieses neue Zustechen hat nicht die Wucht des Sturmangriffs.


(Das Grundregelwerk sagt nicht, dass Du den Schadensmultiplikator nur für den ersten Angriff mit der Lanze bekommst, weil als das Grundregelwerk erschien, es noch keine Möglichkeit für einen Charakter gab, bei einem Sturmangriff mit einer Waffe mehrere Angriffe in der gleichen Runde zu machen, so dass diese Kombination nicht angesprochen werden musste.)


Mönchswaffen: Sind Mönche automatisch im Umgang mit allen Waffen geübt, die die spezielle Waffeneigenschaft "Mönch" haben?

Nein, die spezielle Waffeneigenschaft "Mönch" besagt, dass ein Mönch diese Waffe während seines Schlaghagels einsetzten kann, sie gibt ihnen aber nicht die Fähigkeit zum Umgang mit dieser Waffe.


Prestigeklassen und Zauberwirker: Erhält ein Magier(oder ein anderer?? Zauberer, der ein Zauberbuch verwendet) Bonuszauber, die er seinem Zauberbuch hinzufügen kann, wenn er eine Stufe in einer Prestigeklasse aufsteigt, welche eine Verbesserung seiner Fähigkeit, Zauber zu Wirken, gewährt?

Nein.


Metamagisches Zepter: Kann ich einen dieser Gegenstände auf zauberähnliche Fähigkeiten anwenden?

Nein, Metamagische Zepter erlauben Dir die Anwendung metamagischer Talente auf einen Zauber und metamagische Talente wirken nicht bei zauberähnlichen Fähigkeiten.


Mithral: Welches Gewicht nehme ich, um den Preis von Mithralwaffen und nicht-Rüstungsgegenständen zu bestimmen?

Um den zusätzlichen Preis für Mithral zu bestimmen (verglichen mit dem normalen Preis des Gegenstands), nimm das Gewicht des nicht- Mithral-Gegenstandes und multipliere ihn mit 500 GM pro Pfund.


Zum Beispiel wiegt ein stählerner Dolch für eine mittlere Kreatur ein Pfund. Für seine Mithral-Entsprechung multipliziere das Gewicht (1 Pfund) mit 500 GM/Pfund, also 500 GM. Dies addiert mit dem ursprünglichen Preis des Gegenstandes (2 GM), ergibt für den Mithral- Dolch einen Gesamtpreis von 502 GM.


Es gibt wahrscheinlich einige Inkonsistenzen bei den Preisen von Mithral-Gegenständen in Pathfinder-Büchern; mit diesen wird sich, wo es angemessen ist, in zukünftigen Auflagen dieser Bücher befasst.


Perle der Macht: Was ist die erforderliche Zauberstufe, um diesen Gegenstand herzustellen?

Auch wenn als Zauberstufe für die Perle der Macht 17 angegeben ist, ist diese Zauberstufe nicht Teil der Voraussetzungen, die für diesen Gegenstand genannt sind. Daher ist die erforderliche Zauberstufe für eine Perle der Macht nur, dass der Charakter in der Lage ist, Zauber des gewünschten Grades zu zaubern.


Es ist auch sinnvoll, dass die Mindestzauberstufe der Perle auch die Mindestzauberstufe ist, die notwendig ist, um Zauber diesen Grades zu sprechen. Es wäre seltsam wenn eine Perle 2. Grades nur Zauberstufe 1 ist.


Zum Beispiel kann ein Magier der 3. Stufe mit dem Talent Wundersamen Gegenstand herstellen eine Perle 1. Grades mit einer Mindestzauberstufe von 1 herstellen. Er kann die Zauberstufe setzen wie er es möchte (vorausgesetzt er schafft den SG für die Herstellung), auch wenn die Zauberstufe der Perle keinen Effekt auf deren Fähigkeit hat (abgesehen davon Bannzaubern zu widerstehen). Will er eine Perle 2. Grades herstellen, ist die Zauberstufe mindestens 3, da Magier keine Zauber 2. Grades wirken können, bevor sie Charakterstufe 3 erreichen. Er kann sogar versuchen, eine Perle 3. Grades herzustellen, obwohl diese die Mindestzauberstufe 5 hat, wenn er den SG um +5 erhöht, da er nicht die Voraussetzung "in der Lage Zauber 3. Grades zu zaubern" erfüllt.


Ring der Gegenzauber: Wirkt der Ring auch gegen Zauber mit Wirkungsbereich wie zum Beispiel "Feuerball"?

Der Ring wirkt nur bei Zaubern, die auf Dich zielen, nicht auf Zauber in deren Wirkungsbereich Du Dich befindest. Eine mögliche Interpretation wäre, dass der Ring Dich gegen einen solchen Zauber immun macht, aber den Rest des Wirkungsbereichs normal trifft. Das aber würde zusätzliche Erklärungen erfordern und seltsame Situationen schaffen, in denen Du immun bist gegen "Wasser kontrollieren" oder "Wächter und Hüter" und Dich frei durch solche Effekte bewegen kannst. Es ist vielmehr einsichtig zu entscheiden, dass der Ring nur Zauber wirkt, die auf Dich zielen.


(Der Wortlaut dieses magischen Gegenstands wird möglicherweise in zukünftigen Errata klarer gefasst.)


SC Charaktervermögen nach Stufen: Wenn ein SC ein Talent zur Erschaffung von Gegenständen hat, zählt dann der erschaffene Gegenstand nach seinem Preis oder nach seinen Kosten?

Es zählen die Kosten des Gegenstands, nicht der Preis. Im Spiel stellt sich die Frage auf zwei Weisen:


Wenn Du einen höherstufigen SC ausrüstest, zählst Du hergestellte Gegenstände mit ihren Kosten. Sonst bekommt der Charakter nicht die Vorteile für sein Talent. Natürlich kann der Spielleiter für das Ausrüsten des Charakter Grenzen setzen, wie zum Beispiel "nicht mehr als 40% Deines Vermögens kann für Rüstungen verwendet werden" (anstelle des "ausgeglichen Ansatzes" auf Seite 399 des Grundregelwerks, laut der ein SC nicht mehr als 25% für Rüstungen ausgeben sollte.


Wenn Du den Gesamtreichtum einer Gruppe betrachtest, zählst Du die erschaffenen Gegenstände mit ihren Kosten. Wenn Du mit dem Preis rechnest, würde es so aussehen, als habe der erschaffende Charakter mehr Vermögen als für seine Stufe angemessen ist und der Spielleiter würde zukünftige Schätze für diesen Charakter reduzieren, um ihn näher an den Zielwert zu bringen, was schließlich dazu führt, dass der Charakter denselben Wert an Ausrüstung hat wie ein nicht-erschaffender Charakter, was im Endeffekt den Vorteil, das Talent zu haben, neutralisiert.


Schildstoß: Wenn ich im Umgang mit Schilden geübt bin, kann ich dann auch ohne Abzug einen Schildstoß ausführen?

Umgang mit Rüstungen und Umgang mit Waffen sind verschiedenen Dinge.


Tabelle 6-4: Waffen (S. 142) führt Leichte Schilde, Schwere Schilde und Stachelschilde als Kriegswaffen auf. Beim Schildstoß zählt ein Schild laut Beschreibung auf S. 151/152 als "Kriegswaffe mit Wuchtschaden".


Unabhängig davon ob Du im Umgang mit Schilden zur Verteidigung geübt bist oder nicht, beim Angriff zählt ein Schild als Kriegswaffe und Du bekommst die jeweiligen Abzüge wenn Du nicht im Umgang mit Kriegswaffen geübt bist. Wenn Du zum Beispiel ein Kleriker bist, hast Du einen Abzug von -4 wegen Ungeübtheit auf den Schildstoß, da Du im Umgang mit Kriegswaffen nicht geübt bist.


Stirnreif der Enormen Intelligenz: Bekomme ich, wenn ich diesen Stirnreif trage, rückwirkend Fertigkeitsränge für meine höhere Intelligenz, zusätzlich zu den Fertigkeitsrängen, die mit dem Stirnreif verbunden sind?

Nein. Die Fertigkeit, die mit diesem magischen Gegenstand (Stirnreif der enormen Intelligenz) verbunden ist, repräsentiert die "rückwirkenden" Fertigkeitsränge, die Du von dem die Intelligenz erhöhenden Gegenstand bekommst. Du bekommst nicht die eingebauten Fertigkeitsränge des Gegenstands und auch noch eine weitere Menge zum freien Verteilen.


Tränke: Wenn ich einen Trank trinke, verzichte ich dann automatisch auf meinen Rettungswurf gegen den Trank?

Nein, nichts in den Regeln über Tränke ändert, ob Du einen Rettungswurf gegen den im Trank gespeicherten Zauber bekommst oder nicht. Auch wenn Dir jemand einen Gifttrank gibt und Dir sagt, es sei eine Trank "Schwere Wunden heilen", bekommst Du immer noch einen Rettungswurf.


