Inhalt

  • Elfen
  • Gnome
  • Halb-Elfen
  • Halb-Orks
  • Halbinge
  • Menschen
  • Zwerge
  • Volksmerkmal-Konfigurator

  • Die Wahl des Volkes ist für die Charaktererschaffung von fundamentaler Bedeutung, unabhängig davon, ob man bei den üblichen Stereotypen eines Volkes bleiben möchte oder aber diesen absichtlich entgegenarbeitet. Schon ein wenig Rollenspiel reicht aus, um die Merkmale eines Volkes darzustellen – sei es, um einzigartige Persönlichkeiten und Ausdrucksformen für jeden einzelnen Charakter zu entwickeln oder einfach ein Klischee, wie das des knurrigen Zwergenkämpfers mit Großaxt und Bierhumpen, auszuleben. Die sieben für Spieler vorgesehenen Völker des Pathfinder Rollenspiels – Elfen[link1], Gnome[link2], Halb-Elfen[link3], Halb-Orks[link4], Halblinge[link5], Menschen[link6] und Zwerge[link7] – treten genauso vielfältig in Erscheinung wie die Menschen[link6] der realen Welt. Dieses Kapitel soll dazu dienen, Spielregeln und Optionen aufzuzeigen, welche diese Vielfalt an Abstammung, Erfahrungen und Standpunkten widerspiegeln und wie dies mit den verschiedenen, im Pathfinder Grundregelwerk vorgestellten, Abenteurerlaufbahnen in Einklang gebracht werden kann.

    Einstellungen der Völker

    Die folgenden Erläuterungen zeigen allgemeine Einstellungen der einzelnen Völker gegenüber den elf Grundklassen[link8] des Pathfinder Grundregelwerks sowie den neuen sechs Basisklassen aus den Pathfinder Experten[link9] regeln auf. Menschen[link6] finden sich leicht mit jeder Klasse[link8] zurecht, während andere Völker einige Laufbahnen höher bewerten als andere, nicht selten einer handvoll Klassen[link8] gar Misstrauen und Verachtung entgegenbringen. Dieser erweiterte Blick auf die Einstellungen der Völker soll helfen, jedem von ihnen mehr Tiefe und Inhalt zu geben sowie zu Ideen anregen, warum Angehörige eines Volkes gerade diese Klasse[link8] einer anderen vorziehen und welche Hürden ihnen im Weg stehen, wenn sie eine ihrer Gesellschaft widersprechende Laufbahn einschlagen.


    Diese Einstellungen sollten nie als Vorschriften dafür angesehen werden, für welche Klassen[link8] sich ein Spieler entscheiden kann, wenn er dieses oder jenes Volk wählt. Noch sind sie Forderungen, nach denen ein Spielercharakter zu handeln oder zu denken hat, wenn er auf Angehörige einer von seinem Volk als bevorzugte oder abgelehnte Klasse[link8] trifft. Genauso wie sonst auch gilt, dass die Spieler das Handeln ihrer Charaktere bestimmen. Die vorgestellten Einstellungen beschreiben die allgemeinen Verhaltensweisen des typischen NSCs eines Volkes, dessen Wertvorstellungen und die Ansichten, mit denen er aufgewachsen sein könnte. Mit einem Wurf auf Wissen (Lokales)[link10] gegen SG 10 (oder SG 5 für Angehörige des eigenen Volkes) können Charaktere diese typischen Einstellungen herausfinden.


    Volksmerkmale

    Die nun folgenden Erläuterungen führen auch optionale Volksmerkmale für jedes der Spielervölker auf. Hierbei ist zu beachten, dass diese Volksmerkmale nicht den in Kapitel 8 des Buches genannten Wesenszügen entsprechen (die aus anderen Pathfinder-Produkten stammen). Die dortigen Wesenszüge sind im Prinzip halbe Talente[link11], die dazu gedacht sind, die Charaktere bestimmten Kulturen, Nationen, Regionen oder Völkern der Golarion Kampagnenwelt zuzuordnen. Volksmerkmale hingegen entsprechen jenen, die im 2. Kapitel des Pathfinder Grundregelwerks jeweils am Ende der Beschreibung eines Volkes aufgelistet sind. Einige der Völker wie z.B. die Halb-Orks[link4] oder Menschen[link6] haben nur wenige Volksmerkmale, andere hingegen – wie z. B. Gnome[link2] und Zwerge[link7] – haben viele. All diese Volksmerkmale beziehen sich auf ein typisches Mitglied dieses Volkes und spiegeln die besonderen Fähigkeiten wider, welche sie aus ihrer Herkunft beziehen – sei es ihre Natur, ihre Einstellungen oder etwas anderes.


    Dieses Kapitel beinhaltet auch eine Liste optionaler Klassenmerkmale für jedes Volk. Einige davon beziehen sich auf bestimmte Grundhaltungen, die in den allgemeinen Volksmerkmalen nicht auftauchen, wie zum Beispiel die Vorliebe der Gnome[link2] für Sprachen und das Reparieren oder das Geschick der Halblinge[link5] im Umgang mit Wurfwaffen und ihrer Fähigkeit, auf dem Schlachtfeld quasi unter den Fußsohlen der größeren Völker hindurch zu schlüpfen. Um eines der hier vorgestellten Volksmerkmale zu wählen, muss man es mit einem oder mehreren der bestehenden Volksmerkmale des Charakters austauschen. Diese Volksmerkmale ersetzen die normalen Volksmerkmale des Charakters, stehen also nicht zusätzlich zu diesen zur Verfügung. In der Mehrzahl der Fälle ersetzen die Merkmale sich auf der Basis 1:1, man gibt eines der Volksmerkmale aus dem Pathfinder Grundregelwerk für eines der hier aufgeführten ab. In einigen Fällen muss man mehrere Volksmerkmale für die optionalen Merkmale aufgeben. So könnte ein Gnom[link2] einen friedlichen Weg einschlagen und Verteidigungsschulung sowie Hass gegen das neue Merkmal Sprachbegabt austauschen. Andere magiewirkende Gnome[link2] hätten die Option, der traditionellen Spezialisierung auf Illusionen[link12] zu entsagen und könnten anstelle dessen ein Magischer Linguist oder gar Pyromane werden.


    Man kann eines oder mehrere der normalen Volksmerkmale austauschen, aber natürlich jedes normale nur einmal. So kann ein Mensch[link6] zwar das Volksmerkmal Geschult gegen Landkind oder Stadtkind austauschen, aber nicht zweimal, um beide neuen Merkmale zu erhalten. Er könnte allerdings eines der Merkmale austauschen und dann das Volksmerkmal Bonustalent gegen das optionale Blick für Begabungen eintauschen.


    Wie mit anderen optionalen Regeln auch, bedarf es der Zustimmung des SL, bevor man die normalen Volksmerkmale mit den neuen, hier vorgestellten austauscht.


    Bevorzugte Klasse des Volkes

    Der letzte Abschnitt der jeweiligen Beschreibungen erläutert die Vorteile, die ein Mitglied eines Volkes erlangt, wenn es eine bestimmte Klasse[link8] als bevorzugte Klasse[link8] wählt. Der normale Vorteil einer bevorzugten Klasse[link8] ist einfach und effektiv: der Charakter erhält entweder einen zusätzlichen Trefferpunkt oder einen zusätzlichen Fertigkeitsrang, wenn er eine Stufe in diese Klasse[link8] aufsteigt (oder in einer von zwei Klassen[link8], wenn er ein Halb-Elf[link3] ist). Die optionalen Fähigkeiten für bevorzugte Klassen[link8] mögen zunächst weniger interessant als die normalen erscheinen.


    Doch während sie nicht immer hilfreich anmuten, bieten sie interessante Alternativen, die einem Charakter mit der richtigen Einstellung oder in der richtigen Situation gute Dienste leisten. Die Mehrzahl beschäftigt sich mit den wohlbekannten Vorurteilen über die Völker, wie die Anmut und Grazie eines Elfen[link1] oder die Zähigkeit des Halb-Orks[link4] und seinem Hang, Dinge zu zertrümmern. Stufenaufstieg, also einer Rate von Stufe zu Stufe. Insofern nicht anders angegeben, sind diese Vorteile miteinander kumulativ. So könnte beispielsweise ein Mensch[link6] mit der bevorzugten Klasse[link8] Paladin[link13] die Auswahl treffen, mit jedem Stufenanstieg 1 Punkt Energieresistenz[link14] zu erlangen. Nimmt er diesen Vorteil zweimal, steigt dieser Resistenzbonus auf 2, nimmt er ihn 10 Mal, steigt er auf 10.


    In einigen Fällen kann ein Vorteil allerdings auf eine numerische Grenze treffen. Wählt man diesen Vorteil der bevorzugten Klasse[link8] dennoch, bleibt er ohne Wirkung. Natürlich kann man stets die Option des Bonustrefferpunktes oder -fertigkeitsranges auswählen, so dass der Verbleib in einer bevorzugten Klasse[link8] immer noch seine Vorteile mit sich bringt.


    Einige der optionalen Vorteile einer bevorzugten Klasse[link8] verbessern einen Wurf nur um +1/2, +1/3, +1/4 oder +1/6, statt dem Üblichen +1). Hierbei wird stets abgerundet (Minimum 0). Ein Zwerg[link7] mit der bevorzugten Klasse[link8] Schurke[link15] erhält einen Bonus von +1/2 auf seine Fertigkeitswürfe[link16] für Fallengespür, wenn er nach steinernen Fallen[link17] sucht und den entsprechenden optionalen Vorteil ausgesucht hat. Hat er dies nur einmal gewählt, ist der Effekt zunächst nur +0 (+1/2 wird zu 0 abgerundet), doch 20 Stufen mit diesem Vorteil geben ihm einen Bonus von +10 auf Fallengespür (zuzüglich zum Basiswert, den er als Schurke[link15] der Stufe 20 ohnehin erhält).


    Wie im vorherigen Abschnitt werden hier alternative Vorteile für die Angehörigen eines Volkes aufgeführt, die anstelle der normalen Vorteile gewählt werden können. Die Spieler können dann einen hier genannten Vorteil anstelle des normalen zusätzlichen Trefferpunktes oder Fertigkeitsranges nutzen. Dies ist keine dauerhafte, nicht abwendbare Wahl. So wie der Charakter beim Stufenaufstieg zwischen Trefferpunkt und Fertigkeitsrang entscheiden kann, bleibt ihm die Wahl der normalen oder einer der hier genannten Optionen völlig freigestellt.


    Wie bei jeder anderen alternativen oder optionalen Regel, obliegt die endgültige Entscheidung über die Nutzung der in diesem Kapitel vorgestellten alternativen Vorteile einer bevorzugten Klasse[link8] beim SL.


    Elfen

    Berühmt für ihre Weisheit, Grazie und augenscheinliche Unsterblichkeit, werden Elfen[link1] von fast allen anderen Völkern sehr geachtet, nicht zuletzt wegen ihrer meisterhaften Handhabung der Magie und den umfangreichen Wissenssammlungen. Dennoch fühlen sich die Mitglieder dieses Volkes aufgrund der zahlenmäßig weitaus stärkeren und aggressiveren jüngeren Völker zurückgedrängt und isoliert. Während elfische Enklaven die Schönheit und den Geist ihrer Umgebung widerspiegeln und damit wachsen, tragen elfische Abenteurer die Stärke und den Ruhm ihrer Kultur – nicht selten mit Schwert oder Zauberstab[link18] voran – in die Welt hinaus. Die übliche Sichtweise auf die Elfen[link1] als Hüter des Waldes ist zwar akkurat, allerdings nicht vollständig, da sie sich schnell an ihre Umwelt anpassen können, sei es die erbarmungsloseste Wüste[link19] oder der tiefste Ozean. Andere konzentrieren sich auf Mysterien oder Erscheinungsformen von Magie, die weit jenseits dessen liegen, womit sich ihr Volk sonst beschäftigt. Diese Elfen[link1] besitzen andere Volksmerkmale als jene, die nach den bekannteren elfischen Traditionen erzogen wurden.


    Elfische Abenteurer

    Jene Elfen[link1], die den Weg des Abenteurers wählen, folgen meist dem Pfad des Kriegers, der arkanen Magie oder einer Kombination, welche diese beiden verbindet.Elfen[link1] ziehen die List dem offenen Konflikt vor, setzen Macht dort ein, wo Finesse und Spürsinn versagen, wobei sie großen Wert darauf legen, die eigene Überlegenheit anderen Völkern aufzuzeigen.



    Alchemist: Elfen[link1] ziehen die klassischen arkanen Disziplinen den Experimenten und der Pseudowissenschaft der Alchemie vor, welche sie als billige Nachahmung der traditionellen Magie ansehen. Daher wählen elfische Alchemisten oft das Leben des Abenteurers, um so der Verachtung ihrer Verwandten zu entgehen.

    Barbar: Elfische Barbaren[link20] leben zumeist tief in Dschungeln oder Wüsten[link19], wo sie von weisen und mystischen Ältesten angeführt werden. Oftmals ziehen sie im Dienste ihres Volkes in die Ferne oder aber, um die Länder jenseits ihrer Reiche kennenzulernen.

    Barde: Elfen[link1] lieben Kunst in jedweder Form. Ihre tragenden Arien, graziösen Tänze und altertümliche Poesie sorgen gleichsam für Neid unter nicht-elfischen, kultivierten Zuschauern, wie der normale Krieger[link21] das Waffengeschick der Elfen[link1] bestaunt.

