Jene, welche von der Wanderlust voran getrieben werden und so die Grenzen sicherer Gebiete immer weiter ausdehnen, folgen mitunter der Bestimmung eines Weltengängers. Diese sind Meister des Reisens, die stets nach den sichersten Wegen durch unwirtliche Gegenden forschen. Weltengänger fühlen sich an Orten wohl, über die andere nur leise flüstern. Man findet sie, während sie auf unbeschrittenen Pfaden reisen, oder aber anderen als Führer in jenen gefährlichen Gebieten dienen.
Wenngleich Waldläufer am ehesten vom stets wandernden Leben des Weltengängers angezogen werden, lockt der Ruf der Ferne auch Barbaren, Kämpfer und Schurken. Zumeist findet man Weltengänger in den Randgebieten der Zivilisation, wo sie schnell den bekannten und langweiligen Straßen und Wegen der Siedlungen entfliehen können.

Rolle: Weltengänger fehlt es nicht am rechten Augenmaß und Durchhaltevermögen, um in vorderster Front kämpfen zu können. Zudem besitzen sie die Fähig- und Fertigkeiten um einen erstklassigen Pfadfinder abzugeben, was nicht selten bedeutet, dass sie die ersten wie auch die letzten Mitglieder einer Gruppe sind, die einer Gefahr gegenüber stehen. Natürlich sind Weltengänger besonders hilfreich, wenn sie in ihren bevorzugten Umgebungen unterwegs sind. Doch viele der Tricks, die sie auf ihren Reisen in bestimmten Gebieten aufgeschnappt haben, können vielseitig angewandt werden und erlauben dem Weltengänger schneller und findiger zu sein, als gewöhnliche Krieger.

Gesinnung: Jedem kann es nach fremden Ländern oder stetem Reisen gelüsten und daher können Weltengänger jeder Gesinnung angehören.

Trefferwürfel: W10.


Voraussetzungen

Um ein Weltengänger zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.

Talent: Ausdauer.

Fertigkeit: Wissen (Geographie) 6 Ränge.


Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Weltengängers und ihre jeweiligen Bezugsattribute sind: Diplomatie (CH), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Schwimmen (ST), Sprachenkunde (IN), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Die Ebenen) (IN), Wissen (Geographie) (IN), Wissen (Natur) (IN).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 + IN-Modifikator.

Tabelle: Weltengänger (WEG)


Klassenmerkmale

Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse des Weltengängers.

Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Weltengänger ist nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder Rüstungen geübt.

Bevorzugtes Gelände: Auf der 1. Stufe kann sich der Weltengänger ein Bevorzugtes Gelände aus der Tabelle des Waldläufers (Pathfinder Grundregelwerk, S. 83) aussuchen. Die Fähigkeit entspricht der des Waldläufers und der Weltengänger erhält ein weiteres Bevorzugtes Gelände auf Stufe 2, 4, 5, 7, 8 und 10 der Prestigeklasse. Die Boni von bereits gewählten Geländearten steigen so an, wie es beim Waldläufer beschrieben wird. Besitzt der Weltengänger Fähigkeiten aus anderen Klassen, die nur in Bevorzugtem Gelände nutzbar sind (wie z. B. Tarnung oder Meisterliches Verstecken eines Waldläufers), kann er sie in allen Bevorzugten Geländen verwenden, die er gewählt hat.

Geländemeisterschaft: Auf der 2. Stufe wählt der Weltengänger eines seiner Bevorzugten Gelände, in welchem er sich weiter spezialisiert. Wann immer er sich in diesem Gelände befindet kann er im Rahmen einer Bewegungsaktion allen Verbündeten, die sich in einem Umkreis von 9 m befinden und ihn sehen und hören können, einen Bonus von +2 für Würfe auf Heimlichkeit, Klettern, Überlebenskunst und Wahrnehmung verleihen. Dieser Bonus dauert eine Anzahl von Runden an, die dem WE-Bonus des Weltengängers entsprechen (minimum 1). Der Weltengänger kann sich auf den Stufen 4, 6 und 8 ein weiteres Gelände auswählen, in dem er diese Meisterschaft besitzen will. Die Meisterschaft in jedem Gelände hat weitere, unten aufgeführte Vorteile, die dem Weltengänger immer zustehen, unabhängig davon, ob er sich gerade in diesem Gelände befindet oder nicht.


