Talente repräsentieren besondere Tricks oder Fähigkeiten, welche ein Charakter durch Übung, Glück oder Herkunft erlangt oder erlernt hat. Sie verleihen Charakteren Fähigkeiten, die andere nicht besitzen, und erhalten dadurch einen Vorteil in der passenden Situation. Auch wenn einige speziell auf eine bestimmte Klasse oder ein Volk zugeschnitten sind, kann die überwiegende Mehrheit von jedem gewählt werden, der die Voraussetzungen erfüllt. Die Talente in diesem Buch erweitern die Auswahlmöglichkeiten des Pathfinder Grundregelwerkes um eine Vielzahl neuer Kampftalente und metamagischer Talente. Ferner stellt dieses Kapitel erstmals Gemeinschaftstalente vor, die nur funktionieren, wenn zwei Charaktere mit demselben Talent zusammenarbeiten.


Talentarten

Obwohl die meisten der hier vorgestellten Talente allgemeiner Natur sind und daher keinen speziellen Regeln unterliegen, gehören einige besonderen Kategorien an, durch welche sie verschiedenen Regelungen unterworfen werden. Die Kategorie wird nach dem Namen des Talentes in Klammern angegeben. Die folgenden Arten von Talenten können in diesem Kapitel gefunden werden:


Gemeinschaftstalente

Gemeinschaftstalente verleihen hohe Boni, funktionieren aber nur unter bestimmten Voraussetzungen. In den meisten Fällen ist es erforderlich, dass ein Verbündeter, der ebenfalls über das fragliche Talent verfügt, sich sorgfältig auf dem Schlachtfeld positioniert. Gemeinschaftstalente bringen keine Vorteile, wenn die Anforderungen nicht erfüllt werden. Verbündete, die gelähmt, betäubt, bewusstlos oder anderweitig handlungsunfähig sind, zählen nicht als Besitzer eines Gemeinschaftstalentes.


Kampftalente

Jedes als Kampftalent ausgewiesene Talent kann von einem Kämpfer als Bonustalent ausgewählt werden. Natürlich können auch Charaktere mit anderen Klassen diese Talente wählen, sofern die die Voraussetzungen erfüllen.


Kritischer-Treffer Talente

Kritischer-Treffer- Talente ändern die Folgen eines kritischen Treffers, indem sie dem Opfer eines kritischen Treffers eine weitere Wirkung zufügen. Charaktere ohne das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft können nur die Auswirkungen eines Kritischer-Treffer-Talents bei einem kritischen Treffer anwenden. Charaktere mit mehreren Kritischer-Treffer-Talenten können entscheiden, welches Talent sie nach der Bestätigung des kritischen Treffers anwenden möchten.


Metamagische Talente

Metamagie erlaubt Zauberkundigen, ihre Zauber zu modifizieren und zu verändern, so dass sie neue Kräfte und Effekte erhalten. Solche Zauber benötigen in der Regel höhere Zaubergrade als die Ausgangsversion des Zaubers. Hinsichtlich der vollständigen Regeln zur Anwendung von metamagischen Talenten siehe auch Metamagische Talente.


Talentbeschreibungen

Eine Übersicht über die Talente findest du in Tabelle-Talente auf den folgenden Seiten. Beachte bitte, dass die Voraussetzungen und Vorteile der Talente in abgekürzter Form aufgeführt werden. Die Einzelheiten findest du in der Beschreibung des jeweiligen Talentes.

Talentname: Der Name des Talentes enthält auch die Unterkategorie, zu welcher manche Talente gehören, sowie eine
grundlegende Beschreibung des Talentes.

Voraussetzungen:Dies können ein Mindestwert bei einem Attribut, ein anderes Talent oder auch mehrere Talente, eine Mindestzahl an Rängen in einer oder mehreren Fertigkeiten oder auch etwas anderes sein, das erforderlich ist, um dieses Talent zu wählen. Sollte es keine Voraussetzungen geben, fehlt dieser Eintrag. Ein Talent kann mehrere Voraussetzungen haben.

Vorteil: Dies beschreibt, wozu ein Charakter mit diesem Talent (in der Beschreibung „du“) fähig ist. Sollte ein Charakter dasselbe Talent mehrfach nehmen, so sind die Effekte nicht kumulativ, außer die Beschreibung sagt etwas anderes.

Normal: Dies beschreibt, was einem Charakter ohne diesem Talent möglich ist, bzw. wo seine Beschränkungen liegen. Sollte es keine Nachteile haben, dieses Talent nicht zu besitzen, fehlt dieser Eintrag.

Speziell: Zusätzliche ungewöhnliche Einzelheiten hinsichtlich des Talentes.


IDNameArtBeschreibungVoraussetzungRegelwerkSeite
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Abprallender Zauber (Metamagie)


Du kannst einen fehlgeschlagenen Zauber auf ein anderes Ziel umlenken.


Vorteil: Wenn ein abprallender Zauber, der eine einzelne Kreatur zum Ziel hat, bei dem anvisierten Ziel keine Wirkung zeigt (aufgrund von Zauberresistenz oder gelungenem Rettungswurf), kannst du ihn mittels einer Schnellen Aktion auf eine andere Kreatur innerhalb der Reichweite umlenken. Zauber, welche ihre Wirkung auch nur teilweise entfalten (eingeschlossen geringerer Effekte aufgrund eines erfolgreichen Rettungswurfes) können auf diese Weise nicht umgelenkt werden. Ein abprallender Zauber belegt einen Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers.


Abschiedsschuss (Kampf)


Du bist ein hervorragender Plänkler, der beim Vorrücken wie beim Rückzug Geschosse auf seine Feinde herabregnen lässt.


Voraussetzungen: GE 13, Aus vollem Lauf schießen, Ausweichen, Beweglichkeit, Kernschuss, Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Du kannst einmal pro Begegnung einen einzelnen Fernkampfangriff während deiner Bewegung machen, wenn du dich zurückziehst.
Normal: Beim Einsatz der Aktion Rückzug kannst du keinen Angriff ausführen.
Speziell: Ab der 6. Stufe kann ein Waldläufer mit dem Bogenschießen-Kampfstil das Talent Abschiedsschuss als Kampfstiltalent erwerben.


Abschließender Schildstoß (Kampf)


Du lässt einem mächtigen Schlag mit der Waffe einen Schildstoß folgen


Voraussetzungen: Kampf mit zwei Waffen, Schildmeister, Verbesserter Schildstoß, Grund-Angriffsbonus +11.
Vorteil: Wenn du mit einer Nahkampfwaffe einen Kritischen Treffer landest, kannst du als Freie Aktion einen Schildstoß gegen das Ziel mit demselben Bonus ausführen.


Adleraugen


Deine Sinne sind besonders scharf.


Voraussetzungen: WE 13, Volksmerkmal Geschärfte Sinne.
Vorteil: Du ignorierst einen Malus aufgrund Entfernung von bis zu -5 bei visueller Wahrnehmung, da du über viel weitere Entfernung Dinge scharf erkennen kannst als die meisten anderen.


Als Mensch durchgehen


Du wirst leicht für einen Menschen gehalten statt für ein Mitglied deines Volkes.


Voraussetzungen: Halb-Elf, Halb-Ork oder Halbling (siehe Speziell).
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden, um dich selbst als Mensch zu verkleiden. Du erhältst dabei keinen Malus, weil du dich als Angehöriger eines anderen Volkes verkleidest. In Gegenden, die hauptsächlich von Menschen bevölkert oder besiedelt sind, kannst du auf deinen Verkleidenwurf 10 nehmen, da die meisten Leute dich für einen Menschen halten, solange sie keinen Grund für das Gegenteil haben.
Speziell: Ein Halbling kann dieses Talent nur wählen, wenn er das Talent Kindlich besitzt. Die Vorteile dieser beiden Talente sind kumulativ.


Ansturmschlag (Kampf)


Deine Kritischen Treffer treiben deine Gegner zurück.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbesserter Ansturm, Grund-Angriffsbonus +9.
Vorteil: Wenn du im Nahkampf einen Kritischen Treffer landest, kannst du deinen Gegner zusätzlich zum normalen Schaden durch den Angriff zurückstoßen. Sollte dein Bestätigungswurf die KMV des Gegners übertreffen, kannst du ihn zurückstoßen, als wäre dir ein Ansturm- Kampfmanöver gegen ihn gelungen. Du musst dich bei Erfolg nicht mit dem Ziel bewegen. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
Normal: Um gegen einen Gegner einen Ansturm auszuführen, musst du gegen ihn das Kampfmanöver Ansturm ausführen.
Speziell: Ein Kritischer Treffer kann nur von einem der folgenden Talente profitieren:Ansturmschlag, Entwaffnender Schlag, Versetzender Schlag, Zerschmetternder Schlag oder Zu Fall bringender Schlag. Du kannst dich entscheiden, welches Talent zur Anwendung kommt, wenn du deinen Kritischen Treffer bestätigt hast.


Arkane Explosion


Du kannst die Energie jedes Zaubers für einen Strahlenangriff nutzen.


Voraussetzungen: Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10+.
Vorteil: Mit einer Standard-Aktion kannst du einen vorbereiteten Zauber oder ungenutzten Zauberplatz des 1. oder höheren Grades opfern und seine Energie in einen Strahl verwandeln, um einen Gegner innerhalb von 9 m zum Ziel eines Berührungsangriffes im Fernkampf zu machen. Dieser Angriff verursacht 2W6 Schadenspunkte plus 1W6 pro Grad des Zaubers oder Zauberplatzes, den du opferst. Zauber des 0. Grades können auf diese Weise nicht geopfert werden.


Arkaner Schild


Du kannst die Energie jedes Zaubers zur Verteidigung nutzen.


Voraussetzungen: Arkaner Zauberkundiger, Zauberstufe 10+.
Vorteil: Mit einer Augenblicklichen Aktion kannst du einen vorbereiteten Zauber oder ungenutzten Zauberplatz des 1. oder höheren Grades opfern, um für 1 Runde einen Ablenkungsbonus auf deine RK in einer Höhe zu erhalten, die dem Grad des geopferten Zaubers oder Zauberplatzes entspricht. Zauber des 0. Grades können auf diese Weise nicht geopfert werden.


Arkanes Können


Magie fließt in deinen Adern und tanzt auf deinen Fingerspitzen.


Voraussetzungen: CH 10; Elf, Gnom oder Halb-Elf.
Vorteil: Wähle einen Zauber des 0. Grades von der Zauberliste für Hexenmeister/Magier. Du kannst diesen Zauber drei Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Der Zaubergrad entspricht deiner Charakterstufe. Der SG des Rettungswurfes ist 10 + dein CH-Modifikator.


Armbrustmeisterschaft (Kampf)


Du kannst eine Armbrust unglaublich schnell laden und sogar im Nahkampf abfeuern, ohne Vergeltung fürchten zu müssen.


Voraussetzungen: GE 15, Kernschuss, Schnelles Nachladen, Schnelles Schießen.
Vorteil: Du kannst eine Armbrust jeder Art mit einer Freien Aktion nachladen. Du kannst mit einem Vollen Angriff die Armbrust in einer Runde so oft abfeuern, wie du einen Bogen abfeuern könntest. Wenn du eine Armbrust der Art nachlädst, die du beim Nehmen von Schnelles Nachladen gewählt hast, provozierst du keine Gelegenheitsangriffe mehr.
Speziell: Ein Kämpfer kann dieses Talent als eines seiner Bonustalente auswählen. Ein Waldläufer mit dem Kampfstil Bogenschießen kann Armbrustmeisterschaft ab der 6. Stufe als Kampfstiltalent wählen.


Aspekt der Bestie


Entweder aufgrund eines Zaubers oder eines Fluches bist du teilweise mehr Bestie als Mensch.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tiergestalt, siehe auch unter Spezielles.
Vorteil: Deine bestialische Natur manifestiert sich in einer der folgenden Weisen, du wählst die Manifestation, wenn du dieses Talent wählst, und kannst sie später nicht mehr ändern.
Klauen der Bestie (AF): Dir wachsen Klauen. Diese Klauen sind Primärangriffe, die 1W4 Schadenspunkte verursachen (1W3, falls du Klein bist).
Nachtsinne (AF): Sollte dein Volk normale Sicht haben, erhältst du Dämmersicht. Sollte es über Dämmersicht verfügen, erhältst du Dunkelsicht 9 m. Sollte dein Volk über Dunkelsicht verfügen, erhöht sich bei dir die Sichtweite um +9 m.
Sprung des Jägers (AF): Du kannst mit Anlauf abspringen, ohne zuvor 3 m gerannt zu sein.
Wilde Instinkte (AF): Du erhältst einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe und auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst.
Speziell: Ein Charakter, der sich mit Lykanthropie angesteckt hat, kann dieses Talent wählen, ohne die Voraussetzungen zu erfüllen. Ein Waldläufer, der den Kampfstil Natürliche Waffen wählt, kann dieses Talent nehmen, ohne die Voraussetzungen zu erfüllen, selbst wenn er es nicht als Bonustalent wählt.


Ausguck (Kampf, Gemeinschaft)

Deine Verbündeten helfen dir dabei, Überraschungen zu vermeiden.


Vorteil: Wenn du benachbart zu einem Verbündeten bist, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, kannst du in der Überraschungsrunde handeln, sofern dein Verbündeter in der Überraschungsrunde handeln kann. Solltest du normalerweise in der Überraschungsrunde handlungsunfähig sein, entspricht deine Verbesserte Initiative deinem Initiativewurf oder dem Wurf deines Verbündeten -1, je nachdem was niedriger ist. Sollten dein Verbündeter und du imstande sein, ohne die Hilfe dieses Talentes in der Überraschungsrunde zu handeln, könnt ihr beide während der Überraschungsrunde eine Bewegungsaktion und eine Standard-Aktion ausführen (oder eine Volle Aktion).


Ausmanövrieren (Kampf, Gemeinschaft)

Du bist auf jeden Vorteil bedacht, wenn du einen Gegner in die Zange nimmst.


Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +4.
Vorteil: Wenn du und ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, dieselbe Kreatur in die Zange nehmt, erhöht sich dein Bonus auf Angriffswürfe auf +4. Außerdem provoziert jeder Kritische Treffer, den du bei der Kreatur landest, die von euch in die Zange genommen wird, einen Gelegenheitsangriff durch deinen Verbündeten gegen die Kreatur.


Ausweichschritt (Kampf)


Wenn der Feind dich verfehlt, kannst du den Standort wechseln.


Voraussetzungen: GE 13, Ausweichen, Beweglichkeit.
Vorteil: Wenn ein Gegner dich im Nahkampf verfehlt, kannst du dich mit einer Augenblicklichen Aktion um 1,50 m bewegen, musst aber im Bedrohungsbereich des Gegners bleiben. Diese Bewegung provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Solltest du von ihr Gebrauch machen, kannst du während deines nächsten Zuges keinen 1,50 m-Schritt machen. Solltest du in deinem nächsten Zug von einer Bewegungsaktion Gebrauch machen, sinkt deine Grundbewegungsreichweite für diesen Zug um 1,50 m.


Benommenmachender Angriff (Kampf)


Du kannst Gegner mit wilden Angriffen benommen machen.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +11.
Vorteil: Du kannst dich entscheiden, einen Malus von -5 auf alle Angriffswürfe im Nahkampf und Kampfmanöverwürfe zu nehmen, um deine Gegner zusätzlich zum normalen Schaden für 1 Runde benommen zu machen. Bei einem erfolgreichen Zähigkeitswurf gegen SG 10 + dein Grund-Angriffsbonus des Betroffenen hat dieser Effekt keine Wirkung. Du musst dich entscheiden, ob du dieses Talent einsetzt, bevor du angreifst. Sein Effekt hält bis zum Beginn deiner nächsten Runde an.


Benommenmachender Zauber (Metamagie)


Du kannst Kreaturen mit der Kraft deiner Zauber benommen machen.


Vorteil: Du kannst einen Zauber dahingehen modifizieren, dass von ihm geschädigte Kreaturen zusätzlich benommen sind. Wenn eine Kreatur durch den Zauber Schaden nimmt, ist sie für eine Anzahl von Runden entsprechend dem Zaubergrad benommen. Falls der Zauber einen Rettungswurf gestattet, steht dem Ziel ein Willenswurf zu, damit die Benommenheit keine Wirkung zeigt. Sollte der Zauber beim Ziel bereits Benommenheit erzeugen, wird die Dauer des metamagischen Effektes zur Dauer des Zaubers addiert. Ein benommenmachender Zauber belegt den Zauberplatz eines um drei Grade höheren Zaubers. Zauber, die keinen Schaden verursachen, profitieren nicht von diesem Talent.


Berittener Plänkler (Kampf)


Du kannst von einem sich schnell bewegenden Reittier aus angreifen.


Voraussetzungen: Reiten 14 Ränge, Berittener Kampf, Kunstreiter.
Vorteil: Wenn dein Reittier seine volle Bewegungsreichweite oder weniger zurücklegt, kannst du immer noch einen Vollen Angriff ausführen.
Normal: Sollte sich dein Reittier mehr als 1,50 m weit bewegen, kannst du nur einen Angriff ausführen.


Betäubender Angriff (Kampf)


Deine heftigen, allerdings ungenauen Angriffe können deine Gegner betäuben.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +16.
Vorteil: Du kannst einen Malus von -5 auf alle Angriffswürfe im Nahkampf und Kampfmanöver in Kauf nehmen, um Gegner, die du im Nahkampf triffst, für 1 Runde zu betäuben. Ein erfolgreicher Wurf auf Zähigkeit gegen SG 10 + dein Grund-Angriffsbonus hebt den Effekt auf. Du musst dich entscheiden, dieses Talent zu nutzen, ehe du den Angriffswurf machst. Die Auswirkungen halten bis zum Beginn deines nächsten Zuges an.


Blattsänger


Deine Lieder erzählen von der Lebensart und den Geheimnissen deines Volkes.


Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Elf oder Halb-Elf.
Vorteil: Wenn du deinen mit hörbaren Komponenten in einem Wald nutzt, werden Reichweite oder Wirkungsbereich deines gewählten Auftritts verdoppelt. Außerdem steigt der SG für Rettungswürfe gegen deinen Bardenauftritt bei Feen um +2 unabhängig vom Ort des Auftritts.


Blutiger Angriff (Kampf)


Indem du auf Zielgenauigkeit verzichtest, kannst du blutende Wunden verursachen, die nur langsam heilen.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus+6.
Vorteil: Du kannst dich entscheiden einen Malus von -5 auf alle Angriffswürfe im Nahkampf und Kampfmanöverwürfe in Kauf zu nehmen, um mit deinen Angriffen mit Nahkampfwaffen neben dem normalen Schaden +1W4 Blutungsschaden zu verursachen. Eine Kreatur nimmt Blutungsschaden in jeder Runde zu Beginn ihres Zuges. Die Blutung kann mittels eines Wurfes auf Heilkunde gegen SG 15 oder magische Heilung gestillt werden. Blutungsschaden aufgrund dieses Talentes ist nicht mit sich selbst kumulativ. Du musst dich vor dem Angriffswurf entscheiden, ob du von diesem Talent Gebrauch machst. Der Malus hält bis zu deinem nächsten Zug an, die Blutung bis sie geheilt wird.


Bodenkrabbler


Du kannst mit grabenden Tieren sprechen.


Voraussetzungen: CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie.
Vorteil: Du kannst nach Belieben Mit Tieren sprechen als zauberähnliche Fähigkeit nutzen, um mit grabenden Tieren wie Maulwürfen, Wühlmäusen, Murmeltieren usw. zu kommunizieren. Du kannst immer noch wie sonst auch deine gnomische Fähigkeit Mit Tieren sprechen einmal am Tag einsetzen.


Dazwischenwerfen (Kampf)


Du stellst dich der Gefahr in den Weg, um deine Verbündeten zu beschützen.


Voraussetzungen: Leibwächter.
Vorteil: Wenn du die Aktion Jemand anderem helfen nutzt, um die RK eines benachbarten Verbündeten zu verbessern, kannst du dich mit einer Augenblickliche Aktion in einen Angriff werfen, der gegen diesen Verbündeten gerichtet ist. Du erleidest den vollen Schaden durch diesen Angriff sowie alle mit ihm verbundenen Effekte (Bluten, Gift, usw.). Eine Kreatur kann nur einmal pro Angriff aus diesem Talent Nutzen ziehen.


Deckung geben (Kampf)


Du bist begabt darin, dich und deine Verbündeten mit deinem Schild zu beschützen.


Voraussetzungen: Schildfokus, Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Wenn du Volle Verteidigung nutzt, während du einen Leichten, Schweren oder Turmschild verwendest, kannst du einem benachbarten Verbündeten, der deine Größe hat oder kleiner ist, einen durch Deckung gewährten Bonus auf seine RK verleihen. Dieser Bonus entspricht dem Schildbonus deines Schildes und hält bis zum Beginn deines nächsten Zuges an. Dein Schild verleiht keinen durch Deckung gewährten Bonus auf Reflexwürfe.


Donnernder Zauber (Metamagie)


Du kannst von lautem Donner oder furchtbarem Kreischen begleitete Zauber wirken, welche Kreaturen taub machen, die durch sie Schaden erleiden.


Vorteil: Du kannst einen Zauber verändern, dass er eine von ihm verletzte Kreatur zusätzlich taub macht. Wenn eine Kreatur durch den Zauber Schaden nimmt, wird sie für eine Anzahl von Runden gleich des Zaubergrades des Ausgangszaubers taub. Sollte der Zauber einen Rettungswurf gestatten, so hebt ein erfolgreicher Rettungswurf die Taubheit auf. Sollte der Zauber selbst bereits Taubheit verursachen, so ist die Zeitdauer des Zaubereffektes und der Metamagie kumulativ. Ein donnernder Zauber belegt einen Zauberplatz eines um zwei Grade höheren Zaubers.


Dranbleiben und Draufhauen (Kampf)


Wenn ein Gegner versucht, sich zu entfernen, kannst du ihm folgen und ihn angreifen.


Voraussetzungen: GE 13, Dranbleiben, Folgen, Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Wenn du vom Dranbleiben oder Folgen Gebrauch machst, um einem benachbarten Gegner zu folgen, kann du gegen diesen Gegner einen einzelnen Nahkampfangriff mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus ausführen. Dieser Angriff zählt als einer deiner Gelegenheitsangriffe in dieser Runde. Der Einsatz dieses Talentes zählt nicht gegen die Zahl der Aktionen, die dir in einer Runde normalerweise möglich sind.
Normal: Du kannst jede Runde eigentlich nur eine Standard-Aktion und einen 1,50 m-Schritt machen.


Ducken (Kampf)


Deine geringe Größe hilft dir dabei, Fernkampfangriffe zu vermeiden.


Voraussetzungen: GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner.
Vorteil: Du erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK gegen Fernkampfangriffe. Außerdem haben andere Kreaturen keine Weiche Deckung, wenn Fernkampfangriffe dein Feld durchqueren.


Durchbrechen (Kampf)


Du kannst Gegner während eines Ansturmes überrennen.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Überrennen, Grund-Angriffsbonus +1.
Vorteil: Während eines Ansturm es kannst du versuchen, eine Kreatur in deinem Weg mit einer Freien Aktion zu überrennen. Sollte dir dies gelingen, kannst du den Ansturm fortsetzen, andernfalls endet dein Ansturm auf dem Feld unmittelbar vor dieser Kreatur.
Normal: Du benötigst einen freien Weg zum Ziel deines Ansturmes.


Durch die Beine (Kampf )


Du schlüpfst zwischen größeren Gegnern hindurch.


Voraussetzungen: Ausweichen, Beweglichkeit, Größenkategorie Klein oder kleiner.
Vorteil: Du erhältst einen Ausweichbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um an größeren Gegnern vorbeizukommen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Ferner erhältst du einen Ausweichbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse gegen Gelegenheitsangriffe, wenn du einen von einem größeren Gegner bedrohten Bereich verlässt oder dich darin bewegst (dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus von +4 durch das Talent Beweglichkeit, so dass der Gesamtbonus +6 beträgt).


Einkreisen (Kampf)


Du bist geübt darin, zahlenmäßige Überlegenheit zu deinen Gunsten einzusetzen.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise.
Vorteil: Wenn wenigstens zwei deiner Verbündeten einen dir benachbarten Gegner bedrohen, hast du ihn in die Zange genommen.
Normal: Du musst dich einem Verbündeten gegenüber positionieren, um einen Gegner in die Zange zu nehmen.


Einstehen (Kampf)


Wenn ihr einen Gegner einkreist, kannst du einen Verbündeten mit einer raschen Finte unterstützen.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Einkreisen, Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Wenn du und wenigstens zwei deiner Verbündeten zu einem Gegner benachbart seid, kannst du die Aktion Jemand anderem helfen als Bewegungsaktion ausführen.
Normal: Jemand anderem helfen ist eine Standard-Aktion.


Eisenhaut


Deine Haut ist dicker und widerstandsfähiger als bei den meisten deiner Art.


Voraussetzungen: KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg.
Vorteil: Du erhältst einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1 aufgrund deiner ungewöhnlich dicken Haut.


Eiserner Magen


Du hast einen besonders starken Magen.


Voraussetzungen: KO 13, Halb-Ork, Ork oder Zwerg.
Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Effekte, welche bei dir die Zustände Übelkeit oder kränkelnd verursachen würden, sowie gegen alle eingenommenen Gifte (aber nicht gegen andere Gifte). Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um für dich (und zwar nur für dich!) Nahrung zu finden.


Ektoplasmischer Zauber (Metamagie)


Dein Zauber überwindet die Kluft zwischen den Dimensionen und wirkt voll auf geisterhafte Erscheinungen ein.


Vorteil: Ein ektoplasmischer Zauber entwickelt seinen vollen Effekt gegen körperlose oder ätherische Kreaturen. Ein ektoplasmischer Zauber belegt einen Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers.


Elementarfaust (Kampf)


Deine Schläge verursachen elementaren Schaden.


Voraussetzungen: KO 13, WE 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8.
Vorteil: Wenn du dieses Talent verwendest, wähle eine der folgenden Energiearten: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Bei einem erfolgreichen Treffer verursacht dein Angriff normalen Schaden plus 1W6 Schadenspunkte der gewählten Art. Du musst vor dem Angriffswurf erklären, dass du dieses Talent einsetzt (ein gescheiterter Angriffswurf ruiniert folglich den Versuch). Du kannst die Elementarfaust einmal am Tag für jeweils vier Stufen einsetzen, die du besitzt (siehe Speziell), und nur einmal in einer Runde.
Speziell: Ein Mönch der vier Winde erhält Elementarfaust als Bonustalent auf der 1. Stufe, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllen sollte. Ein Mönch kann einen Angriff mit der Elementarfaust eine Anzahl von Malen am Tag gleich seiner Stufe als Mönch plus ein Mal am Tag für jeweils vier Stufen in anderen Klassen ausführen.


Elementarfokus


Deinen Zaubern eines bestimmten Elementes ist schwerer zu widerstehen.


Vorteil: Wähle eine Energieart (Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure). Der SG von Rettungswürfen gegen von dir gewirkte Zauber, die entsprechenden Energieschaden verursachen, steigt um +1.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrmals wählen, die Wirkung ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du dieses Talent wählst, gilt es für eine andere Energieart.


Elementarer Zauber (Metamagie)


Du kannst die elementare Natur deiner Zauber manipulieren.


Vorteil: Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Du kannst den normalen Schaden eines Zaubers durch diese Energieart ersetzen oder ihn aufspalten, dass die eine Hälfte des Schadens normal und die andere Hälfte Energieschaden der gewählten Art ist. Ein elementarer Zauber belegt einen Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers.