    Druide: Elfen[link1] besitzen eine instinktive Bindung zur Natur und den mysteriösen Kräften, die ihr innewohnen. Einige verehren speziell diese Kräfte, binden die Mächte der Natur an sich und sich selbst an die Natur.

    Hexe: Die Hexen[link22] können sich mit den zeitlosen, unergründlichen Mächten des Landes verständigen und verstehen es, ihr Wissen um die Natur mit arkaner Vollkommenheit zu verbinden. Dadurch sind sie in der Lage, starke Hexerei und fremdartige Magie zu entfesseln. Viele gehen Bündnisse mit Kreaturen ihres Heimatlandes ein und wählen diese als Vertraute[link23], um somit ihre Verbindung zur Erde nochmals zu verstärken.

    Hexenmeister: Die Magie fließt im Blut aller Elfen[link1] und jedwede Blutlinie ist im Volk vertreten. Dennoch genießen Hexenmeister[link24] nicht dasselbe Ansehen wie die Magier[link25].

    Inquisitor: Obgleich ihr Volk der Freiheit und Individualität sehr zugetan ist, legen Elfen großen Wert auf Tradition und bleiben Außenstehenden gegenüber sehr misstrauisch. Elfische Inquisitoren[link26] sind nur wenig beliebt, doch ihr Urteil und ihre Autorität werden respektiert.

    Kämpfer: Elfische Kämpfer[link27] sind berühmt für ihre Leichtfüßigkeit, ihre anmutige doch tödliche Präzision und für ihre meisterhafte Anwendung jahrhundertealter Kampftraditionen.

    Kleriker: Elfen[link1] folgen vielen Glaubensrichtungen und aufgrund ihres langen Lebens sehen sich viele Elfen[link1] als von den Göttern gesegnet an. Nicht wenige folgen naturalistischen Philosophien oder uralten Schutzgottheiten, welche die Merkmale ihres Volkes verkörpern.

    Magier: Elfen[link1] pflegen uralte Traditionen des magischen Wissens und forschen in alle Richtungen der Magie. Für jene, die ein Talent[link11] für die arkanen Künste haben, ist der Weg des Magiers[link25] der sicherste, um Ansehen in der elfischen Gesellschaft zu erlangen.

    Mönch: Elfen[link1] sind von Natur aus besinnlich und schätzen jene, die Wert auf innere Ruhe und geistigen Einklang legen. Elfische Mönche[link28] übernehmen oftmals zeitlose Mantras und folgen Vorbildern aus der Natur, um zu Ausgeglichenheit und Gewandtheit zu finden.

    Mystiker: Mystiker[link29] sind unter den Elfen[link1] keine Seltenheit und werden hoch verehrt, da man sie als Hüter der Mysterien der Ahnen wie auch als Bewahrer von Geheimnissen ihres Volkes ansieht, die älter sind als die zahllosen jüngeren Völker der Welt.

    Paktmagier: Es gibt unter den Elfen[link1] eine lange Tradition der Verbindungen mit magischen Wesen, nicht zuletzt wegen der elfischen Zuneigung zu den mystischen Künsten. Obgleich sie weit weniger zahlreich als Hexenmeister[link24] oder Magier[link25] sind, finden sich viele Paktmagier[link30] in den elfischen Armeen. Ihre Eidola sind zumeist zarte Kreaturen, deren Aussehen ihre wahre Macht und Stärke[link31] trügerisch verdeckt.

    Paladin: Elfische Paladine[link13] folgen und verteidigen die altehrwürdigen Grundsätze ihrer Götter und verteidigen ihr Volk und dessen Reich vor all jenen, die diesen heiligen Boden beschmutzen wollen.

    Ritter: In den uralten Adelshäusern gibt es eine tief verwurzelte Tradition von elfischen Rittern, welche, mit der den Elfen[link1] innewohnenden Eleganz, nach Ehre suchen und diese auch schützen. Ihre schlanken Reittiere offenbaren sowohl große Ausdauer wie auch Hingabe.

    Schurke: Während es nur wenige Diebe, Wegelagerer und dergleichen in der elfischen Gesellschaft gibt, ist die Anzahl der Späher, Spione und sogar Assassinen unter elfischen Schurken[link15] durchaus beachtlich.

    Waldläufer: Elfen sind meisterhafte Jäger und Fährtenleser – perfekt auf ihre Umgebung eingestimmt und mit ihr verbunden, stets bereit ihr Heimatland zu verteidigen und jene zu strafen, die in ihr Reich eindringen wollen.


    Optionale Volksmerkmale

    Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden elfischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

    Ewiger: Elfen mit diesem Volksmerkmal wuchsen in abgelegenen und isolierten Gemeinschaften auf, in denen Generationen überdauernde Streitigkeiten und Beleidigungen als ewige Blutfehden Bestand haben. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe[link32] gegen Humanoide der Untergruppe Zwerg[link7] und Ork, da sie einem speziellen Training für den Kampf gegen diese verhassten Feinde unterzogen wurden. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Elfenmagie[link33].

    Lichtbringer: Viele Elfen verehren die Sonne, den Mond und auch die Sterne, doch einige sind buchstäblich von den strahlenden Kräften des Himmels durchdrungen. Besitzen Elfen dieses Volksmerkmal, sind sie immun gegen auf Licht[link34] basierende Blindheit[link35] und Blendeffekte (geblendet[link36]). Zudem gelten sie in Bezug auf Zauber oder Effekte (auch übernatürliche und zauberähnliche Fähigkeiten[link37]), die sie wirken, so, als wären sie eine Stufe höher.Elfen[link1] mit einem Charisma[link38] von 10 oder höher können zudem Licht[link34] als zauberähnliche Fähigkeit[link37] beliebig oft verwenden. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Elfische Immunität[link39] und Elfenmagie[link33].

    Naturverbundenheit: Elfen kennen wie niemand anderes die tiefen Geheimnisse der Wildnis[link40], insbesondere der Wälder[link41]. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf Wissen (Natur)[link10] und Überlebenskunst[link42]. In Wäldern erhöht sich dieser Bonus auf +2. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Elfenmagie[link33].

    Schleichender: Elfen sind für ihre Vorsicht und Behändigkeit berühmt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, reduziert sich der Malus für den Einsatz von Heimlichkeit[link43] beim Laufen um 5. Zudem können sie auch beim Rennen[link44] diese Fertigkeit[link45] anwenden, erleiden aber einen Malus von -20 auf den Wurf (der Wert schließt den oben genannten Bonus bereits ein). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Elfenmagie[link33].

    Traumdeuter: Einige wenige Elfen besitzen die Fähigkeit, die Mächte des Schlafes, der Träume und Vorahnungen zu berühren. Besitzen Elfen[link1] dieses Volksmerkmal, steigt sowohl der SG der von ihnen gewirkten Zauber aus der Schule Erkenntnismagie[link46] als auch Effekte, die Schlaf[link47] herbeiführen um 1. Zusätzlich können Elfen[link1], die ein Charisma[link38] von 15 oder höher besitzen, den Zauber Traum[link48] einmal pro Tag als zauber-ähnliche Fähigkeit einsetzen (die Zauberstufe[link49] entspricht der Charakterstufe). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Elfische Immunität[link39].

    Wasserverbundenheit: Einige Elfen[link1] haben ihr Leben in Einklang mit dem Meer und den verschilften Tiefen wilder Flüsse und Seen gebracht. Sie erhalten einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe[link16] für Schwimmen[link50], können während des Schwimmens stets 10 nehmen[link51] und Aqual als Bonussprache auswählen. Sie gelten als geübt im Umgang mit Langspeer, Netz und Dreizack. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Elfenmagie[link33] und Waffenvertrautheit[link52].

    Wüstenläufer: Einige Elfen[link1] blühen in den trockensten Wüsten[link19] regelrecht auf, streifen unablässig durch ausgedörrtes und verbranntes Land.Elfen[link1], die dieses Volksmerkmal besitzen, erhalten einen Volksbonus von +4 sowohl auf Konstitutionswürfe als auch auf Zähigkeitswürfe[link53] gegen Erschöpfung[link54], Entkräftung, die Nebeneffekte von Läufen, Härtemärsche, Hunger, Durst sowie kalter und heißer Umgebung. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Elfenmagie[link33].


    Optionen zur bevorzugten Klasse

    Ein Elf[link1], der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse[link8] aufsteigt, hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder Fertigkeitsranges, andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten Klasse[link8] abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Elfen[link1] zur Verfügung, welche der genannten Klasse[link8] angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird.

    Barbar: Erhöhe die Bewegungsrate des Elfen[link1] um 30 cm. Im Kampf hat dies keine Auswirkung, es sei denn, der Elf[link1] wählt diese Option 5-Mal (oder eine andere Grundentfernung als 1,50 m) – eine Bewegungsrate von 10,20 m ist beispielsweise gleich einer von 9 m. Dieser Bonus ist mit dem der Klassenfähigkeit Schnelle Bewegung kumulativ und kann auch nur unter den gleichen Bedingungen wie diese angewandt werden.

    Barde: Der Elf[link1] erhält einen Bonus von +1 auf seine KMV[link55] gegen alle Versuche, ihn zu entwaffnen oder seine Waffe zu zerschmettern.

    Hexenmeister: Wähle eine Blutlinienfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und für gewöhnlich (3 + CH-Modifikator[link56] des Hexenmeisters[link24]) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Hexenmeister[link24] addiert ½ auf die Zahl der Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag hinzu.

    Kämpfer: Der Elf[link1] erhält einen Bonus von +1 auf seinen KMV[link55] gegen alle Versuche, ihn zu entwaffnen oder seine Waffe zu zerschmettern.

    Magier: Wähle eine Fähigkeit einer Zauberschule aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Magier[link25] für gewöhnlich (3 + IN-Modifikator[link56] des Magiers[link25]) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Magier[link25] addiert ½ auf die Anzahl der Anwendungen dieser Fähigkeit der Zauberschule pro Tag hinzu.

    Ritter: Das Reittier des Ritters[link57] erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt. Wechselt der Ritter[link57] sein Reittier, erhält auch dieses die Bonustrefferpunkte. Die Boni beziehen sich ausschließlich auf ein einziges Reittier, welches der Ritter[link57] durch seine Klassenfähigkeiten bekommt.

    Waldläufer: Wähle eine der folgenden Waffen aus: Langbogen[link58], Langschwert[link59], Kurzbogen[link58], Kurzschwert[link60] oder eine Waffe mit der Bezeichnung -elfisch- im Namen. Diese Waffe erhält einen Situationsbonus von ½ auf alle Würfe zur Bestätigung kritischer Treffer (Maximaler Bonus +4). Dieser Bonus ist nicht mit jenem des Talents Kritischer-Treffer-Fokus[link61] kumulativ


    Gnome

    Gnome[link2] sind ein sonderbares Volk. Sie nehmen Fehler einfach hin, wandeln Spott in Fröhlichkeit um und verblüffen ihre Gegner – zumindest so lange, wie sie brauchen, einen Schabernack auf Kosten des anderen zu treiben. Gnome[link2] besitzen eine Vorliebe für Magie und Musik, erfreuen sich aber auch an Handwerklichem, Technischem und allem, was sie mit ihren Händen fertigen können. Welcher Neigung sie auch folgen, Gnome[link2] widmen sich ihr voll und ganz. Sind sie erst einmal bei der Sache, können sie kaum an etwas anderes denken, völlig unabhängig davon, ob sich dieses Abenteuer in den eigenen vier Wänden oder aber in der großen weiten Welt abspielt.
    Aufgrund ihrer Abstammung von den Feenwesen[link62] besitzen Gnome[link2] eine besondere Vorliebe für jene wilden Orte, an denen sich auch ihre Feenverwandten versammeln. Eine immer größer werdende Anzahl verlässt jedoch diese Plätze und folgt ihrer angeborenen Neugier und ihr Interesse für alles Handwerkliche, bringt sie dem Handel, dem Gewerbe und den Manufakturen näher. Hier können sie dann ihre eigenen Erfindungen anfertigen und auch weithin bekannt machen. Diese Gnome[link2] besitzen oftmals andere Volksmerkmale als jene, die zwischen Felsen und Bäumen aufwachsen.


    Gnomische Abenteurer

    Gnome[link2] benutzen ihren Intellekt und die Kraft ihrer Persönlichkeit, um Herausforderungen zu bewältigen. Obgleich sie für gewöhnlich recht lustig und tolerant sind, kann ein in die Enge getriebener Gnom[link2] zu einem verbissenen Gegner werden.

    Alchemist: Die Kunst der Alchemie ist unter den Gnomen[link2] eine der respektiertesten, da sie ihre Vorliebe zur Magie mit der angewandten Praxis verbindet. Gerade hier sind die tagtäglichen Chancen auf Erfindungen am größten.

    Barbar: Gnomische Barbaren[link20] wachsen zumeist dort auf, wo es noch eine enge Beziehung zu den ungezähmten Feenwesen[link62] oder den Bestien der Wildnis[link40] gibt. Ihre Wildheit gleicht der eines der wiedergeborenen Geister der Natur.

    Barde: Gnomische Barden[link63] sind besessene Sammler von Geschichten, Liedern und Witzen, was sie aufgrund ihres großen Repertoires, dem eindrucksvollen Vortragen und der eingewobenen Magie zu berühmten Persönlichkeiten macht.

    Druide: Viele Gnome[link2], die dem Ruf der Erde und des Waldes folgen, bleiben als Druiden[link64] in unmittelbarer Verbindung zur Tier- und Geisterwelt der Natur.

