Geniale Eingebung


Schule: Hervorrufung [Sprachabhängig]; Grad: BAR 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe und speziell (siehe Text)
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz Ja (harmlos)


Du öffnest eine Verbindung zwischen deinem Geist und dem der Zielkreatur, über welche du ermutigende Worte und Ratschläge übermittelst, solange der Zauber anhält. Jedes Mal, wenn das Ziel einen Angriffs-, Attributs- oder Fertigkeitswurf durchführt, wirft es zwei W20 und nimmt das bessere der beiden Resultate. Sollte einer der Würfe eine natürliche 20 ergeben, endet der Zaubereffekt, da dein genialer Rat dann erschöpft ist.


Referenz: EXP - Seite 222