Elfische Zielgenauigkeit (Kampf)


Deine Scharfsicht erleichtert schwierige Schüsse.


Voraussetzungen:Elf.
Vorteil: Falls du bei einem Fernkampfangriff mit einem Kurz- oder Langbogen (Kompositbögen eingeschlossen) dein Ziel aufgrund von Tarnung verfehlst, kannst du die Fehlschlagchance einmal neu auswürfeln, um zu erkennen, ob du nicht doch triffst.


Entwaffnender Schlag (Kampf)


Deine Kritischen Treffer entwaffnen deine Gegner.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Entwaffnen, Grund-Angriffsbonus +9.
Vorteil: Wenn du einen Kritischen Treffer landest, kannst du deinen Gegner zusätzlich zum normalen Schaden entwaffnen, sofern dein Bestätigungswurf seine KMV übertrifft, als hättest du gegen ihn ein Entwaffnen-Kampfmanöver durchgeführt. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
Normal: Du musst ein Entwaffnen-Kampfmanöver durchführen, um einen Gegner zu entwaffnen.
Speziell: Ein Kritischer Treffer kann nur von einem der folgenden Talente profitieren: Anstürmender Schlag, Entwaffnender Schlag, Verschiebender Schlag, Zerschmetternder Schlag oder Zu- Fall-bringender Schlag. Du kannst dich entscheiden, welches Talent zur Anwendung kommt, wenn du deinen Kritischen Treffer bestätigt hast.


Folgen (Kampf)


Wenn ein Gegner versucht, sich von dir zu entfernen, kannst du ihm nachsetzen, ohne deine normale Bewegungsreichweite zu beeinträchtigen.


Voraussetzungen: GE 13, Dranbleiben.
Vorteil: Wenn du Dranbleiben einsetzt, um einem benachbarten Gegner zu folgen, kannst du dich bis zu 3 m weit bewegen. In deinem nächsten Zug kannst du immer noch einen 1,50 m-Schritt machen, ferner reduziert sich deine Bewegungsreichweite in deinem nächsten Zug nicht durch Bewegung aufgrund dieses Talentes.
Normal: Dranbleiben erlaubt dir nur einen 1,50 m-Schritt.


Gemeinsam Ducken (Gemeinschaft)


Deine Verbündeten helfen dir dabei, verschiedenen Angriffen auszuweichen.


Vorteil: Wenn du benachbart zu einem Verbündeten bist, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, und ihr beide einen Reflexwurf gegen einen Zauber oder einen Effekt machen müsst, kannst du das Ergebnis deines Wurfes oder das deines Verbündeten (mit deinen Modifikatoren) verwenden. Solltest du das Ergebnis deines Verbündeten benutzen, wirst du zu Boden geworfen und bist Liegend (oder in deinem nächsten Zug Wankend, falls du bereits liegst oder nicht zu Boden geworfen werden kannst). Ferner erhältst du einen durch Deckung gewährten Bonus von +2 auf deine RK gegen Fernkampfangriffe, solange du einen Schild benutzt.


Gemeinsame Gelegenheit (Kampf, Gemeinschaft)


Du weißt, wie du einen Gegner für eine nachlässige Verteidigung zahlen lassen kannst.


Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten benachbart bist, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Situationsbonus von +4 auf Gelegenheitsangriffe gegen Kreaturen, die von euch beiden bedroht werden. Gegner, die bei deinem Verbündeten einen Gelegenheitsangriff provozieren, provozieren auch einen bei dir, solange du sie ebenfalls bedrohst (selbst wenn die Situation oder eine Fähigkeit dir normalerweise den Gelegenheitsangriff verweigern würde). Dies erlaubt dir nicht, mehr als einen Gelegenheitsangriff gegen eine Kreatur aufgrund einer Aktion durchzuführen.


Gemeinsames Handwerk


Durch deine Hilfe können Gegenstände effizienter hergestellt werden.


Voraussetzungen: Handwerk (beliebig) 1 Rang, ein beliebiges Talent zur Erschaffung von Gegenständen.
Vorteil: Du kannst einen anderen Charakter dabei unterstützen, normale und magische Gegenstände herzustellen. Ihr müsst beide die erforderliche Handwerksfertigkeit oder das nötige Talent zur Erschaffung des Gegenstandes besitzen, ferner müssen die sonstigen Voraussetzungen zur Herstellung eines Gegenstandes von euch gemeinsam erfüllt werden. Du lieferst einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk oder Zauberkunde im Rahmen der Erschaffung des Gegenstandes. Ferner wird durch deine Assistenz der hergestellte Gegenwert der Gegenstände in GM am Tag verdoppelt.


Genauer Schlag (Kampf, Gemeinschaft)

Du triffst deine Gegner dort, wo es richtig Schaden verursacht, solange ein Verbündeter sie ablenkt.


Voraussetzungen: GE 13, Grund-Angriffsbonus +1.
Vorteil: Wenn du und ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, dieselbe Kreatur flankiert, verursacht jeder eurer erfolgreichen Angriffe +1W6 Punkte zusätzlichen Präzisionsschaden. Dieser Bonus ist kumulativ mit anderem Präzisionsschaden wie Schaden aus einem Hinterhältigen Angriff. Der Bonus wird bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert.


Geruchssinn


Deine Nase ist so empfindlich wie die eines wilden Raubtieres.


Voraussetzungen: WE 13, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Du erhältst die besondere Fähigkeit Geruchssinn.


Geschossschild (Kampf)


Du kannst Fernkampfangriffe mit deinem Schild abwehren.


Voraussetzungen: GE 13, Schildfokus.
Vorteil: Du musst einen Leichten, Schweren oder Turmschild verwenden, um dieses Talent nutzen zu können. Einmal in einer Runde kannst du einen Angriff mit einer Fernkampfwaffe (aber nicht mit einem Zaubereffekt, einem natürlichen Angriff oder einer schweren Fernkampfwaffe wie einem Belagerungsgerät) ablenken, so dass du keinen Schaden nimmst, als besäßest du das Talent Geschosse abwehren. Du musst dir des Angriffes gewahr sein und darfst nicht audemf falschen Fuß angetroffen werden.


Geschützter Zauberer (Gemeinschaft)


Deine Verbündeten geben dir Deckung, während du komplizierte Zauber wirkst.


Vorteil: Wenn du benachbart zu einem Verbündeten bist, welcher ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +4 auf Konzentrationswürfe. Sollte dein Verbündeter einen Faustschild oder einen Leichtes Schild verwenden, steigt der Bonus um +1. Sollte er einen Schweren Schild oder einen Turmschild nutzen, steigt der Bonus um +2. Sollte ein Gegner dich bedrohen und dein Verbündeter über das Talent Zauberstörer oder eine andere Fähigkeit verfügen, welche den SG von Konzentrationswürfen erhöht, wird der Aufschlag halbiert.


Gesellig


Du hilfst anderen dabei zurechtzukommen.


Voraussetzungen: CH 13, Halb-Elf.
Vorteil: Mit einer Bewegungsaktion kannst du allen freundlichen Kreaturen (dich selbst eingeschlossen) innerhalb von 9 m, die dich sehen oder hören können, einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie für eine Anzahl von Runden entsprechend deines CH-Modifikators verleihen (Minimum 1 Runde).


Geteilte Einsicht


Du kannst die Aufmerksamkeit anderer dorthin lenken, wo du sie haben willst.


Voraussetzungen: WE 13, Halb-Elf.
Vorteil: Mit einer Bewegungsaktion kannst du allen freundlich gesinnten Kreaturen innerhalb von 9 m, die dich hören oder sehen können, einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung für eine Zahl von Runden entsprechend deines WE-Modifikators (Minimum 1 Runde) verleihen.


Geübter Taktiker


Du kannst andere mit ein paar schnellen Gesten und Befehlen im Kampf anleiten.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Taktiker.
Vorteil: Du kannst deine Klassenfähigkeit Taktiker ein weiteres Mal am Tag einsetzen, um deinen Verbündeten ein Gemeinschaftstalent zu verleihen.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben, die Wirkung ist kumulativ.


Gnaden-Zauber (Metamagie)

Deine Schadenszauber verursachen nicht-tödlichen statt tödlichen Schaden.


Vorteil: Du kannst einen Schadenszauber so verändern, dass er nicht-tödlichen Schaden verursacht. Zauber, die eine bestimmte Schadensart verursachen (z.B. Feuer), verursachen nicht-tödlichen Schaden derselben Art. Ein Gnaden-Zauber erfordert keinen höheren Zauberplatz.


Gnomischer Betrüger


Deine arkanen Fähigkeiten gehen über bloße Illusionen hinaus.


Voraussetzungen: CH 13, Gnom, Volksmerkmal Gnomenmagie.
Vorteil: Zusätzlich zu deinen normalen gnomischen zauberähnlichen Fähigkeiten kannst du Magierhand und Zaubertrick 1/Tag nutzen.


Halbblut


Das Blut nichtmenschlicher Ahnen fließt in deinen Adern.


Voraussetzungen: Mensch.
Vorteil: Wähle ein anderes humanoides Volk. Du zählst sowohl als Mensch wie auch als Angehöriger dieses Volkes in Hinsicht auf Effekte, die auf bestimmte Völker wirken. Wenn du z.B. Zwerg wählst, giltst du sowohl als Mensch wie auch als Zwerg hinsichtlich der Wahlmöglichkeiten bei Wesenszügen und Talenten und wie Zauber und magische Effekte sich auf dich auswirken, usw.


Halblingglück


Du bringst deinen Reisegefährten Glück.


Voraussetzungen: Halbling.
Vorteil: Einmal am Tag kannst du, wenn ein Verbündeter innerhalb von 9 m einen Rettungswurf machen muss, ebenfalls würfeln, als wärst du das Ziel des Effektes, der den Rettungswurf erfordert. Du kannst diese Fähigkeit nutzen, nachdem dein Verbündeter seinen Wurf gemacht hat, aber bevor der SL verkündet, ob es ein Erfolg oder ein Fehlschlag war. Dein Verbündeter kann sich entscheiden, deinen Rettungswurf statt deines eigenen zu verwenden.


Hartnäckiger Zauber (Metamagie)


Du kannst einen Zauber so modifizieren, dass er anhaltender ist, wenn das Ziel dem Effekt widersteht.


Vorteil: Wenn eine Kreatur das Ziel eines hartnäckigen Zaubers wird oder sich im Zielgebiet eines solchen Zaubers befindet, und ihren Rettungswurf gegen den Zauber schafft, muss sie einen weiteren Rettungswurf gegen den Effekt machen. Sollte der zweite Rettungswurf scheitern, erleidet die Kreatur den vollen Effekt des Zaubers, als hätte sie den ersten Rettungswurf nicht geschafft.
Ein hartnäckiger Zauber belegt einen Zauberplatz eines um zwei Grade höheren Zaubers. Zauber, die keinen Rettungswurf erfordern, um dem Effekt zu widerstehen oder zu verringern, profitieren nicht von diesem Talent.


Hauch der Gelassenheit (Kampf)


Mit einer einzelnen Berührung kannst du selbst die Bedrohung senken, die vom wildesten deiner Gegner ausgeht.


Voraussetzungen: WE 18, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8.
Vorteil: Du musst ankündigen, dieses Talent einzusetzen, ehe du deinen Angriffswurf machst (ein misslungener Angriff ruiniert daher den Versuch). Bei einem erfolgsreichen Angriff verursachst du keinen Schaden und auch keine weiteren Effekte oder Zustände. Dein Ziel ist für 1 Runde außerstande zu zaubern oder anzugreifen. Dies schließt Gelegenheitsangriffe und Angriffe im Rahmen einer Augenblicklichen Aktion ein, sofern dem Betroffenen kein Willenskraftwurf gegen SG 10 + deine halbe Charakterstufe + dein Weisheits-Modifikator gelingt. Du kannst dieses Talent einmal am Tag für jeweils vier Stufen einsetzen (siehe Speziell). Du kannst es nur einmal pro Runde einsetzen.
Speziell: Ein Lotusmönch erhält Hauch der Gelassenheit als Bonustalent auf der 1. Stufe, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Er kann das Talent am Tag entsprechend seiner Stufe als Mönch plus einmal für jeweils vier Stufen in anderen Klassen einsetzen.


Heldenhafter Trotz


Du kämpfst weiter, wo andere zu Boden gehen würden.


Voraussetzungen: Ausdauer, Unverwüstlich, Grundbonus auf Zähigkeitswürfe +8.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag das Einsetzen eines schädlichen Zustandes oder eines Gebrechens (z.B. panisch, Lähmung, Betäubung usw.) mit einer Augenblicklichen Aktion bis zum Ende deines nächsten Zuges verzögern, dazu gehören auch dauerhafte und sofortige Zustände. Am Ende deines nächsten Zuges entfalten sie ihre normalen Auswirkungen. Dieses Talent hat keine Auswirkungen auf Trefferpunkt- oder Attributsschaden.


Heldenhafte Erholung


Du kannst dich von den Auswirkungen einschränkender Zustände befreien.


Voraussetzungen: Ausdauer, Unverwüstlich, Grundbonus auf Zähigkeitswürfe +4.
Vorteil: Du kannst einmal am Tag mit einer Standard-Aktion einen neuen Rettungswurf gegen einen schädlichen Zustand oder ein Gebrechen versuchen, welches einen Zähigkeitswurf erfordert. Sollte der Rettungswurf gegen das Gebrechen misslingen, hat dies keine negativen Folgen. Ein Erfolg zählt gegen die erforderliche Anzahl von Erfolgen zur Heilung eines Gebrechens wie z.B. Gift oder Krankheit. Du kannst dich mit diesem Talent weder von sofort eintretenden Effekten erholen, noch von solchen, die keinen Rettungswurf erlauben, oder keinen Zähigkeitswurf erfordern.


