Wesenszüge Volk

Diese Wesenszüge sind an spezifische Völker und ethnische Zugehörigkeiten gebunden. Um einen solchen Wesenszug wählen zu können, muss dein Charakter dem entsprechenden Volk oder Ethnie angehören. Es folgen Beispiele für jedes Spielercharaktervolk:

Elfen

Nur Elfen können diese Wesenszüge wählen:


Krieger der alten Schule: Als Kind hast du lange an Kampfübungen teilgenommen, und auch wenn dies nach all der Zeit nur noch eine dumpfe Erinnerung ist, bist du immer noch begabt darin, rasch auf Schwierigkeiten zu reagieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.



Verlassen: Du hast den größten Teil deines Lebens außerhalb der traditionellen elfischen Gesellschaft verbracht, daher weißt du, dass die Welt grausam und gefährlich sein kann und den Schwachen nicht vergibt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Zähigkeitswürfe.


Gnome

Nur Gnome können diese Wesenszüge wählen:


Tierfreund: Du bist seit langer Zeit ein Freund der Tiere und fühlst dich in ihrer Nähe sicherer. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe, solange sich innerhalb von 9 m ein dir gegenüber mindestens gleichgültig gesinntes Tier aufhält (sehr klein oder größer). Außerdem ist Umgang mit Tieren immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Tunichtgut: Dein ganzes Leben hast du bereits versucht gesellschaftlichen Konventionen deinen Daumen aufzudrücken. Daher bist du stolz auf deine Zusammenstöße mit dem Gesetz – trotz des ganzen Unfugs, den du bisher betrieben hast, wurdest du nie erwischt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und deine Initiativewürfe.


Halb-Elfen

Nur Halb-Elfen können diese Wesenszüge wählen:


Elfische Reflexe: Eines deiner Elternteile gehört zu einem Stamm wilder Elfen und du hast einen Teil seiner schnellen Reflexe geerbt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.



Gescheiterter Lehrling: Als Kind wurdest du von deinen Eltern zu einem abgelegenen Magierturm geschickt, um als Lehrling die arkanen Künste zu erlernen. Unglücklicherweise hattest du kein arkanes Talent, auch wenn du viel über Zauber gelernt hast und wie man ihnen widersteht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Rettungswürfe gegen arkane Zauber.


Halb-Orks

Nur Halb-Orks können diese Wesenszüge wählen:


Ausgestoßener: Du wurdest aufgrund deiner Abstammung bisher aus jedem Ort gejagt und bist daher inzwischen recht fähig darin, fern aller anderen zu überleben. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Rohling: Du hast für einen Verbrecherfürsten entweder als rangniederer Vollstrecker oder als Wache gearbeitet und bist begabt darin, Leute abzuschrecken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.


Halblinge

Nur Halblinge können diese Wesenszüge wählen:


Freiheitskämpfer: Deine Eltern verbargen entflohene Sklaven in ihrem Haus und die Geschichten, die du von ihnen gehört hast, erfüllen dich mit einer tiefen Verachtung für Sklaverei. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeits-und Angriffswürfe, um einer Gefangennahme zu entkommen oder einem Sklaven bei der Flucht zu verhelfen. Außerdem ist Entfesselungskunst immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Gut informiert: Dir ist es wichtig, jeden zu kennen und zu allem Kontakt zu halten. Du besuchst die besten Schenken, nimmst an den richtigen Ereignissen teil und hilfst jedem, der Hilfe benötigt. Deshalb erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Diplomatie um Informationen zu sammeln und auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).


Menschen

Nur Menschen können diese Wesenszüge wählen:


Ruinenkenner: Seitdem du laufen und sprechen kannst, haben dich die Ruinen uralter Zivilisationen fasziniert. Daher verfügst du über besondere Einsichten in Geographie sowie Erfahrungen beim Erforschen vergessener Orte. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) und Wissen (Gewölbekunde). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Weltreisender: Deine Familie hat die Welt ausgiebig bereist. Du hast Dutzende von Kulturen gesehen und die Vielfältigkeit zu schätzen gelernt, die die Welt zu bieten hat. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Diplomatie, Motiv erkennen oder Wissen (Lokales). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.


Zwerge

Nur Zwerge können diese Wesenszüge wählen:


Goldschnüffler: Deine scharfen Sinne führen dich zu verborgenen Schätzen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Bezug auf Metalle, Juwelen und Edelsteine.



Tunnelkämpfer: Höhlen und Tunnel sind dein zweites Zuhause. Wenn du dich unter der Erde befindest, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe und einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe mit Waffen bei Kritischen Treffern (dieser Schaden wird bei einem Kritischen Treffer multipliziert).