Verbesserungsbonus: Kann ich einen Gegenstand erschaffen, der einen ungeraden Verbesserungsbonus auf einen Attributswert gibt, beispielsweise einen Gürtel der Riesenstärke +1?

Technisch gesehen ist dies nach der Preistabelle für magische Gegenstände möglich, aber im Spiel sollte es formell nur gerade Zahlen als Verbesserungsbonus auf Attributswerte geben. Wenn Du einen ungeraden Bonus auf einen Attributswert möchtest, musst Du für einen innewohnenden Bonus bezahlen, beispielsweise für ein Handbuch der körperlichen Ertüchtigung +1.


(Gemeint ist eine echte Steigerung des Attributs im Gegensatz zu einem Bonus durch einen Gegenstand, Anm. d. Übersetzers)


Verderben: Kann ich mehrere besondere Eigenschaften Verderben auf die gleiche Waffe anwenden? Falls ja, sind ihre Effekte kumulativ

Du kannst mehrere besondere Eigenschaften Verderben auf die gleiche Waffe anwenden. Beispielsweise kannst Du ein +1 Langschwert des Drachen- und Feenwesen- Verderbens haben, das einen erhöhten Verbesserungsbonus und Schaden gegen Drachen und Feenwesen hat.


Wenn Du mehrere Verderben-Effekte auf eine Waffe hast und damit eine Kreatur angreifst, auf die eine oder mehrere davon zutreffen (wie eine Waffe mit Chaos-Verderben und Böse Externare-Verderben, die gegen einen Dämon verwendet wird), kumulieren die Effekte nicht: Der Verbesserungsbonus der Waffe ist nur um +2 höher als ihr eigentlicher Verbesserungsbonus und sie erzielt gegen diesen Gegner nur 2W6 zusätzlichen Schaden.


Vergleiche auch mit dem Waffentraining des Kämpfers und dem Erzfeind des Waldläufers. Beide besagen, dass Du nur den höchsten Bonus verwendest, wenn mehr als ein Bonus zutrifft.


Waffe der Schnelligkeit: Bekomme ich zwei zusätzliche Angriffe je Runde wenn ich zwei Waffen der Schnelligkeit führe?

Nein. Die Vorteile von Schnelligkeit sind nicht kumulativ mit ähnlichen Effekten und "eine zweite Waffe der Schnelligkeit" ist ein ähnlicher Effekt.


Waffen mit Zu-Fall-bringen: Brauche ich eine Waffe mit der Speziellen Waffeneigenschaft Zu-Fall-bringen, wenn ich ein Kampfmanöver Zu-Fall-bringen ausführen will?

Nein. Für ein Kampfmanöver Zu-Fall-bringen brauchst Du keine Waffe mit der Speziellen Waffeneigenschaft Zu-Fall-bringen, Du kannst jede Waffe benutzen. Du kannst zum Beispiel auch ein Langschwert oder einen Waffenlosen Schlag für ein Zu-Fall-bringen einsetzen, auch wenn diese Waffen nicht die Spezielle Waffeneigenschaft Zu-Fall-bringen haben.


Der Vorteil der Waffen mit der Speziellen Waffeneigenschaft Zu-Fall-bringen besteht darin, beim Ausführen des Zu-Fall-bringen-Kampfmanövers der Angriff um 10 oder mehr danebengeht, Du die Zu-Fall-bringen-Waffe fallen lassen kannst, anstatt zu Boden zu gehen.


In gleicher Weise brauchst Du keine Waffe mit der speziellen Eigenschaft Entwaffnen wenn Du ein Kampfmanöver Entwaffen ausführen möchtest. Du kannst jede Waffe benutzen.


Beachte: Dies ist eine Überarbeitung dieses FAQ-Eintrags, die auf einen Paizo Blogartikel über Kampfmanöver mit Waffen basiert. Die vorherige Version dieses FAQ besagte, dass nur bei Zu-Fall-bringen-Waffen der Verbesserungsbonus der Waffe, Waffenfokus und andere solcher Boni auf den Wurf für das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen angerechnet werden. Die Klarstellung im Blog bedeutet, dass jede Waffe, die beim Zu-Fall-bringen einsetzt wird, diese Boni bekommt, wenn ein KampfmanöverZu-Fall-bringen damit gemacht wird. Die Einschränkung, dass diese Boni nur bei Zu Fall bringen-Waffen angerechnet werden wurde aus diesem FAQ gestrichen.


Waffenboni: Ermöglicht eine besondere Waffeneigenschaft (wie Verderben) oder ein Klassenmerkmal (wie der Göttliche Bund des Paladin) das Maximum von +5 für einen Verbesserungsbonus und die +10-Grenze für Bonusäquivalente zu überschreiten?

Für die Begrenzung des Verbesserungsbonus hängt es vom jeweiligen Effekt oder der Fähigkeit ab, der bzw. die die Waffe ändert.


Verderben: Dies erlaubt der Waffe, das +5 Maximum zu überschreiten, allerdings nur gegen den jeweiligen Kreaturentyp. Zum Beispiel ist ein +5 Langschwert des Drachen- Verderbens normalerweise eine +5 Waffe, hat aber einen +7 Verbesserungsbonus gegen Drachen und fügt Drachen 2W6 zusätzliche Schadenspunkte zu.


Paladin: Das Klassenmerkmal Göttlicher Bund besagt "Dieser Bonus kann zu bestehenden Boni der Waffe bis zu einem Maximum von +5 addiert werden". Das bedeutet, dass ein Paladin mit einem +5 Langschwert, ihren Bonus vom Göttlichen Bund nicht verwenden kann, um den Verbesserungsbonus auf +6 oder höher zu erhöhen (aber sie könnte den Bonus nutzen, um Fähigkeiten wie Aufflammen hinzuzufügen).


Die +10-Bonusäquivalent-Grenze ist ein harte Deckelung für alle Waffen, die Du weder mit Klassenmerkmalen noch mit anderen ungewöhnlichen Fähigkeiten überschreiten kannst.


Waffenloser Schlag: Ist bei "Magische Fänge" und anderen Zauber beim Waffenlosen Schlag der ganze Körper gemeint oder nur nur einzelne Körperteile wie Faust oder Tritt?

So wie er geschrieben ist, ist der Text nicht so eindeutig wie er sein könnte, denn "Magische Fänge" verlangt vom Zauberer, einen bestimmten Natürlichen Angiff für den Effekt auszuwählen und man könnte interpretieren, das dies genauso für jedes Körperteil gilt, dass man mit dem Zauber verbessern möchte (Faust, Ellenbogen, Tritt, Knie, Kopfstoß usw.).


Es gibt jedoch keine Spielmechanik, die festlegt, welchen Körperteil ein Mönch für den Waffenlosen Schlag verwenden muss, (außer der Mönch hält ein Objekt in den Händen, dann kann er diese Hände nicht für einen Waffenlosen Schlag benutzen), daher könnte der Mönch einfach ein Körperteil für die Verbesserung durch den Zauber auswählen und immer dieses Körperteil verwenden, insbesondere nach der neuen Regelung vom 12.4.2012 für den Schlaghagel, nach der ein Mönch den ganzen Schlaghagel mit der gleichen Waffe (in diesem Fall Waffenloser Schlag) ausführen kann.


Das bedeutet, es gibt keinen spielmechanischen Grund, der beim Einsatz von "Magische Fänge" und ähnlicher Zauber, verlangt, ein bestimmtes Körperteil zur Verbesserung des Waffenlosen Schlags auszuwählen. Daher geschieht der Waffenlose Schlag einer Kreatur mit dem ganzen Körper und "Magische Fänge" (oder ähnliche Zauber), das auf den Waffenlosen Schlag einer Kreatur gezaubert werden, wirkt auf alle Waffenlosen Schläge die die Kreatur macht.


Der Text von "Magische Fänge" wird in der nächsten Auflage des Grundregelwerks aktualisiert, um diese Regelung zu berücksichtigen.


Zweihandwaffen in einer Hand: Wenn ein Talent oder andere Fähigkeit besagt, eine Waffe, die normalerweise zweihändig getragen wird, als einhändige Waffe zu behandeln, wird sie dann für den Stärke-Modifikator oder das Talent Heftiger Angriff als einhändige oder zweihändige Waffe betrachtet?

Wenn Du eine Waffe einhändig führst (auch wenn sie normalerweise eine Zweihandwaffe ist), behandele sie als einhändige Waffe wenn es darum geht, Stärke-Modifikator, den Heftigen Angriff usw. zu berechnen.


Kampf

Kampfmanöver


Ausmanövriert (Teil 1)

Sogar mitten in den Vorbereitung auf die Paizocon liebt das Entwicklungsteam diese verrückten kleinen Regelfragen, die in Foren, während des Spiels oder nur mal zufällig in unseren Köpfen auftauchen, wenn wir einen Archetyp entwerfen oder den letzten Feinschliff an einem Monster durchführen.