    Hexe: Da sie fremdartige und uralte Mächte lieben, können Gnome[link2] zu unscheinbaren, doch mächtigen Hexen[link22] werden. Viele nutzen dabei befremdliche oder recht exotische Vertraute[link23], die meist ihren Persönlichkeiten angepasst sind.

    Hexenmeister: Die arkane Kraft der Feenblutlinie wohnt vielen gnomischen Familien inne, doch auch andere Blutlinien treten oft zutage. Nahezu alle werden innerhalb der Gnomengemeinschaft als normal angesehen, lediglich jene, die ihre Macht aus dunklen Quellen beziehen, rufen Misstrauen und Verachtung hervor.

    Inquisitor: Einige Gnome[link2] lernen die Härten der Welt und gerade die hartherzigeren Völker persönlich kennen. Um ihr Volk und ihre Heimat vor diesen unfreundlichen Seelen zu schützen, hüllen sich einige Gnome[link2] in den Mantel des Inquisitors[link26].

    Kämpfer: Gnomische Kämpfer[link27] gelten als hartnäckig und sind stets darauf bedacht, zu beweisen, dass auch ein kleiner Krieger[link21] auf dem Schlachtfeld zu einem Titan werden kann.

    Kleriker: Die Zahl der gnomischen Kleriker[link65] ist relativ groß, insbesondere die von Göttern der Erfindung, Forschung, Kunst, Musik und des Vergnügens, wobei sie ihre Vorliebe zum Erfinden mit tiefgründiger religiöser Hingabe vereinen.

    Magier: Gnome besitzen eine umfangreiche arkane Tradition, vor allem auf den Gebieten der Illusion[link12] und der Elementarmagie. Als Historiker, Forscher und Akademiker aufs Höchste respektiert, versuchen sie die Grenzen der Magie ständig neu zu überwinden, nicht zuletzt mit beispiellosen Versuchen.

    Mönch: Gnome[link2] sind von Natur aus lebhaft, leidenschaftlich und großspurig. Diese Launenhaftigkeit haben sie auch auf ihre Vorstellung von physischer und natürlicher Perfektion übertragen. Daher sind viele der gnomischen Kampfpraktiken unvorhersehbar und erinnern eher an improvisierte Tänze als an lang geübte Techniken.

    Mystiker: Als Nachkommen uralter Feengeister ist es nur allzu natürlich, dass Gnome[link2] den Weg zur mysteriösen Hingabe der Mystiker finden und jenseitige Vorzeichen, wie auch das Flüstern der natürlichen Mächte, zu interpretieren lernen.

    Paktmagier: Gnome[link2] sind hartnäckige Handwerker und unendlich kreativ, gehen im Ersinnen und Herstellen von Eidola förmlich auf. Die Diener gnomischer Paktmagier[link30] ähneln oftmals federgetriebenen Konstrukten oder Feenwesen[link62].

    Paladin: Gnome[link2], welche ihren Lebensweg durch religiöse Hingabe oder dem Drang, ihr Volk zu beschützen, beeinflusst sehen, schlagen mitunter den Weg des Paladin[link13] ein. Dabei achten sie die Fähigkeit mit Tieren zu sprechen als ein zusätzliches Geschenk, mit Hilfe dessen sie Kontakt zu ihren Reittieren aufnehmen oder ihre Gegner besser jagen können.

    Ritter: Obgleich gnomische Ritter[link57] eher selten sind, leisten die wenigen, die es gibt, ehrliche Schwüre und beherrschen eine große Auswahl an Taktiken, wenn es darum geht, ihr Volk und ihre Heimat zu verteidigen.

    Schurke: Gnome[link2] meistern oft eine Anzahl von Fertigkeiten[link45], beeinflussen andere mit ihrer charismatischen Persönlichkeit und verbessern ihre Fähigkeiten im Herstellen und Entschärfen von Fallen[link17] und Schlössern durch die Anwendung von Magie.

    Waldläufer: Kriegerisch veranlagte Gnome[link2] wählen oft diesen Weg, da sie so auch ihre angeborene Verbindung zur Natur und die Kommunikation mit deren Schöpfungen ins Spiel bringen können.


    Optionale Volksmerkmale

    Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden gnomischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

    Akademiker: Einige Gnome[link2] haben ein intensiveres Interesse am akademischen Studium als andere Völker. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf eine Wissensfertigkeit[link10] ihrer Wahl. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Eifrig[link66].

    Magischer Linguist: Gnome[link2] studieren Sprachen sowohl in ihrer irdischen wie auch in ihrer übernatürlichen Erscheinungsform. Bei Gnomen[link2] mit diesem Volksmerkmal ist der SG für die von ihnen gewirkten Zauber mit dem Merkmal Sprachabhängig um 1 höher als normal. Das gilt ebenso für solche Zauber, die Glyphen, Symbole oder andere magische Schriften erzeugen. Zudem erhalten sie einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe[link53] gegen derartige Zauber. Besitzt der Gnom[link2] ein Charisma[link38] von 11 oder höher, erhält er die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag Arkanes Siegel[link67], Botschaft[link68], Magie lesen[link69], Sprachen verstehen[link70]. Die Zauberstufe[link49] entspricht der Charakterstufe des Gnomes. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Gnomenmagie[link71] und Illusionsresistent[link72].

    Meisterbastler: Gnome[link2] experimentieren mit allerlei mechanischen Apparaturen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf Mechanismus ausschalten[link73] und Wissen (Baukunst)[link10]. Sie gelten zudem als geübt in allen Waffen, die sie selbst hergestellt haben. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Hass[link74] und Verteidigungsschulung[link75].

    Naturhüter: Gnome[link2] müssen ihre Heimstätten oftmals gegen unnatürliche oder krankheitsverbreitende Eindringlinge verteidigen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen Aberrationen[link76], Schlicke[link77] und Ungeziefer[link78] einen Ausweichbonus[link79] von +2 auf ihre RK[link80] und einen Bonus von +1 auf ihre Angriffswürfe[link32]. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Hass[link74] und Verteidigungsschulung[link75].

    Pyromane: Gnome[link2] mit diesem Volksmerkmal werden beim Wirken von Zaubern mit dem Zusatz Feuer sowie bei der Verwendung der Fähigkeiten der Elementaren Blutlinie des Feuers, der Flammenmysterien des Mystikers[link29] und beim Bestimmen des Schadens von Alchemistenbomben, die Feuerschaden verursachen, so behandelt, als besäßen sie eine zusätzliche Klassenstufe. Diese Fähigkeit gibt ihnen keinen früheren Zugriff auf stufenbasierende Kräfte, sondern beeinflussen lediglich jene, auf die sie bereits zugreifen können. Gnome[link2] mit einem Charisma[link38] von 11 oder höher erhalten die folgenden zauber-ähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag – Aufblitzen[link81], Flammen erzeugen[link82], Tanzende Lichter[link83], Zaubertrick[link84]. Die Zauberstufe[link49] für diese Effekte entspricht der Charakterstufe des Gnomes, der SG wird durch das Charisma[link38] bestimmt. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Gnomenmagie[link71] und Illusionsresistent[link72].

    Sprachbegabt: Gnome[link2] begegnen allem Fremden mit großem Interesse und sind besonders interessiert an neuen Sprachen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe[link16] für Bluffen[link85] und Diplomatie[link86] und können zudem mit jedem Rang, den sie in Sprachenkunde[link87] investieren, eine zusätzliche Sprache erlernen. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Hass[link74] und Verteidigungsschulung[link75].

    Unerschütterliche Glaube: Gnome sind stets hoffnungsvoll und glauben selbst in aussichtslosen Situationen an ein gutes Ende. Gnome[link2] mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe[link53] gegen Furcht[link88] und ähnliche Effekte. Einmal pro Tag können sie bei einer gewürfelten 1 auf einem W20 den Wurf wiederholen und das neue Ergebnis benutzen. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Hass[link74] und Verteidigungsschulung[link75].


    Optionen zur bevorzugten Klasse

    Ein Gnom[link2], der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse[link8] aufsteigt, hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten Klasse[link8] abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Gnomen[link2] zur Verfügung, welche der genannten Klasse[link8] angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird.

    Alchemist: Addiere ½ zu der Anzahl an Bomben[link89] hinzu, die ein Alchemist[link90] am Tag herstellen kann.

    Barde: Addiere 1 zu der Anzahl der täglichen Runden des Bardenauftrittes[link91] des Gnomes.

    Druide: Erhalte Resistenz[link14] 1 gegen Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Mehrmaliges Wählen dieser Option erhöht die Resistenz[link14] gegen die Energie jeweils um 1, bis zu einem Maximum von 10 je Energietyp.

    Magier: Der Gnom[link2] addiert ½ zu der Anzahl der täglichen Anwendungen der arkanen Fähigkeiten seiner Zauberschule. Diese Option betrifft nur Fähigkeiten, die auf der ersten Stufe verliehen werden und dem Magier[link25] für gewöhnlich (3 + IN-Modifikator[link56] des Magiers[link25]) Mal am Tag zur Verfügung stehen.

    Mystiker: In Bezug auf die Auswirkungen der Fähigkeit Verfluchen[link92] wird der Mystiker[link29] so behandelt, als besäße er eine halbe zusätzliche Klassenstufe als Mystiker[link29].

    Paktmagier: Das Eidolon[link93] des Paktmagiers erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt.

    Schurke: Gnomische Schurken[link15] erhalten gegen Glyphen, Symbole und andere magische Schriften einen Bonus von +1 auf Magischen Gegenstand benutzen[link94] und Mechanismus ausschalten[link73], sobald sie in dieser Klasse[link8] aufsteigen.

    Waldläufer: Der Tiergefährte[link95] des Waldläufers[link96] erhält SR 1/Magie. Jedes Mal, wenn der Charakter diese Option wählt, steigt die SR um ½, bis zu einem Maximum von SR 10/Magie. Wechselt der Gnom[link2] seinen Tiergefährten[link95], erhält dieser diese Schadensreduzierung[link97].


    Halb-Elfen

    Halb-Elfen[link3] gelten als die archetypischen Waisenkinder der Gesellschaft, denn ungeachtet ihres charismatischen und leidenschaftlichen Wesens, sind sie nirgends wirklich zuhause. Viele Halb-Elfen[link3] folgen dem ungeachtet gesellschaftlichen Karrieren, doch fällt es ihnen schwer, auf nur einem Pfad zu bleiben. Andere suchen ihre Erfüllung auf geistiger Ebene oder bei der Vervollkommnung ihres angeborenen magischen Talents. Nicht wenige geben einfach auf und fristen ihre Existenz entweder in der Isolation der Wildnis[link40] oder aber auf Kosten anderer im Schatten der Zivilisation.


    Halb-Elfen[link3] sind in ihren Erscheinungsformen gleichsam vielfältig wie ihre menschlichen und elfischen Eltern, können jedwede Augen-, Haar- und Hautfarbe besitzen, stets gepaart mit einer anmutigen und mühelosen Anziehungskraft. Die einzigartigen Talente[link11] eines Halb-Elfen[link3] hängen sehr von seiner Kindheit, der Natur seiner Blutlinien, der Stärke[link31] seines Geistes sowie dem Verhältnis zu seiner gespaltenen Abstammung ab. Daher besitzen einige Halb-Elfen[link3] andere als die sonst üblichen Volksmerkmale.


    Obgleich man sie in den Reihen der Abenteurer und Reisenden recht häufig antrifft, sind Halb-Elfen[link3] in den meisten Regionen doch eher eine Seltenheit. Die Bevormundung seitens der Elfen[link1] oder Menschen[link6] führt früher oder später eher zu Verdruss denn glücklichen Beziehungen. Auch wenn einige wenige Halb-Elfen[link3] zu anerkannten Mitgliedern in diesen ungewöhnlichen obgleich glücklichen Familien werden, ist dies keinesfalls die Norm. Meist versieht man sie mit dem Status einer zu meidenden Verkörperung einer lästigen Familienschande. Obwohl viele von ihnen eine dunkle Vergangenheit besitzen, stärken diese harten Erfahrungen sie besser für ein Leben voller Herausforderungen und Abenteuer, als es bei Angehörigen anderer, reinblütiger Völker der Fall ist.


    Halb-Elfische Abenteurer

    Halb-elfische Abenteurer sind meist auf soziale Klassen[link8] spezialisiert,oder versuchen sich in Klassenkombinationen, um so mehrere Pfade gleichzeitig beschreiten zu können und ihre vielgestaltigen Persönlichkeiten bestmöglich anzubieten.

    Alchemist: Halb-Elfen[link3] sind sehr neugierig und viele schenken der Alchemie zumindest ein wenig Aufmerksamkeit. Dabei entwickeln sie mitunter geniale Fähigkeiten in der Verbindung und Dosierung von unberechenbaren Elementen.

    Barbar: Halb-elfische Barbaren[link20] entstammen meist aus Familien mit dem gleichen, wilden Hintergrund. Während nicht wenige von ihnen die Heimat aufgrund der entstehenden Konflikte verlassen, gibt es andere, die ihre Verwandten bis aufs Äußerste verteidigen, um so ihren Wert für die Gemeinschaft zu unterstreichen.

    Barde: Viele Halb-Elfen[link3] zieht es zu dieser Klasse[link8], verbindet sie doch die angeborene Anmut mit ihrer sozialen Anpassungsfähigkeit. Dies ist eine Kombination, welche von vielen Völkern beneidet wird.