Höhere Zauberintuition


Du kannst einen einzelnen niedrigstufigen Zauber als zauberähnliche Fähigkeit nutzen.


Voraussetzungen: Niedere Zauberintuition, Fähigkeit Zauber des 9. Grades zu wirken.
Vorteil: Wähle einen dir bekannten Zauber des 5. oder niedrigeren Grades. Du kannst diesen Zauber zwei Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Die Zauberstufe entspricht deiner Zauberstufe in der Klasse, von deren Liste der Zauber stammt. Der SG des Rettungswurfes deiner neuen zauberähnlichen Fähigkeit basiert auf Charisma. Sollte der Zauber einen teuren Fokus oder materielle Komponenten erfordern, kann er für dieses Talent nicht gewählt werden. Du kannst keine Metamagie in Verbindung mit diesem Zauber einsetzen.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Die Wirkung ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent erwirbst, muss du einen anderen Zauber auswählen.


Kernschussmeisterschaft (Kampf)


Du bist geübt darin, Fernkampfwaffen im Nahkampf abzufeuern.


Voraussetzungen: Waffenspezialisierung mit einer Fernkampfwaffe.
Vorteil: Wähle eine Art von Fernkampfwaffe. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du eine Fernkampfwaffe abfeuerst, obwohl du bedroht wirst.
Normal: Wenn du eine Fernkampfwaffe abschießt, während du dich im Bedrohungsbereich eines Gegners befindest, provoziert dies einen Gelegenheitsangriff.
Speziell: Ab der 6. Stufe kann ein Waldläufer mit dem Bogenschießen-Kampfstil dieses Talent als Kampfstiltalent auswählen, er muss aber statt Waffenspezialisierung Waffenfokus mit der ausgewählten Waffe besitzen.


Kindlich


Aufgrund deiner Ähnlichkeit mit einem Menschenkind vertrauen dir andere vielleicht mehr, als für sie gut ist.


Voraussetzungen: CH 13, Halbling.
Vorteil: Du kannst auf Fertigkeitswürfe für Bluffen 10 nehmen, um andere davon zu überzeugen, dass du die Wahrheit sagst, solange deine Geschichte dich als unschuldig darstellt. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswüfe für Verkleiden, um als menschliches Kind aufzutreten, und kannst die Mali für dich als Angehöriger eines anderen Volkes oder einer anderen Alterskategorie auf das Verkleiden dabei ignorieren.


Ki-Wurf (Kampf)

Deine Körperkontrolle und Meisterschaft der Bewegung erlauben es dir, deine Gegner zu werfen.


Voraussetzungen: Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Zu-Fall-bringen.
Vorteil: Bei einem erfolgreichen unbewaffneten Kampfmanöver Zu-Fall-bringen gegen ein Ziel deiner Größe oder kleiner kannst du es in ein beliebiges von dir bedrohtes Feld schleudern, wo es auf dem Boden liegend landet. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst eine Kreatur nicht in ein Feld werfen, das bereits von anderen Kreaturen belegt ist.
Speziell: Ein Mönch kann Ki-Wurf ab der 10. Stufe als Bonustalent wählen und Kreaturen schleudern, die größer als er selbst sind, sofern er pro Größenkategorie Unterschied 1 Ki-Punkt aufwendet.


Klein und Flink (Kampf)


Du kannst unter einem Gegner, der dich greifen will, hinwegtauchen und ihn so aus dem Gleichgewicht bringen.


Voraussetzungen: Flinke Manöver, Größenkategorie Klein oder kleiner.
Vorteil: Sollte ein Gegner, der größer ist als du, versuchen dich in einen Ringkampf zu verstricken und dabei scheitern, kannst du im Rahmen einer Augenblicklichen Aktion versuchen, ihn Zu-Fall zu bringen, wobei du einen Bonus von +2 auf den Wurf erhältst.
Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff.


Klingenhauer


Deine kräftigen Kiefer und stählernen Zähne sind tödlich genug, um dir einen Biss-Angriff zu verschaffen.


Voraussetzungen: Halb-Ork.
Vorteil: Du kannst einen Bissangriff ausführen, der 1W4 Schadenspunkte plus deinen ST-Modifikator verursacht. Du giltst als geübt mit dieser Waffe und kannst Talente oder Effekte auswählen, welche zu natürlichen Angriffen passen. Solltest du den Biss als Teil eines Vollen Angriffes nutzen, zählt er als sekundärer Angriff – du greifst mit deinem vollen Grund-Angriffsbonus -5 an und addierst nur deinen halben ST-Modifikator zum Schaden.


Konzentrierter Schuss (Kampf)


Deine anatomischen Kenntnisse machen deine Schüsse besonders tödlich.


Voraussetzungen: IN 13, Kernschuss, Präzisionsschuss.
Vorteil: Als Standard-Aktion kannst du mit einem Bogen oder einer Armbrust angreifen und deinen Intelligenz-Modifikator auf den Schadenswurf addieren, sofern dein Ziel nicht weiter als 9 m von dir entfernt ist. Wesen, die gegen Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe immun sind, sind gegen diesen zusätzlichen Schaden ebenfalls immun.
Speziell: Ab der 2. Stufe kann ein Waldläufer mit dem Kampfstil Bogenschießen dieses Talent als Kampfstiltalent auswählen.


Konzentrierter Zorn (Kampf)


Selbst beim Austeilen heftiger und zornerfüllter Schläge kannst du dich trotz des Gemetzels konzentrieren und deine Hiebe zielgenau ausführen.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund- Angriffsbonus +1.
Vorteil: Wenn du eine zweihändige Waffe oder eine einhändige Waffe mit beiden Händen führst und das Talent Heftiger Angriff nutzt, hast du keinen Malus durch Heftigen Angriff auf deinen Nahkampfangriffswurf bei deinem ersten Angriff in deinem Zug. Der Malus zählt aber bei allen weiteren Angriffen und auch bei Gelegenheitsangriffen bis zu deiner nächsten Runde.


Koordinierte Kampfmanöver (Kampf, Gemeinschaft)


Du bist begabt darin, mit deinen Verbündeten bei gefährlichen Kampfmanövern zusammenzuarbeiten.


Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten benachbart bist, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf alle Kampfmanöverwürfe. Dieser Bonus steigt auf +4, wenn du versuchst, dich aus einem Ringkampf zu lösen.


Koordinierte Verteidigung (Kampf, Gemeinschaft)


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Du bist begabt darin, mit Verbündeten zusammenzuarbeiten, um nicht zu-Fall-gebracht und in Ringkämpfe verstrickt zu werden oder anderen Manövern zum Opfer zu fallen.


Vorteil: Wenn du zu einem Verbündeten benachbart bist, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung. Dieser Bonus steigt auf +4, falls die Kreatur, die das Manöver versucht, größer als du und dein Verbündeter ist.


Kosmopolit


Das Leben in großen, exotischen Städten hat dich mit vielen unterschiedlichen Zivilisationen, Kulturen und Völkern in Kontakt gebracht.


Vorteil: Du beherrschst zwei zusätzliche Sprachen deiner Wahl in gesprochener und schriftlicher Form. Ferner kannst du zwei intelligenz-, weisheits- oder charismabasierte Fertigkeiten auswählen, die für dich stets Klassenfertigkeiten sind.


Kritischer Treffer (lähmend) (Kampf, Kritischer Treffer)


Du bist imstande ein Ziel zu verstümmeln und in seiner Bewegung zu behindern.


Voraussetzungen: Kritischer-Treffer-Fokus, Grund-Angriffsbonus +13.
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, wird die Bewegungsreichweite des getroffenen Gegners für 1 Minute halbiert. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf gegen SG 10 + dein Grund-Angriffsbonus verringert die Dauer auf 1W4 Runden. Bei Kreaturen, die über mehrere Arten der Fortbewegung verfügen, muss du dich entscheiden, auf welche du einwirken willst. Eine fliegende Kreatur, die von diesem Angriff getroffen wird, muss einen Wurf auf Fliegen gegen SG 10 schaffen, um in der Luft zu bleiben, und ihre Manovrierfähigkeit sinkt um einen Schritt.
Speziell: Du kannst nur den Effekt eines Kritischen-Treffer-Talents zu einem kritischen Treffer hinzufügen, es sei denn, du besitzt das Talent Kritischer-Treffer-Meisterschaft.


Kraft des Zorns


Im Kampfrausch bist du voller Kraft und Vitalität.


Voraussetzungen: KO 15, Klassenmerkmal Kampfrausch.
Vorteil: Wenn du dich in einem Kampfrausch befindest, steigt dein Moralbonus auf Konstitution um +2. Dein Kampfrausch endet nicht, wenn du bewusstlos werden solltest. Auch wenn du bewusstlos bist, zählen die Runden gegen deinen täglichen Vorrat zur Verfügung stehender Runden an Kampfrausch.


Krankmachender Zauber (Metamagie)


Du kannst Kreaturen mit deinen Zaubern krank machen.


Vorteil: Du kannst einen Zauber so modifizieren, dass eine durch ihn geschädigte Kreatur kränkelt. Wenn eine Kreatur durch diesen Zauber Schaden nimmt, ist sie zudem für eine Anzahl von Runden entsprechend des Zaubergrades des Ausgangszaubers kränkelnd. Sollte der Zauber einen Rettungswurf erlauben, so hebt ein Erfolg das Kränkeln auf. Sollte der Zauber keinen Rettungswurf gestatten, so steht dem Ziel ein Zähigkeitswurf zu, um das Kränkeln aufzuheben. Sollte der Zauber selbst das Ziel bereits kränkelnd machen, so verlängert sich die Dauer, welche der Zustand anhält um die Wirkung der Metamagie. Ein krankmachender Zauber benötigt einen Zauberplatz, der um zwei Grade höher ist.
Zauber, welche keinen Schaden verursachen, profitieren nicht von diesem Talent.


Kriegssänger


Deine Lieder ziehen ihre Kraft aus den wilden Gesängen und der brutalen Lebensweise deines Volkes, so dass du jene um dich herum zu neuen Extremen an Gewalt und Wildheit inspirieren kannst.


Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Wenn du einen Bardenauftritt mit hörbaren Komponenten auf einem Schlachtfeld ( jeder Ort, an dem ein Kampf mit einem Dutzend oder mehr Beteiligten stattfindet) nutzt, wird die Reichweite deines Auftritts verdoppelt. Außerdem steigt der SG für Rettungswürfe gegen deine Bardenauftritt bei Kreaturen der Unterkategorie Ork um +2, egal wo dein Auftritt stattfindet.


Kunstreiter (Kampf)


Du bist nicht nur begabt darin, dein Pferd im Kampfgetümmel unter Kontrolle zu halten, bei dir sieht es zudem auch noch künstlerisch aus.


Voraussetzungen: Reiten 9 Ränge, Berittener Kampf.
Vorteil: Wenn du Leichte Rüstung oder keine Rüstung trägst, musst du keine Fertigkeitswürfe für Reiten machen, wenn der SG für eine Aktion bei 15 oder darunter liegt. Du nimmst keinen Malus von -5, wenn du keinen Sattel benutzt. Du kannst zwei Mal statt nur ein Mal in einer Runde einen Wurf machen, um zu vermeiden, dass dein Reittier getroffen wird (siehe Berittener Kampf).


Leibwächter (Kampf)


Mit schnellen Schlägen hältst du Gegner von deinen benachbarten Verbündeten fern.


Voraussetzungen: Kampfreflexe.
Vorteil: Wenn ein benachbarter Verbündeter angegriffen wird, kannst du einen Gelegenheitsangriff nutzen, um mittels Jemand anderem helfen die RK deines Verbündeten zu verbessern. Du kannst auf diesem Wege nicht den Angriffswurf deines Verbündeten verbessern.
Normal: Jemand anderem helfen ist eine Standard-Aktion.


Leichtfüßige Bewegung


Du findest deinen Weg selbst im gefährlichsten und unzugänglichsten Gelände.


Voraussetzungen: Geschmeidige Bewegung, Behände Bewegung, Elf.
Vorteil: Du kannst die Auswirkungen von schwierigem Gelände ignorieren und bewegst dich wie in normalem Gelände, solange du dich in einer natürlichen Umgebung befindest.


Lieblingszauber


Du kannst einen bestimmten Zauber mit großer Leichtigkeit wirken.


Voraussetzungen: Zauberkunde 5 Ränge, Zaubergrad erhöhen.
Vorteil: Wähle einen Zauber, den du wirken kannst. Du kannst ihn fortan spontan wirken, indem du einen vorbereiteten Zauber oder Zauberplatz desselben oder höheren Zaubergrades opferst. Du kannst auf diesen Zauber Metamagie anwenden, wenn du ihn wirkst. Dies würde den Minimalzaubergrad des Zaubers oder Zauberplatzes, den du opfern musst, natürlich entsprechend erhöhen, sich aber nicht auf den Zeitaufwand auswirken.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Die Auswirkungen sind nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, wählst du einen anderen Zauber.


Mächtige Schildspezialisierung (Kampf)


Durch deinen meisterhaften Umgang mit dem Schild schützt du deine lebenswichtigen Bereiche noch besser.


Voraussetzungen: Mächtiger Schildfokus, Schildfokus, Schildspezialisierung, Umgang mit Schilden, KÄM 12.
Vorteil: Wähle eine Art von Schild (Tartsche, Leichter, Schwerer oder Turmschild), für welche du bereits Schildspezialisierung gewählt hast. Du erhältst bei dieser Schildart einen Bonus von +2 auf deine Rüstungsklasse gegen Würfe zur Bestätigung Kritischer Treffer (dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus der Schildspezialisierung). Ferner hast du einmal am Tag die Wahl, einen Kritischen Treffer keine Wirkung haben zu lassen, welcher dann nur einfachen Schaden macht.



Mächtiger Elementarfokus


Wähle eine Energieart, welche du bereits für das Talent Elementarfokus ausgewählt hast. Deinen Zaubern dieser Energieart ist schwerer zu widerstehen.