Ich komme gerade von der Comicpalooza in Houston zurück, wo eine Menge dieser Fragen in Gesprächen mit Spielern oder während Spielrunden aufkamen. Über diese Erlebnisse berichtete ich bei meiner Rückkehr. Nunja, keine gute Tat bleibt ungestraft. Mitten in meiner Erzählung wies Jason (Anm.: Jason Bulmahn) plötzlich darauf hin, dass wir noch einen Entwickler-Blog-Eintrag benötigten. Also lasst uns einen Blick auf einige Fragen und Antworten zu jedermanns Lieblingsthema – Kampfmanövern! – werfen. Heute werden wir uns mit ein paar besonders drängenden Fragen beschäftigen. Beim nächsten Mal werden wir weiter ins Detail gehen.


Frage: Aufstehen provoziert einen Gelegenheitsangriff. Ich kann versuchen, eine Kreatur mit einem Gelegenheitsangriff zu Fall zu bringen. Kann ich das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen dazu verwenden, meinen Gegner am Boden zu halten?


Antwort: In einem Wort: Nein. Dies war mit Abstand die häufigste Frage zu Kampfmanövern, die mir bei der Show gestellt wurde. Ich erlebte Leute, die im Spiel versuchten, das Kampfmanöver so einzusetzen und ich kann ihre Beweggründe verstehen. Es scheint eine sehr effektive Taktik zu sein. Zu effektiv, was der Grund dafür ist, dass es ein paar sehr feine Timingfragen zu beachten gibt, wenn eine Kreatur versucht aufzustehen und einen Gelegenheitsangriff provoziert.


Wenn der Gelegenheitsangriff durch das Aufstehen provoziert wird, liegt die Kreatur noch am Boden (Zustand: liegend), da ein Gelegenheitsangriff die Aktion unterbricht, die ihn auslöst. Dies ist der Fall und die Kreatur liegt noch am Boden, wenn der Gelegenheitsangriff provoziert wird. Und man kann eine liegende Kreatur nicht zu Fall bringen, die schon am Boden liegt.


Okay, ihr Zu-Fall-bringen-Spezis da draußen: Regt euch nicht zu sehr auf. Wenn ihr einen ähnlichen wie den gewünschten Effekt erzielen wollt, müsst ihr nur einen höheren Preis an Aktionspunkten dafür bezahlen. Verwendet “Aktion vorbereiten”. Geht nur auf Nummer Sicher, dass eure vorbereitete Aktion stattfindet, “nachdem die Kreatur vom Boden aufgestanden ist” oder eine ähnlichen Bedingung. Ich weiß, dass das nicht annähernd so sexy (oder als Aktion frei) ist, aber ich bin mir sicher, dass ihr einen Weg finden werdet, das zum Schaden dieser verschlagenen Monster einzusetzen.


Frage: Eine Kreatur, die sich im Ringkampf mit einem Gegner befindet, muss zwei Kampfmanöverwürfe ablegen (einen für den Ringkampf und den nächsten, um den Gegner im Haltegriff zu fixieren). Benötigt man auch zwei Würfe, um sich aus einem Haltegriff zu befreien – einen für den Ringkampf und den anderen für den Haltegriff?


Antwort: Die Antwort auf diese Frage ist ebenfalls nein. Wenn sich eine Kreatur im Haltegriff befindet, erleidet sie eh schon die schwerwiegendere Version des Zustands ringend. Die beiden Zustände wirken nicht kumulativ (wie bei “im Haltegriff” beschrieben, vgl. GRW, Anhang 2, S. 566 f.). Während dies einerseits bedeutet, dass du nicht Nachteile sowohl für ringend als auch für im Haltegriff erleidest, heißt das andererseits auch, dass im Haltegriff den Zustand ringend ersetzt; es verbindet sich nicht mit dem Zustand ringend. Aus diesem Grund brauchst du nur einen Kampfmanöverwurf oder Wurf auf Entfesselungskunst zu bestehen, um dich aus dem Zustand ringend oder im Haltegriff zu befreien.


Stephen Radney-Macfarland


Pathfinder Rollenspiel Entwickler


Illustration: Allison Theus


Übersetzung: Günther Kronenberg


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Ausmanövriert (Teil 2)

Mit meinem letzten Artikel wurde ich mit der Aufgabe bestraft… ähm… belohnt, Fragen zu den Kampfmanövern im Pathfinder Rollenspiel zu beantworten. Der Blogartikel kam so gut an, dass ich schnell versprach, in Kürze einen weiteren zu schreiben. Nun ja, ein Projekt jagte das nächste, ich wurde mitgewirbelt und so wurden aus “in Kürze” mehrere Wochen. Aber nun bin ich zurück und werde weitere drängende Fragen zu Kampfmanövern beantworten.


Fertig?


Frage: Welche Arten von Angriffen kann man ausführen, während man sich in einem Ringkampf befindet? Ganz konkret: Kann ich darauf verzichten, mich aus einem Ringkampf zu befreien zu versuchen und stattdessen einen Vollen Angriff mit Natürlichen Waffen, Waffenlosen Angriff oder leichten Waffen ausführen und dadurch alle theoretisch verfügbaren Angriffe in dieser Aktion einsetzen?


Antwort: Ja. Außerdem brauchst du diese Angriffe nicht einmal gegen die Kreatur zu richten, mit der du dich im Ringkampf befindest. Obwohl du im Ringkampf den üblichen Malus von -2 auf Angriffswürfe erleidest und es Beschränkungen für die Art von Angriffen gibt, die du im Ringkampf einsetzen kannst, erhältst du alle üblichen Angriffswürfe, die dir eine solche Aktion normalerweise gegen jegliche Kreatur in deiner Reichweite ermöglichen würde.


Wenn dein SC selber eine Kreatur in einen Ringkampf verwickelt, kannst du ebenfalls deine normalen Angriffe einsetzen, aber sei dir bewusst, dass dies den Ringkampf beendet. Meistens bist du besser beraten, die Ringkampf option zu nutzen, die es dir erlaubt, deinem Ziel Schaden in Form eines einzelnen waffenlosen Angriffs, eines natürlichen Angriffs oder mit einer leichten Waffe zuzufügen. Während du durch wiederholte Angriffe kein erhöhtes Schadenspotenzial erhältst, benötigst du auch keinen Angriffswurf. Der Schaden wird bei einem erfolgreichen Ringkampf wurf automatisch zugefügt. Und um die Sache beim Namen zu nennen: Wenn du dieses Kampfmanöver ausführst, stehen die Chancen gut, dass du darin ziemlich gut bist.


Zu guter Letzt: Auch wenn es selbstverständlich sein sollte – bedenke, dass im Ringkampf keine Gelegenheitsangriffe möglich sind außer, du besitzt ein entsprechendes Talent oder unterliegst einem anderen Effekt, der sie ausdrücklich im Zustand ringend ermöglicht.


Frage: Sowohl die Beschreibung zum Ansturm, als auch die zum Kampfmanöver Zerren besagen, dass man seinen Gegner in einer geraden Linie vorwärts oder rückwärts bewegt, je nach Art des Kampfmanövers. Was bedeutet dies, wenn die Person, die das Kampfmanöver ausführt, sich diagonal bewegt?


Antwort: Wenn die Beschreibung eines Kampfmanövers besagt, dass du einen Feind auf einer geraden Linie vorwärts oder rückwärts bewegst, dann beginne damit, dass du auf dem Bodenplan eine Linie von der Mitte deines Feldes zur Mitte des Gegnerfeldes ziehst. Dann verlängerst du diese Linie in die Richtung, in die du das Ziel des Kampfmanövers bewegen willst. Wenn dir das Kampfmanöver glückt, kannst du den Gegner in jedes Feld verschieben, das durch die Linie geschnitten wird – natürlich unter Berücksichtigung der Bewegungsrate, die dir der Wurf zugesteht.


Wenn du dich beim Ansturm nicht in das Feld bewegst, das der Gegner inne hatte und den Gegner mehr als 1,50 m weit bewegst, kannst du die Linie nicht auf Basis des neuen Standorts des Gegners nachziehen. Der Ansturm folgt weiterhin der ursprünglichen gedachten Linie. Wenn du dich allerdings als Teil des Kampfmanövers in ein neues Feld bewegst und dann fortfährst, den Gegner zu bewegen, kannst du die Linie bei jedem Wechsel des Feldes neu ansetzen, was dir mehr Auswahl bei der Bestimmung des Zielfelds für den Gegner verschafft.


Wenn die Bewegung größerer Kreaturen auf diese Weise festgelegt wird, mag diese Lösung zu Bewegungen führen, die sehr ungewöhnlich oder konzeptionell unwahrscheinlich erscheinen. Dein SL hat dann das letzte Wort, wenn bestimmt wird, in welche Felder ein Ansturm oder Zerren eine Kreatur bewegt.


