Grundwesenszüge Magie

Diese Wesenszüge stehen mit Magie in Verbindung und konzentrieren sich auf das Wirken von Zaubern und das Manipulieren von Magie. Du musst kein Zauberkundiger sein, um einen Wesenszug (Magie) wählen zu können (auch wenn einige dieser Wesenszüge nicht magisch Begabten keine Vorteile bringen). Diese Wesenszüge können die Einwirkung von magischen Effekten auf einen Charakter in jungen Jahren oder das Studium von Magie während seiner Kindheit repräsentieren.


Begabter Adept: Dein Interesse an Magie wurde ausgelöst, als du mit ansahst, wie ein Zauber auf besonders dramatische Weise gewirkt wurde. Vielleicht warst du dabei sogar selbst körperlich oder mental betroffen. Dieser frühe Kontakt mit Magie machte es dir leichter, selbst ähnliche Magie zu wirken. Wähle einen Zauber, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Wann immer du diesen Zauber wirkst, manifestieren sich seine Effekte, und deine Zauberstufe wird bei diesem um +1 erhöht.



Fokussierter Verstand: Deine Kindheit wurde von Unterrichtsstunden (sei es musikalisch oder akademisch) oder ei-nem schrecklichen Leben zu Hause dominiert, was dich darin übte, Ablenkungen auszuschließen, um dich ganz auf die vor dir liegenden Aufgaben konzentrieren zu können. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Konzentrationswürfe.



Gefährliche Neugier: Du warst schon immer von Magie fasziniert, wahrscheinlich, weil du das Kind eines Magiers oder Priesters warst. Du hast dich oft in das Labor oder den Schrein deiner Eltern geschlichen, um mit Zauberkomponenten und magischen Apparaturen herum zu experimentieren. Oft hast du einigen Schaden angerichtet und deinen Eltern Kopfschmerzen bereitet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Heckenmagier: Du warst eine Zeitlang bei einem Handwerker in der Ausbildung, der häufig magische Gegenstände herstellte. Er lehrte dich viele nützliche Kniffe und Methoden zur Kostenersparnis. Wann immer du einen magischen Gegenstand herstellst, reduzierst du die GM-Kosten für die Herstellung dieses Gegenstandes um 5%.



Klassisch geschult: Dein Unterricht in Kindheitstagen oder deine Lehrzeit konzentrierte sich unmittelbar auf die direkte Anwendung von Magie. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Magische Abstammung: Einer deiner Elternteile war ein begabter Zauberkundiger, der nicht nur häufig Metamagie einsetzte, sondern auch viele magische Gegenstände entwickelte und vielleicht sogar einen oder zwei neue Zauber erschuf. Du hast einen Bruchteil dieser Genialität geerbt. Wähle einen Zauber, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Wenn du metamagische Talente auf diesen Zauber anwendest, senke seinen Grad um -1, um den durch die Metamagie veränderten Grad zu ermitteln.



Magische Gabe: Entweder durch angeborenes Talent, die Laune der Götter oder obsessive Studien seltsamer Bücher hast du den Einsatz eines Zaubers gemeistert. Wähle einen Zauber des 0. Grades. Du kannst diesen Zauber einmal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Diese Zauberähnliche Fähigkeit wird auf deiner höchsten Stufe als Zauberkundiger gewirkt. Wenn du keine Zauberstufe besitzt, wirkt er auf der 1. Zauberstufe. Der Rettungswurf gegen die Zauberähnliche Fähigkeit basiert auf Charisma.



Magisches Geschick: Du wurdest entweder vollständig oder teilweise von einer magischen Kreatur aufgezogen, entweder nachdem sie dich in den Wäldern ausgesetzt gefunden hatte, oder weil deine Eltern dich häufig in der Obhut eines magischen Dieners zurückgelassen hatten. Diese konstante Berührung mit Magie ließ dich ihre Mysterien leicht verstehen, selbst wenn du deine Konzentration anderen Aufgaben zuwendest. Wähle eine Klasse, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Deine Zauberstufe in dieser Klasse erhält einen Wesenszugbonus von +2, solange dieser Bonus deine Zauberstufe nicht über deine gegenwärtigen Trefferwürfel hinaus erhöht.



Mathematisches Wunderkind: Mathematik ist dir schon immer leicht gefallen. Du warst schon immer in der Lage die Mathematik in der materiellen und auch magischen Welt zu „sehen“. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Wissen (Baukunst). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Skeptiker: Während deiner Jugend warst du häufig von magischen Effekten umgeben. Du hast erkannt, dass viele von ihnen eigentlich nur aus Rauch, Spiegeln und anderen Taschenspielertricks bestanden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Illusionen.