Voraussetzungen: Elementarfokus.
Vorteil: Der SG von Rettungswürfen gegen von dir gewirkte Zauber, die entsprechenden Energieschaden verursachen, steigt um +1. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus durch Elementarfokus.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du dieses Talent auswählst, musst du eine weitere Energieart wählen, für die du schon das Talent Elementarfokus erworben hast.


Mächtiger Schmutziger Trick (Kampf)


Wenn du einen Schmutzigen Trick abziehst, wird dein Gegner vollständig behindert.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbesserter Schmutziger Trick, Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen, um einen Schmutzigen Trick zu versuchen. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus durch Verbesserter Schmutziger Trick. Wenn du erfolgreich einen Schmutzigen Trick ausführst, hält der Malus für 1W4 Runden plus 1 Runde für jeweils 5 Punkte an, die dein Kampfmanöverwurf die KMV des Zieles übertrifft. Ferner muss das Ziel eine Standard-Aktion aufwenden, um sich von dem erlittenen Zustand zu befreien.
Normal: Der Zustand, in den du das Ziel durch den Schmutzigen Trick versetzt, hält 1 Runde plus 1 Runde für jeweils 5 Punkte an, um die dein Angriffswert die KMV des Zieles übertrifft. Das Ziel kann sich mit einer Bewegungsaktion aus dem Zustand befreien.


Mächtiges Blind-kämpfen (Kampf)

Deine Gegner können sich vor dir nicht verstecken.


Voraussetzungen: Wahrnehmung 15 Ränge, Verbessertes Blind-kämpfen.
Vorteil: Deine Nahkampfangriffe ignorieren die Chance eines Fehlschlages bei allem außer vollständiger Tarnung. Gegner mit vollständiger Tarnung gelten dir gegenüber als hätten sie normale Tarnung (20% Fehlschlagswahrscheinlichkeit statt 50%). Du kannst den Prozentwurf hinsichtlich der Fehlschlagswahrscheinlichkeit normal wiederholen.
Wenn du einen unsichtbaren oder verborgenen Angreifer erfolgreich lokalisiert hast, erhält dieser Angreifer keine Vorteile mehr, um dich mit einem Fernkampfangriff zu treffen. Das heißt, du verlierst nicht deinen GE-Bonus auf deine Rüstungsklasse und der Angreifer erhält nicht seinen normalen Bonus von +2 auf seinen Angriffswurf, weil er unsichtbar ist.
Speziell: Dieses Talent ist wirkungslos, wenn das Ziel unter dem Effekt von Flimmern steht.


Mächtiges Entreißen (Kampf)


Du bist begabt darin, deinem Gegner im Kampf Gegenstände zu entwenden.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Entreissen, Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen, um einem Gegner einen Gegenstand zu entreißen. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus durch Verbessertes Entreißen. Wenn du erfolgreich einen Gegenstand entreißt, bemerkt dein Gegner das Fehlen des Gegenstandes erst nach dem Kampf oder dann, wenn er ihn benutzen will.
Normal: Kreaturen bemerken automatisch, wenn ihnen Gegenstände mittels des Kampfmanövers Entreißen entwendet werden.


Mächtiges Versetzen (Kampf)


Wenn du Gegner verschiebst, werden sie verletzlich für die Angriffe deiner Verbündeten.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Versetzen, Grund-Angriffsbonus +6
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen, um einen Gegner zu verschieben. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus durch Verbessertes Versetzen. Wenn du einen Gegner versetzt, provoziert dein Gegner durch seine Bewegung Gelegenheitsangriffe für deine Verbündeten in Reichweite (du erhälst keinen Gelegenheitsangriff).
Normal: Versetzte Gegner provozieren keine Gelegenheitsangriffe.


Mächtiges Zerren (Kampf)


Von dir gezerrte Gegner werden aus dem Gleichgewicht gebracht.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Zerren, Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen, um einen Gegner zu zerren. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus durch Verbessertes Zerren. Wenn du einen Gegner zerrst, provoziert dein Gegner durch seine Bewegung Gelegenheitsangriffe für deine Verbündeten in Reichweite (du erhälst keinen Gelegenheitsangriff).
Normal: Gezerrte Gegner provozieren keine Gelegenheitsangriffe.


Magische Klauen (Kampf)


Wer braucht schon magische Waffen? Zaubertricks können mit deiner bestialischen Wildheit nicht mithalten.


Voraussetzungen: ST 15, natürliche Waffen, Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Deine natürlichen Waffen werden für das Überwinden von Schadensreduzierung behandelt, als wären sie Magisch und aus Silber.


Meisteralchemist


Deine Beherrschung der Alchemie ist fast schon übernatürlich.


Voraussetzungen: Handwerk (Alchemie) 5 Ränge.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Fertigkeitswürfen für Handwerk (Alchemie). Du kannst gewöhnliche alchemistische Gegenstände schneller als normal herstellen. Wenn du Tränke herstellt, erschaffst du jeweils eine Anzahl von Anwendungen gleich deines IN-Modifikators (Minimum 1). Dies erhöht nicht die erforderliche Zeit, wohl aber die benötigten Rohstoffe, bzw. Materialkosten.
Außerdem kannst du, wenn du berechnen willst, wie lange die Herstellung eines alchemistischen Gegenstandes oder eines Giftes mittels (Alchemie) dauert, den Wert des Gegenstandes in Gold als Zahl in Silbermünzen behandeln (multipliziere den Goldwert des Gegenstandes nicht mit 10, um die Kosten in Silber zu bestimmen, sondern übernimm diesen Wert einfach).


Nachwirkende Darbietung


Die Wirkungen deines Bardenauftritts halten auch noch an, nachdem du ihn beendet hast.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bardenauftritt.
Vorteil: Die Boni und Mali durch deinen Bardenauftritt halten für 2 Runden weiter an, nachdem du ihn beendet hast. Alle Voraussetzungen wie z.B. Reichweite und besondere Bedingungen müssen immer noch erfüllt werden, damit der Effekt anhält. Solltest du in dieser Zeit einen neuen Auftritt beginnen, endet die Wirkung des letzten Auftritts augenblicklich.


Nachwirkender Zauber (Metamagie)


Deine Zauber klammern sich an ihre Existenz und verlöschen nur langsam.


Vorteil: Du kannst einen Zauber mit Soforteffekt und Flächenwirkung bis zum Beginn deines nächsten Zuges anhalten lassen. Jene, die sich bereits im Wirkungsgebiet aufhalten, erleiden keinen zusätzlichen Schaden, doch Kreaturen und Gegenstände, welche den Bereich betreten, unterliegen den Effekten. Ein nachwirkender Zauber mit sichtbarer Manifestation verhüllt die Sicht und bietet Tarnung (Fehlschlagchance von 20%) ab 1,50 m und Vollständige Tarnung (Fehlschlagchance von 50%) ab 6 m.
Ein nachwirkender Zauber belegt einen Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers.


Niedere Zauberintuition


Du kannst einen Zauber der 1. Stufe als zauberähnliche Fähigkeit wirken.


Voraussetzungen: Fähigkeit Zauber des 4. Grades zu wirken.
Vorteil: Wähle einen dir bekannten Zauber der 1. Stufe aus. Du kannst diesen Zauber fortan zwei Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit verwenden. Die Zauberstufe dieser zauberähnlichen Fähigkeit entspricht deiner Zauberstufe in der Klasse, von deren Liste dieser Zauber stammt. Der SG des Rettungswurfes gegen diese zauberähnliche Fähigkeit basiert auf Charisma. Sollte der Zauber einen teuren Fokus oder materielle Komponenten erfordern, kann er für dieses Talent nicht gewählt werden. Du kannst keine Metamagie in Verbindung mit diesem Zauber einsetzen.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Die Wirkung ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talente Talent erwirbst, musst du einen anderen Zauber auswählen.


Niederträchtiger Abschluss (Kampf)


Du kannst den beeinträchtigten Zustand eines Gegners zu einem Coup de Grace ausnutzen.


Voraussetzungen: Hinterhältiger Angriff +5W6.
Vorteil: Du kannst einen Coup de Grace gegen ein betäubtes oder kauerndes Ziel führen.
Normal: Ein Coup de Grace ist nur gegen hilflose Ziele möglich.


Perfekter Schlag (Kampf)


Wenn du eine Mönchswaffe führst, können deine Angriffe sehr präzise ausfallen.


Voraussetzungen: GE 13, WE 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8.
Vorteil: Du musst vor deinem Angriffswurf erklären, dieses Talent zu benutzen (ein misslungener Angriff ruiniert den Versuch). Du musst eine der folgenden Waffen zum Angriff verwenden: Kama, Nunchaku, Kampfstab, Sai und Siangham. Du kannst zwei Angriffswürfe machen und das bessere Ergebnis wählen. Sollte einer der Würfe ein Kritischer Treffer sein, ist der andere der Bestätigungswurf. (sollten beides Kritische Treffer sein, liegt die Wahl bei dir). Du kannst einen Perfekten Schlag einmal am Tag für jeweils vier Klassenstufen ausführen (aber siehe auch Speziell) und nur einmal in der Runde.
Speziell: Ein Waffenmeister-Mönch oder Zen-Bogenschützen-Mönch erhält Perfekter Schlag als Bonustalent auf der 1. Stufe, selbst wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Ein Mönch kann einen Perfekten Schlag am Tag entsprechend seiner Stufe als Mönch plus einmal für jeweils vier andere Klassenstufen anwenden.


Plätze tauschen (Kampf, Gemeinschaft)

Du kannst während eines unübersichtlichen Nahkampfes leicht mit einem Verbündeten den Platz tauschen.


Vorteil: Wenn du benachbart zu einem Verbündeten derselben Größenkategorie bist, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, kannst du als Teil deiner normalen Bewegung in sein Feld ziehen, während dein Verbündeter sich mit einer Augenblicklichen Aktion in dein altes Feld bewegt. Ihr müsst beide willens und fähig sein, euch zu bewegen, um dieses Talent zu nutzen. Dein Verbündeter provoziert durch seine Bewegung keine Gelegenheitsangriffe, du aber schon. Diese Bewegung zählt nicht gegen die Bewegungsreichweite deines Verbündeten in seinem nächsten Zug.


Reißkrallen (Kampf)


Deine Klauenangriffe rufen schwere Schäden hervor.


Voraussetzungen: ST 13, 2 Klauenangriffe, Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Wenn du eine Kreatur mit beiden Klauen in derselben Runde triffst, verursacht der zweite Klauenangriff +1W6 zusätzlichen Schaden. Dies ist Präzisionsschaden, der bei einem kritischen Treffer nicht multipliziert wird. Du kannst dieses Talent einmal pro Runde anwenden.


Rossschild (Kampf)


Deine defensiven Taktiken schützen sowohl dich wie dein Reittier.


Voraussetzungen: Berittener Kampf, Schildfokus.
Vorteil: Du kannst deinen Schildgrundbonus (sowie den Bonus aus Schildfokus, aber keine Verbesserungsboni) zur RK deines Reittieres hinzufügen. Ferner kannst du diesen Bonus zu deinem Wurf auf Reiten addieren, wenn du einen Treffer gegen dein Reittier mittels des Talentes Berittener Kampf aufheben willst.


Ruf des Paktmagiers


Du kannst dein Eidolon herbeizauberst, ist es für kurze Zeit mächtiger.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Eidolon.
Vorteil: Wenn du dein Eidolon herbeizauberst, kannst du ihm für 10 Minuten über das Ende des Herbeizauberungsrituals hinaus einen Verbesserungsbonus von +2 auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution verleihen.


Scharfe Sinne


Deine Sinne sind selbst für einen Angehörigen deines Volkes sehr geschärft.


Voraussetzungen: Volksmerkmal Geschärfte Sinne.
Vorteil: Du erhältst einen Volksbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Dies ersetzt den normalen Bonus des Volksmerkmals Geschärfte Sinne.
Normal: Das Volksmerkmal Geschärfte Sinne verleiht einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.


Schattenschlag (Kampf)


Du triffst selbst solche Gegner zielgenau, die du nicht klar sehen kannst.


Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +1.
Vorteil: Du verursachst Präzisionsschaden, z.B. Hinterhältiger Schaden, bei Zielen mit Tarnung (aber nicht bei Zielen mit Vollständiger Tarnung).


Schildspezialisierung (Kampf)


Du hast den Gebrauch einer Art von Schild gemeistert.


Voraussetzungen: Schildfokus, Umgang mit Schilden, KÄM 4.
Vorteil: Wähle eine Art von Schild (Tartsche, Leichter, Schwerer oder Turmschild). Mit einem Schild dieser Art erhältst du einen Bonus von +2 auf deine RK gegen Bestätigungswürfe für Kritische Treffer. Außerdem kannst du den Grundschildbonus (einschließlich des Bonus aus Schildfokus, aber keine Verbesserungsboni) zu deiner KMV addieren.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Die Wirkung ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, gilt es für eine andere Art von Schild.


Schildwall (Kampf, Gemeinschaft)

Du bildest mit denen um dich herum eine einheitliche Verteidigungslinie.


Voraussetzungen: Umgang mit Schilden.
Vorteil: Wenn du einen Schild benutzt und benachbart zu einem Verbündeten bist, der ebenfalls einen Schild benutzt und dieses Talent besitzt, erhöht sich der RK-Bonus eurer beider Schilde abhängig von der Art Schild, welche dein Verbündeter benutzt. Sollte dein Verbündeter eine Tartsche oder einen Leichten Schild verwenden, steigt der Schildbonus um +1. Sollte er einen Schwerer Schild oder einen Turmschild nutzen, steigt der Bonus um +2. Du behältst diesen Bonus, selbst wenn dein Verbündeter ihn verlieren sollte, etwa weil er einen Schildstoß ausführt. Sollte ein benachbarter Verbündeter, der über dieses Talent ebenfalls verfügt, einen Turmschild verwenden, um Volle Deckung zu verleihen, hast du daraus ebenfalls Vorteile, sollte ein gegen dich geführter Angriff den Rand des Schildes passieren.