Stephen Radney-Macfarland


Pathfinder Rollenspiel Entwickler


Illustration: Tyler Walpole


Übersetzung: Günther Kronenberg


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Änderung der Größenkategorie und effektive Größenänderungen: Wie skaliert der Schaden bei verschiedenen Effekten die meine Größe, meine effektive Größe und meine Schadenswürfel ändern?

Nach den Regeln für Größenänderungen sind Größenänderungen nicht kumulativ. Wenn man verschiedene Größenänderungseffekte (z.B. wenn man einen Effekt hat der deine Größe um 1 Kategorie und einen anderen Effekt der deine Größe um 2 Kategorien ändert hat), zählt nur der Größte Bonus der zutrifft. Das selbe trifft auch bei effektiven Größenänderungen zu (dies beinhaltet "verursacht Schaden, als ob es eine Größenkategorie größer wäre", "dein Schaden erhöt sich um eine Größenkategorie", "Nahkampfwaffen verursachen mehr Schaden" und ähnliche). Die Änderungen sind nicht kumulativ miteinander, es zählt nur der größte Änderung. Allerdings kann man von jedem Typ Änderung eine haben die zusammen wirken (z.B. kann Person vergrößern deine aktuelle Größe auf Groß ändern und ein Schmetterndes Schild vergrößert die effektive Größe deines Schildes um 2 Stufen, um zusammen 2W6 Schaden zu verursachen).


Beispiel "2W6"




Zauber und Magie

Amulett der mächtigen Fäuste: Wenn eine Kreatur mit mehreren natürlichen Angriffen (wie Biss, Klaue, Klaue) ein Amulett der mächtigen Fäuste mit der Verzauberung Schnelligkeit trägt, erhält sie dann einen zusätzlichen Angriff mit jeder ihrer natürlichen Waffen?

Nein... hauptsächlich, weil diese Kombination viel zu mächtig für Monster mit mehreren Attacken ist und sie besser wird, je mehr natürliche Attacken ein Monster besitzt. Die Anzahl der Angriffe einer Kreatur zu verdoppeln ist wirklich mächtig, selbst für 80.000 GM (dem Preis eines Amulettes +4).


Amulett der mächtigen Fäuste mit der Verzauberung Schnelligkeit.
Original


Arkane Verbindung: Kann man einen Gegenstand, welcher von der Arkanen Verbindung des Magiers betroffen ist, mittels Magie entdecken oder einem vergleichbaren Effekt identifizieren, selbst wenn keine anderen Verzauberungen auf dem Gegenstand liegen?

Da es die Klassenfähigkeit Arkane Verbindung, sofern damit ein Gegenstand gebunden wurde, dem Magier erlaubt, einen zusätzlichen seiner bekannten Zauber zu wirken, kann getrost angenommen werden, dass der Gegenstand Magie ausstrahlt, wenn er das Ziel von Magie entdecken wird. Die Stärke der Aura stünde im direkten Verhältnis zum Grad des höchsten Zaubers, der unter Verwendung des gebundenen Gegenstandes gewirkt werden könnte, jedoch könnte er keiner Schule der Magie zugeordnet werden, solange der Gegenstand nicht noch anderweitig verzaubert wurde.
Original


Arkaner Betrüger: Wie funktioniert die Klassenfähigkeit Überraschungszauber der Prestigeklasse Arkaner Betrüger mit Zaubern wie Feuerball und Magisches Geschoss?

Die Klassenfähigkeit Überraschungszauber erlaubt dem Arkanen Betrüger seinen Hinterhältigen Schaden auf Zauber (die bereits Trefferpunkteschaden verursachen) zu addieren, wenn das (oder die) Ziel(e) des Zauber auf dem falschen Fuß erwischt werden.


Dieser zusätzliche Schaden wird nur einmal pro Zauber addiert. Im Falle eines Feuerballs heißt das, dass alle Kreaturen im Wirkungsbereich von dem Extraschaden betroffen sind. Mit einem erfolgreichen Rettungswurf kann der Schaden (inklusive dem zusätzlichen Hinterhältigen Schaden) halbiert werden. Im Falle eines Magisches Geschoss Zaubers wird der Extraschaden einmalig nur auf ein Geschoss addiert, das vom Zauberwirker ausgesucht wird.


Bannen: Wenn ich einen "genau entgegengesetzten" Zauber nutze, um einem anderen Zauber entgegenzuwirken oder ihn zu bannen (Segen gegen Verfluchen, Hast gegen Verlangsamen usw.), hat mein Zauber abseits von der Bannung weitere Effekte?


Das hängt davon ab, ob du den Zauber als Gegenzauber oder zum Bannen des Zaubers nutzt.


Der Zauber hat keinen anderen Effekt als das Stören des Zielzaubers, wenn du ihn als Gegenzauber nutzt. Wenn er zum Bannen genutzt wird, könnte es zu einer "Überlappung" deines oder des Zielspruches kommen, abhängig davon, ob du mehr oder weniger Ziele beeinflussen kannst als der gegnerische Zauber.


Beispiel zum Gegenzauber: Du bist ein Magier der 5. Stufe, dein Gegner ist eine Hexenmeisterin der 6. Stufe. In deinem Zug nutzt du die Aktion Vorbereiten, um einen Gegenzauber zu wirken. Die Hexenmeisterin beginnt, Verlangsamen zu wirken. Du legst erfolgreich einen Wurf auf Zauberkunde ab, um den Zauber zu identifizieren und zauberst Hast als Gegenzauber gegen ihn. Dein Hast stört das Verlangsamen und keiner der Zauber hat einen Effekt.


Beispiel zum Bannen: Du bist ein Magier der 5. Stufe, dein Gegner eine Hexenmeisterin der 6. Stufe. An ihrem Zug wirkt die Hexenmeisterin Verlangsamen und wählt 6 deiner Verbündeten als Ziele, alle von ihnen scheitern bei ihren Rettungswürfen und sind verlangsamt. An deinem Zug wirkst du Hast und wählst 5 deiner Verbündeten als Ziele aus. Dies hebt automatisch (ohne, dass ein Zauberstufenwurf nötig wäre) das Verlangsamen für die Dauer deiner Hast auf – der Effekt wird bei denen 5 Verbündeten vollständig aufgehoben.


Nimm zur Kenntnis, dass es keine Rolle spielt, ob das Ziel normalerweise einen Rettungswurf erhalten oder seine Zauberresistenz den Zauber, der zum bannen (beispielsweise Verlangsamen, um einen bereits gewirkten Hast zu bannen) genutzt wird, diesen negieren würde. Um den Spielfluss zu beschleunigen und einseitigen Anwendungen dieser Art, Zauber zu bannen, vorzubeugen, bannt der "diametral entgegengesetzte" Zauber sein Gegenstück automatisch, unabhängig vom Willen der vom Gegenstück des Zaubers betroffenen Kreatur.


Update 5. Juni 2013: Dem FAQ Klarstellungen zum Unterschied zwischen der Nutzung eines Zaubers mit gegensätzlichen Effekten als Gegenzauber oder zum Bannen.
Update 6. Juni 2013: Dem Beispiel der Bannung eines Zaubers zusätzlichen Text über Rettungswürfe und Zauberresistenz hinzugefügt.


Original


Berührungszauber: Wenn ein Zauber mehrfache Berührungen gewährt, wird davon ausgegangen, dass man immer eine Ladung aufrechterhält, bis alle von ihnen verbraucht sind?


Ja.


Original


Berührungszauber: Zählt das Tragen eines Panzerhandschuhs, Caestus oder einer anderen handschuhartigen Waffe als "etwas Berühren" wenn es darum geht, ob eine gehaltene Ladung eines Berührungszaubers sich versehentlich entlädt?


Nein.


(Panzerhandschuhs, Caestus)


Original


Dimensionstür: Falls ein Zauberwirker, der diesen Zauber wirkt, Passagiere mit sich nimmt, sind diese ebenfalls unfähig weitere Aktionen bis zu ihrem nächsten Zug zu vollführen oder ist nur der Zauberwirker davon betroffen?


Diese Beschränkung gilt nur für den Zauberwirker.


(Dimensionstür)
Original


Dunkelheit: Ist es möglich, zusätzliche Sonnenzepter zum Wirkungsbereich des Zaubers hinzuzufügen, um den Beleuchtungsgrad zu erhöhen?

Nein, Sonnenzepter können den Beleuchtungsgrad im Wirkungsbereich von Dunkelheit niemals erhöhen, da es sich nicht um magische Lichtquellen handelt. In einem solchen Gebiet setzt der Zauber die Lichtverhältnisse standardmäßig auf die natürliche Umgebungshelligkeit (entstanden durch natürliche Lichtquellen wie Sonne, Mond und Sterne – nicht Fackeln, Lagerfeuer, Licht-Zauber usw.) und reduziert diese dann um einen Schritt.
Original


Dunkelheit:Kann eine nichtmagische Lichtquelle den Beleuchtungsgrad innerhalb des Wirkungsbereichs der Dunkelheit erhöhen, wenn sie sich außerhalb dieses Gebietes befindet?