    Druide: Fühlen sich Halb-Elfen[link3] gänzlich deplatziert in der zivilisierten Gesellschaft, geben sie ihr Leben dort für eines in der unbeschränkten Harmonie der Natur auf. Dabei kommt ihnen ihr mit der Natur verbundenes elfisches Blut zugute, dem sie sich gänzlich öffnen und in der Wildnis[link40] jenen Frieden finden, der ihnen in der Zivilisation verwehrt blieb.

    Hexe: Ob sie diesen Weg aus Verbitterung oder aus Gier nach größerer magischer Macht wählen, Halb-Elfen[link3] beherrschen die Hexenkräfte ebenso gut wie die anderen Formen der Magie. Viele wählen sich verwundete oder anderweitig markante Vertraute[link23], Kreaturen, die gleichfalls als Ausgestoßene gelten könnten.

    Hexenmeister: Die Magie fließt durch das Blut aller Halb-Elfen[link3] und zeigt sich meist in Form von arkanen oder Feenblutlinien, obgleich auch andere Ursprünge arkaner Macht auftreten können. Unabhängig von der eigentlichen Quelle, lernen es Halb-Elfen[link3] schnell, ihre vererbten Gaben zu meistern.

    Inquisitor: Ständig mit ihren eigenen inneren Konflikten konfrontiert, haben halb-elfische Inquisitoren ein scharfes Gespür für die Gedankenwelt anderer sowie ein ausgeprägtes Wissen um das Gleichgewicht zwischen Leben und Tod entwickelt.

    Kämpfer: Die Zahl der halb-elfischen Kämpfer[link27] ist relativ groß, da die schonungslose Aufrichtigkeit auf dem Schlachtfeld eine große Anziehungskraft auf jene ausübt, die es Leid[link98] sind, ihre zwei gespaltene Natur stets verbergen zu müssen.

    Kleriker: Den elfischen und menschlichen Glaubensrichtungen gegenüber fühlen sich Halb-Elfen[link3] oftmals nur wenig verbunden, dennoch gibt es genug, die in der göttlichen Berufung eine angemessene Möglichkeit sehen, mit anderen Völkern auf Glaubensebene zusammenzuleben. Auch dient eine direkte Verbindung zu den Göttern dazu, ihre Unsicherheit im Umgang mit den anderen Sterblichen als weniger relevant erscheinen zu lassen.

    Magier: Nicht wenige Halb-Elfen[link3] erben ihre magischen Fähigkeiten von ihren Eltern und finden sowohl Trost als auch Anerkennung in der Beherrschung des Arkanen. Während ihnen zwar alle Schulen offenstehen, tendieren viele zu explosiver Magie oder zu jener, die sie in Geheimnisse hüllt oder solche Kräfte hat, welche es ihnen gestatten, ihre Umgebung zu verändern.

    Mönch: Halb-Elfen[link3], die den inneren Disput ihrer Abstammung mit sich in Einklang gebracht haben, verkörpern umso mehr den ruhigen Geist und meditative Erleuchtung eines Mönchs[link28]. Viele verschmelzen die elfischen und menschlichen Stile zu neuen, tödlichen Arten des Kampfes.

    Mystiker: Halb-Elfen[link3] leben meist im Jetzt und ziehen mystische Erkenntnisse aus dem Flüstern in der Luft, der Bewegung der Sterne, unmerklichen Strömungen in dicht bevölkerten Straßen oder aus den Stimmen der Ahnen in ihrem Blut.

    Paktmagier: Einige Halb-Elfen[link3] besitzen eine merkwürdige Faszination für die Veränderung und Verformung von Leben, Geist, Körper und Seele. Daher versuchen sie, ihre Eidola als Verkörperung idealisierter Wesen zu erschaffen, seien es Geschöpfe unnatürlicher Schönheit oder abstoßenden Schreckens.

    Paladin: Halb-Elfen[link3] übernehmen den Schutz ihrer Gottheit gleichsam mit Eifer und Anmut, gänzlich unabhängig davon, ob es eine Gottheit des elfischen oder menschlichen Elternteils oder eine selbst erwählte ist. In diesem heiligen Orden finden Halb-Elfen[link3] oftmals die Kameradschaft und den Frieden, der ihnen andernorts verwehrt bleibt.

    Ritter: Halb-Elfen[link3] haben es gelernt, die Kriegskunst mit Eleganz und Gewandtheit zu verbinden. Der Weg des Ritters gibt ihnen sowohl einen Kodex, dem sie folgen, als auch einen Herrn, dem sie auf der Suche nach Ruhm und Ehre dienen können. Allerdings sehen Elfen[link1] und Menschen[link6] die Halb-Elfen[link3] nicht selten als Eindringlinge und Heuchler innerhalb ihrer Orden an.

    Schurke: Viele Halb-Elfen[link3] sind Meister der zwielichtigen Künste, studieren die Leute und ihre Gewohnheiten, um so auf Kosten der Stolzen wie Sorglosen ihren Vorteil zu erzielen.

    Waldläufer: Jene Halb-Elfen[link3], die in der normalen Gesellschaft nicht zurechtkommen, zieht es meist in die Wildnis[link40]. Hier gehen sie eine enge Beziehung zur Tierwelt und der vorhersehbaren Wechselhaftigkeit der Natur ein.


    Optionale Volksmerkmale

    Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halb-elfischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.



    Arkanes: Ab und an suchen Halb-Elfen[link3] bei der Beherrschung der Magie in ihrem Blut nach Hilfe. Charaktere mit diesem Volksmerkmal haben nur eine bevorzugte Klasse[link8] und diese muss arkane Zauber wirken können. Für diese bevorzugte Klasse[link8] können sie Zauber auslösende und -wirkende magische Gegenstände[link99] so benutzen, als besäßen sie eine zusätzliche Klassenstufe (oder als hätten sie eine Stufe in dieser Klasse[link8], falls sie noch keine besitzen). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Multitalent[link100].

    Eingelebt: Viele Halb-Elfen[link3] verstehen es meisterlich, sich in eine Gemeinschaft so einzufügen, als seien sie selbst Einheimische. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe[link16] für Bluffen[link85], Verkleiden[link101] und Wissen (Lokales)[link10]. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig[link102].

    Umgänglich: Halb-Elfen[link3] sind darin geübt, andere zu beeinflussen und Fehltritte schnell ungeschehen zu machen. Ein Halb-Elf[link3] mit diesem Volksmerkmal kann nach einem Diplomatiewurf, der ihm mit 5 oder mehr misslang, einen weiteren Wurf zur Veränderung der Einstellung einer Kreatur versuchen, selbst wenn noch keine 24 Stunden vergangen sind. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig[link102].

    Wasserverbunden: Einige Halb-Elfen[link3] stammen von Elfen[link1] ab, die sich an ein Leben auf und nahe dem Wasser gewöhnt haben. Diese Halb-Elfen[link3] erhalten einen Bonus von +4 auf Schwimmen[link50], können beim Schwimmen[link50] immer 10 nehmen[link51] und erhalten Aqual als mögliche Bonussprache. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Anpassungsfähig[link102] und Multitalent[link100].

    Waffe der Ahnen: Einige Halb-Elfen[link3] werden im Umgang mit außergewöhnlichen Waffen ausgebildet. Halb-Elfen[link3] mit diesem Volksmerkmal erhalten das Talent[link11] Umgang mit exotischen Waffen[link103] oder Umgang mit Kriegswaffen[link104] für eine Waffe als Bonustalent auf der 1. Stufe. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig[link102].

    Zwiegespalten: Das Erbgut einiger Halb-Elfen[link3] macht sie gegen Angriffe auf ihren Geist resistenter. Halb-Elfen[link3] mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +2 auf alle Willenswürfe[link53]. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Anpassungsfähig[link102].


    Optionen zur bevorzugten Klasse

    Ein Halb-Elf[link3], der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse[link8] aufsteigt, hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten Klasse[link8] abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Elfen[link3] zur Verfügung, welche der genannten Klasse[link8] angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird.



    Barde: Addiere 1 zu der Anzahl der täglichen Runden der Bardenauftritte[link91].

    Druide: Wähle eine Kleriker[link65]-Domänenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator[link56] des Druiden[link64]) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Druide[link64] addiert ½ auf die Anzahl der Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag hinzu. Bei halb-elfischen Druiden[link64], deren Bund mit der Natur ihnen einen Tiergefährten[link95] zugesteht, erhält dieser einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Wechselt der Halb-Elf[link3] jemals seinen Tiergefährten[link95], erhält auch dieser die zusätzlichen Ränge.

    Hexe: Füge einen weiteren Zauber der Spruchliste der Hexe[link22] zum Wissen des Hexenvertrauten hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten liegen, den die Hexe[link22] wirken kann. Sollte die Hexe[link22] jemals ihren Vertrauten[link23] wechseln, kennt der neue Vertraute[link23] diese zusätzlichen Zauber.

    Kämpfer: Der Halb-Elf[link3] erhält einen +1 Bonus auf seinen KMV[link55], wenn er entwaffnet oder überrannt werden soll.

    Paktmagier: Addiere ¼ auf den Evolutionsvorrat des Eidola[link93].

    Schurke: Addiere einen Bonus von ½ auf Fertigkeitswürfe[link16] für Bluffen[link85] zum Fintieren und auf Diplomatiewürfe für das Sammeln von Informationen.

    Waldläufer: Der Tiergefährte[link95] des Halb-Elfen[link3] erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Charakter seinen Tiergefährten[link95] jemals wechseln, erhält der neue Tiergefährte[link95] ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge.


    Halb-Orks

    Halb-Orks[link4] leben zumeist am Rand der Zivilisation. Ihr rohes Aussehen und die ihnen durch Nicht-Orks entgegengebrachte, traditionelle Angst führt dazu, dass Halb-Orks[link4] sowohl zur Beharrlichkeit neigen, als auch zum Drang, sich ständig beweisen zu müssen. Einige hoffen so zu zeigen, dass sie anders als ihre rohen orkischen Verwandten sind, suchen dabei mühsam nach dem Guten in ihrer Natur. Andere hingegen geben sich ihrem monströsen Erbe hin und werden so zu schrecklichen Exemplaren kämpferischer Wildheit. Ein jeder Halb-Ork dürstet allerdings nach Respekt, unabhängig davon, ob er frei gegeben wird oder aber durch Gewalt errungen werden muss.


    Unter den Menschen als Bastarde, unter den Orks[link105] als Weichlinge verhöhnt, spüren Halb-Orks[link4] von Geburt an die Knute der Verbitterung. Dies nährt jedoch auch die Flamme des ertragen- und überwinden Könnens. Mit ihrer physischen Kraft und Größe repräsentieren Halb-Orks[link4] eine rohe und urtümliche Kraft, doch ob diese für das Gute oder das Böse genutzt wird, liegt einzig am jeweiligen Individuum.


    Halb-Orkische Abenteurer

    Aufgrund ihres kräftigen Körperbaus eignen sich Halb-Orks besonders für kriegerische Klassen, sei es der Axt schwingende Barbar, der vernarbte Soldat oder kaltblütige Assassine. Und selbst jenen, die sich den magischen Künsten zuwenden, ist das Blutvergießen nicht fremd.

    Alchemist: Während die bei ihren brutalen Verwandten aufwachsenden Halb-Orks nur selten der Gelehrsamkeit frönen, entwickeln erstaunlich viele eine Vorliebe zur Alchemie, genießen das zerstörerische Potential der Bomben, Gifte und Mutagene.

    Barbar: Halb-Orks[link4] gelten als legendäre Streiter und unaufhaltsame Kampfmaschinen, was nicht selten als Beweis für den üblen Ruf ihres Volkes in der Welt genommen wird (sowohl zur Verbesserung als auch Verschlechterung desselben). Sowohl ihre Kriegslüsternheit als auch die Fähigkeit, auf die rohe Wut ihres orkischen Erbes zurückgreifen zu können, verschafft ihnen schnell einen Platz in einer Abenteurergruppe.

    Barde: Sind Halb-Orks[link4] darauf aus, die Vorurteile gegenüber ihrem Volk unter den anderen zivilisierten Völkern zu überwinden, nutzen sie mitunter Diplomatie, Gelehrsamkeit und Darbietungen als Mittel. So verdeutlichen sie nicht nur ihre eigene vornehme Veranlagung, sondern erhöhen auch das Ansehen anderer Halb-Orks in der Gemeinde und Gesellschaft.

    Druide: Halb-Orks[link4] sehen in der Natur eine Quelle animalischer Kräfte, nutzen die zerstörerische Macht von Stürmen und Raubtieren. Ausgestoßen aus der menschlichen Gesellschaft finden viele zum Weg des Druiden, der ihnen den verwehrten Frieden und die Akzeptanz durch die Bestien der Wildnis schenkt.

    Hexe: Der Aberglaube ist in der Gesellschaft der Orks[link105] tief verwurzelt und nicht wenige Halb-Orks erben diesen Wesenszug. Halb-orkische Hexen nutzen mitunter ihr einschüchterndes Äußeres, um in menschlichen Gemeinden ihr Anderssein noch zu unterstreichen. Ihnen wird von denen, die ihrer Macht bedürfen, weit mehr Furcht und Misstrauen entgegengebracht, als anderen Hexen. Deshalb reisen viele von ihnen auf der Suche nach ihren eigenen mysteriösen Zielen durch die Welt.

    Hexenmeister: Während die Kunst des Magiers[link25] in der orkischen Gesellschaft kaum verbreitet ist, zollt sie der rohen Einfachheit der Zauberei des Hexenmeisters[link24] Verständnis und Anerkennung. Daher werden halb-orkische Hexenmeister[link24] sowohl in der menschlichen wie auch in der orkischen Gesellschaft geschätzt (und gefürchtet).

