Wesenszüge

Wesenszüge sind nicht an die Volkszugehörigkeit oder die Klasse deines Charakters gebunden. Sie können die Fertigkeiten, Volksmerkmale, Klassenmerkmale oder andere Spielwerte deines Charakters verbessern, so dass du sie weiter individualisieren kannst. Im Kern entspricht ein Charakterzug von seiner Macht her in etwa einem halben Talent – zwei Wesenszüge entsprechen also grob einem Talent. Dennoch sind Wesenszüge keine weitere Art von Kraft, die du deinem Charakter hinzufügst, sie sind vielmehr ein Weg, einen Charakterhintergrund zu erschaffen, welcher zur Hintergrundwelt der Kampagne passt, in der du spielst. Außerdem sollen sie Spieler auch gerade dazu ermutigen, ihre Charaktere zum Hintergrund passend zu gestalten. Stelle dir die Wesenszüge als Ausgangspunkte für den Hintergrund deines Charakters vor. Nachdem du deine beiden Wesenszüge gewählt hast, kannst du sie als Inspiration bei der Ausformulierungi der Persönlichkeit und des Hintergrundes deines Charakters nutzen.


Alternativ kannst du deine Wesenszüge auch auf der Grundlage einer bereits existierenden Hintergrundgeschichte auswählen, um diesen in die Charakterwerte einfließen zu lassen, genauso wie du Volk, Klasse und Attributswerte Attributswerte auswählst und festlegst, um die anderen Stärken und Schwächen des Charakters zu bestimmen.


Viele Wesenszüge verleihen einem Charakter eine neue Art von Bonus: einen „Wesenszug“-Bonus. Wesenszugboni sind nicht kumulativ – sie sollen einem Spielercharakter einen leichten Vorteil verschaffen, sind aber keine Hintertür, um die Boni an einer Stelle zu konzentrieren und so einen ungerechten Vorteil zu erlangen. So kann der Wesenszug „Wagemutig“ vielleicht sowohl in der Kategorie „Kampf“, wie auch in der Kategorie „Zwerg“ erscheinen, doch das bedeutet nicht, dass dein Charakter wagemutiger ist, wenn er beide wählt, als hätte er den Wesenszug nur einmal genommen.


Wesenszüge sind nur für Spielercharaktere gedacht, falls du als Spielleiter einen NSC mit Wesenszügen ausstatten willst, muss er diese über das Talent Zusätzliche Wesenszüge "kaufen“. Spielercharaktere sind etwas Besonderes – schließlich sind sie die Hauptfiguren des Spieles, so dass es nur Sinn macht, ihnen auf diese Weise einen kleinen Vorteil gegenüber den NSC ihrer Welt zu gewähren.

Wesenszüge erhalten
Wenn du deinen Charakter erschaffst, frage deinen Spielleiter, wie viele Wesenszüge du auswählen kannst. In den meisten Fällen sollte ein neuer SC 2 Wesenszüge erhalten, dies entspricht in etwa einem bei Charaktererschaffung erhaltenen Bonustalent. Manche SL könnten diese Zahl etwas anpassen wollen, so dass du vielleicht nur einen Wesenszug oder auch drei oder mehr wählen kannst. Selbst wenn dein SL eigentlich keine Bonuswesenszüge erlaubt, könntest du immer noch welche über das Talent Zusätzliche Wesenszüge erhalten.

Arten von Wesenszügen
Es gibt fünf Arten von Wesenszügen, aus denen du wählen kannst: 1.) Grundwesenszüge (unterteilt in Glaube, Kampf, Magie und Sozial) sowie 2.) Wesenszüge (Kampagne), 3.) Wesenszüge (Regional), 4.) Wesenszüge (Religion) und 5.) Wesenszüge (Volk). In diesem Kapitel wird nur eine Auswahl von Wesenszügen aufgeführt; weitere Wesenszüge aus allen Kategorien findest du in Pathfinder Handbüchern, welche du über deinen örtlichen Rollenspielladen oder unter www.f-shop.de, dem Online-Shop des Ulisses-Verlages, erhältst.


Grundwesenszüge: Hier findest du insgesamt 40 Grundwesenszüge, die gleichmäßig auf Glaube, Kampf, Magie und Sozial aufgeteilt sind. Beachte, dass jede der vier Kategorien grob einem der vier archetypischen Abenteurer (Priester, Kämpfer, Magier, Dieb) entspricht, aber nicht an eine bestimmte Klasse gebunden ist. Es ist vollkommen möglich, beispielsweise einen religiösen Schurken oder einen magiebesessenen Kämpfer zu spielen. Grundwesenszüge sind „allgemein“ und sollten daher eigentlich mit minimaler Anpassung zu jeder Kampagne passen.