Nein. Nichtmagische Lichtquellen erhöhen den Beleuchtungsgrad innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers nicht, unabhängig davon, ob sie sich innerhalb oder außerhalb dieses Gebietes befinden.
Original


Dunkelheit: Kann ich Lichtquellen durch den Wirkungsbereich einer Dunkelheit sehen?

Nein. Wenn ein Zauber Dunkelheit den Beleuchtungsgrad innerhalb seines Wirkungsbereichs auf vollständige Dunkelheit (oder übernatürliche Dunkelheit, falls ein mächtigerer Zauber verwendet wurde) reduziert, kannst du nicht durch die Dunkelheit hindurch sehen, was sich hinter ihr befindet.
Original


Erwecken: Beeinflusst die Änderung des Typs einer Kreatur auf "Magische Bestie" auch die Art des Trefferwürfels, den GAB oder andere Merkmale? Was ist mit den 2 zusätzlichen TW? Wie verhält sich eine Ausbildung um Harnische zu tragen gegenüber dem Umgang mit Rüstungen?

Nur die Art des Tieres ändert sich auf Magische Bestie – es erhält keine der mathematischen Vorteile durch die Änderung in einen anderen Kreaturentyp (betrachte es als eine "Schnelle Regeln"-Version, einer Kreatur eine Schablone hinzuzufügen).


Die 2 TW, welche die Kreatur hinzugewinnt, sind W8, so wie ihre anderen Trefferwürfel der Kreaturenart Tier.


Ein Tier das trainiert wurde Harnische zu tragen kann dies weiterhin ohne Nachteile tun wenn es erwacht ist. Wenn das Tier erst einmal erwacht ist, kann es sich entscheiden, das Talent Umgang mit Rüstungen zu wählen oder Klassenstufen von Klassen zu wählen, welche ihr Umgang mit Rüstungen verschafft, so wie jede andere intelligente Kreatur auch.


(Erwecken)
Original


Gegenstände und Zauber: Gilt die Nutzung eines Trankes, einer Schriftrolle, eines Zaubersteckens oder eines Zauberstabes es in Hinsicht auf Talente und spezielle Fähigkeiten wie Verstärkte Herbeizauberung, Zauberfokus, die Fähigkeit eines Thaumaturgen, mit Hervorrufungszaubern zusätzlichen Schaden zu verursachen oder Blutlinienfähigkeiten als "Wirken eines Zaubers"?

Nein. Sofern es in Beschreibungen von Talenten oder Fähigkeiten, welche die Auswirkungen von Zaubern beeinflussen, nicht ausdrücklich erwähnt wird, ist nur das tatsächliche Wirken von Zaubern betroffen, also nicht die Nutzung magischer Gegenstände, welche Zauberei nachahmen oder wie das Wirken von Zaubern funktionieren.


Original


Geisterhaftes Geräusch: Kann dieser Zauber verständliche Sprache erschaffen?

Etwas erschaffen, das wie Sprache klingt und tatsächlich verständliche Sprache erzeugen sind zwei verschiedene Dinge. Geisterhaftes Geräusch kann klingen wie sich unterhaltende Personen, aber Zuhörer sind nicht in der Lage zu deuten, was die "Personen" sagen. Da es sich hierbei nur um einen Zaubertrick handelt sollte er nicht so gut sein wie Bauchreden (bei dem es sich um einen Zauber eines höheren Grades handelt).


Original


Kontakt zu anderen Ebenen: Darf man beim Intelligenzwurf für diesen Zauber 10 nehmen?

IN und CH durch eine extraplanaren Wesenheit auf einen Wert von 8 hinabspringen zu lassen stellt eine erhebliche und ablenkende Bedrohung dar, deshalb ist es nicht möglich, bei diesem Wurf 10 zu nehmen.


(Kontakt zu anderen Ebenen)
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Person bezaubern: Wie funktioniert der Aspekt "Versuche, Befehle zu geben" dieses Zaubers?

Dieser Zauber macht das Ziel zu deinem Freund. Er wird dich (aber möglicherweise nicht deine Verbündeten) freundlich behandeln und wird dir prinzipiell helfen, solange eure Interessen sich ähneln. Dies liegt im Wesentlichen im Ermessensbereich des Spielleiters.


Wenn du die Kreatur um etwas bittest, was sie (hinsichtlich eurer Freundschaft) üblicherweise nicht tun würde, dann kommt der vergleichende Wurf auf Charisma ins Spiel.


Wenn du beispielsweise Person bezaubern nutzt um einen Ork zu deinem Freund zu machen, würde dieser wahrscheinlich seinen Grog mit dir teilen und dir von dem anstehenden Raubzug auf eine nahe Siedlung erzählen. Wenn du ihn bittest, dir im Kampf gegen Skelette zu helfen, würde er dir wohl zur Hand gehen. Bei der bitte, dir beim bestellen eines Feldes zu helfen jedoch wäre wohl eine Probe nötig, um ihn dazu zu überreden.


Diese Antwort erschien ursprünglich am 11.09.2012 im Paizo Blog.
Original


Prestigeklassen und Zauberwirker: Erhält ein Magier(oder ein anderer?? Zauberer, der ein Zauberbuch verwendet) Bonuszauber, die er seinem Zauberbuch hinzufügen kann, wenn er eine Stufe in einer Prestigeklasse aufsteigt, welche eine Verbesserung seiner Fähigkeit, Zauber zu Wirken, gewährt?

Nein. Die Erhöhung der Stufe als Zauberwirker gewährt keine anderen Vorteile als Zauber pro Tag, bekannte Zauber (für Spontanzauberer) und eine Erhöhung der allgemeinen Zauberstufe. Er muss Zeit und Gold aufwenden, um seinem Zauberbuch neue Zauber hinzuzufügen.


Original


Schmieren: Was passiert, wenn ein Gegner diesen Zauber auf meinen Gegenstand wirkt und ich den ersten Rettungswurf bestehe?

Die Beschreibung des Zaubers Schmieren besagt, dass "der Benutzer von einem betroffenen Gegenstand einen erfolgreichen Reflexwurf machen muss, um den Effekt zu vermeiden", so dass ein Erfolg bei deinem Rettungswurf dazu führt, dass du den Effekt des Zaubers vermeidest und sich keine Schmiere auf dem Gegenstand befindet.


Original


Schockgriff: Erhalte ich die +3 auf den Angriffswurf auch, wenn ich den Zauber nicht durch einen Berührungsangriff auslöse, sondern durch etwas anderes wie beispielsweise eine natürlichen Waffe?

Ja. Der Bonus von +3 ist nicht davon abhängig, ob ein Berührungsangriff im Nahkampf genutzt wird, um den Schock auszulösen. Beispielsweise würde ein Kampfmagus, der Zauberschlag nutzt um den Schockgriff mit seiner Waffe auszulösen den Angriffsbonus von +3 erhalten.


Original


Schriftrollen: Wenn ich bei meinem Zauberstufenwurf zum Aktivieren einer Schriftrolle scheitere, aber mir ist kein Zauberpatzer unterlaufen, wird die Schriftrolle verbraucht?

Nein.


Update: Füge auf Seite 490 – Im Abschnitt zur Aktivierung, erster Absatz nach der Aufzählung den folgenden Satz hinzu: "Wenn der Zauberstufenwurf misslingt, aber kein Zauberpatzer passiert, wird die Schriftrolle nicht verbraucht."


Original


Schutz vor Bösem: Wirkt der Aspekt "Schutz vor Besessenheit und Geisteskontrolle" auch gegen nicht-böse Kontrollzauber und -effekte?

Nein. Der Zauber besagt "Der zweite Effekt funktioniert nur gegen Zauber und Effekte, die von bösen Gegenständen oder Kreaturen hervorgerufen wurden". Wenn also ein chaotisch neutraler Gegner Person bezaubern auf dich wirkt, hat Schutz vor Bösem keine Wirkung, da weder der Zauber noch der Zauberwirker böse sind.


Original


Schutz vor Bösem: Wirkt dieser Zauber gegen alle Bezauberungs- und Zwangeffekte oder nur gegen solche Bezauberungs- oder Zwangeffekte, bei denen der Zauberwirker in der Lage ist, Kontrolle auf das Ziel auszuüben wie Person bezaubern, Befehl und Person beherrschen (und deshalb keine Effekte wie Schlaf oder Verwirrung, da der Zauberwirker keinen andauernden Einfluss oder puppenspielerartige Kontrolle auf das Ziel ausüben kann)?