    Inquisitor: Von sich aus schon für viele Völker furchteinflößend sind Halb-Orks[link4] wie geschaffen für den Weg des Inquisitors. Dabei folgen sie den Laufbahnen des Leibwächters, krimineller Hintermänner und Vollstrecker oder als Monsterjäger, die auch ihre orkischen Verwandten verfolgen.

    Kämpfer: Viele Halb-Ork[link4]s werden aufgrund ihrer beeindruckenden Größe und ihres Aussehens für die Kriegskunst ausgewählt. Während jedoch viele Völker die halb-orkischen Krieger meist als heulende Barbaren sehen, bevorzugt die Mehrzahl der Halb-Orks[link4] die Disziplin, Präzision und Vielseitigkeit, die das als Kämpfer[link27] erlernte Kriegshandwerk mit sich bringt.

    Kleriker: In ihren Gemeinschaften sind halb-orkische Kleriker zumeist die geistigen Anführer, die eine Brücke zwischen den Lebenden und den Toten schlagen. Gleichsam verkünden sie göttliche Urteile oder rufen zum Kampf, heilen und pflegen.

    Magier: Da ihre Gesellschaft kaum Zugriff auf oder überhaupt ein Interesse an Büchern und arkanen Lehren hat, ist die Anzahl halb-orkischer Magier gering. Einige wenige finden sich in menschlichen Gemeinschaften, wo sie auf der Suche nach Macht hart lernen, um so den Respekt und die Positionen zu erlangen, die sie so sehr erstreben.

    Mönch: Die meisten halb-orkischen Mönche[link28] erlernen ihre Fähigkeiten von menschlichen Meistern, da die verlangte Disziplin unter den Orks rar gesät ist. Einige versuchen, ihre wilde Natur durch perfekte Ausgeglichenheit und Kontrolle zu meistern. Andere hingegen wollen nichts anderes, als ihre Gegner mit bloßen Händen zu zerschmettern.

    Mystiker: Als mysteriöse und weissagende Wesen sind halb-orkische Mystiker oftmals beeindruckende Propheten des Unheils und der Zerstörung, rufen die Geister der Toten an, die Mächte des Krieges oder die zerstörerischen Elemente des Feuers und Sturmes.

    Paktmagier: Da Halb-Orks[link4] meist Ausgestoßene sind, gibt es nicht wenige, die sich dieser Klasse zuwenden, um so Wesen zu erschaffen, die ihnen gegenüber völlig treu und freundlich sind. Gerade in den Ländern der Orks erschaffen halb-orkische Paktmagier[link30] Eidola, die so groß und beeindruckend wie möglich sind.

    Paladin: Während einige Völker über den Gedanken eines halb-orkischen Paladins[link13] nur lachen, ist es nicht gänzlich ungewöhnlich, dass ein Halb-Ork[link4] sich einer rechtschaffenden - guten Gottheit zuwendet, um Streiter für deren Ziele zu werden. Dabei versuchen sie, sich durch großen Heldenmut vor den Augen der Gesellschaft zu bewähren.

    Ritter: Obgleich sich Halb-Orks beim Eintritt in menschliche Ritterorden oder Adelshäuser mit Vorurteilen konfrontiert sehen, kann ihre körperliche Statur und Begabung für das Kriegshandwerk durchaus die Entscheidung zu ihren Gunsten verändern. Unter den Orks[link105] fungieren Ritter[link57] meist als Bannerträger ihrer Kriegsherren.

    Schurke: Von der Gesellschaft geächtet, sehen sich Halb-Orks oft genötigt, für ihr Überleben zu rauben und zu stehlen. Einige wenden sich gänzlich dieser Lebensweise zu und werden Banditen, Halsabschneider, Schläger und Taschendiebe.

    Waldläufer: Da sie oftmals am Rande der Gesellschaft zum Überlebenskampf gezwungen werden, sind Halb-Orks[link4] ausgezeichnete Jäger und Späher, die gerade jene Gemeinden in der Hoffnung auf Anerkennung beschützen, die sie ausgestoßen haben.


    Optionale Volksmerkmale

    Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden halb-orkischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

    Bestiensinne: Das orkische Blut tritt bei einigen Halb-Orks[link4] stärker in Erscheinung. Dies zeigt sich nicht nur in ausgeprägteren orkischen Körpermerkmalen, sondern auch in besonders geschärften Sinnen. Der Halb-Ork[link4] erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung[link106]. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit[link107].

    Geübter: Halb-Orks[link4] aus bergigen Gegenden sind perfekte Kletterer und überfallen gelegentlich ihre Opfer, indem sie auf sie herabspringen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Fertigkeitswürfe für Akrobatik[link108] und Klettern[link109]. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Einschüchternd[link110].

    Heilige: Halb-Orks[link4] verzieren sich gerne mit Tätowierungen, Piercings und rituellen Narben. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten Halb-Orks einen Glücksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe[link53]. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit[link107].

    Herr der Bestien: Einige Halb-Orks[link4] teilen eine geistige Verbindung zu ungewöhnlichen Kreaturen, die sie zu ihrem Vergnügen einfangen oder mit ihnen leben und jagen. Für Halb-Orks[link4] mit diesem Volksmerkmal gelten Peitschen[link111] und Netze[link112] als Kriegswaffen. Zudem erhälten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit[link107].

    Höhlenkundiger: Einige Halb-Orks[link4] leben abseits der Erdoberfläche, suchen Trost in den gewundenen unterirdischen Höhlengängen. Besitzen Halb-Orks[link4] dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Gewölbekunde)[link10] und Überlebenskunst[link42], sofern sie sich in einem unterirdischen Gebiet aufhalten. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Einschüchternd[link110].

    Kettenkrieger: Halb-Orks[link4], welche die Ketten der Sklaverei abwarfen, haben es verstanden, diese umzuschmieden und als Waffen zu verwenden. Besitzen Halb-Orks[link4] dieses Volksmerkmal, gelten sie im Umgang mit leichten[link113] und schweren Streitflegeln[link113] als geübt und behandeln zudem Schreckensflegel[link114] und Stachelketten[link115] als Kriegswaffen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Waffenvertrautheit[link116].

    Lumpensammler : Einige Halb-Orks[link4], die ein Leben auf den Müllhalden der Gesellschaft fristen mussten, haben einen Blick für wertvolle Dinge entwickelt. Besitzen Charaktere dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link16] für Schätzen[link117] und Wahrnehmung[link106], um versteckte Gegenstände (inklusive Fallen[link17] und Geheimtüren) zu finden und um Essen als genießbar und Tränke[link118] durch ihren Geschmack zu identifizieren. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Einschüchternd[link110].

    Reißzähne: Bei einigen Halb-Orks[link4] sind die sonst verkümmerten Reißzähne mächtig und scharf, weshalb sie mit ihnen einen Bissangriff durchführen können. Dieser gilt als primärer natürlicher Angriff, der 1W4 Punkte an Stichschaden verursacht. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit[link107].

    Unerschütterliche: Halb-Orks[link4] sind mitunter gezwungen, am schmutzigen und verdreckten Rand der Gesellschaft zu leben, was sie allerdings auch gegen die Auswirkungen von Krankheiten[link119] abhärtet. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten Halb-Orks[link4] einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe[link53] gegen Krankheiten[link119], eingenommene Gifte[link120] und Dinge, welche die Zustände Kränkelnd[link121] und Übelkeit[link122] hervorrufen. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Einschüchternd[link110] und Orkische Wildheit[link107].

    Zerstörer: Nicht wenige Halb-Orks[link4] ergötzen sich an mutwilliger Zerstörung. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten Halb-Orks[link4] einen Bonus von +2 auf Stärkewürfe[link31] beim Zerbrechen von Gegenständen und einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe[link123] zum Waffe zerschmettern. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Orkische Wildheit[link107].


    Optionen zur bevorzugten Klasse

    Ein Halb-Ork, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt, hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten Klasse abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Halb-Orks zur Verfügung, welche der genannten Klasse angehören und die Boni treffen - insofern nicht anders beschrieben - stets zu, wenn die Option gewählt wird.



    Alchemist: Addiere +½ auf den Bombenschaden.

    Barbar: Addiere 1 auf die Gesamtanzahl der Runden des Kampfrausches[link124] pro Tag.

    Hexe: Der Hexenvertraute erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Sollte der Halb-Ork jemals seinen Hexenvertrauten wechseln, erhält auch der neue Vertraute diese zusätzlichen Fertigkeitsränge.

    Hexenmeister: Addiere +½ zum Schaden aller Feuerzauber.

    Inquisitor: Addiere +½ zu den Fertigkeitswürfen auf Einschüchtern[link125] und Wissenswürfen[link10], die dazu dienen, Kreaturen zu identifizieren.

    Kämpfer: Addiere +2 auf alle Stabilisierungswürfe des sterbenden Charakters.

    Waldläufer: Der Tiergefährte[link95] des Waldläufers[link96] erhält einen zusätzlichen TP. Sollte der Halb-Ork[link4] jemals seinen Tiergefährten[link95] wechseln, erhält auch dieser diese zusätzlichen Trefferpunkte.


    Halbinge

    Aufgrund ihrer geringen Größe oftmals übersehen, besitzen Halblinge[link5] die erstaunliche Fähigkeit, sich nahtlos in das sie umgebende Weltgeschehen einzubringen. Ihre Schnelligkeit, Agilität und Entschlossenheit hilft ihnen, in den Gemeinschaften anderer Völker zu verweilen und sich schnell unentbehrlich zu machen. Obgleich ihnen unter den anderen Völkern das Vorurteil des Diebes und Spitzbuben zuteil wurde – und es viele Beispiele als Beweis dafür gibt – trifft dies keineswegs auf alle Halblinge[link5] zu. Sie sind eher anpassungsfähig und unbekümmert, wenngleich ihre Neugier sie mitunter in Schwierigkeiten bringt. Die Mehrzahl der Halblinge[link5] begegnet widrigen Umständen mit einem Mut und einer Ausdauer, die ihre geringe Größe Lügen straft.


    Halblinge[link5] leben nur selten in eigenen Gemeinden, doch ihre kulturelle Verbundenheit mit anderen Halblingen[link5] (und zum Teil auch Gnomen[link2]) führt zu einer indirekten Verbindung zwischen jenen, die wissen was es bedeutet klein zu sein und in einer Welt der größeren Kreaturen ignoriert zu werden.


    Halblingische Abenteurer

    Wählen Halblinge den Weg des Abenteurers, bevorzugen sie leichte Rüstungen und Waffen, die gut mit ihrem hohen Geschick zusammenspielen. Zudem legen sie hohen Wert auf eine Anzahl von Fertigkeiten[link45], so dass sie zu jeder Zeit für alles bereit sind. Auch wenn sie nur sehr selten den Kampf suchen, sorgt ihre unstillbare Neugier dafür, dass sie sehr weit wandern - mitunter geradewegs in lebensgefährliche Situationen.

    Alchemist: Die natürliche Neugier der Halblinge[link5] nährt jede Art von Experimenten und kaum eine Klasse[link8] ist dafür so prädestiniert wie der Alchemist[link90]. Denn hier sind neue und bombastische (mitunter wörtlich) Entdeckungen an der Tagesordnung.

    Barbar: Obgleich einige der größeren Völker beim Gedanken an einen halblingischen Barbaren[link20] lachen, tun sie dies nur selten in sein Angesicht. Für gewöhnlich schwächer als viele andere Barbaren[link20], machen Halblinge[link5] diesen Nachteil durch unerwartete Raserei wieder wett, nicht selten zur Überraschung[link126] ihrer Gegner.

    Barde: Halblinge[link5] lieben es zu singen, zu tanzen und zu feiern. Ihre Barden[link63] sind meisterhafte Unterhalter mit einem Gespür fürs Wesentliche. Während man einige von ihnen ab und an in Festhallen und großen Theatern findet, zieht es die Mehrzahl der Barden[link63] auf Reisen, wo sie ihre Lebenslust und gute Laune täglich einem neuen Publikum darbieten können.

    Druide: Für gewöhnlich genießen Halblinge[link5] die Vorzüge der Zivilisation. Einige Halblingsdruiden finden Trost und Erleuchtung in der Wildnis[link40], andere hingegen gehen einen Bund mit den Tieren ein, die schon in den Städten leben.

    Hexe: Eines der Vorurteile über Halblinge[link5] spricht ihnen eine großäugige Naivität zu, doch gibt es einige wenige, die Geheimnisse sammeln und diesem Weg bis hin zur abergläubischen Berufung einer Hexe[link22] folgen, um zu weisen Frauen, Kräutersammlerinnen oder entrückten Gelehrten werden.

    Hexenmeister: Die Hexenmeister[link24] unter den Halblingen[link5] halten ihre magischen Fähigkeiten meist solange verborgen, bis diese vonnöten sind. So können sie ihre Gegner unvorbereitet erwischen. Um ihre natürliche Überzeugungskraft zu verstärken, nutzen sie meist Bezauberungen oder aber – um ihre Körpergröße gegenstandslos werden zu lassen – mächtige Hervorrufungen.

    Inquisitor: Ihre Fähigkeit, sich gut zu verbergen und andere zu belauschen, hilft Halblingen[link5] recht einfach an geheime Information zu gelangen. Gepaart mit ihrer Neugier macht sie dies zu perfekten Inquisitoren[link26], besonders zu solchen, die andere Völker auskundschaften.