Wesenszüge (Kampagne): Diese Wesenszüge sind speziell entwickelt worden, um einem neuen Charakter einen sofortigen Aufhänger für eine neue Kampagne oder Abenteuerpfad zu geben. Wesenszüge (Kampagne), die für einen bestimmten Pathfinder Abenteuerpfad gedacht sind, können stets in dem zum Abenteuerpfad gehörenden Spielerleitfaden gefunden werden.


Wesenszüge (Regional): Diese Wesenszüge sind mit spezifischen großen (z.B. eine Nation oder eine geographische Region) und kleinen (wie eine Stadt oder ein bestimmter Berg) Regionen verbunden. Um solch einen Wesenszug auswählen zu können, muss dein SC wenigstens 1 Jahr in dieser Region gelebt haben. Auf der 1. Stufe kannst du nur einen Wesenszug (Regional) auswählen, üblicherweise einen, der mit dem Geburtsort, bzw. dem Heimatland des Charakters in Verbindung steht - auch wenn du vielleicht eine ganze Reihe von Regionen in die Hintergrundgeschichte deines Charakters aufnehmen willst.


Wesenszüge (Religion): Wesenszüge (Religion) deuten an, dass dein Charakter an eine bestimmte Gottheit glaubt. Er muss keine göttliche Magie anwenden können, um einen religiösen Wesenszug wählen zu können, besitzt aber eine Schutzgottheit und ist gläubig genug, um diesen Wesenszug zu rechtfertigen. Im Gegensatz zu den anderen Kategorien der Wesenszüge verlierst du die Vorzüge, solltest du deine Religion aufgeben (siehe wie folgt unter Beschränkungen bei der Wahl von Wesenszügen).


Wesenszüge (Volk): Wesenszüge (Volk) sind mit bestimmten Völkern oder ethnischen Zugehörigkeiten verbunden, zu welchen ein Charakter gehören muss, um sie auswählen zu können. Sollte sich deine Volkszugehörigkeit später aus irgendeinem Grund ändern (beispielsweise aufgrund von Verwandlung oder Wiedergeburt), verbleiben die Vorteile aus den Wesenszügen (Volk) bestehen - du verlierst sie nur, falls sich auch dein Verstand und deine Erinnerungen verändern sollten.

Beschränkungen bei der Wahl von Wesenszügen
Es gibt einige wenige Regeln für die Wahl von Wesenszügen. Zunächst bestimmt dein Spielleiter, mit wie vielen Bonuswesenszügen ein Charakter beginnt - die Grundannahme sind zwei Wesenszüge. Du darfst nicht mehr als einen Wesenszug aus derselben Liste von Wesenszügen wählen (die vier Arten von Grundwesenszügen zählen zu diesem Zweck jeweils als eigene Listen). Bestimmte Arten von Wesenszügen könnten zusätzliche Voraussetzungen haben, wie im obigen Abschnitt beschrieben.


Beachte, dass Wesenszüge dazu gedacht sind, bestimmte Ereignisse zu modellieren, die die Entwicklung deines Charakters geprägt haben, entweder bevor er zu einem Abenteurer wurde (im Fall von zusätzlichen Wesenszügen durch das Talent Zusätzliche Wesenszüge) oder Ereignisse, die während seines Abenteurerlebens stattfanden. Selbst wenn du ein Einsiedler wirst und die Gesellschaft hinter dir lässt, so wirst du doch immer deine Historie als Aristokrat bewahren, wenn du zuvor einen Wesenszug Sozial) gewählt hast. Die einzige Ausnahme diesbezüglich sind Wesenszüge (Religion), denn diese Wesenszüge erfordern den fortbestehenden Glauben an eine bestimmte Gottheit. Wenn du die Religionen wechselst, kannst du die Vorteile dieser Wesenszüge tatsächlich verlieren. In diesem Fall solltest du dich mit deinem Spielleiter beratschlagen, was deine Optionen angeht. Er könnte einfach festlegen, dass du deinen Wesenszug verlierst, oder er erlaubt dir, entsprechend deiner neuen Religion einen neuen Wesenszug (Religion) zu wählen. Alternativ könnte dein Charakter auch den religiösen Wesenszug verlieren und beim nächsten Stufenaufstieg dann aus den Grundwesenszügen (Glaube) auswählen können.


Grundwesenszüge

Grundwesenszüge werden in vier Kategorien unterteilt: Wesenszüge (Glaube) konzentrieren sich auf die religiösen und philosophischen Neigungen deines Charakters. Wesenszüge (Kampf ) konzentrieren sich auf die kämpferischen und körperlichen Aspekte des Charakterhintergrundes. Wesenszüge (Magie) konzentrieren sich auf magisches Geschehen oder magische Ausbildung, die er in der Vergangenheit erhalten haben könnte. Wesenszüge (Sozial) schließlich konzentrieren sich auf die soziale Stellung, die Kindheit oder die Erziehung des Charakters.

