Ersticken


Schule: Nekromantie; Grad: HEX 5, HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G, M (eine Phiole, die etwas Atem des Zauberkundigen enthält)
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 3 Runden
Rettungswurf: Zähigkeit, teilweise; Zauberresistenz: Ja


Dieser Zauber entzieht den Lungen des Zieles die Luft und bewirkt damit ein schnelles Ersticken. Das Ziel kann versuchen, dem Zaubereffekt mit einem Zähigkeitswurf zu widerstehen. Ist es erfolgreich, so wankt es lediglich eine Runde lang, während es nach Atem ringt. Schlägt sein Rettungswurf aber fehl, so beginnt das Ziel augenblicklich zu ersticken. Bei seinem nächsten Zug wird es ohnmächtig und seine Trefferpunkte fallen auf 0. In der darauf folgenden Runde fallen seine Trefferpunkte auf -1 und das Ziel ist sterbend. Eine weitere Runde später ist das Ziel tot. In jeder Runde kann das Ziel die Effekte dieser Runde verzögern, indem es einen erfolgreichen Zähigkeitswurf durchführt. Der Zaubereffekt hält jedoch drei Runden lang an, und bei jedem fehlgeschlagenen Rettungswurf macht das Ziel einen weiteren Schritt in Richtung Ersticken. Dieser Zauber hat nur einen Effekt auf lebende Kreaturen, die atmen müssen. Man kann den Zauber nicht aussitzen, indem man den Atem anhält: Scheitert das Ziel beim ersten Rettungswurf, entweicht die Luft unausweichlich aus seinen Lungen.


Massen-Ersticken


Schule: Nekromantie; Grad: HEX 9, HXM/MAG 9
Ziel: Eine lebende Kreatur/2 Stufen, von denen keine mehr als 9 m von einer anderen entfernt sein darf
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe


Dieser Zauber funktioniert wie Ersticken, mit den o.g. Ausnahmen. Bitte beachte, dass die Wirkungsdauer dieses Zaubers sehr viel länger ist. Dies zwingt jene, die unter seinem Effekt leiden, zu mehr Zähigkeitswürfen, um das Ersticken abzuwenden.


Referenz: EXP - Seite 215