    Kämpfer: Halblinge[link5] sind in der Regel weniger blutrünstig als andere Völker, dennoch verstehen und schätzen sie den Wert eines ausgebildeten Kriegers, der in der Lage ist, sein Volk zu beschützen.

    Kleriker: Halblinge[link5] besitzen einen immerwährenden Glauben aneinander und diese Hingabe bringen sie auch ihren Göttern entgegen. Ihr guter Humor, die Neugier und Fähigkeit, sich überall schnell anzupassen, macht sie quasi zu natürlichen Missionaren.

    Magier: Die Magier[link25] unter den Halblingen[link5] suchen ihre arkanen Geheimnisse nicht selten aufgrund einer Kombination aus Neugier und dem Drang, über ihre Körpergröße hinauszuwachsen, um so die anderen Völker auf sich aufmerksam zu machen. Daher neigen sie dazu, auffallende Zauber und unerhörte Zurschaustellungen arkaner Macht zu benutzen.

    Mönch: Nicht wenige Halblinge suchen auf dem Pfad des Mönchs das einfache Leben der Hingabe und Aufopferung. Durch ihre gelassene und augenscheinlich harmlose Erscheinung - wie auch ihrem Fleiß bei schwerer Arbeit - gehen Mönche[link28] schnell in einer halblingischen Gesellschaft auf. So haben viele Plünderer ihren Fehler eingesehen, nachdem sie einen solchen unbewaffneten Halbling angriffen.

    Mystiker: Obgleich Mystiker[link29] in den meisten Völkern eher selten sind, gibt es in Regionen, in denen Halblinge[link5] unterdrückt oder versklavt werden, weitaus mehr als gewöhnlich. Sie agieren als geheime spirituelle Zentren in Gemeinschaften, in denen eine offene Götterverehrung untersagt ist. Die Mystiker[link29] der Halblinge[link5] huldigen meist Geistern der Erde, Natur oder den Helden vergangener Zeitalter.

    Paktmagier: Halblinge[link5] sind grenzenlos neugierig und einige von ihnen nutzen den Pfad des Paktmagiers[link30], um die mannigfaltigen Formen, die ein magisches Leben annehmen kann, zu erforschen. Ihre Eidola[link93] – die bisweilen als Reittiere genutzt werden – sind meist grell gefärbt und nehmen Formen an, die im Einklang mit den wilden Gedanken ihres Meisters stehen.

    Paladin: Ihrer Hingabe für die Gemeinschaft an Herd und Heim ist es zu danken, dass viele Halblinge[link5] danach streben, Paladine[link13] zu werden. Gegner, die sie nicht ernst nehmen, erkennen nur allzu schnell ihren Fehler, wenn diese beherzten Kämpen den göttlichen Zorn auf ihre Feinde herabfahren lassen.

    Ritter: Halblinge[link5] mögen zu klein sein, um auf richtigen Pferden[link127] meisterlich zu reiten, doch auf einem Pony[link128], einem Reithund[link129] oder einem noch exotischeren Reittier sorgen sie dafür, dass die Scherze den größeren Rivalen zumeist im Halse steckenbleiben. Furchtlos führen sie die Soldaten in die Schlacht und stacheln sie mit großem Geschick zu immer größerem Heldenmut an.

    Schurke: Der Stereotyp eines Halblingabenteurers ist der Schurke[link15], der sein Leben als witziger Erzähler, gewiefter Einbrecher oder waghalsiger Wegelagerer verbringt. Mit ihrem leichten Auftritt und ihren geschickten Händen eignen sie sich hervorragend fürs Diebeshandwerk, etwas, das ihren Kritikern natürlich nicht entgeht.

    Waldläufer: Halblinge[link5] sind nicht als Jäger bekannt, doch liegt dies eher daran, dass ihre besondere Fertigkeit[link45] darin von jenen übersehen wird, die in einer Welt der Vorteile leben. Die Waldläufer[link96] der Halblinge[link5] sind nicht nur Experten in der Jagd auf Groß- und Kleinwild, sondern sie können mit der Natur genauso gut verschmelzen wie ihre Verwandten in der Stadt. Zudem nutzen sie ihren taktischen Scharfsinn in Verbindung mit ihren verlässlichen Tiergefährten[link95] (die nicht selten auch als Reittiere dienen).


    Optionale Volksmerkmale

    Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale der Halblinge ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.



    Flinker: Halblinge[link5] sind Experten im Umgang mit der Schleuder[link130]. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, können sie eine Schlinge[link130] als Freie Aktion nachladen. Diese Handlung benötigt noch immer zwei Hände und provoziert Gelegenheitsangriffe[link131]. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Wendig[link132].

    Grenzreiter : Es gibt Halblinge[link5], die sich auf den Kampf von einem Reittier[link133] spezialisieren. Besitzen Charaktere dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link16] für Mit Tieren umgehen[link134] und Reiten[link135]. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Wendig[link132].

    Praktisch: Einige Halblinge[link5] haben einen wachen Verstand und eine spezielle Hingabe für ihre harte Arbeit. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, bekommen sie einen Bonus von +2 auf einen Beruf[link136] oder eine Handwerksfertigkeit ihrer Wahl. Der gleiche Bonus gilt auch auf Fertigkeitswürfe[link16] für Motiv erkennen[link137] und auf Rettungswürfe[link53] gegen Illusionen[link12]. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos[link138] und Wendig[link132].

    Schnell wie ein Schatten: Halblinge[link5] sind mit einem speziellen Talent[link11] für Heimlichkeit[link43] versehen und können selbst durch unwegsamstes Gebiet schleichen. Charaktere mit diesem Volksmerkmal senken den Malus auf Heimlichkeit[link43] in der Bewegung um 5, den Malus auf Heimlichkeit[link43] beim Schuss aus dem Hinterhalt um 10. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Wendig[link132].

    Tiefschlag: Einige Halblinge[link5] sind besonders im Kampf mit größeren Gegnern geübt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie gegen Gegner, die größer als sie selbst sind, einen Bonus von +1 auf Würfe zur Bestätigung eines kritischen Treffers. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Geschärfte Sinne[link139].

    Wanderslust: Halblinge[link5] lieben das Reisen ebenso wie die nötigen Landkarten. Besitzen Charaktere dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link16] für Wissen (Geographie)[link10] und Überlebenskunst[link42]. Wirken sie Zauber, die dazu dienen, Bewegungsmittel zu erschaffen oder sich schneller zu bewegen, behandelt man sie so, als besäßen sie eine zusätzliche Zauberstufe[link49]. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos[link138] und Halblingsglück[link140].

    Wuselig: Halblinge[link5] müssen für den Kampf gegen größere Feinde hart trainieren. Sie erhalten gegen Feinde, die größer als sie selbst sind, einen Ausweichbonus[link79] von +1 auf die RK[link80] und auf Reflexwürfe[link53], die dazu dienen, Trampelangriffen auszuweichen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Halblingsglück[link140].

    Zaghaft: Wenngleich viele Halblinge[link5] nahezu furchtlos sind, gibt es einige besonders unruhige und deshalb besonders aufmerksame unter ihnen. Halblinge[link5] mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +1 auf ihre Initiative[link141] und Angriffswürfe[link32] beim in die Zange nehmen[link142]. Sie erleiden einen Malus von -2 auf Rettungswürfe[link53] gegen Furcht[link88] und erhalten keinerlei Moralbonus auf diese Würfe. Werden sie von Furchteffekten betroffen, erhöht sich ihre Bewegungsrate um 3 m und ihnen wird ein Ausweichbonus[link79] von +1 auf ihre Rüstungsklasse[link80] zuteil. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Furchtlos[link138] und Halblingsglück[link140].


    Optionen zur bevorzugten Klasse

    Ein Halbling, der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse aufsteigt, hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten Klasse abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Halblingen zur Verfügung, welche der genannten Klasse angehören und die Boni treffen - insofern nicht anders beschrieben - stets zu, wenn die Option gewählt wird.



    Barde: Addiere +½ auf Fertigkeitswürfe[link16] für Bluffen[link85], um geheime Nachrichten zu übermitteln; auf Fertigkeitswürfe[link16] für Diplomatie[link86], um Informationen zu sammeln und auf Fertigkeitswürfe[link16] für Verkleiden[link101], um als Elfen[link1]-, Halb-Elfen[link3]- oder Menschenkind zu erscheinen.

    Kämpfer: Der KMV[link55] des Kämpfers[link27] erhält einen Bonus von +1, wenn er genutzt wird, um dem Ergreifen oder Zu-Fall-bringen[link143] zu widerstehen.

    Kleriker: Wähle eine Kleriker[link65]-Domänenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und dem Charakter für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator[link56] des Klerikers[link65]) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Kleriker[link65] addiert +½ auf die Anzahl der Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag hinzu.

    Mönch: Der KMV[link55] des Mönchs[link28] erhält einen Bonus von +1, wenn er genutzt wird, um dem Ergreifen zu widerstehen. Zudem zählt der Charakter +½ auf die Anzahl seines Betäubenden Schlages[link144] pro Tag hinzu.

    Paktmagier: Das Eidolon[link93] des Paktmagiers[link30] erhält einen zusätzlichen Fertigkeitsrang.

    Paladin: Der Charakter erhält + ½ TP auf seine Fähigkeit Hände auflegen[link145] (unabhängig davon, ob er sie zum Heilen oder Verletzen einsetzt).

    Schurke: Wähle unter den folgenden Waffen eine aus: Dolch[link146], Schleuder[link130] oder jede Waffe mit dem Beinamen Halbling. Für diese Waffe erhält der Charakter einen Situationsbonus von +½, um kritische Treffer zu bestätigen (Maximum +4). Dieser Bonus ist nicht mit Kritischer-Treffer-Fokus[link61] kumulativ.

    Waldläufer: Der Halbling erhält gegen seine Erzfeinde[link147] +⅓ auf den RK-Ausweichbonus.


    Menschen

    Menschen[link6] besitzen eine Anpassungsfähigkeit und einen unerschöpflichen Elan, der aus unendlichen Quellen des Ehrgeizes und der Vorstellungskraft entspringt. Diese Voraussetzungen haben dazu geführt, dass sie stets jede neue Grenze überwanden und sich über das gesamte Antlitz der Welt ausgebreitet und sich allen Gegebenheiten angepasst haben. Während die langlebigen Völker dies als aggressives und zerstörerisches Verhalten ansehen, wollen die meisten Menschen[link6] lediglich die Zeit, die ihnen vom Leben geschenkt wurde, bis aufs Äußerste ausnutzen.


    Den Menschen[link6] ist hinsichtlich ihrer physischen Erscheinung eine weit gefächerte Vielfalt eigen, sodass ihre Hautfarbe von dunklen Tönen bis hin zu milchiger Blässe reicht, die Haarfarbe eine Skala von flachsblond bis hin zu der des Ebenholzes abdecken kann. Gleichsam variiert ihr Auftreten und so finden sich Siedler und ehrgeizige menschliche Forscher im Herzen der lebensfeindlichsten Wüsten[link19], an den frostigen Küsten der Eismeere und selbst in den heißen Tiefen der Erde – allem Anschein nach stets vereint durch das nahezu unerreichbare Ziel, das zu kartographieren, was hinter dem nächsten Horizont liegt. Die menschliche Verschiedenartigkeit färbt auch auf alle Gebiete der Gelehrsamkeit ab, da ihre Neugier stets ungeahnte Möglichkeiten eröffnet und sie unablässig zu größerer Meisterschaft streben lässt.


    Menschliche Abenteurer

    Menschliche Abenteurer spezialisieren sich in jeder nur möglichen Laufbahn, ihre Begabung und ihr Ehrgeiz treibt sie dazu an, nicht einfach nur voranzukommen, sondern Größe zu erlangen und Vermächtnisse zu schaffen, die nach dem Ende ihrer kurzen Lebensspanne noch lange Bestand haben.

    Alchemist: Mitunter als Exzentriker und arglose Quacksalber im Umgang mit gefährlichen Künsten angesehen, finden die praktischen Fertigkeiten[link45] des menschlichen Alchemist[link90] en stets Anklang und verschaffen ihm einen Unterhalt, wenngleich meist in sicherer Entfernung zu den Auftraggebern.

    Barbar: Von dampfenden Dschungeln bis hin zu trostlosen Steppen, Barbaren[link20] meiden die „zivilisierten“ Gesellschaften und erringen ihr Ansehen durch stählernes Selbstvertrauen, unbezwingbare Tapferkeit und Ausdauer. Selbst in ihrer Wildheit offenbart sich Einfallsreichtum, da menschliche Barbaren[link20] häufig schlichte Waffen und Kampfstile erfinden und diese mit tödlicher Perfektion beherrschen.

    Barde: Menschliche Barden[link63] offenbaren meist nur wenige Hemmungen, dafür aber ein breites künstlerisches Spektrum. Sie sind nahezu grenzenlos wissbegierig, wenn es um das Sammeln von Geschichten und Erzählungen geht, stets darauf bedacht, am eigenen Ruhm zu arbeiten, während sie die Erzählungen von anderen wiedergeben.

    Druide: Das Druidentum wird von vielen Menschen[link6] als „Der Alte Glaube“ angesehen, der ewig währt und die Welt als Gesamtheit umfasst. Mitunter als hinterwäldlerische Einsiedler bezeichnet, die dem Fortschritt im Weg stehen, wird Druiden[link64] dennoch wachsamer Respekt und argwöhnische Furcht entgegengebracht.

    Hexe: Den Menschen[link6] dürstet es nach der Beherrschung der Welt und dies führt sie manchmal auf mysteriöse und gegebenenfalls gefährliche Wege wie zum Beispiel den der einsiedlerischen Hexe[link22].