Die letzte Interpretation ist korrekt: Schutz vor Bösem wirkt nur auf Bezauberungs- und Zwangeffekte, bei denen der Zauberer in der Lage ist, Kontrolle auf das Ziel auszuüben wie bei Befehl, Person bezaubern und Person beherrschen. Er wirkt nicht auf Schlaf oder Verwirrung. (Schlaf ist ein Grenzfall bei diesem Thema, aber die Entwickler finden, dass "dieser Zauber überbrückt das Schlafzentrum deines Gehirns" sich stark genug von "Dieser Zauber überbrückt deine Widerstandskraft gegenüber Befehlen von anderen" unterscheidet.)


Original


Spiegelbilder: Kann ich Magisches Geschoss nutzen, um eines oder mehrere Abbilder des Zaubers Spiegelbilder zu zerstören?

Nein. Magisches Geschoss betrifft Kreaturen und erfordert keinen Angriffswurf, also umgeht es alle Abbilder und trifft immer die wirkliche Kreatur.


Original


Strahl: Gelten Strahlen als Waffen, wenn es um Zauber und Effekte geht, die Waffen betreffen?

Ja. (Siehe auch dieses Eintrag zur Verlinung fehlt noch FAQ für eine vergleichbare Frage über Strahlenangriffe und Waffentalente.)


Beispielsweise sagt die Beschreibung des Lieds des Mutes des Barden aus, dass es "Waffenschadenswürfe" betrifft, was so ausgedrückt wurde, damit du nicht versuchst, den Bonus auf Zauber wie Feuerball zu erhalten. Strahlangriffe werden jedoch wie Waffen behandelt, unabhängig davon ob sie durch Zauber, Monsterfähigkeiten, Klassenfähigkeiten oder aus anderen Quellen entstehen, also wird der Bonus aus dem Lied des Mutes auf Angriffs- und Schadenswürfe von Strahlen angewendet.


Die gleiche Regel findet auf waffenartige Zauber wie Flammenklinge, Des Magiers Schwert und Waffe des Glaubens Anwendung – Effekte, die Waffen betreffen, wirken auf diese Zauber.


Original


Unsichtbarkeit: Kann man sich selbst sehen, während man unsichtbar ist?

Der Zauber Unsichtbarkeit gibt hierüber keine Auskunft.


Da unsichtbar sein nicht zu Abzügen auf Aktionen führt, für deren Durchführung man in der Lage sein muss selbst genau zu sehen, was man tut (beispielsweise ein Schloss knacken), kannst du davon ausgehen, dass du dich selbst zumindest gut genug erkennen kannst, um solche Tätigkeiten ohne Abzüge durchführen zu können. Ob dies bedeutet, dass du dich selbst so sehen kannst, als ob du nicht unsichtbar wärst, ob du dich selbst als geisterhaften Schemen wahrnimmst oder eine andere Beschreibung zutrifft bestimmt dein SL, solange die Beschreibung nicht dazu führt, dass deine Aktionen hierdurch behindert werden.


Original


Unsichtbarkeit aufheben: Funktioniert der Zauber auch bei Kreaturen, die auf natürliche Weise unsichtbar sind?

Grundsätzlich ja – nichts in der Zauberbeschreibung von Unsichtbarkeit aufheben besagt, dass der Zauber nur auf Zauber oder andere magische Quellen von Unsichtbarkeit wirkt.


Nimm allerdings zur Kenntnis, dass die natürliche Unsichtbarkeit des Unsichtbarern Pirschers explizit festlegt, dass sie nicht von Unsichtbarkeit aufheben betroffen ist. Somit werden Irrlichter und Pixies sichtbar, Unsichtbare Pirscher aber nicht.


Original


Verarbeitung: Kann ich diesen Zauber nutzen um einen Meisterarbeits-Gegenstand oder einen Gegenstand aus einem speziellen Material herzustellen?

Ja und Ja. Verglichen mit der Herstellung durch nichtmagisches Handwerk bringt dir der Zauber Verarbeitung nur eine Zeitersparnis ein. Du musst immer noch die Rohmaterialien bereitstellen (welche ein Drittel des Kaufpreises für den Gegenstand betragen). Der Zauber erfordert keinen Wurf auf eine Handwerksfertigkeit sofern du einen Gegenstand herstellst, der nicht viel handwerkliches Können voraussetzt, wie beispielsweise ein Schreibtisch, eine Tür, ein Knüppel, Kleidung oder eine einfache Rüstung. Einen Schreibtisch mit Geheimfach, eine Tür, die der umliegenden Wand gleicht wenn sie geschlossen wird (z.B. eine Geheimtür) oder eine Meisterarbeit gelten als Gegenstände mit einer "hohen Kunstfertigkeit", so dass du einen Wurf auf eine passende Handwerksfertigkeit bestehen musst, um den Gegenstand mit diesem Zauber zu erschaffen. Jeder Gegenstand, dessen Herstellung einen SG von 15 oder mehr aufweist erfordert üblicherweise einen erfolgreichen Wurf auf Handwerk, zur Herstellung des Gegenstands.


Wenn du (beispielsweise) ein Mithralkettenhemd herstellen möchtest, musst du das Mithral und die anderen Materialien (zum Preis von einem Drittel des Kaufpreises) bereitstellen, welche für das Kettenhemd benötigt werden. Da es sich bei Gegenständen aus Mithral immer um Meisterarbeiten handelt, müsstest du einen Handwerkswurf machen, um bei der Herstellung des Gegenstandes Erfolg zu haben. Entsprechend den normalen Handwerksregeln scheiterst du dabei, den Gegenstand herzustellen, wenn du den SG um 4 oder weniger Punkte verfehlst, aber du ruinierst nicht die Materialien (und kannst den Zauber unter Verwendung dieser Materialien erneut wirken). Misslingt der Wurf um 5 oder mehr Punkte, ruinierst du die Hälfte der Rohmaterialien und musst die Hälfte der ursprünglichen Materialkosten erneut aufwenden.


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Waffenverzauberung Schutz: Muss ich Angriffswürfe mit der Waffe durchführen, um ihren RK-Bonus zu erhalten?

Ja. Bloßes halten einer Waffe des Schutzes ist nicht ausreichend. Sofern es nicht explizit anders beschrieben ist, muss ein magischer Gegenstand in einer Weise entsprechend seiner Gestaltung verwendet werden (verwende eine Waffe um Angriffe auszuführen, trage einen Schild am Arm, so dass du ihn nutzen kannst um Angriffe abzuwehren usw.) um seine Vorteile zu erhalten. Aus diesem Grund erhältst du die schützenden Vorteile der Waffe nicht, wenn du während des eigenen Zuges keinen Angriffswurf mit der Waffe des Schutzes ausführst.


Desweiteren ist es möglich, einem Schild die Verzauberung Schutz zu verleihen (natürlich erst, nachdem er mit einem Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffe verzaubert wurde, jedoch würdest du den Bonus auf die Rüstungsklasse nicht erhalten, solange du den Schild in der betreffenden Runde nicht genutzt hast, um einen Schildstoß auszuführen – die Schutz-Verzauberung hat keinen Effekt, solange der Schild nicht als Waffe genutzt wird (um einen Schildstoß auszuführen).


Original



Wahrer Blick: Schützt dieser Zauber jemanden vor dem Tödlichen Phantom?

Ja. Wahrer Blick lässt dich "alle Dinge so sehen, wie sie wirklich sind". Da es sich bei Tödliches Phantom um eine Illusionszauber (Phantom) handelt und ein Bild direkt in den Geist des Ziels projeziert, würde ein Ziel mit Wahrer Blick das Bild (geistig) wahrnehmen und (körperlich) sehen, dass dort eigentlich nichts vorhanden ist, weshalb es sofort bemerkt, dass das geistige Abbild in Wahrheit unecht ist. Da Tödliches Phantom besagt, dass "Das Ziel [...] zuerst einen Willenswurf ablegen [darf], um zu merken, dass das Bild gar nicht real ist", besteht die Kreatur mit wahrem Blick automatisch diesen Rettungswurf (kein Wurf nötig) und muss sich deshalb niemals mit dem Aspekt des Zähigkeitswurfes des Tödlichen Phantoms befassen.


Original


Zauberähnliche Fähigkeiten: Woher weiß ich, ob eine Zauberähnliche Fähigkeit arkan oder göttlich ist?

Die Allgemeinen Monsterregeln besagen für Zauberähnliche Fähigkeiten: "Manche zauberähnlichen Fähigkeiten duplizieren Zauber, die auf unterschiedliche Art und Weise wirken, wenn sie von den Angehörigen unterschiedlicher Klassen gewirkt werden. Die zauberähnlichen Fähigkeiten von Monstern entsprechen den Zauberversionen, die von Hexenmeistern oder Magiern gesprochen werden. Falls es sich bei dem fraglichen Zauber nicht um einen Zauber für Hexenmeister oder Magier handelt, wird, in dieser Reihenfolge, die Zauberversion für Kleriker, Druiden, Barden, Paladine oder Waldläufer zugrunde gelegt".


