Wasserkugel


Schule: Beschwörung (Erschaffung) [Wasser]; Grad: DRU 3, HXM/MAG 3, PKM 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (ein Tropfen Wasser und eine Glasperle)
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Effekt:Kugel mit 3 m Durchmesser
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung; Zauberresistenz: Nein


Du erschaffst eine rollende Kugel aus wirbelndem Wasser, die ihre Ziele umhüllt. Die Wasserkugel kann sich bis zu 9 m die Runde bewegen und über Hindernisse rollen, die nicht mehr als 3 m hoch sind. Sie löscht automatisch alle nicht-magischen Feuer und wirkt wie Magie bannen gegen magische Feuer, solange diese nicht größer als Groß sind.


Eine im Weg der Wasserkugel befindliche Kreatur erleidet 2W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden. Mit einem erfolgreichen Reflexwurf kann der Schaden vermieden werden. Eine große oder kleinere Kreatur, deren Rettungswurf scheitert, muss einen zweiten Rettungswurf bestehen oder wird von der Wasserkugel umhüllt und von ihr fortgetragen. Umhüllte Kreaturen sind völlig in Wasser getaucht und müssen die Luft anhalten, außer sie sind fähig, Wasser zu atmen. Sie erhalten Deckung gegen Angriffe von außerhalb der Wasserkugel, sind aber durch deren Strömungen als verstrickt zu behandeln. Sie erleiden am Anfang jeder Runde 2W6 Punkte nicht-tödlichen Schaden, solange sie sich in der Kugel befinden. Kreaturen in der Kugel können in jeder Runde einen Reflexwurf versuchen, um in ein zufälliges Feld neben der Wasserkugel zu entkommen. Die Kugel kann eine große Kreatur, 4 mittelgroße oder 16 kleine oder kleinere Kreaturen mit sich tragen.


Die Kugel bewegt sich solange, wie du sie aktiv befehligst (als Bewegungsaktion). Ansonsten bleibt sie auf einer Stelle stehen und dreht sich auf der Stelle weiter. Eine Wasserkugel hält an, wenn sie sich aus der Reichweite des Zaubers bewegt.


Referenz: EXP - Seite 252