Phantomnetz


Schule: Illusion (Phantom) [Geistesbeeinflussung]; Grad: BAR 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe)
Ziel: Eine Kreatur/Stufe, von denen keine mehr als 9 m von den
anderen entfernt sein darf
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: Willen, anzweifeln, dann Zähigkeit, teilweise (siehe
Text); Zauberresistenz: Ja


Du implantierst in den Köpfen der Ziele die Illusion, dass sie von Netzen eingehüllt sind, welche vor winzigen Spinnen nur so wimmeln. Jene, die Phantomnetz nicht anzweifeln können, werden so behandelt, als ob sie in einem Spinnennetzstecken würden. Allerdings müssen sie auch noch am Anfang jeder Runde einen Zähigkeitswurf machen. Bei einem Fehlschlag werden sie in dieser Runde durch die Spinnen von Übelkeit geplagt.


Da das Phantomnetz nur in den Köpfen der Ziele existiert, kann es auch nicht verbrannt oder zerstört werden. Außerdem verleiht es keine Deckung (wohl aber Tarnung) gegen Angriffe, die durch die Ziele ausgeführt werden. Ziele können dem Phantomnetz nicht durch Bewegung entfliehen, noch nicht einmal durch Teleportieren. Bewegungsfreiheit erlaubt uneingeschränkte Bewegung, hebt aber weder die Tarnung noch die Übelkeit auf.


Die Ziele nehmen ihre Umgebung als von Spinnennetzen und -schwärmen bedeckt wahr. Der Zauber hat allerdings keinen Effekt auf andere Kreaturen (welche Verbündeten dabei helfen können, den Effekt anzuzweifeln).


Referenz: EXP - Seite 234