Im Falle von Zauberähnlichen Fähigkeiten, die über das Volk oder Kreaturenart (SC-Völker eingeschlossen) erlangt werden, sollte die gleiche Regel Anwendung finden: Es wird angenommen, dass es sich um die Zauberähnlichen Fähigkeiten einer Kreatur im die Versionen von Hexenmeistern/Magiern handelt. Falls es sich bei dem fraglichen Zauber nicht um einen Zauber für Hexenmeister oder Magier handelt, wird, in dieser Reihenfolge, die Zauberversion für Kleriker, Druiden, Barden, Paladine oder Waldläufer zugrunde gelegt.


Wenn die Zauberähnliche Fähigkeit durch eine Klasse erlangt wird, verwende die Zauberkategorie (arkan oder göttlich) der Klasse um zu bestimmen, ob die Zauberähnliche Fähigkeit arkan oder göttlich ist. Falls die Klasse keine Zauber wirkt, verwende die obige Regel für Zauberähnliche Fähigkeit von Volk oder Kreaturenart.


Änderung von 2013-07-15: Wortlaut an die allgemeinen Monsterregeln für Zauberähnliche Fähigkeiten angepasst.


Änderung von 2013-09-23: Wortlaut zwecks Klarstellung der Unterschiede von Volks- und Kreaturenarts-ZF gegenüber Klassen-ZF.


Original


Zauberähnliche Fähigkeiten, Zauber wirken und Voraussetzungen: Gilt eine Kreatur mit einer Zauberähnlichen Fähigkeit als in der Lage, diesen Zauber zu wirken, wenn es um Bedingungen oder Voraussetzungen geht?

Ja.


Beispielsweise hat das Talent Dimensionale Beweglichkeit (Ausbauregeln II: Kampf) "Klassenmerkmal Weiter Schritt oder Fähigkeit zum Wirken von Dimensionstür" zur Voraussetzung. Ein Barghest besitzt Dimensionstür als Zauberähnliche Fähigkeit, also erfüllt er die Voraussetzung "Fähigkeit zum Wirken von Dimensionstür" des Talents.


Änderung von 2013-7-12: Das Entwicklerteam ist sich dessen bewusst, dass die obige Antwort bedeutet, dass gewisse Völker früher Zugang zu manchen Zauberwirker-Prestigeklassen erlangen als zur üblichen Minimalstufe (Charakterstufe 6). Da Prestigeklassen (insbesondere für Zauberwirker) üblicherweise eine weniger optimale Möglichkeit zur Charakterentwicklung darstellt, erlaubt das Entwicklerteam diese FAQ-Regel in Hinsicht auf Prestigeklassen. Wenn Beweise vorliegen, dass diese Regelung zu Charakteren führt die zu mächtig sind, könnte das Entwicklerteam überdenken, ob Zauberähnliche Fähigkeiten zur Erfüllung von Voraussetzungen für Prestigeklassen gestattet sein sollten oder nicht.


Original


Zauberähnliche Fähigkeiten als Zauber: Gilt für eine Kreatur mit einer zauberähnlichen Fähigkeit, dass sie diesen Zauber auf ihrer Zauberliste hat, wenn es darum geht, ob sie zauberwirkende oder zauberauslösende Gegenstände aktivieren kann?

Nein. Eine Zauberähnliche Fähigkeit ist kein Zauber, der Besitz einer Zauberähnlichen Fähigkeit ist kein Teil der Zauberliste einer Klasse und deshalb gibt sie der Kreatur nicht die Fähigkeit, zauberwirkende oder zauberauslösende Gegenstände zu aktivieren.


Original


Zauberähnliche Fähigkeiten und Herstellung magischer Gegenstände: Kann ich eine Zauberähnliche Fähigkeit nutzen, um die Voraussetzung eines Zaubers zur Herstellung eines Gegenstandes zu erfüllen?

Ja. Im Grundregelwerk Seite 461, Abschnitt#Voraussetzungen Voraussetzungen, unter Absatz 2 heißt es: "Wenn zu den Voraussetzungen ein Zauber gehört, muss dieser nicht unbedingt vom Erschaffer selbst beherrscht werden, sondern kann auch von jemand anderem, der den Zauber kennt, bereit gestellt werden oder von einem zauberauslösenden oder zauberwirkenden magischen Gegenstand oder durch eine zauberähnliche Fähigkeit, welche den gewünschten Zaubereffekt reproduziert".


Beispielsweise kann ein Dämon mit dem Talent Magische Waffen und Rüstungen herstellen,der Feuerball als Zauberähnliche Fähigkeit beherrscht, ein Aufflammendes Schwert +1 herstellen, welches Feuerball zur Voraussetzung hat.


Original


Zauber in freien Zauberplätzen vorbereiten: Das Kapitel Magie besagt, dass ein Magier Zauberplätze freihalten und sie später zum Vorbereiten von Zaubern nutzen kann. Können dies auch andere Klassen?

Der Text wurde verfasst, als der Magier die einzige Klasse war, welche arkane Zauber vorbereitet hat. Diese Option steht auch Kampfmagi und Hexen offen (da es sich bei beiden um Klassen handelt, die arkane Zauber vorbereiten).


Original


Spielleiter-Regeln

Gift: Wie genau kumuliert Gift mit sich selbst? Wie und wann werden die Rettungswürfe gemacht? Wie wird der SG bestimmt, wenn das Ziel mehr als einer Dosis des Giftes ausgesetzt ist?

Ein Charakter erhält einen Rettungswurf gegen Gift jedesmal, wenn er dem Gift ausgesetzt wird (beispielsweise wenn er von einem Angriff getroffen wird, der Gift verwendet). Der SG des Rettungswurfs dieses Giftes ist in der Beschreibung des Giftes enthalten, erhöht sich aber um +2 für jede Dosis des Gifte s, die auf das Ziel wirkt (nicht gezählt wird die neue Dosis, gegen welche der Rettungswurf gemacht wird). Gifte, die bereits geheilt wurden oder deren Wirkungsdauer abgelaufen sind, zählen nicht. Zusätzlich muss jede vergiftete Kreatur einmal in ihrer Runde einen Rettungswurf machen. Dies während der Runde der vergifteten Kreatur zu jedem Zeitpunkt geschehen. Dies kann durch Vorbereiten einer Aktion oder Abwarten nicht verzögert werden. Für weitere Informationen über Gifte und wie sie kumulativ wirken, siehe den Gift FAQ Eintrag: Ich trank was? Häufig gestellte Fragen zu Gift.



Ich trank was? Häufig gestellte Fragen zu Gift

Seit einiger Zeit herrscht ein bisschen Verwirrung bei der Frage, wie Gift im Pathfinder Rollenspiel angewandt wird. Während die regeltechnische Darstellung der Wirkung einer einzigen Dosis einfach genug ist, gibt es noch die Regeln, die durch die kumulierte Wirkung von Giften stärkere Wirkungen ermöglichen. Leider gibt es ein paar Punkte beim Timing zu beachten, die eine Beurteilung der Giftwirkung im Spiel knifflig machen können. Da das Thema ein wenig komplexer als gewöhnliche Regelfragen ist, dachte sich das Pathfinder-Entwicklerteam, dass es eine gute Idee sei, hier einen genaueren Blick auf das Thema zu werfen.


Gifte fallen regeltechnisch in die Kategorie der Gebrechen. Jedes Gebrechen besitzt einen Rettungswurf, eine Frequenz, einen Effekt und eine Heilung. Ganz grundlegend betrachtet bedeutet das, dass ein Charakter, der in Kontakt mit Gift gerät, einen Rettungswurf erhält. Ist der Rettungswurf erfolgreich, hat das Gift keinen Effekt, egal was im Eintrag bei Heilung steht. Ist der Rettungswurf gescheitert, so erleidet der Charakter den Effekt und muss auf die Weise, wie es der Eintrag Frequenz bestimmt, weitere Rettungswürfe ablegen. Jeder dabei misslungene weitere Rettungswurf bedeutet, dass er weiter dem Effekt des Gifts ausgesetzt ist. An diesem Punkt ist der einzige Ausweg, dass man die Auflagen im Eintrag Heilung erfüllt – meist ein oder mehrere erfolgreiche Rettungswürfe (bei mehreren Rettungswürfen meist aufeinanderfolgende).


Wenn der Charakter Opfer von mehr als einer Dosis des selben Giftes wird, wird es interessant. Jede Dosis erhöht den SG um +2 und erhöht die Gesamtwirkungsdauer, die im Eintrag Frequenz angegeben ist, um die Hälfte der ursprünglichen Wirkungsdauer. Bezogen auf den Zeitpunkt kann das allerdings zu einer eher verwirrenden Situation führen. Ab wann gilt die SG-Erhöhung? Wann werden die Rettungswürfe abgelegt? Wann wird die Wirkungsdauer erhöht?


Um es einfach zu halten, haltet euch an die folgenden Leitlinien:


  1. Wann immer ein Charakter Gift ausgesetzt ist (unabhängig von der Darreichungsform), erhält dieser Charakter einen Rettungswurf, um der Wirkung des Gifts zu entgehen.
  2. Der SG des Rettungswurf wird für jede weitere Dosis, die auf den Charakter gerade einwirkt, um +2 erhöht. Gifte, die bereits geheilt wurden, ihre gesamte unter Frequenz angegebene Wirkungsdauer durchlaufen haben oder mit einem erfolgreichen ersten Rettungswurf abgeschüttelt wurden, erhöhen nicht den SG.
  3. Der Charakter muss während seines Zugs einen Rettungswurf gegen jedes Gift ablegen, das in ihm wirkt, aber der Zeitpunkt während seines Zugs steht ihm frei. Wenn ein Charakter seinen Zug verzögert, muss er diese Rettungswürfe allerdings sofort ablegen. Sie werden nicht mitverzögert.
  4. Außer wenn das Gift eine Inkubationszeit besitzt, erleidet der Charakter den Effekt des Giftes jedes Mal, wenn ihm ein Rettungswurf gegen das Gift misslingt, selbst wenn ihm zusätzliche Dosen zugefügt wurden.
  5. Die Gesamtwirkungsdauer des Giftes, die im Frequenzeintrag angegeben wird, erhöht sich nur um die Hälfte des dort angegebenen Wertes und auch nur dann, wenn der erste Rettungswurf gegen eine Dosis misslingt. Wenn der erste Rettungswurf gelingt, wird die Wirkungsdauer nicht erhöht.
  6. Wenn der Charakter mehreren Dosen eingeatmeter und geschluckter Gifte gleichzeitig ausgesetzt ist, so wird nur ein Rettungswurf mit dem höheren der SG abgelegt. Wenn der Rettungswurf misslingt, erleidet der Charakter die Effekte aller Gifte, erleidet die Effekte aber trotzdem nur einmal aufgrund des misslungenen Rettungswurfs. Wenn der Rettungswurf gelingt, so vermeidet er die Effekte aller Dosen.
  7. Wenn der Charakter schließlich einem Gift ausgesetzt ist, das ähnlich, aber nicht gleich ist, wie z.B. eine geringfügig andere Angaben bei Frequenz oder SG, so wird es als ein anderes Gebrechen behandelt, das separat behandelt wird – auch dann, wenn es den selben Namen trägt oder andere identische Einträge besitzt.

Mit diesen Regeln im Kopf schauen wir uns ein paar Szenerien an, in denen Gift eingesetzt wird und wie sie spieltechnisch aufgelöst werden. In allen Fällen wird der Charakter Grünblutöl ausgesetzt, ein über Verwundungen übertragenes Gift mit SG 13, einer Frequenz von 1/Runde für 4 Runden, einem Effekt von 1 Punkt KO-Schaden und einer Heilung nach einem erfolgreichen Rettungswurf.

FAQ GRW - Ich trank was - Paizo Blog


Szenario A: Valeros wird durch einen Pfeil verletzt, der mit Grünblutöl überzogen wurde. Ihm misslingt der Zähigkeitswurf (SG 13), so dass er 1 Punkt KO-Schaden erleidet. Am Ende seines Zugs misslingt ihm der Rettungswurf gegen Gift und er erleidet einen weiteren Punkte KO-Schaden. Vor seinem zweiten Zug wird er nochmals getroffen und muss einen Zähigkeitswurf (SG 15, weil eine Dosis bereits auf ihn einwirkt) bestehen. Ihm misslingt auch dieser Rettungswurf, so dass er einen weiteren Punkte KO-Schaden erleidet, der SG seiner Rettungswürfe auf 15 steigt und sich die Gesamtwirkungsdauer um 2 Runden verlängert.



Szenario B: Valeros wird während des Zugs eines feindlichen Schützen von zwei Pfeilen verletzt, die mit Grünblutöl überzogen wurden. Ihm misslingt der erste Zähigkeitswurf (SG 13), so dass er 1 Punkt KO-Schaden erleidet. Er muss dann einen Zähigkeitswurf (SG 15) gegen den zweiten vergifteten Pfeil ablegen. Ihm gelingt dieser Rettungswurf und er erleidet keinen Effekt. Als er am Zug ist, muss er einen Zähigkeitswurf (SG 13, da nur eine Dosis einen Effekt auf ihn hat) ablegen. Ihm gelingt der Rettungswurf und er erleidet keinen Schaden, da der Effekt des Giftes endet. Sollte er in der nächsten Runde wieder getroffen werden, wäre der SG seines Rettungswurf wieder auf 13 zurückgesetzt.



Szenario C: Valeros wird von zwei Pfeilen verletzt, die mit Grünblutöl überzogen wurden. Ihm misslingt der Zähigkeitswurf (SG 13) für den ersten Pfeil, so dass er 1 Punkt KO-Schaden erleidet. Er muss dann einen Zähigkeitswurf (SG 15) gegen den zweiten vergifteten Pfeil ablegen. Ihm misslingt auch dieser Rettungswurf, so dass er einen weiteren Punkt KO-Schaden erleidet. Als er am Zug ist, muss er einen Zähigkeitswurf (SG 15) ablegen, der ihm misslingt, so dass er schon wieder einen Punkt KO-Schaden erleidet. In der nächsten Runde feuert der Schütze einen Pfeil ab, der mit besonderem Grünblutöl überzogen ist, das einen SG von 20 besitzt. Der Pfeil trifft den armen Valeros, dem sein Rettungswurf misslingt und der nun beide Giftarten getrennt verfolgen muss (da sie nicht identisch sind). Um seine Misere vollständig zu machen, wird er noch von einem weiteren Pfeil getroffen, der mit normalem Grünblutöl überzogen ist. Ihm misslingt der nun erforderliche Zähigkeitswurf (SG 17), so dass sich die Gesamtwirkungsdauer auf 8 Runden erhöht (von denen eine bereits vorbei ist). Valeros steckt in Problemen.


Wie ihr sehen könnt, ist Gift eine tödliche Angelegenheit. Monster wie z.B. Spinnen und Tausendfüßler, die über Verletzungen übertragbares Gift einsetzen können, sollten nicht auf die leichte Schulter genommen werden. Es empfiehlt sich, ein, zwei Schriftrollen mit dem Zauber Gift neutralisieren einzupacken, oder besser noch einen Zauberstab.


Jason Bulmahn


Chefentwickler Pathfinder Rollenspiel


Übersetzer: Günther Kronenberg


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Lebenskraftentzug: Zählt dies als Todeseffekt?

Lebenskraftentzug ist kein Todeseffekt.


Die Kreaturenart Untote gibt "Immunität gegen Todeseffekte" und "Immunität gegen Lebenskraftentzug" als zwei getrennte Eigenschaften an.


"Lebenskraftentzug und Negative Stufen" ist ein völlig getrennter Eintrag im Grundregelwerk und besagt nicht, dass Lebenskraftentzug eine Art von Todeseffekt sei. Auch steht dort nicht, dass Todesschutz dagegen schützt.


Todesschutz gibt einen Bonus gegen Todeszauber und magische Todeseffekt und bewirkt auch, dass das Ziel gegen Lebenskraftentzug immun ist und alle Abzüge durch negativen Stufen für die Dauer des Zaubers aufhoben sind.


Folglich behandeln die Regeln Lebenskraftentzug und Todeseffekte als unterschiedlich. Zum Beispiel bist Du nicht notwendigerweise immun gegen Lebenskraftentzug wenn Du immun gegen Todesangriffe bist.


Temporäre Trefferpunkte: Sind temporäre Trefferpunkte aus der gleichen Quelle kumulativ?

Nein. Generell sind Effekte aus der gleichen Quelle nicht kumulativ (Grundregelwerk Seite 208, Kombination von magischen Effekten). Auch wenn temporäre Trefferpunkte keine "Boni" sind, wird dieses Prinzip angewendet. Dies hindert eine Kreatur mit Lebenskraftentzug (welcher der Kreatur bei Verwendung 5 temporäre Trefferpunkte gewährt) daran, einem ganzen Dorf die Lebenskraft von 100 Leuten zu entziehen, um 500 temporäre Trefferpunkte zu erhalten bevor die Spielercharaktere eintreffen, um sie zu bekämpfen. Temporäre Trefferpunkte von verschiedenen Quellen (wie z.B. der Zauber Beistand, die Verwendung von Lebenskraftentzug und der Zauber Vampirgriff) sind miteinander kumulativ.


Verbündeter: Zählt man als sein eigener Verbündeter?

Man zählt als sein eigener Verbündeter, solange nichts anderes angegeben ist oder wenn so zu verfahren sinnlos oder unmöglich wäre. Also meint "Deine Verbündeten" nahezu immer das gleiche wie "Du und Deine Verbündeten".