Grundwesenszüge Glaube

Diese Wesenszüge basieren auf den Überzeugungen, Wahrnehmungen und der Religion des Charakters, doch sie sind nicht an eine bestimmte Gottheit gebunden. Du benötigst keinen spezifischen Schutzpatron, um einen Wesenszug (Glaube) wählen zu können. Diese Wesenszüge können – genau wie die Hingabe an eine bestimmte Gottheit – auch den Glauben an sich selbst oder eine bestimmte Philosophie repräsentieren


Geburtsmal: Du wurdest mit einem seltsamen Geburtsmal geboren, das sehr dem Heiligen Symbol jenes Gottes ähnelt, den zu verehren du im späteren Leben beschließt. Dieses Geburtsmal kann dir als göttlicher Fokus für das Wirken von Zaubern dienen. Als physische Manifestation deines Glaubens erhöht es außerdem deine Hingabe an deinen Gott. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Verzauberung und Zwangeffekte.



Gelehrter des Großen Jenseits: Als Kind lagen deine Interessen nicht in aktuellen Ereignissen oder dem Weltlichen – du hast dich schon immer fehl am Platz gefühlt, als seist du ins falsche Zeitalter hinein geboren worden. Diskussionen über das Große Jenseits und historische Ereignisse dominierst du mit Leichtigkeit. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geschichte) und Wissen (Die Ebenen). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Göttliche Berührung: Als Kind warst du einer starken Quelle göttlicher Energie ausgesetzt, entweder weil du unter dem richtigen kosmischen Zeichen geboren wurdest, oder weil eines deiner Elternteile ein begabter Heiler war. Du kannst eine sterbende Kreatur mit einer Standard-Aktion automatisch stabilisieren, einfach nur, indem du sie berührst.



Göttliche Verbindung: Deine Geburt war besonders schmerzvoll und schwierig für deine Mutter. Es erforderte mächtige göttliche Magie um dein Überleben zu sichern. Vielleicht hat deine Mutter selbst nicht überlebt. Aus diesem Grund erfüllt dich diese Magie seit deinen frühen Jahren. Daher fällt dir heute das Fokussieren von göttlicher Energie leichter als den meisten anderen. Wann immer du Energie fokussierst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG von dir fokussierter Energie.



Ketzerische Vergangenheit: Du wurdest mit ketzerischen Ansichten aufgezogen, die es dir nicht nur schwer machen, die meisten religiösen Glaubensrichtungen zu akzeptieren, sondern die dich mit dem Umstand haben leben lassen, dass du und alle die du liebst, häufig wie Aussätzige behandelt wurden. Als Resultat hast du religiösen Lehren den Rücken zugekehrt. Solange du keine Stufe in einer Klasse besitzt, die die Fähigkeit besitzt göttliche Zauber zu wirken, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen göttliche Zauber.



Pfleger: Als das Kind eines Pflanzenkundigen oder Gehilfen in einem Tempelhospital musstest du oft bei der Pflege von Kranken und Verwundeten aushelfen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde. Heilkunde ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Religiös aufgeschlossen: Dein Mentor, die Person, die dir in frühen Jahren den Glauben näher brachte, lehrte dich, dass sich die Quelle deiner göttlichen Magie nicht von der Quelle einer anderen Religion unterscheidet. Diese Philosophie macht es dir einfacher, mit Andersgläubigen interagieren, die deine Sichtweise nicht teilen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Tempelkind: Du hast lange in einem Tempel deiner Stadt gedient, und hast dabei nicht nur viele Gebräuche der Adligen übernommen, sondern du hast auch viele Stunden damit zugebracht in der Bibliothek deinen Glauben zu studieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) und Wissen (Religion). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Unerschütterlicher Glaube: Du wurdest in einer Gegend geboren, in der dein Glaube nicht verbreitet ist. Dennoch hast du ihn nie aufgegeben. Dein stetes Bemühen, deinen eigenen Glauben zu bewahren, geben deiner Überzeugung zusätzliche Kraft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe.



Verehrer der Natur: Dein Glaube an die natürliche Welt oder einen Gott der Natur macht es dir leicht, artverwandte Konzepte aufzugreifen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Geografie) und Wissen (Natur). Eine dieser beiden Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).


Grundwesenszüge Kampf

Diese Wesenszüge stehen mit Kämpfen, der Schlacht und körperlicher Kraft in Verbindung. Sie gewähren Charakteren geringe Boni im Kampf und repräsentieren schwierige Auseinandersetzung sowie körperliche Anstrengungen in der Hintergrundgeschichte deines Charakters.