Schneller Beistand (Kampf)


Du kannst den Angriff eines Verbündeten mit einem raschen, aber harmlosen Schlag unterstützen.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Du kannst Jemand anderem helfen als Schnelle Aktion ausführen und deinem Verbündeten so entweder einen Bonus von +1 auf seinen nächsten Angriffswurf oder seine RK verleihen.
Normal:Jemand anderem helfen ist eine Standard-Aktion.


Schneller Heiler


Du ziehst große Vorteile aus Heilung, sowohl bei Zaubern, wie auch natürlicher Heilung.


Voraussetzungen: KO 13, Ausdauer, Unverwüstlich.
Vorteil: Wenn du nach einer Ruhephase oder durch magische Heilung Trefferpunkte zurückgewinnst, erhältst du zusätzliche Trefferpunkt entsprechend deines halben KO-Modifikators (Minimum +1).


Schneller Trinker


Du kannst ziemlich schnell Alkohol trinken, um Ki zu gewinnen.


Voraussetzungen: KO 18, Klassenmerkmal Trunkenes Ki.
Vorteil: Du benötigst nur eine Schnelle Aktion anstelle einer Standard-Aktion, um mittels starken Alkohols temporäre Ki-Punkte zu gewinnen.


Schreckhahnschlag (Kampf)


Mit einem Schlag kannst du Fleisch zu Stein verwandeln.


Voraussetzungen: Gorgonenfaust, Medusenzorn, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +14.
Vorteil: Mit einer Vollen Aktion kannst du einen einzelnen waffenlosen Angriff gegen einen benommenen, gelähmten, erschütterten, betäubten, ohnmächtigen oder auf dem falschen Fuß angetroffenen Gegner ausführen. Wenn der Angriff erfolgreich ist, wird das Ziel versteinert, sofern ihm kein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine halbe Charakterstufe + dein WE-Modifikator gelingt. Dies ist ein übernatürlicher Verwandlungseffekt.


Schreckliches Gemetzel (Kampf)


Wenn du einen Gegner tötest, demoralisiert du nahe Gegner.


Voraussetzungen: ST 15, Heftiger Angriff, Konzentrierter Zorn, Grund-Angriffsbonus +11.
Vorteil: Wenn du einen Gegner auf 0 Trefferpunkte oder in den negativen TP-Bereich bringst, kannst du als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf auf Einschüchtern machen, um alle Feinde innerhalb von 9 m zu entmutigen. Feinde, die dich und den Gegner, den du auf 0 Trefferpunkte oder darunter gebracht habst, nicht sehen können, sind nicht betroffen.


Schützender Schild (Kampf)


Du lenkst Angriffe ab, die andernfalls den Tod deines Verbündeten zu Folge haben könnten.


Voraussetzungen: Umgang mit Schilden.
Vorteil: Wenn ein benachbarter Verbündeter Ziel eines Angriffs ist, kannst du mit einer Augenblicklichen Aktion diesem Verbündeten einen Schildbonus von +2 auf seine RK verleihen. Du musst dazu einen Leichten, Schweren oder Turmschild führen.


Sehersicht


Deine scharfe magische Intuition macht es dir leicht, Omen, Vorzeichen und mystische Hinweise schnell und einfach zu deuten.


Voraussetzungen: Zauberfokus (Erkenntniszauber).
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei Würfen auf deine Zauberstufe mit Erkenntniszaubern, um Zauberresistenz oder Effekte zu überwinden, welche Erkenntniszauber stören (z.B. Unauffindbarkeit). Wenn du einen Erkenntniszauber wirkst, der deine Konzentration erfordert, erhältst du die Informationen 1 Runde eher als normal (du erhältst also die Informationen der ersten zwei Runden nach 1 Runde Konzentration und die Information der dritten Runde nach einer weiteren Runde Konzentration).


Selektiver Zauber (Metamagie)


Deine Verbündeten müssen nicht befürchten, durch deine Zauber Schaden zu nehmen.


Voraussetzungen: Zauberkunde 10 Ränge.
Vorteil: Wenn du einen selektiven Zauber mit Flächenwirkung und einer augenblicklichen Wirkungsdauer wirkst, kannst du eine Zahl von Zielen im Zielgebiet entsprechend deines Attributsmodifikators festlegen, welcher die Zahl deiner Bonuszauber bestimmt (Charisma für Barden, Hexenmeister, Mystiker, Paktmagier und Paladine, Intelligenz für Hexen und Magier, Weisheit für Druiden, Inquisitoren, Kleriker und Waldläufer). Diese Ziele sind von der Wirkung des Zaubers ausgenommen. Ein selektiver Zauber belegt einen Zauberplatz, der um einen Grad höher ist.
Zauber ohne einen Flächeneffekt oder ohne augenblickliche Wirkungsdauer profitieren nicht von diesem Talent.


Spinnenschritt


Deine körperliche Meisterschaft erlaubt dir unmöglich erscheinende Schritte.


Voraussetzungen: Akrobatik 6 Ränge, Klettern 6 Ränge, MÖN 6.
Vorteil: Im Rahmen einer Bewegungsaktion kannst du die halbe Reichweite deiner Fähigkeit Sturz abbremsen (bis zu einem Maximum von 15 m) auf Oberflächen zurücklegen, die dein Gewicht normalerweise nicht tragen (an Wänden, Decken, auf Zweigen, auf dem Wasser oder anderen Oberflächen). Zum Ende deines Zuges musst du dich auf einer festen, geraden Oberfläche befinden, oder du stürzt.


Stählerne Seele


Du bist besonders widerstandsfähig gegen Magie.


Voraussetzungen: Zwerg, Volksmerkmal Abgehärtet.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten. Dies ersetzt den normalen Bonus durch das Volksmerkmal Abgehärtet.
Normal: Zwerge erhalten üblicherweise einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten.


Starker Trinker


Du gewinnst mehr Ki aus deinem Trunk.


Voraussetzungen: KO 13, MÖN 11, Klassenmerkmal Trunkenes Ki.
Vorteil: Wenn du durch Trunkenes Ki temporäre Ki-Punkte erhältst, gewinnst du 2 temporäre Punkte statt 1 Punkt.


Stechender Pfeil (Kampf)


Du kannst dir den Weg freimachen, um weiterhin deinen Bogen benutzen zu können.


Voraussetzungen: Schnelles Schießen, Elf.
Vorteil: Wenn du neben einem Gegner benachbart stehst und einen Vollen Angriff mit einem Lang- oder Kurzbogen (Kompositbögen eingeschlossen) ausführst, kannst du dich entscheiden, einen Nahkampfangriff mit einem gezogenen Pfeil zu machen, statt diesen abzuschießen. Sollte der Angriff treffen – es ist egal, ob er Schaden verursacht – wird dein Ziel um 1,50 m zurückgestoßen. Du kannst dann normal weiterschießen auf jedes Ziel in Reichweite. Dieser Nahkampfangriff ersetzt den zusätzlichen Angriff durch Schnelles Schießen. Alle Angriffswürfe in dieser Runde unterliegen einem Malus von -2 (dies umfasst den Nahkampf- wie auch die Fernkampfangriffe). Sollte dein Nahkampfangriff dafür sorgen, dass niemand mehr dich bedroht, provozieren deine weiteren Angriffe keine Gelegenheitsangriffe.


Steingesicht


Felsen haben ein größeres Ausdrucksvermögen als du.


Voraussetzungen: Zwerg.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um zu lügen oder deine Gefühle und wahren Motive zu verbergen, aber nicht für Finten oder um geheime Botschaften zu übermitteln. Der SG für Würfe auf Motiv erkennen, um etwas über dich in Erfahrung zu bringen, liegt bei 25 statt 20.


Steinsänger


Deine Lieder sind im Einklang mit den Traditionen und dem Heimatland deines Volkes.


Voraussetzungen: CH 13, Klassenmerkmal Bardenauftritt, Zwerg.
Vorteil: Wenn du unter der Erde einen Bardenauftritt mit hörbarer Komponente nutzt, werden Reichweite oder Bereich des Auftritts verdoppelt, und du kannst auf taube Kreaturen einwirken, sofern sie Erschütterungssinn besitzen und sich innerhalb der neuen Reichweite aufhalten. Ferner steigt der SG von Rettungswürfen gegen deinen Bardenauftritt um +2 für Kreaturen der Unterkategorie Erde, unabhängig von Ort deines Bardenauftritts.


Steinsinn


Du kannst Bewegungen in der Erde und dem Stein um dich herum spüren.


Voraussetzungen: Wahrnehmung 10 Ränge, Verbessertes Steingespür.
Vorteil: Du erhältst Erschütterungssinn 3 m.


Stoßangriff (Kampf)


Ein Schlag mit einer Zweihandwaffe kann einen Gegner ähnlicher Größe zurückstoßen.


Voraussetzungen: ST 15, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1.
Vorteil: Wenn du eine Kreatur deiner oder einer kleineren Größenkategorie mit einem Angriff mit einer Zweihandwaffe triffst, welcher mittels Heftiger Angriff modifiziert wurde, kannst du dem Ziel, anstelle ihm zusätzlichen Schaden über Heftigen Angriff zuzufügen, auch um 1,50 m zurücktreiben. Solltest du einen kritischen Treffer landen, kannst du das Ziel stattdessen um 3 m zurückstoßen. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe, das Ziel muss seine Bewegung auf einem sicheren Feld beenden, in dem es stehen kann. Du entscheidest dich, welchen Effekt du nutzt, nachdem du den Angriffswurf ausgeführt hast, aber bevor du den Schaden auswürfelst.


Strafender Tritt (Kampf)


Deine Tritte sind so mächtig, dass du mit ihnen Gegner zurückstoßen kannst.


Voraussetzungen: KO 13, WE 13, Verbesserter waffenloser Schlag, Grund-Angriffsbonus +8.
Vorteil: Du musst den Einsatz dieses Talentes erklären, ehe du deinen Angriffswurf ausführst (ein misslungener Angriff würde daher den Versuch ins Leere laufen lassen). Bei einem erfolgreichen Angriff verursachst du normalen Schaden und kannst dein Ziel um 1,50 m zurückstoßen oder zu Boden werfen. Solltest du dich entscheiden, dein Ziel zu stoßen, wird es 1,50 m in direkter Linie von dir wegbewegt. Diese Bewegung provoziert keine Gelegenheitsangriffe und das Ziel muss seine Bewegung auf einem sicheren Feld beenden, in dem es stehen kann. Solltest du dich entscheiden, das Ziel zu Boden zu werfen, steht ihm ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + deine ½ Charakterstufe + dein WE-Modifikator zu, um dem zu entgehen. Du kannst dieses Talent einmal am Tag für jeweils vier Stufen anwenden (siehe Speziell), aber nur einmal in der Runde.
Speziell: Ein Mönch der Hungrigen Geister erhält Strafenden Tritt als Bonustalent auf der 1. Stufe. Ein Mönch kann dieses Talent täglich entsprechend seiner Stufe als Mönch plus einmal für jeweils vier weitere andere Klassenstufen einsetzen.


Strahlenschild (Kampf)


Du kannst sogar Strahlenangriffe mit deinem Schild ablenken.


Voraussetzungen: GE 15, Geschossschild, Zauberbrecher.
Vorteil: Du musst einen Leichten, Schweren oder Turmschild verwenden, um dieses Talent nutzen zu können. Einmal in der Runde kannst du einen Berührungsangriff im Fernkampf (dies schließt Strahlenangriffe und ähnliches ein), der dich getroffen hätte, mit deinem Schild ablenken, so dass du keinen Schaden nimmst. Dein Schild erleidet die vollen Auswirkungen des Zaubers oder Effektes, sofern dies möglich ist.


Teleportationsstörer (Kampf)


Du achtest darauf, ob Gegner auf Teleportieren zurückgreifen, um vor dir zu fliehen oder um an dich heranzukommen.


Voraussetzungen: Defensive Kampfweise, Zauberbrecher, Zauberstörer.
Vorteil: Jede Kreatur, die einen Teleporteffekt nutzt, um ein von dir bedrohtes Feld zu betreten oder zu verlassen, provoziert einen Gelegenheitsangriff, auch wenn sie defensiv zaubert oder eine übernatürliche Fähigkeit verwendet.


Tiefensicht


Deine Sinne sind in völliger Dunkelheit besonders geschärft.


Voraussetzungen: Dunkelsicht 18 m.
Vorteil: Die Reichweite deiner Dunkelsicht steigt auf 36 m.
Normal: Dunkelsicht reicht normalerweise 18 m oder 27 m weit.


Unbemerkt bleiben


Aufgrund deiner geringen Größe fällt es dir leichter, dich wegzuducken und zu verschwinden.


Voraussetzungen: GE 13, Größenkategorie Klein oder kleiner.
Vorteil: Während der Kampfrunde werden auf dem falschen Fuß befindliche Gegner hinsichtlich Heimlichkeitswürfen so behandelt, als hätten sie dich noch nicht bemerkt, so dass du dich in dieser Runde mittels eines Wurfes auf Heimlichkeit vor ihnen verstecken kannst.


Umfangreiche Erfahrung


Auch wenn du ein noch junger Vertreter deines Volkes bist, hast du schon ein Menschenleben an Erfahrung und Ausbildung hinter dir.


Voraussetzungen:Elf, Gnom oder Zwerg; 100 oder mehr Jahre alt.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 bei allen Würfen auf Wissens- und Berufsfertigkeiten und kannst diese Fertigkeiten ungeübt nutzen.


Ungezieferherz


Du hast eine besondere Bindung zu allem, was kriecht, krabbelt, kraucht und sticht.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Tierempathie.
Vorteil: Du kannst mit Zaubern und besonderen Fähigkeiten, die sonst nur auf Tiere einwirken, auch Ungeziefer als Ziel auswählen (natürlich kannst du immer noch Ungeziefer mit einem Zauber treffen, der auf Ungeziefer wirkt). Du kannst Tierempathie gegen Ungeziefer wie gegen Tiere einsetzen.


