Wesenszüge (Kampagne)

Diese Wesenszüge sind speziell darauf zugeschnitten, deinen Charakter mit der Hintergrundgeschichte der Kampagne zu bverbinden, so dass er eine persönliche Motivation besitzt, das erste Abenteuer der Kampagne zu beginnen. Aus diesem Grund entwickeln SL üblicherweise ihre eigenen Wesenszüge dieser Art für ihre SC. Sollte dein SL Wesenszüge (Kampagne) verwenden, muss einer deiner beiden Wesenszüge aus dieser Liste ausgewählt werden, während du hinsichtlich des anderen freie Wahl bei den anderen Listen hat.

Lieblingssohn/Lieblingstochter

Du wurdest in der Stadt oder auf einem der umliegenden Bauernhöfe geboren und bist dort aufgewachsen. Du kennst dich mit vielen Geheimnissen der Region aus und du bist bei den Ortsansässigen bekannt. Du bist in der Stadt beliebt und hast viele Freunde in der Region, aber die harten Burschen des Ortes betrachten dich als Verräter oder Weichei. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner kannst du einen beliebigen gesetzestreuen Bewohner der Stadt aus den beiden unten stehenden NSC als Verbündeten auswählen (deine Wahl bestimmt die Vorteile):


Gasthofbesitzerin: Die Gasthofbesitzerin ist eine in der Stadt einflussreichsten und beliebtesten Adelige. Ihr Gasthof ist der meist besuchte im Ort. Als einer ihrer Freunde hast du stets einen Platz, um kostenlos zu essen und zu schlafen. Sie verfügt auch über viele Kontakte zu Händlern und kann Beute für dich verkaufen. Als Ergebnis erhältst du zusätzliche 10% des Betrages an GM, für den du normalerweise die Schätze andernorts verkaufen würdest.



Gesetzeshüter: Der oberste Gesetzeshüter versteht keinen Spaß, ist für dich aber wie der Onkel, den du nie hattest. Mit dem Gesetzeshüter eng befreundet zu sein, birgt sehr große Vorteile: du kannst ihn einmal pro Spielsitzung um einen Gefallen bitten, so kann er dir bei Problemen mit dem Gesetz helfen, dir die Unterstützung einer Stadtwache verschaffen oder dir einen einmaligen Bonus von +10 auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen einen Bewohner des Ortes verleihen.


Neuankömmling

Du stammst ursprünglich nicht aus der Stadt, sondern bist kürzlich von anderswo hergekommen und hoffst nun, hier dein Glück zu machen. Wähle einen der folgenden Gründe für deine Anwesenheit in Sandspitze:


Exilant: Aus irgendwelchen Gründen wurdest du gezwungen, dein Heimatland zu verlassen. Das Glück oder das Schicksal haben dich nach Sandspitze geführt, wo dir schließlich das Geld ausging, so dass du nun in dem kleinen Ort gestrandet bist. Du wirst zudem noch von Feinden aus deiner Heimat verfolgt, wodurch du einen ausgeprägten Verfolgungswahn besitzt, was dich rasch auf Gefahren reagieren lässt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.



Missionar: Du bist in die Stadt gekommen, um deinen Glauben zu verbreiten, nachdem du eine Vision erhalten hast, dass dein Glauben in Varisia gebraucht wird. Du bist dir jedoch nicht sicher, worin der Bedarf genau besteht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Religion). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Sofern du göttliche Zauber wirken kannst, wähle 3 Zauber von deiner Zauberliste – du bist besonders begabt im Umgang mit diesen Zaubern, so dass du beim Wirken dieser Zauber einen Bonus von +1 auf deine Zauberstufe erhältst. Außerdem erhältst du einen Bonus von +1 auf den SG dieser Zauber (sofern diese Zauber einen SG zum Widerstehen besitzen).



Wissenssucher: Die Geheimnisse einer uralten gefallenen Zivilisation faszinieren dich, besonders die magischen Traditionen dieser höchst mystischen Kultur haben es dir angetan. Du hast dich intensiv mit Magie beschäftigt und hoffst, dein Wissen mit den Geheimnissen der Thassilonier zu vergrößern. Du bist nach Varisia gekommen, um deine Studien voranzutreiben, und hast Sandspitze als Ausgangspunkt gewählt, da es fern der größeren Städte liegt, wodurch du weniger Konkurrenz beim Studium der uralten Monumente der Region haben wirst (so hoffst du jedenfalls…). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Sofern du arkane Zauber wirken kannst, wähle 3 Zauber von deiner Zauberliste – du bist besonders begabt im Umgang mit diesen Zaubern, so dass du beim Wirken dieser Zauber einen Bonus von +1 auf deine Zauberstufe erhältst. Außerdem erhältst du einen Bonus von +1 auf den SG dieser Zauber (sofern diese Zauber einen SG zum Widerstehen besitzen).


Schwarzes Schaf

Du wurdest in der Stadt geboren und bist dort aufgewachsen. Du kennst dich mit vielen Geheimnissen der Region aus und du bist bei den Ortsansässigen bekannt. Du bist im Ort nicht wirklich verhasst, aber die Bewohner betrachten dich als Unruhestifter und nicht-vertrauenswürdigen Mistkerl. Die härteren Burschen respektieren dich, die gesetzestreuen Bürger jedoch nicht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner kannst du einen beliebigen berüchtigten Bewohner von Sandspitze aus den beiden unten stehenden NSC als Verbündeten auswählen (deine Wahl bestimmt die Vorteile):


Apotheker: Jeder vermutet, dass der verschwitzte, verschlagen blickende Apotheker in der vollgestopften, säuerlich-beißend riechenden Bruchbude, die er sein Geschäft nennt, mit Giften handelt. Du gehörst zu den wenigen Personen im Ort, die dies mit Sicherheit bestätigen können. Du beginnst das Spiel mit Gift im Wert von 400 GM. Der Apotheker wird dir auch weiterhin Gift verkaufen, solange du Stillschweigen darüber behältst.



Verbitterter Adeliger: Ein lokaler Adliger hat kürzlich schwere Schäden erlitten und die Enthüllung, er hätte Verbindungen zu Verbrechern, hat seinem Ruf ebenfalls Schaden zugefügt. Er ist begierig darauf, seine Position im Ort zurückzugewinnen und du bist einer seiner Handlanger. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Bluffen, Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit. Du erhältst aufgrund deiner Arbeit für Scarnetti einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.