    Hexenmeister: Aufgrund der langen Tradition von vermischten Blutlinien ist die Anzahl an Menschen[link6] mit dieser natürlichen, arkanen Macht kaum verwunderlich. Mitunter als Missgeburten gebrandmarkt oder als Wunder[link148] verehrt, müssen sich Hexenmeister[link24] stets auf ihre innere Stärke[link31] verlassen, um zu überleben.

    Inquisitor: In gleichem Maße, wie sie zu Glauben und Vertrauen befähigt sind, ist Menschen[link6] aber auch Paranoia und Argwohn eigen. Ganze Orden von zumeist menschlichen Inquisitoren haben deshalb schon Ruhm (oder Schmach) erlangt, sei es durch die Jagd auf gefährliche Monster oder gnadenlose Hexenjagden.

    Kämpfer: Menschliche Kämpfer[link27] decken ein breites Spektrum an Laufbahnen ab, vom Wanderer und Soldaten bis hin zum Säbelrassler und Raufbold. In jedem Fall gelten sie jedoch als Menschen[link6], mit denen nicht zu spaßen ist.

    Kleriker: Menschen[link6] nehmen die Ideale von jenen, die größer als sie selbst sind gleichsam an und wenden sich kleinen wie großen Religionen gerne zu. Nicht selten schmieden sie persönliche Verbindungen zu den Göttern und verkörpern dann die Wesenszüge und Mächte, die sie idealisieren.

    Magier: Viele Menschen[link6] streben nach Macht, Erkenntnissen, Wissen und forschen nach den Geheimnissen der Schöpfung. Dies führt menschliche Magier[link25] gleichsam auf die Suche nach alten Mysterien arkaner Weisheit[link149] wie auch zu neuen magischen Erfindungen. Sie sind sehr begabt darin, einzelne Schulen wie auch die eher allgemeineren Lehren zu meistern.

    Mönch: Nach Frieden und Perfektion strebend, bleiben menschliche Mönche[link28] meist abseits der Gesellschaft. Obgleich viele die Mönche[link28] bewundern, besitzen nur wenige die Klarheit und Selbstkontrolle, um diesen Weg zu meistern.

    Mystiker: Menschliche Mystiker[link29] bedienen sich einer Vielzahl von kultischen Künsten, um das Wesen und die Ansichten des Mystikers[link29] zu offenbaren. Die Auswahl der Mittel, die diese Seher bei der Anwendung ihrer fremdartigen Kräfte benutzen variiert leicht und spiegelt sich nicht selten in mysteriösen Wahrheiten wider.

    Paktmagier: Die Macht der Schöpfung nehmen die menschlichen Paktmagier gerne in die eigene Hand, indem sie mit jedem ihrer Worte Leben verändern oder Monster beherrschen[link150]. Die ihnen hörigen Eidola können in vielerlei Gestalt auftreten und sind nicht selten Manifestationen der tiefsten Hoffnungen oder dunkelsten Alpträume ihrer Meister.

    Paladin: Der Weg des Paladins[link13] wird häufig von jenen Menschen[link6] beschritten, die heroischen Idealen anhängen, nach noblen Möglichkeiten suchen, um ihr Volk zu beschützen oder sich an den erhabenen Glaubensvorstellungen von Ehre und Heldentum festklammern. Obgleich dies ein schwieriger und nicht selten opferreicher Weg ist, führen menschliche Paladine[link13] nahezu jeden Kreuzzug gegen die Mächte des Bösen aus der ersten Reihe heraus an.

    Ritter: Menschen[link6] bilden das Rückgrat vieler Ritterorden. Sie finden dabei eine ausgewogene Balance aus vornehmer Herkunft, der Hingabe für den Dienst am Lehnsherren und den ritterlichen Idealen, was ihnen sowohl bei der einfachen Bevölkerung wie auch beim Adel Ansehen verschafft.

    Schurke: Menschliche Schurken[link15] sind sehr ehrgeizig – mitunter mehr, als es ihnen gut tut – und kein Hindernis ist groß genug, um sie von ihren Zielen abzuhalten. Ob als skrupelloser Meuchelmörder oder waghalsiger Dieb, nur wenige können den Tricks und dem Charme solch entschlossener Kanaillen entkommen.

    Waldläufer: Menschen[link6] spornen sich selbst dazu an, jede Art von Jagdwild zu erlegen und werden so zu exzellenten Pfadfindern und Jägern von wilden Bestien und noch gefährlicherer Beute. Im Laufe der Zeit bevorzugten es menschliche Waldläufer[link96] auch eher mit den Tieren, denn mit anderen Menschen[link6] zusammen zu leben.


    Optionale Volksmerkmale

    Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden Volksmerkmale der Menschen[link6] ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.

    Blick für Begabungen: Menschen[link6] besitzen ein hohes Einfühlungsvermögen für verborgenes Potential. Sie erhalten einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link16] für Motiv erkennen[link137]. Bei der Wahl eines Tiergefährten[link95], Vertrauten[link23], Gefolgsmanns (Anführen[link151]) oder eines Reittiers (Göttlicher Bund) erhält zudem diese Kreatur einen Bonus von +2 auf ein Attribut[link152] freier Wahl. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Bonustalent[link153].



    Landkind: Menschen[link6], die auf dem Land aufwuchsen, sind harte Arbeit gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus in Höhe ihrer halben Charakterstufe auf einen Beruf[link136] oder eine Handwerksfertigkeit ihrer Wahl und können einmal pro Tag Effekte ignorieren, die sie erschöpfen oder entkräften würden. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Geschult[link154].



    Naturkind: Menschen[link6], die in der Wildnis[link40] aufwachsen, lernen auf die harte Tour, was es heißt, dass nur die Stärksten überleben. Sie erhalten einen Bonus in Höhe der Hälfte ihrer Charakterstufe auf ihre Fertigkeitswürfe[link16] für Überlebenskunst[link42]. Zudem bekommen sie auf Konstitutionswürfe einen Bonus von +5, wenn sie sich im Zustand Sterbend[link155] stabilisieren[link156] müssen. Sie addieren ihre halbe Charakterstufe auf den Konstitutionswert[link157], um die Höhe der negativen Trefferpunkte zu bestimmen, die nötig sind, um sie zu töten. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Geschult[link154].



    Stadtkind: Menschen[link6] aus geschäftigen Städten sind den Umgang mit Volksmengen gewöhnt. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihren Reflexwurf[link53] und einen Ausweichbonus[link79] von +1 auf ihre RK[link80], wenn sie sich direkt neben wenigstens zwei Verbündeten befinden. Zudem gelten Ansammlungen von Leuten für sie nicht als schwieriges Gelände. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Geschult[link154].


    Optionen zur bevorzugten Klasse

    Ein Mensch[link6], der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse[link8] aufsteigt, hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten Klasse[link8] abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Menschen[link6] zur Verfügung, welche der genannten Klasse[link8] angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird.

    Alchemist: Füge eine Extraktformel aus der Liste des Alchemist[link90] en zum Formelbuch des Charakters hinzu.

    Barbar: Der Charakter erhält einen Bonus von +½ auf Fallengespür[link158] oder +⅓ auf den Bonus, den die Kampfrauschkraft[link159] Aberglaube verleiht.

    Barde: Füge aus der Bardenliste einen Zauber zu den bekannten hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Barde[link63] wirken kann.

    Druide: Fertigkeitswürfe[link16] auf Diplomatie[link86] und Einschüchtern[link125] erhalten einen Bonus von ½, wenn der Mensch[link6] versucht, die Einstellung einer Kreatur zu beeinflussen.

    Hexe: Füge aus der Hexenliste einen Zauber zu denen dem Hexenvertrauten bekannten hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den die Hexe wirken kann. Sollte die Hexe jemals ihren Hexenvertrauten wechseln, kennt der neue Vertraute[link23] diese Bonuszauber ebenfalls.

    Hexenmeister: Füge aus der Liste des Hexenmeisters[link24] einen Zauber zu den ihm bekannten hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Hexenmeister[link24] wirken kann.

    Inquisitor: Füge aus der Liste des Inquisitors einen Zauber zu den bekannten hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Inquisitor wirken kann.

    Kämpfer: Der Charakter erhält gegen zwei Kampfmanöver[link160] seiner Wahl einen Bonus von +1 auf seine KMV[link55].

    Kleriker: Addiere +1 auf Würfe für die Zauberstufe[link49] zum Überwinden der Zauberresistenz von Externaren[link161].

    Magier: Füge aus der Liste der Magier[link25] einen Zauber zu denen seines Zauberbuches hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Magier[link25] wirken kann.

    Mönch: Addiere +¼ zum Ki-Vorrat[link162] des Mönchs[link28].

    Mystiker: Füge aus der Liste des Mystikers[link29] einen Zauber zu den bekannten hinzu. Dieser Zauber muss wenigstens ein Grad unter dem höchsten sein, den der Mystiker wirken kann.

    Paktmagier: Das Eidolon[link93] des Paktmagiers[link30] erhält einen zusätzlichen Trefferpunkt oder Fertigkeitsrang.

    Paladin: Füge +1 zu einer Energieresistenz[link14] des Paladins[link13] hinzu (Maximum +10 je Energieart).

    Ritter: Addiere +¼ auf den Bonus des Banners.

    Schurke: Der Mensch[link6] bekommt +1/6 eines neuen Schurkentalents[link163].

    Waldläufer: Der Tiergefährte[link95] des Waldläufers[link96] erhält entweder einen zusätzlichen Fertigkeitsrang oder einen zusätzlichen Trefferpunkt. Sollte der Waldläufer[link96] jemals seinen Tiergefährten[link95] wechseln, erhält der neue Tiergefährte[link95] ebenfalls diese zusätzlichen Fertigkeitsränge oder Trefferpunkte.


    Zwerge

    Als hervorragende Handwerker, grimmige Kämpfer[link27] und fromme Kleriker[link65] berühmt, sind die Angehörigen des Zwergenvolkes ebenso verschiedenartig wie die der Menschen[link6], welche an der Oberfläche leben. Sicher zieht es weit weniger ihrer Art zu den arkanen Künsten als bei den Elfen[link1], doch finden sich dennoch einige mächtige Clans von Magiern[link25] und Hexenmeistern[link24] unter den Zwergen[link7]. Auch dem Diebeshandwerk und der List sind einige zugetan und folgen dem Weg des Schurken[link15] oder gar Assassinen.
    Gleich dieser Vielfalt an möglichen Laufbahnen ist auch die Herkunft der Zwerge[link7] weitaus differenzierter, als man zunächst vermuten mag. Nicht jeder Zwerg[link7] lebt nahe der Oberfläche und übt sich im Kampf mit Riesen. Ebenso kann es sein, dass nicht alle während ihrer Jugend Kämpfe gegen Goblins und Orks austragen, sondern sich gegen andere, ähnlich gefährliche Gegner durchsetzen müssen. Diese können dann Volksmerkmale besitzen, die sich von denen der Zwerge[link7] unterscheiden, welche in einer traditionellen Umgebung aufwachsen.


    Zwergische Abenteurer

    Wählen Zwerge[link7] das Leben eines Abenteurers, bevorzugen sie kriegerische Laufbahnen – vom tobenden Barbaren[link20] bis hin zum Kriegshammer-schwingenden Kleriker[link65]. Unabhängig von ihrem gewählten Weg, sind zwergische Abenteurer stets für einen Kampf bereit.

    Alchemist: Obgleich viele ehrwürdige Zwerge[link7] die Alchemie betreiben, schlagen nur wenige die Laufbahn des Alchemist[link90] en ein, wenn man einmal vom Brauen magischer Biere absieht. Zwerge[link7] betrachten Alchemisten als eigenwilliges Völkchen, dem man Respekt entgegenbringt, ihm aber besser aus dem Weg geht.

    Barbar: Unter den Zwergen[link7] gewöhnlich Berserker genannt, bilden Barbaren[link20] einen wertvollen Bestandteil zwergischer Armeen. Jene, die allein losziehen und Abenteurer werden, tun dies meist auf der Suche nach immer größeren Herausforderungen.

    Barde: Höher als alles andere schätzen die Zwerge[link7] ihre lange und ruhmreiche Geschichte. Zwergische Barden[link63] erhalten daher oft eine intensive Ausbildung sowohl in ihrer Geschichte als auch in der Kunst, Erzählungen und Balladen vorzutragen, die von ihrer Vergangenheit berichten. Natürlich kennt jeder Barde[link63] wenigstens ein gutes Dutzend unzüchtige Trinkgesänge.

    Druide: Der generelle Mangel an unterirdischer Flora führt dazu, dass nur sehr wenige Zwerge[link7] dem Ruf der Natur folgen. Jene, die es tun, sind entweder den unterirdischen Lebensformen zugetan oder gehen an die Oberfläche, um dort die Verbindung zu Flora und Fauna zu suchen.

    Hexe: Jene Mitglieder der Zwergengesellschaft, die einen Pakt mit einem Vertrauten[link23] eingehen und den Weg einer Hexe einschlagen, tun dies meist im Verborgenen. Das Volk misstraut solchen Verbindungen und verlässt sich lieber auf die Macht seiner Götter.

    Hexenmeister: Die zwergische Gesellschaft schätzt die wenigen, die ihre Kraft aus wohlwollenden oder noblen Blutlinien ziehen, doch verachtet sie jene, welche von dunklen Einflüssen verführt wurden.