Verbesserte Zweite Chance (Kampf)


Du kannst einen danebengegangenen Schlag in einen neuen Versuch umwandeln, ohne dafür spätere Angriffe zu opfern.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Zweite Chance, Grund-Angriffsbonus +11.
Vorteil: Wenn du einen fehlgeschlagenen Angriffswurf mittels des Talents Zweite Chance wiederholst, kannst du immer noch in diesem Zug deine übrigen Angriffe ausführen, wenn auch mit einem Malus von jeweilsn -5.
Normal: Wenn du das Talent Zweite Chance nutzt, musst du normalerweise auf alle weiteren Angriffe in dieser Runde verzichten.


Verbesserter Ausweichschritt (Kampf)


Du hast gelernt, den Nahkampfangriffen eines Gegners auszuweichen, ohne dabei an Beweglichkeit einzubüßen.


Voraussetzungen: GE 15, Ausweichen, Beweglichkeit, Ausweichschritt.
Vorteil: Nachdem du einem gegnerischen Angriff mit Hilfe des Talents Schritt zur Seite ausgewichen bist, kannst du immer noch einen 1,50 m-Schritt in deinem nächsten Zug machen oder dich mit deiner vollen Bewegungsreichweite bewegen, sofern du in deinem nächsten Zug dafür eine Aktion aufwendest.
Normal: Wenn du das Talent Ausweichschritt einsetzt, kannst du in deinem nächsten Zug keinen 1,50 m-Schritt machen.


Verbesserter Geruchssinn


Du nimmst den sauren Geruch der Furcht in der Luft wahr.


Voraussetzungen: Geruchssinn, Halb-Ork oder Ork.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 bei Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung, um mittels deines Geruchssinns erschütterte, verängstigte oder panische Kreaturen aufzuspüren. Du kannst statt Wahrnehmung auf Motiv erkennen zurückgreifen, falls dein Ziel sich in einem dieser Zustände befindet oder seine Symbol der Furcht irgendwie zu verbergen sucht.


Verbesserter Ki-Wurf

Deine Gegner werden in deinen Händen zu lebenden Waffen.


Voraussetzungen: Ki-Wurf, Verbesserter Ansturm.
Vorteil: Wenn du das Talent Ki-Wurf einsetzt, kannst du dein Ziel in jedes von dir bedrohte Feld werfen, selbst wenn es von einer anderen Kreatur besetzt sein sollte. Mache einen Ansturm-Kampfmanöverwurf mit einem Malus von -4 gegen das zweite Ziel. Bei einem Erfolg landet die geworfene Kreatur im Feld der zweiten Kreatur auf dem Boden liegend, während die zweite Kreatur zurückgestoßen wird und auf einem benachbarten Feld zu Boden fällt. Sollte der Kampfmanöverwurf scheitern, landet die geworfene Kreatur auf dem Boden liegend in einem von dir bedrohten Feld benachbart zu dem zweiten Ziel. Wenn du eine Große oder größere Kreatur in einen Bereich mit mehreren Sekundärzielen wirfst, erleidest du einen Malus von -4 auf für jedes weitere Ziel nach dem ersten.
Speziell: Ein Mönch kann dieses Talent als Bonustalent ab der 14. Stufe wählen.


Verbesserter Schmutziger Trick (Kampf)


Du bist begabt darin, bei deinen Gegnern schmutzige Tricks abzuziehen.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise.
Vorteil: Du provozierst mit dem Kampfmanöver Schmutziger Trick keine Gelegenheitsangriffe. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf deine eigene Kampfmanöververteidigung gegen schmutzige Tricks eines Gegners.
Normal: Du provozierst einen Gelegenheitsangriff, wenn du das Kampfmanöver Schmutziger Trick einsetzt.


Verbessertes Blind-Kämpfen (Kämpfen)

Deine scharfen Sinne leiten deine Hand gegen verborgene Feinde.


Voraussetzungen: Wahrnehmung 10 Ränge, Blind Kämpfen.
Vorteil: Du ignorierst bei deinen Nahkampfangriffen die Fehlschlagchance für alles außer vollständiger Tarnung. Du kannst bei vollständiger Tarnung den Wurf auf die Fehlschlagchance einmal wiederholen.
Wenn du einen unsichtbaren oder verborgenen Angreifer erfolgreich lokalisiert hast, erhält dieser Angreifer keine Vorteile mehr, um dich mit einem Fernkampfangriff zu treffen. Das heißt, du verlierst nicht deinen GE-Bonus auf deine Rüstungsklasse und der Angreifer erhält nicht seinen normalen Bonus von +2 auf seinen Angriffswurf, weil er unsichtbar ist.
Speziell: Das Talent Verbessertes Blind-Kämpfen ist nutzlos gegen einen Charakter unter der Wirkung von Flimmern.


Verbessertes Entreißen (Kampf)


Du bist recht fähig darin, deinen Gegnern Gegenstände zu entreißen.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise.
Vorteil: Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe mit dem Kampfmanöver Entreißen. Ferner erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe, um einen Gegenstand bei einem Gegner zu entreißen. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung, wenn ein Gegner versucht, dir einen Gegenstand zu entreißen.
Normal: Du provozierst einen Gelegenheitsangriff, wenn du das Kampfmanöver Entreißen ausführst.


Verbessertes Steingespür


Dein Sinn für Steinarbeiten ist fast unheimlich.


Voraussetzungen: WE 13, Zwerg, Volksmerkmal Steingespür.
Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +4 bei Fertigkeitswürfen für Wahrnehmung, um ungewöhnliche Steinbearbeitung zu bemerken. Dieser Bonus ersetzt den normalen Bonus von Steingespür auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.


Verbessertes Versetzen (Kampf)


Du hast gelernt, wie du deine Feinde zwingen kannst, sich über das Schlachtfeld zu bewegen.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise.
Vorteil: Du provozierst mit dem Versetzen keine Gelegenheitsangriffe. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe zum Versetzen eines Gegners. Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung, wenn ein Gegner dich zu versetzen versucht.


Verbessertes Zauber-teilen

Du kannst Zauber mit denjenigen teilen, zu denen du eine magische Verbindung besitzt.


Voraussetzungen: Zauberkunde 10 Ränge, Fähigkeit, ein Eidolon, einen Tierbegleiter, einen Vertrauten oder ein besonderes Reittier zu erhalten.
Vorteil: Jeder nicht-sofortige Zauber (allerdings nicht jede zauberähnliche Fähigkeit), den du auf dich wirkst, kann sich auch auf eine mit dir verbundene Kreatur (z.B. Eidolon, Tiergefährte, Vertrauter oder besonderes Reittier) auswirken. Die Kreatur muss sich innerhalb von 1,50 m zu dir befinden, wenn du den Zauber wirkst, um den Vorteil zu erhalten. Die Zauberdauer wird zwischen euch aufgeteilt (z.B. würde ein Zauber mit einer Gesamtdauer von 1 Stunde bei dir und der mit dir verbundenen Kreatur jeweils 30 Minuten anhalten).
Sollte der Zauber oder Effekt eine andere Zauberdauer als Sofort haben, wirkt er nur solange auf die Kreatur, wie sie sich nicht weiter als 1,50 m von dir entfernt. Sollte sie während der Wirkungsdauer wieder zu dir zurückkehren, tritt die Wirkung nicht wieder ein.


Du kannst auf diese Weise Zauber teilen, die ansonsten Kreaturen dieser Art nicht betreffen.


Dieses Talent wirkt nur bei Eidola, Tierbegleitern, Vertrauten und besonderen Reittieren, die über ein Klassenmerkmal erlangt werden.


Verbessertes Zerren (Kampf)


Du bist begabt darin, deine Gegner über das Schlachtfeld zu
zerren.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1.
Vorteil: Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du das Kampfmanöver Zerren einsetzt. Außerdem erhältst du einen Bonus von +2 auf Würfe, um einen Gegner zu zerren. Du erhältst auch einen Bonus von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung gegen Versuche von Feinden, dich zu zerren.
Normal: Du provozierst einen Gelegenheitsangriff, wenn du das Kampfmanöver Zerren einsetzt.


Verbündeter Zauberkundiger (Gemeinschaft)


Mit der Unterstützung eines Verbündeten können deine Zauber den Schutz gegen Magie durchdringen, der manche Kreaturen umgibt.


Voraussetzungen: Wenigstens eine Stufe als Zauberkundiger.
Vorteil: Wenn du benachbart zu einem Verbündeten bist, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, um Zauberresistenz zu überwinden. Sollte dein Verbündeter denselben Zauber vorbereitet haben oder im Falle eines spontanen Magieanwenders kennen und einen entsprechenden Zauberplatz frei haben, steigt dieser Bonus auf +4 und du erhältst zudem einen Bonus von +1 auf die Zauberstufe hinsichtlich aller stufenabhängigen Variablen wie Dauer, Reichweite und Effekt.


Versetzender Schlag (Kampf)


Deine kritischen Treffer schleudern deine Gegner dorthin, wo du es wünschst.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Versetzen, Grund-Angriffsbonus +9.
Vorteil: Wenn du mit einer Nahkampfwaffe einen Kritischen Treffer landest, kannst du neben dem normalen Schaden den Gegner noch bewegen. Sollte dein Bestätigungswurf seine KMV übertreffen, kannst du ihn bewegen, als würdest du das Kampfmanöver Versetzen nutzen. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
Normal: Zum Versetzen eines Gegners ist das Kampfmanöver Versetzen erforderlich.
Speziell: Ein kritischer Treffer kann nur von einem der folgenden Effekte aufgrund eines Talentes begleitet werden: Ansturmschlag, Entwaffnender- Schlag, Versetzender Schlag, Zerschmetternder Schlag oder Zu-Fall-bringender-Schlag. Du kannst dich entscheiden, welches Talent zur Anwendung kommt, wenn du deinen kritischen Treffer bestätigt hast.


Verschärfter Zauber (Metamagie)


Deine Zauber können verschiedene normale Grenzen überschreiten.


Vorteil: Ein verschärfter Zauber erhöht die Höchstzahl an Schadenswürfeln um 5 Stufen. Du musst aber eine Zauberstufe besitzen, mit welcher du das Maximum bereits übertriffst, um von diesem Talent zu profitieren. Andere Variablen des Zaubers sind nicht betroffen. Zauber, welche Schaden verursachen, der nicht von der Stufe des Magieanwenders abhängig ist, werden von diesem Talent nicht beeinflusst. Ein verschärfter Zauber belegt einen Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers als der Ausgangszauber.


Verspotten


Du bist vielleicht klein, doch du kannst andere verbal zurechtstutzen.


Voraussetzungen: CH 13, Größenkategorie Klein oder kleiner.
Vorteil: Du kannst Gegner entmutigen, indem du auf Bluffen statt Einschüchtern zurückgreifst (siehe die Fertigkeitsbeschreibung für Einschüchtern) und erleidest keinen Malus auf den Fertigkeitswurf, wenn du kleiner bist als dein Ziel.


Verteidigung gegen Erzfeinde


Deine Schläue ist dein Schild gegen deine Beute.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Erzfeind.
Vorteil: Wähle einen deiner Erzfeinde. Du fügst deinen halben Erzfeindbonus zu deiner KMV und als Ausweichbonus zu deiner RK hinzu, wenn du von diesem Erzfeind angegriffen wirst.
Speziell: Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Es ist nicht mit sich selbst kumulativ. Jedes Mal, wenn du es nimmst, musst du einen anderen deiner Erzfeinde wählen.


Vielseitig


Du hast eine Talent dafür verschiedene Tätigkeiten auszuüben.


Voraussetzungen: Mensch.
Vorteil: Wähle eine weitere bevorzugte Klasse und erhalte entweder einen zusätzlichen Trefferpunkt oder einen Fertigkeitspunkt, wenn du in dieser Klasse eine Stufe nimmst. Solltest du eine Klasse wählen, in der du bereits Stufen besitzt, erhältst du die Punkte rückwirkend.


Vollstrecker (Kampf)


Du bist begabt darin, denen den du Gewalt antust, Furcht einzuflößen.


Voraussetzungen: Einschüchtern 1 Rang.
Vorteil: Wenn du mit einer Nahkampfwaffe nicht-tödlichen Schaden verursachst, kannst du als Freie Aktion einen Wurf auf Einschüchtern machen, um dein Ziel zu entmutigen. Bei Erfolg ist das Ziel für eine Anzahl von Runden gleich des verursachten Schadens erschüttert. Bei einem kritischen Treffer ist es nach einem erfolgreichen Wurf auf Einschüchtern zusätzlich für 1 Runde verängstigt.


Wachsamer Kämpfer (Kampf)


Du hältst das Schlachtfeld im Auge und reagierst auf Bedrohungen, wenn sie entstehen.


Voraussetzungen: Beweglichkeit, Kampfreflexe, Grund-Angriffsbonus +5.
Vorteil: Mit einer Vollen Aktion kannst du den Perimeter deines überwachten Bereiches etablieren. Der von dir bedrohte Bereich wächst um +1,50 m für jeweils 5 Punkte deines Grund-Angriffsbonus. Bis zum Beginn deines nächsten Zuges kannst du Gelegenheitsangriffe gegen jeden Gegner innerhalb deines Perimeters durchführen, der solche provoziert. Du kannst dich im Rahmen dieser Angriffe bewegen, solange du deine Bewegungsreichweite nicht überschreitest, ehe dein nächster Zug beginnt. Deine Bewegung provoziert wie üblich Gelegenheitsangriffe.


Weiterkämpfen


Du kämpfst selbst dann noch weiter, wenn du eigentlich sterbend am Boden liegen solltest.


Voraussetzungen: KO 13, Halb-Ork, Ork, Zwerg.
Vorteil: Einmal am Tag erhältst du für 1 Minute temporäre Trefferpunkte entsprechend deines KO-Modifikators. Du kannst dieses Talent im Rahmen einer Augenblicklichen Aktion einsetzen, wenn du auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert worden bist. Du kannst diese Talent einsetzen, damit du nicht sterbend bist. Sollten deine Trefferpunkt bei Verlust dieser temporären Trefferpunkte in den negativen Bereich fallen, wirst du wie sonst auch bewusstlos und bist sterbend. Solltest du das Volksmerkmal Wildheit besitzen, kannst du dies einsetzen, sobald du die temporären Trefferpunkte aus diesem Talent verloren hast.


Weitreichender Zauber (Metamagie)


Deine Zauber reichen weiter als normal.


Vorteil: Du kannst Zauber der Reichweite Berührung, Nahe oder Mittlere Entfernung so modifizieren, dass sie die jeweils nächsthöhere Entfernungskategorie besitzen. Für jede Kategorieeinheit, in der der Zauber nach oben bewegt wird, benötigt er einen Zauberplatz, der um eins höher ist. Wird z.B. die Reichweite eines Zauber der Kategorie Berührung auf Weite Entfernung erhöht, so erfordert der Zauber einen Zauberplatz, der um drei Grade höher ist. Berührungszauber, deren Reichweite auf diese Weise erhöht werden, erfordern nun einen Berührungsangriff im Fernkampf.
Zauber, deren Reichweite nicht Berührung, Nah oder Mittlere Entfernung ist, können nicht von diesem Talent profitieren.


Wirbelnder Schild (Kampf)


Deine wilden Schläge schützen dich zusätzlich.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Grund-Angriffsbonus +1.
Vorteil: Wenn du mit einer Zweihandwaffe einen Vollen Angriff ausführst, kann du wählen, deinen Schaden auf die Hälfte zu reduzieren und dafür einen Schildbonus von +4 auf RK und KMV bis zum Beginn deines nächsten Zuges zu erhalten. Diese Reduzierung des von dir verursachten Schadens wirkt ebenfalls bis zum Beginn deines nächsten Zuges.


Wohlvorbereitet


Irgendwie hast du immer die richtigen Werkzeuge zur Hand.


Voraussetzungen: Halbling.
Vorteil: Einmal am Tag, wenn du einen bestimmten gewöhnlichen Ausrüstungsgegenstand benötigst, kannst du einen Fertigkeitswurf für Fingerfertigkeit gegen einen SG von 10 plus der Kosten des Gegenstandes in Goldmünzen machen, um den Gegenstand ganz zufällig dabei zu haben. Eine Brechstange dabei zu haben hätte z.B. einen SG von 12, während der SG für eine Flasche mit Säure bei 20 liegt. Der Gegenstand muss zudem leicht zu tragen sein – wenn du z.B. zu Fuß unterwegs wärst und nur einen Rucksack hättest, könntest du keinen großen eisernen Kessel mit dir führen. Du kannst dieses Talent nicht nutzen, um magische Gegenstände oder spezielle Gegenstände, wie den Schlüssel zu einer bestimmten Tür, zu „finden“. Sollten dir deine Ausrüstung oder deine Besitzgegenstände abgenommen werden, verlierst du die Vorteile dieses Talents, bis du wenigstens einen Tag nutzen konntest, um dich neu auszustatten und neue Gegenstände zu „besorgen“. Du musst diese neue Ausrüstung natürlich normal bezahlen.
Speziell: Wenn es der SL gestattet, kannst du in Bezug auf dieses Talent auf Überlebenskunst zurückgreifen, anstelle Fingerfertigkeit für den Wurf einzusetzen. Diese Wahl wäre aber permanent.


Wolkenschritt


Dein Schritt ist von einer unirdischen Leichtigkeit.


Voraussetzungen: Spinnenschritt, MÖN 12.
Vorteil: Im Rahmen einer Bewegungsaktion kannst du dich wie unter der Wirkung des Zaubers Luftweg bis zu deiner halben Reichweite deiner Fähigkeit Sturz abbremsen durch die Luft bewegen, bis zu einem Maximum von 15 m. Zum Ende deines Zuges musst du eine feste Oberfläche erreicht haben, oder du stürzt.


Zähe Verwandlung


Deine Meisterschaft der Verwandlungsmagie macht deine Verwandlungszauber dauerhafter.


Voraussetzungen: Zauberfokus (Verwandlung).
Vorteil: Der SG des Wurfes auf die Zauberstufe, um deine Verwandlungseffekte zu bannen oder zu entfernen, steigt um +2. Selbst wenn der Effekt aufgehoben wird, hält er noch eine weitere Runde an, ehe er sich verflüchtigt.


Zauberparade


Du kannst einen Zauber auf den Anwender zurückwerfen.


Voraussetzungen: Zauberkunde 15 Ränge, Gegenzauber Verbesserter Gegenzauber.
Vorteil: Wenn du einen Zauber erfolgreich konterst, wird er auf den Anwender zurückgeworfen. Dies funktioniert wie der Zauber Zauber zurückwerfen im Pathfinder Grundregelwerk, S. 367.


Zauberperfektionierung


Niemand kommt dir beim Wirken eines bestimmten Zauber geich.


Voraussetzungen: Zauberkunde 15 Ränge, wenigstens 3 metamagische Talente.
Vorteil: Wähle einen Zauber, den du wirken kannst. Wenn du diesen Zauber anwendest, kannst du ein metamagisches Talent auf ihn nutzen, ohne dass dies seinen Zaubergrad oder den Zauberaufwand erhöht, solange der modifizierte Zauber keinen Zauberplatz jenseits des 9. Grades belegen würde. Falls du ferner weitere metamagische Talente in Verbindung mit diesem Zauber nutzt, welche einen festen Zahlenwert zu irgendwelchen Aspekten des Zaubers hinzuaddieren (z.B. Durchschlagende Zauber, Waffenfokus [Sengender Strahl], Zauberfokus, usw.), so werden die Boni verdoppelt.


Zauberstörender Schuss (Kampf)


Mit einem gutplatzierten Schuss machst du es einem nahen Gegner schwerer, Zauber zu wirken.


Voraussetzungen: GE 13, Kernschuss, KÄM 6.
Vorteil: Wenn du eine Aktion vorbereitest, um auf einen Gegner innerhalb von 9 m zu schießen, wenn dieser einen Zauber wirkt, und ihn dann erfolgreich mit einem Fernkampfangriff triffst, erhöht sich der SG des Konzentrationswurf es, um den Zauber zu wirken, um +4.


Zauberstörender Zauber (Metamagie)


Die magischen Energien deiner Zauber haften am Gegner und erschweren es ihm, Zauber zu wirken.


Vorteil: Ziele, die von einem zauberstörenden Zauber betroffen sind, müssen für 1 Runde einen Konzentrationswurf ablegen, wenn sie Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen wollen. Der SG des Konzentrationswurf es ist gleich dem SG des Rettungswurfes gegen den zauberstörenden Zauber plus dem Grad des Zaubers, den sie wirken wollen. Ziele, welche die Effekte des Zaubers vermeiden konnten, vermeiden auch diesen Effekt. Ein zauberstörender Zauber belegt einen Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers als der Ausgangszauber


Zerschmetternder Schlag (Kampf)


Deine kritischen Treffer zerschmettern die Waffen deiner Gegner.


Voraussetzungen: ST 13, Heftiger Angriff, Verbessertes Gegenstand zerschmettern, Grund-Angriffsbonus +9.
Vorteil: Wenn du einen kritischen Treffer mit einem Angriff im Nahkampf landest, kannst du die Waffe deines Gegners zusätzlich zum normalen Schaden zerschmettern. Sollte dein Bestätigungswurf die KMV deines Gegners übertreffen, kannst du der Waffe deines Gegners Schaden zufügen, als wäre dir das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern gelungen (würfele den Schaden an der Waffe getrennt aus). Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff.
Normal: Du musst das Kampfmanöver Gegenstand zerschmettern ausführen, um die Waffe eines Gegners zu zerschmettern.
Speziell: Ein kritischer Treffer kann nur von einem der folgenden Talente gleichzeitig profitieren:Ansturmschlag, Entwaffnender Schlag, Versetzender Schlag, Zerschmetternder Schlag oder Zu-Fall-bringen der Schlag. Du kannst dich entscheiden, welches Talent zur Anwendung kommt, wenn du deinen Kritischen Treffer bestätigt hast.


Zertrümmern (Kampf)


Du überwindest Hindernisse, indem du sie zerbrichst.


Voraussetzungen: Heftiger Angriff, Halb-Ork.
Vorteil: Wenn du einen leblosen Gegenstand, den niemand gegenwärtig in Besitz hat, angreifst, ignorierst du die ersten 5 Punkte Härte. Du erhältst ferner einen Bonus von +5 auf Stärkewürfe, um Türen aufzubrechen oder einzutreten.
Speziell: Die Vorteile dieses Talentes erstrecken sich nicht auf Kampfmanöver zum Waffe zerschmettern oder auf Angriffe gegen Konstrukte, nur auf Angriffe gegen unbelebte Objekte, die niemand am Körper oder in der Hand trägt.


Zielgerichteter Zauber (Metamagie)


Wenn du einen Zauber wirkst, der mehrere Ziele betrifft, fällt es einem der Gegner schwerer, dem Zauber zu widerstehen.


Vorteil: Wenn du einen Zauber wirkst, der mehr als eine Kreatur betrifft, kannst du innerhalb des Wirkungsbereiches ein Ziel oder eine Kreatur auswählen. Der SG des Rettungswurfes des Zieles gegen deinen Zaubers steigt um +2. Du musst das Ziel wählen, bevor du den Zauber wirkst. Ein zielgerichteter Zauber belegt einen Zauberplatz eines um einen Grad höheren Zaubers als der Ausgangszauber.
Auf Zauber, die keinen Rettungswurf erfordern, um dem Effekt zu widerstehen oder ihn zu mindern, kann dieses Talent nicht angewandt werden.


Zu-Fall-bringender Schlag (Kampf)

Die deinen kritischen Treffern innewohnende Kraft wirft deine Gegner nieder.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Verbessertes Zu-Fall-bringen, Grund-Angriffsbonus +9.
Vorteil: Wenn du mit einer Nahkampfwaffe einen kritischen Treffer landest, kannst du neben dem normalen Schaden deinen Gegner zu Fall bringen. Sollte dein Bestätigungswurf die KMV deines Gegners übertreffen, wirfst du deinen Gegner zu Boden wie durch das Kampfmanöver Zu-Fall-bringen. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Sollte dein Gegner im Gegenzug versuchen, dich zu Fall zu bringen, kannst du deine Waffe fallen lassen, um dies zu vermeiden.
Normal: Um einen Gegner zu Fall zu bringen ist das gleichnamige Kampfmanöver erforderlich.
Speziell: Ein kritischer Treffer kann nur von einem der folgenden Talente profitieren:Ansturmschlag, Entwaffnender Schlag, Versetzender Schlag, Zerschmetternder Schlag oder Zu-Fall-bringen der Schlag. Du kannst dich entscheiden, welches Talent zur Anwendung kommt, wenn du deinen kritischen Treffer bestätigt hast.


Zusätzliche Wesenszüge


Du besitzt zwei Wesenszüge mehr als normal wäre.


Vorteil: Du erhältst zwei Wesenszüge deiner Wahl (siehe Kapitel 8). Diese Wesenszüge müssen aus unterschiedlichen Kategorien stammen, von denen du noch keinen Wesenszug ausgewählt hast. Du musst alle zusätzlichen Anforderungen dieser Wesenszüge erfüllen.


Zusätzliche Bomben


Du kannst am Tag mehr Bomben werfen.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Bombe.
Vorteil: Du kannst am Tag zwei zusätzliche Bomben werfen.
Speziell: Du kannst Zusätzliche Bomben mehrfach nehmen, die Wirkung ist kumulativ


Zusätzliche Entdeckung


Du machst eine neue alchemistische Entdeckung.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Entdeckung.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Entdeckung. Du musst die Voraussetzungen dieser Entdeckung erfüllen.
Speziell: Du kannst Zusätzliche Entdeckung mehrfach wählen.


Zusätzliche Hexerei


Du erlernst das Geheimnis einer neuen Hexerei.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Hexerei.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Hexerei. Du musst die Voraussetzungen dieser Hexerei erfüllen.
Speziell: Du kannst Zusätzliche Hexerei mehrfach wählen.


Zusätzliche Kampfrauschkraft


Du hast eine neue Fähigkeit entdeckt, die du im Kampfrausch nutzen kannst.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Kampfrausch.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Kampfrauschkraft. Du musst alle Voraussetzungen dieser Kampfrauschkraft erfüllen.
Speziell: Du kannst Zusätzliche Kampfrauschkraft mehrfach wählen.


Zusätzliche Offenbarung


Du hast einen neuen Aspekt deines Mysteriums enthüllt.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Offenbarung.
Vorteil: Du erhältst eine zusätzliche Offenbarung. Du musst alle Voraussetzungen dieser Offenbarung erfüllen.
Speziell: Du kannst Zusätzliche Offenbarung mehrfach nehmen.


Zusätzlicher Schurkentrick


Durch ständige Übung hast du einen speziellen Trick erlernt.


Voraussetzungen: Klassenmerkmal Schurkentrick.
Vorteil: Du erhältst einen zusätzlichen Schurkentrick. Du musst alle Voraussetzungen dieses Schurkentricks erfüllen.
Speziell: Du kannst Zusätzlichen Schurkentrick mehrfach nehmen


Zweite Chance (Kampf)


Deine schnellen Reflexe verwandeln fehlgegangene Schläge in neue Gelegenheiten.


Voraussetzungen: IN 13, Defensive Kampfweise, Grund-Angriffsbonus +6.
Vorteil: Wenn du einen Vollen Angriff machst und bei deinem ersten Angriff das Ziel verfehlst, kannst du auf alle weiteren Angriffe für den Rest deines Zuges verzichten, um diesen Angriff mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus zu wiederholen.