Ätherebene: Der Weltengänger kann die 20%-Fehlschlagchance durch Tarnung bei Nebel ignorieren und behandelt Vollständige Tarnung durch diesen als normale Tarnung.

Astralebene: Die Flugbewegungsrate des Weltengängers erhöht sich um 9 m, wenn er sich auf einer Ebene ohne oder mit subjektiver Schwerkraft befindet.

Dschungel: Der Charakter erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Entfesselungskunst und sein KMB gegen Ringkampf manöver erhöht sich um +4.

Ebene: Die Bewegungsrate des Charakters wird durch mittelschwere Rüstungen oder eine mittlere Last nicht reduziert.

Ebene der Erde: Der Charakter erhält Schadensreduzierung 1/Adamant.

Ebene der Luft: Der Weltengänger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fliegen und einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen fliegende Kreaturen. Er erhält außerdem die Fähigkeit Luft zu atmen, sofern er sie nicht schon besitzt.

Ebene des Feuers: Der Weltengänger erhält Feuerresistenz 10.

Ebene des Wassers: Der Charakter erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Schwimmen und einen Kompetenzbonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe gegen schwimmende Kreaturen. Er erhält außerdem die Fähigkeit Wasser zu atmen, insofern er sie nicht schon besitzt.

Gebirge: Der Weltengänger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Klettern und verliert seinen GE-Modifikator auf seine RK während des Klettern nicht.

Kälte: Der Weltengänger erhält Kälteresistenz 10.

Planare Ebenen, Gesinnungsgebunden: Wählt ein Weltengänger eine Ebene mit einem Gesinnungs-Wesenszug, kann er im Rahmen einer Augenblicklichen Aktion entscheiden, die entsprechende Gesinnung vorzutäuschen (und damit jedwede Erkenntnismagie irreführen). Dieser Vorteil bleibt solange bestehen, bis er ihn als Freie Aktion wieder beendet.

Städtisch: Der Weltengänger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Diplomatie.

Sumpf: Der Weltengänger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Wahrnehmung.

Unterirdisch: Der Charakter erhält Blind kämpfen als Bonustalent.

Wald: Der Weltengänger erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Heimlichkeit.

Wasser: Der Charakter erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Schwimmen und einen Kompetenzbonus von +1 auf alle Angriffsund Schadenswürfe gegen schwimmende Kreaturen.

Wüste: Der Charakter erhält Immunität gegen Entkräftung. Alles, was zu einer Entkräftung führen würde, versetzt den Weltengänger lediglich in den erschöpften Zustand.


Geländebeherrschung: Beginnend mit der 3. Stufe erlangt der Weltengänger die vollständige Beherrschung eines Geländes, in dem er bereits Geländemeisterschaft erreicht hat. Setzt er sich mit Kreaturen auseinander, die in diesem beheimatet sind, behandelt er seinen Bonus für Bevorzugtes Gelände wie einen Erzfeind- Bonus (wie die Klassenfertigkeit des Waldläufers) gegen diese Kreaturen. Dieser Bonus überlappt mit dem eines bekämpften Erzfeindes, ist aber nicht mit diesem kumulativ. Jede Beherrschung eines Gelände verleiht dem Weltengängerzusätzliche Fähigkeiten, die unten aufgeführt werden. Der Weltengänger kann anstelle einer neuen Geländebeherrschung auch eine weitere Geländemeisterschaft auswählen.


Ätherebene: Der Weltengänger kann Ätherischer Ausflug einmal pro Tag als zauberähnliche Fähigkeit benutzen (Zauberstufe entspricht der Charakterstufe). Der Charakter muss mindestens Stufe 7 sein, um diese Fähigkeit auszuwählen.

Astralebene: Der Weltengänger erhält einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Externare. Zudem kann er Dimensionstür als zauberähnliche Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen (Zauberstufe entspricht der Charakterstufe).

Dschungel: Der Charakter kann Monster bezaubern als zauberähnliche Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) – Mal am Tag einsetzen (Zauberstufe entspricht der Charakterstufe). Die Bezauberungs betrifft ausschließlich magische Bestien, Tiere und Kreaturen, die vorrangig im Dschungel leben.

Ebene: Die Bewegungsrate des Charakters erhöht sich um 3 m.

Ebene der Erde: Der Charakter entwickelt Erschütterungssinn bis zu einer Entfernung von 9 m. Der Charakter muss mindestens Stufe 5 sein, um diese Ebene und ihre Fähigkeit auszuwählen.

Ebene der Luft: Der Weltengänger kann Fliegen als zauberähnliche Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen (Zauberstufe entspricht der Charakterstufe).

Ebene des Feuers: Der Weltengänger erhält Feuerresistenz 20 (dies ersetzt die Feuerresistenz 10, die der Charakter durch seine Meisterschaft über die Ebene des Feuers erhält) und einen Kompetenzbonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe gegen alle Kreaturen der Feuer.

Ebene des Wassers: Die Bewegungsrate und Handlungsfähigkeit des Charakters ist unter Wasser nicht länger eingeschränkt. Er kann unter Wasser normal sprechen, angreifen und zaubern, als stünde er unter dem Einfluss des Zaubers Bewegungsfreiheit.

Gebirge: Der Weltengänger erhält Schadensreduzierung 2/Adamant.

Kälte: Der Weltengänger erhält Kälteresistenz 20 (dies ersetzt die Kälteresistenz 10, die der Charakter durch seine Meisterschaft über Kaltes Gelände erhält) und einen Kompetenzbonus von +1 auf alle Angriffs- und Schadenswürfe gegen alle Kreaturen der Kälte.

Planare Ebenen, Gesinnungsgebunden: Für die Überwindung einer Schadensreduzierung werden die hergestellten und natürlichen Waffen eines Weltengängers so behandelt, als besäßen sie die Gesinnung seiner hier gewählten planaren Ebene. Besitzt eine solche Ebene mehr als nur einen Gesinnungstyp, muss er sich einen davon aussuchen. Wählt er beispielsweise „Die Hölle“ (Rechtschaffen Böse) für seine Geländebeherrschung aus, kann er sich entweder „Böse“ oder „Rechtschaffen“ aussuchen, um so zu gewährleisten, dass seine Angriffe die Schadensreduzierung „Gut“ bzw. „Chaos“ durchdringen. Alternativ dazu kann er, wenn Kreaturen, die in dieser Ebene beheimatet sind, gegen ein bestimmtes Material anfällig sind (z.B. Kaltes Eisen oder Silber), festlegen, dass seine Waffen die Schadensreduzierung so überwinden, als bestünden sie aus diesem Material. Wählt ein Weltengänger eine Ebene mehr als einmal im Rahmen der Geländebeherrschung aus, kann er eine weitere Gesinnung oder ein weiteres spezielles Material für seine Waffen auswählen (z.B. „Gut und Silber“ oder „Chaotisch und Gut“).

Städtisch: Der Charakter kann Person bezaubern als zauberähnliche Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen (Zauberstufe entspricht der Charakterstufe).

Sumpf: Der Charakter erhält Erschütterungssinn bis zu einer Entfernung von 9 m. Er muss allerdings mindestens die 5. Stufe erreicht haben, um diese Fähigkeit auswählen zu können.

Unterirdisch: Der Weltengänger erhält Dunkelsicht 18 m. Besitzt er bereits diese Dunkelsicht, erhöht sich die Reichweite um 18 m.

Wald: Der Weltengänger kann Scheingelände als zauberähnliche Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen (Zauberstufe entspricht der Charakterstufe). Er kann diese Fähigkeit ausschließlich dazu benutzen, illusionäre Wälder zu erschaffen.

Wasser: Der Weltengänger erhält eine Schwimmbewegungsrate von 6 m. Sollte er schon eine natürliche Schwimmbewegungsrate haben, erhöht sich seine Schwimmbewegungsrate um +6 m.

Wüste: Der Charakter erhält Feuerresistenz 10 und Immunität gegen Erschöpfung.


Eins mit dem Gelände (ÜF): Ab der 10. Stufe ist ein Weltengänger mit allen Geländearten vertraut und fühlt sich in ihnen wohl. Der Gelände-Bonus erhöht sich bei allen seinen Bevorzugten Geländen um +2 und er behandelt alle anderen Geländearten so, als wären sie für ihn Bevorzugte Gelände (Bonus von +2). Er legt alle Würfe und Rettungswürfe automatisch erfolgreich ab, wenn diese ihm von einer natürlichen Temperatur- oder Wetter änderung abverlangt werden. Seine Verbündeten erhalten einen Bonus von +2 auf diese Würfe, wenn sie sich innerhalb eines Radius von 18 m zum Weltengänger befinden. Dieser Bonus steigt auf +4, wenn es sich um ein Gelände handelt, in dem er die Meisterschaft besitzt.