    Inquisitor: Wenngleich es nicht gänzlich unbekannt ist, verraten Zwerge[link7] ihr Volk fast niemals. Daher bereisen die wenigen zwergischen Inquisitoren meist die Welt, um ihr Volk vor äußeren Gefahren zu schützen.

    Kämpfer: Kämpfer[link27] füllen in den meisten Zwergenkulturen Autoritäts- oder Respektspositionen aus. Sie sind eine lebenswichtige Notwendigkeit in ihrem unnachgiebigen, unterirdischen Lebensraum und viele Zwerge[link7] werden schon in jungen Jahren im Kriegshandwerk geschult.

    Kleriker: Zwerge[link7] haben eine sehr enge Bindung zu ihren Göttern und eine lange Tradition darin, mächtige und einflussreiche Kleriker[link65] hervorzubringen. Jene, die für ein gläubiges Leben ausgewählt wurden, trainieren bereits von frühester Jugend an und können anschließend dennoch uneingeschränkt die Welt erkunden und ihren Glauben verbreiten.

    Magier: Zwerge[link7] haben keine allzu lange Tradition auf dem Gebiet arkaner Magie – das Studium derselben ist daher eher die Ausnahme. Dennoch sind Magier[link25] häufiger anzutreffen als Zwerge[link7] mit natürlicher arkaner Veranlagung. Unter ihresgleichen werden junge Studenten des Arkanen, die der traditionellen zwergischen Ausbildung entsagen, als Außenseiter behandelt, doch alten und weisen Magiern[link25] wird dennoch hoher Respekt gezollt.

    Mönch: Obwohl Zwerge[link7] sicherlich die Disziplin für das Leben eines Mönchs[link28] besitzen, bleiben sie zumeist auf dem traditionelleren Pfad des Kriegshandwerks, der eine schwere Rüstung und eine verlässliche Axt vorsieht. Die Mehrzahl der zwergischen Mönche[link28] findet sich zu kleinen Gemeinschaften gleichgesinnter Individuen zusammen.

    Mystiker: Ein Großteil der zwergischen Mystiker[link29] bezieht seine Kräfte aus der sie umgebenden Erde und den Geistern der Ahnen, was sie zu respektierten Mitgliedern der Gesellschaft macht. Obgleich sie nicht wie der Klerus verehrt werden, konsultiert man Mystiker[link29] oftmals in Zeiten der Not oder erbittet ihre Hilfe im Krieg.

    Paktmagier: Der mächtige Bund zwischen Paktmagier und Eidola ist für die Zwerge[link7] kaum nachvollziehbar und daher findet man nur wenige von ihnen im stämmigen Volk. Die Eidola der zwergischen Paktmagiern ähneln meist Erdelementaren oder Eisengolems.

    Paladin: Nur wenige Zwerge[link7] streben nach dem Leben eines Paladins[link13]. Diejenigen, die Hingabe und Kriegskunst vereinen, können gleichermaßen Streiter für zwergische Interessen oder Verteidiger zwergischer Festungen werden.

    Ritter: Zwergische Ritter[link57] sind nahezu unbekannt. Die wenigen, die es gibt, sind fast ausnahmslos Oberflächenbewohner, die auf Ponys oder riesigen Bären reiten. Es ist daher kaum verwunderlich, dass viele Zwerge[link7] Ritter als eigenwillige Leute ansehen, denen man nicht trauen sollte.

    Schurke: Wenden sich Zwerge[link7] den zwielichtigen Künsten zu, konzentrieren sie sich meist auf das Auslegen von Fallen[link17] und das Überraschen der Feinde als auf Taschendiebstahl oder Betrug.

    Waldläufer: Zwerge[link7] sind dafür berühmt, ihren Groll für lange Zeit zu hegen. Daher ist es kaum verwunderlich, dass es eine Anzahl von zwergischen Waldläufern[link96] gibt, welche vorrangig darauf aus sind, die Feinde ihres Volkes zu vernichten.


    Optionale Volksmerkmale

    Die folgenden Volksmerkmale können anstelle der existierenden zwergischen Volksmerkmale ausgewählt werden. Vor der Auswahl einer Option muss der SL zu Rate gezogen werden.



    Handwerker: Zwerge[link7] sind für ihre überlegene Handwerkskunst in Stein- und Metallarbeiten berühmt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf alle Berufs-[link136] oder Handwerkswürfe[link164], wenn sie Gegenstände aus Metall oder Stein herstellen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Gier[link165].

    Magieresistent: Einige der älteren Zwergenclans sind besonders resistent gegenüber Magie. Besitzt ein Zwerg[link7] dieses Volksmerkmal, verfügt er über eine Zauberresistenz[link166] von 5 + seiner Charakterstufe. Er kann diese Resistenz[link166] als Standard- Aktion für eine Runde senken. Zwerge[link7] mit diesem Volksmerkma haben einen Malus von -2 auf alle Konzentrationswürfe, die im Zusammenhang mit arkanen Zaubern durchgeführt werden. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Abgehärtet[link167].

    Steingesang: Die Verbundenheit der Zwerge[link7] mit der Erde verleiht ihnen größere Kräfte. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, werden sie beim Wirken von Zaubern der Kategorie Erde, der Kräfte der elementaren Blutlinie (Erde)[link168] und der Domäne Erde[link169] als auch bei den Enthüllungen der Mysterien des Steines so behandelt, als hätten sie eine zusätzliche Zauberstufe[link49]. Diese Fähigkeit verleiht dem Zwerg[link7] keinen früheren Zugriff auf stufengebundene Kräfte, sie betrifft nur Kräfte, die der Zwerg[link7] auch ohne diese Fähigkeit benutzen könnte. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Steingespür[link170].

    Stur: Zwerge[link7] sind für ihre Sturheit berühmt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf ihre Willenswürfe[link53] gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten[link37] der Schulen (Bezauberung) und Verzauberung (Zwang). Zudem erhalten sie die Möglichkeit, nach einem misslungenem Rettungswurf[link53] gegen solche Zauber in der Folgerunde einen weiteren Rettungswurf[link53] abzulegen, um den Zauber vorzeitig zu beenden (insofern die Wirkung länger als eine Runde anhält). Dieser zweite Wurf wird mit demselben SG wie der erste durchgeführt. Besitzt der Charakter eine ähnliche Fähigkeit aus einer anderen Quelle (wie z.B. Entschlüpfender Geist des Schurken[link15]), kann er nur eine dieser Fähigkeiten pro Runde anwenden. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Abgehärtet[link167].

    Tiefenkrieger: Zwerge[link7] mit diesem Volksmerkmal erleben seit ihrer Geburt den Konflikt ihres Volkes mit den Kreaturen der Finsterlande. Sie erhalten auf ihre RK[link80] einen Ausweichbonus[link79] von +2 gegen Monster der Art Aberration[link76] sowie einen Volksbonus von +2 auf ihren KMB[link123], wenn sie versuchen, gegen solche Kreaturen einen Ringkampf[link171] zu beginnen (oder fortzusetzen). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Verteidigungsschulung[link172].

    Unnachgiebig: Zwerge[link7] sind besonders geübt darin, sich einen Weg über das Schlachtfeld zu bahnen und schwächere Gegner einfach zur Seite zu drängen. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, erhalten sie einen Bonus von +2 auf ihren KMB[link123], wenn sie gegen einen Gegner anstürmen oder versuchen, ihn zu überrennen. Dieser Bonus gilt nur, wenn der Zwerg[link7] und sein Gegner auf dem Boden stehen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Standfestigkeit[link173].

    Uralte: Zwerge[link7] befinden sich seit langem mit den Elfen[link1] im Konflikt, insbesondere den Drow. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe[link32] gegen Humanoide der Unterart Elf[link1]. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Hass[link174].

    Zwergenhistoriker: Zwerge[link7] bewahren umfangreiche Ausführungen zur Geschichte ihrer und der sie umgebenden Welt auf. Charaktere mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe[link16] für Wissen (Geschichte)[link10], wenn sich diese auf Zwerge[link7] und deren Feinde beziehen. Sie können diese Fertigkeitswürfe[link16] auch ungelernt durchführen. Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Gier[link165].


    Optionen zur bevorzugten Klasse

    Ein Zwerg[link7], der eine Stufe in seiner bevorzugten Klasse[link8] aufsteigt, hat die Möglichkeit, anstelle des zusätzlichen Trefferpunktes oder Fertigkeitsranges andere Boni zu erhalten, die von seiner bevorzugten Klasse[link8] abhängen. Die folgenden Optionen stehen allen Zwergen[link7] zur Verfügung, welche der genannten Klasse[link8] angehören und die Boni treffen – insofern nicht anders beschrieben – stets zu, wenn die Option gewählt wird.

    Barbar: Der Zwerg[link7] erhält eine zusätzliche Runde Kampfrausch[link124] pro Tag.

    Kämpfer: Der Zwerg[link7] erhält einen Bonus von +1 auf seinen KMV[link55], wenn er Ziel eines Ansturm[link175] s ist oder zu Fall gebracht werden soll.

    Kleriker: Wähle eine Domänenfähigkeit aus, die auf der ersten Stufe verliehen wird und ihm für gewöhnlich (3 + WE-Modifikator[link56] des Klerikers[link65]) Mal am Tag zur Verfügung steht. Der Kleriker[link65] addiert ½ auf die Anwendungen dieser Fähigkeit pro Tag hinzu.

    Mystiker: Der Malus für den Umgang mit einer Waffe, mit der er nicht vertraut ist, reduziert sich um 1. Sinkt dieser Malus auf 0, kann ein zwergischer Mystiker diese Waffe so behandeln, als besäße er das Talent[link11] im Umgang mit dieser exotischen Waffe oder einer Kriegswaffe.

    Paladin: Der Zwerg[link7] erhält beim Wirken der Paladinzauber einen Bonus von +1 auf Konzentrationswürfe.

    Schurke: Der Zwerg[link7] erhält einen Bonus von ½, wenn er gegen Steinfallen Fallengespür[link176] und Mechanismus ausschalten[link73] verwendet.

    Waldläufer: Würfe auf Tierempathie[link177] erhalten einen Bonus von ½, wenn der Zwerg[link7] versucht, unterirdisch lebende Tiere[link178] und Magische Bestien[link179] zu beeinflussen.


    externer Link

    Volksmerkmal-Konfigurator






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    Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


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    Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


    Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


    The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


    Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


    Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


    Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


    The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


    Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


    Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


    The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


    Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


    Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


    Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


    Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


    Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


    Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


    Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


    Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


    Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


    Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


    Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


    Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


    Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


    Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


    Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


    Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


    Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


    Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


    Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


    Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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    Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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    Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


    Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


    Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


    Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


    Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


    Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


    Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


    Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


    Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


    Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


    Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


    Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


    Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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    Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


    Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


    Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


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    Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


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    Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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    Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


    Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


    Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


    Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


    Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


    Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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    Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


    Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


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    Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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    Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


    Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


    Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


    Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


    Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

    Häufig gestellte Fragen zur OGL

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    [link111] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Peitsche

    [link112] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Netz

    [link113] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Streitflegel

    [link114] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Schreckensflegel

    [link115] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Stachelkette

    [link116] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/HalbOrks#Waffenvertrautheit

    [link117] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Schaetzen

    [link118] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/MagischeGegenstaende/MagischeTraenke

    [link119] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Krankheiten

    [link120] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte

    [link121] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Kraenkelnd

    [link122] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Uebelkeit

    [link123] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever#Kampfmanöverbonus

    [link124] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Kampfrausch

    [link125] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Einschuechtern

    [link126] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AblaufeinesKampfes#Überraschung

    [link127] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Pferd

    [link128] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Pony

    [link129] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Reithund

    [link130] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Schleuder

    [link131] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes#Gelegenheitsangriffe

    [link132] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Halblinge#Wendig

    [link133] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Reittier

    [link134] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/MitTierenumgehen

    [link135] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Reiten

    [link136] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Beruf

    [link137] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Motiverkennen

    [link138] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Halblinge#Furchtlos

    [link139] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Halblinge#Geschärfte-Sinne

    [link140] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Halblinge#Halblingsglück

    [link141] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/AblaufeinesKampfes

    [link142] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/Kampfmodifikatoren/IndieZangenehmen

    [link143] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/ZuFallbringen

    [link144] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Betäubender-Schlag

    [link145] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Paladin#Handauflegen

    [link146] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Ausruestung/Dolch

    [link147] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Waldlaeufer#Erzfeind

    [link148] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Wunder

    [link149] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Weisheit

    [link150] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Monsterbeherrschen

    [link151] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/Anfuehren

    [link152] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte

    [link153] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Menschen#Bonustalent

    [link154] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Menschen#Geschult

    [link155] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Sterbend

    [link156] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Stabilisiert

    [link157] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Konstitution

    [link158] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Fallengespür

    [link159] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Barbar#Kampfrauschkräfte

    [link160] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever

    [link161] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Externar

    [link162] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Ki-Vorrat

    [link163] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Trick

    [link164] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Handwerk

    [link165] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Zwerge#Gier

    [link166] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Zauberresistenz

    [link167] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Zwerge#Abgehärtet

    [link168] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Hexenmeister/Blutlinien/ElementareBlutlinie

    [link169] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Kleriker/Domaenen/DomaenederErde

    [link170] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Zwerge#Steingespür

    [link171] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ringkampf

    [link172] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Zwerge#Verteidigungsschulung

    [link173] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Zwerge#Standfestigkeit

    [link174] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Voelker/Zwerge#Hass

    [link175] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/BesondereAngriffe/Kampfmanoever/Ansturm

    [link176] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Schurke#Fallengespür

    [link177] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Waldlaeufer#Tierempathie

    [link178] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Tier

    [link179] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/MagischeBestien

    [link180] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte