In jeder Armee findet man Anführer, welche den durchschnittlichen kaltherzigen Söldner, narbenübersäten Veteranen oder runzligen Ausbilder vielleicht nicht im Können mit der Waffe übertreffen, wohl aber in der Fähigkeit, andere zu inspirieren und zu befehligen. Kriegsherolde sind solche Offiziere – sicherlich sind sie fähige Kämpfer, doch haben sie die Kunst andere anzuführen zu wahrer Meisterschaft gebracht und halten diese Fähigkeit ebenso bereit wie ihre Schwerter, denn beides sind Wege zum Sieg. Kriegsherolde nutzen Reserven an Mut, Können, Tapferkeit und Durchhaltewillen, von deren Existenz ihre Gefolgsleute nie etwas geahnt haben, so dass ihre Verbündeten oft feststellen, dass sie im Gefolge des ruhmreichen, wenn auch zuweilen zerfetzten Banners des Kriegsherolds den Sieg erlangt haben.

Trefferwürfel: W10.


Voraussetzungen

Um ein Kriegsherold zu werden, muss ein Charakter alle folgenden Voraussetzungen erfüllen.

Grund-Angriffsbonus: +4.

Fertigkeiten: Auftreten (Redekunst) 5 Ränge, Beruf (Soldat) 2 Ränge, Diplomatie 5 Ränge, Einschüchtern 5 Ränge.

Speziell: Klassenmerkmale Herausforderung und Lied des Mutes.


Klassenfertigkeiten

Die Klassenfertigkeiten des Kriegsherolds und ihre jeweiligen Bezugsattribute sind: Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Mit Tieren umgehen (CH), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Adel) (IN), Wissen (Baukunst) (IN), Wissen (Geschichte) (IN), Wissen (Lokales) (IN).

Fertigkeitspunkte pro Stufe: 4 + IN-Modifikator.


Tabelle: Kriegsherold


Klassenmerkmale

Alle folgenden Fähigkeiten sind Klassenmerkmale der Prestigeklasse des Kriegsherold.

Geübt im Umgang mit Waffen und Rüstungen: Kriegsherolde sind nicht im Umgang mit zusätzlichen Waffen oder Rüstungen geübt.

Ruf des Mutes (AF): Ein Kriegsherold nutzt sein scharfes taktisches Auge und seine entschlossene Urteilsfähigkeit, um andere zum Sieg zu führen sowie seine Meisterschaft darin, Befehle zu geben, um die Situation für sich und seine Verbündeten im Kampf zu verbessern.
Alle Kriegsherolde können den Ruf des Mutes auch einsetzen, um damit auch die Bardenklassenfähigkeit Lied des Mutes anzuwenden. Für das Lied des Mutes werden Stufen als Barde und Kriegsherold addiert, um die Boni zu ermitteln. Auf der 1. Stufe und dann auf jeder weiteren ungeraden Stufe als Kriegsherold erlernt der Charakter ein neues Befehlssignal. Sofern nicht anders beschrieben, erhalten der Kriegsherold und alle Verbündeten in 18 m Radius, die ihn sehen oder hören können, einen Kompetenzbonus, welcher dem Signalbonus durch den Ruf des Mutes entspricht. Auf der 1. Stufe ist dieser Signalbonus ein Bonus von +1, auf der 4. Stufe steigt der Bonus auf +2, auf der 7. Stufe erhöht sich der Bonus auf +3 und auf der 10. Stufe erreicht der Signalbonus +4. Kommandos mit einem Sternchen (*) haben dieselbe Reichweite, betreffen aber nur eine begrenzte Zahl von Verbündeten (zu denen auch der Kriegsherold selbst gehören kann).


Den Ruf des Mutes einzusetzen erfordert eine Bewegungsaktion. Ab der 5. Stufe kann die Fähigkeit als Schnelle Aktion und ab der 10. Stufe als Augenblickliche Aktion eingesetzt werden. Den Ruf des Mutes aufrechtzuerhalten stellt eine Freie Aktion dar, die nicht unterbrochen werden kann. Die Effekte des Rufes des Mutes enden sofort, wenn der Kriegsherold getötet wird oder anderweitig nicht fähig zum Handeln ist (z.B. wenn er benommen, betäubt oder hilflos ist). Der Kriegsherold kann stets nur ein Befehlssignal gleichzeitig einsetzen. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden gleich 4 + CH-Modifikator plus 2 weitere Runden für jede Stufe nach der 1. Stufe einsetzen. Er kann Runden von Bardenauftritt einsetzen, um ein Befehlssignal zu geben, aber nicht umgekehrt. Der Ruf des Mutes ist ein sprachenabhängiger, gedankenbeeinflussender Effekt. Der Kriegsherold kann nicht zugleich den Ruf des Mutes und Bardenauftritt einsetzen (dies verhindert aber keine Fähigkeiten, welche den Ruf des Mutes oder einen Bardenauftritt noch fortwirken oder nachhallen lassen, nachdem der Kriegsherold die Aufrechterhaltung abgebrochen hat).


Angriffssignal: Verbündete erhalten einen Bonus auf Angriffsund Schadenswürfe gleich dem Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes. Verbündete, die einen Sturmangriff ausführen erhöhen ihre Bewegungsrate um 1,50 m mal den Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes.

„Bewegt euch!“: Verbündete addieren den Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes auf ihre Reflexwürfe und Fertigkeitswürfe auf Akrobatik.

Deckungssignal*: Eine Anzahl von Verbündeten in Höhe vom Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes erhält die Vorteile des Talents Schnell wie der Wind.

Rückzugssignal: Verbündete erhalten die Vorteile des Talentes Schnell wie der Blitz. Der Kriegsherold muss über das Befehlssignal Deckungssignal verfügen, um dieses Befehlssignal wählen zu können.

Sammelsignal: Verbündeten, die von einem Furchteffekt betroffen sind, steht ein neuer Rettungswurf gegen jeden auf ihnen liegenden Furchteffekt zu, auf diesen neuen Wurf wird ein Bonus gleich dem Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes addiert.

Signal der Abhärtung: Verbündete erhalten SR/- gleich dem Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes.

Signal des Beistands: Verbündete addieren den Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes auf ihre Bestätigungswürfe bei Kritischen Treffern, Kampfmanöverwürfe und als Ausweichenbonus auf ihre RK gegen Gelegenheitsangriffe, die durch Kampfmanöver provoziert werden.

Signal der Heilung: Eine Anzahl von Verbündeten gleich dem Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes heilt 1W6 Schadenspunkte. Vergiftete Verbündete darunter können einen neuen Rettungswurf mit einem Bonus gleich dem Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes ausführen, ein Misslingen hat keine weiteren Folgen, ein Erfolg zählt gegen die erforderlichen Erfolge zur Heilung des Giftes. Diese Heilung basiert nicht auf positiver Energie und kann auch Untote heilen.

Signal der inneren Ruhe: Verbündete addieren den Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes auf ihre Willens- und Konzentrationswürfe.

Signal der Inspiration*: Ein Verbündeter erhält einen Bonus auf seine Zauberstufenwürfe und Konzentrationswürfe in Höhe vom Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes.

Signal der Klarheit*: Ein Verbündeter, der einem fortdauernden Effekt unterliegt, kann einen neuen Rettungswurf ausführen mit einem Bonus gleich dem Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes, um den Effekt aufzuheben. Diese Fähigkeit hilft nicht gegen augenblickliche Effekte, Effekte, die wiederholte Rettungswürfe erfordern, um weitere Abzüge zu vermeiden (wie Gifte und Krankheiten), oder Effekte, die gar keine Rettungswürfe gestatten.

Signal zum Standhalten: Verbündete addieren den Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes auf ihre KMV und Zähigkeitswürfe.

Signal zur Zusammenarbeit: Verbündete addieren den Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes auf Fertigkeits- oder Angriffswürfe, wenn sie jemand anderem helfen. Bei Erfolg erhält der unterstützte Verbündete neben dem regulären Bonus aus Jemand anderem helfen zusätzlich den Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes.

Wecksignal: Verbündeten, die erschöpft, ermüdet oder von Schlafeffekten betroffen sind, steht ein neuer Rettungswurf gegen jeden dieser Effekte zu, auf diesen neuen Wurf wird ein Bonus gleich dem Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes addiert. Schlafende Verbündete erwachen normalerweise, wenn dieses Befehlssignal ertönt.

Zangenangriff: Verbündete addieren den Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes auf ihre Angriffs- und Schadenswürfe, wenn sie jemanden in die Zange nehmen, sowie als Ausweichenbonus auf ihre RK gegen Gelegenheitsangriffe, die durch Bewegung provoziert werden, eingeschlossen Aufstehen aus liegender Position.


Stimme der Autorität (AF): Ein Kriegsherold versteht sich darauf, Anweisungen über den Lärm der Schlacht hinweg zu rufen und seinen Verbündeten Zeichen zu geben, wenn dies nicht möglich ist. Er erhält einen Bonus von +2 bei Würfen auf Diplomatie und Einschüchtern, sofern sein Gegenüber dieselbe Sprache spricht. Ferner erhalten seine Verbündeten einen Bonus gleich seiner Stufe als Kriegsherold bei Würfen auf Motive erkennen und Wahrnehmung, um seine Befehlssignale zu hören oder seine geheimen Botschaften zu verstehen, die er mittels Bluffen übermittelt. Die Stufe als Kriegsherold addiert sich mit Stufen als Ritter, um den Umfang der Fähigkeit Taktiker des Ritters zu bestimmen.

Verbessertes Anführen (AF): Ein Kriegsherold, der über das Talent Anführen verfügt, addiert seinen Signalbonus auf Ruf des Mutes zum Anführerwert.

Erleichtertes Marschieren (AF): Ab der 2. Stufe können Verbündete des Kriegsherolds innerhalb von 18 m länger Eil- oder Gewaltmärsche über Land durchführen, ohne dabei Nachteile zu erleiden. Das Tempo kann auf diese Weise für eine Anzahl von zusätzlichen Stunden am Tag entsprechend dem Signalbonus des Kriegsherolds auf Ruf des Mutes aufrechterhalten werden.

Lied der Größe (AF): Ab der 4. Stufe kann der Kriegsherold seine Fähigkeit Ruf des Mutes einsetzen, um Lied der Größe zu wirken (wie der gleichnamige Bardenauftritt auf Stufe 9). Diese Fähigkeit wirkt auf der 4. Stufe auf eine Kreatur, auf der 7. Stufe auf zwei Kreaturen und auf der 10. Stufe auf drei Kreaturen.

Banner (AF): Ab der 5. Stufe kann der Kriegsherold eine Standarte entrollen, welche seine Verbündeten inspiriert. Diese Fähigkeit entspricht der gleichnamigen Fähigkeit des Ritters, Stufen als Ritter und als Kriegsherold addieren sich, um die Boni des Banners zu ermitteln.

Gemeinschaftstalent: Auf der 6. Stufe erhält der Kriegsherold ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen des Talentes erfüllen. Er kann seine Ritterfähigkeit Taktiker im Rahmen einer Bewegungsaktion nutzen, um dieses Talent seinen Verbündeten zugute kommen zu lassen. Sollte er über die Ritterfähigkeit Mächtiger Taktiker verfügen, ist es eine Schnelle Aktion.

Anspruchsvolle Herausforderung (AF): Diese Fähigkeit entspricht der gleichnamigen Fähigkeit, welche ein Ritter auf der 12. Stufe erhält.

Dauerhaftes Signal (AF): Auf der 8. Stufe ist es dem Kriegsherold möglich, seinen Ruf des Muts anhalten zu lassen, selbst wenn er handlungsunfähig ist und es nicht aufrechterhalten kann. Sollte der Spieler sich dafür entscheiden, so halten die Effekte des Befehlssignals für eine Anzahl von Runden entsprechend seines CH-Bonus an (diese Runden zählen gegen die Anzahl an Runden pro Tag). Sollte der Kriegsherold vorsätzlich seinen Ruf des Mutes unterbrechen, so wirkt diese Fähigkeit nicht, sondern nur, wenn er Benommen, Gehalten, Betäubt, Tot oder ähnliches ist und seinen Ruf nicht aufrechterhalten kann. Sollte der Kriegsherold sich von einem handlungsunfähig machenden Zustand erholen, während der Ruf des Mutes noch anhält, kann er ihn mit einer Freien Aktion aufrechterhalten.

Signal zum Letzten Gefecht (AF): Auf der 9. Stufe kann der Kriegsherold Ruf des Mutes nutzen, um sich und seinen Verbündeten innerhalb von 9 m die Vorteile des Talente Unverwüstlich zu gewähren. Betroffene Kreaturen, die bei Bewusstsein sind, erhalten außerdem die Vorteile von Lied des Mutes, falls sich ihre Trefferpunkte im negativen Bereich befinden.

Komplexe Signale (AF): Auf der 10. Stufe kann ein Kriegsherold mehr als ein Befehlssignal gleichzeitig aufrechterhalten. Jedes muss eigenständig gegeben werden und erfordert eigene Unterhaltungskosten. Der Kriegsherold kann auf diese Weise auch dasselbe Befehlssignal, welches nur auf einzelne Ziele wirkt, mehrfach geben und aufrechterhalten. Die Effekte desselben Kommandos addieren sich bei einzelnen Zielen nicht auf, selbst wenn die Boni sich üblicherweise addieren würden (falls z.B. der Kriegsherold zwei Zangenangriffe befiehlt und aufrechterhält, erhalten seine Verbündeten keine doppelten Boni, selbst wenn sich Ausweichboni normalerweise addieren). Der Kriegsherold kann neben dem Ruf des Mutes einen Bardenauftritt aufrechterhalten, der allerdings eigenständig begonnen und aufrechterhalten werden muss.