Anatom:Du hast die Natur der Anatomie studiert, entweder als Student an einer Universität oder als Lehrling eines Bestatters oder Nekromanten. Du weißt wohin du zielen musst, um lebenswichtige Organe zu treffen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Würfe zur Bestätigung von Kritischen Treffern.



Drangsaliert: Als Kind wurdest du oft drangsaliert. Heute bist du allzeit bereit, dich mit den Fäusten zu verteidigen, wenn sich ein Feind nähert. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe mit unbewaffneten Angriffen. Bedenke, dass dieser Wesenszug nicht die Fähigkeit gewährt, Gelegenheitsangriffe mit deinen unbewaffneten Angriffen durchzuführen – du benötigst eine Stufe als Mönch, das Talent Verbesserter Unbewaffneter Angriff oder eine andere, ähnliche Kraft, um aus diesem Wesenszug Nutzen zu ziehen. Dies kann dich jedoch nicht davon abhalten, diesen Wesenszug zu wählen. Du wirst jedoch erst zu einem späteren Zeitpunkt in der Lage sein, ihn einzusetzen.



Fechter: Als Jugendlicher verbrachtest du viele Stunden mit dem Training an der Klinge. Du hast entweder bei von deinen Eltern bezahlten Lehrmeistern Lektionen in der vornehmen Kunst des Fechtens erhalten oder wurdest von einem gesetzlosen Fechter unter seine Fittiche genommen, der sich einem Leben des Verbrechens gewidmet hat. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Gelegenheitsangriffe, die du mit Dolchen, Schwertern und ähnlichen Klingenwaffen durchführst.



Flinkes Wiesel: Das Aufwachsen in einer rauen Nachbarschaft oder gefährlichen Umgebung hat deine Sinne geschärft. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Reflexwürfe.



Mörder: Deinen ersten Mord hast du in sehr jungen Jahren begangen. Dabei hast du erkannt, dass du der Natur des Krieges und des Mordens zugeneigt bist. Du empfindest entweder besonderen Stolz an einem gut ausgeführten Hieb oder bösartiges Vergnügen, wenn du die Klinge in einer Wunde drehst, um größtmöglichen Schmerz zu verursachen. Du verursachst zusätzlichen Schaden in Höhe des Modifikators für Kritischen Schaden deiner Waffe, wenn du einen Kritischen Treffer erzielst. Dieser zusätzliche Schaden wird zu dem Gesamtschaden addiert, jedoch nicht mit diesem multipliziert. Der zusätzliche Schaden ist ein Wesenszugbonus.



Reaktionsschnell: Als Kind wurdest du oft drangsaliert, doch eine offensive Antwort hast du nie wirklich hervorgebracht. Stattdessen lerntest du, unvorhersehbare Angriffe zu erahnen und schnell auf Gefahren zu reagieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.



Rüstungsspezialist: Du trägst eine Rüstung, solange du dich erinnern kannst, entweder als Teil deiner Ausbildung, um der Knappe eines Ritters zu werden, oder einfach weil du einen Helden nachahmen wolltest. Die Rüstung deiner Kindheit hat natürlich keinen wirklichen Schutz geboten, war aber ebenso schwer und behindernd, so dass du daran gewohnt bist, dich einigermaßen anmutig in solchen Rüstungen zu bewegen. Wenn du eine Rüstung trägst, wird der Rüstungsmalus um 1 reduziert, bis zu einem Minimum von 0.



Unfairer Kämpfer: Ohne die Hilfe deiner Geschwister, eines Freund oder Gefährten hättest du deine Kindheit nicht überlebt. Du konntest immer darauf zählen, dass eure Feinde lange genug abgelenkt wurden, so dass du ein wenig mehr austeilen konntest, als dir unter normalen Umständen möglich gewesen wäre. Heutzutage kann dieser Gefährte ein anderer Spielercharakter oder ein befreundeter NSC sein. Wenn du einen Feind mit deinem Angriff triffst, während du ihn in die Zange nimmst, verursachst du 1 zusätzlichen Schadenspunkt (dieser Schaden wird auf deinen Grundschaden addiert und wird bei einem Kritischen Treffer ebenfalls multipliziert). Dieser zusätzliche Schaden ist ein Wesenszugbonus.



Wagemutig: Deine Kindheit war brutal. Du konntest nur durch die Kraft deines Willens bestehen und aufgrund der Überzeugung, dass, egal wie hart die Dinge werden würden, du mit einem klaren Kopf alles überstehen kannst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Furchteffekte.



Widerstandsfähig: Das Aufwachsen in einer gewalttätigen Nachbarschaft oder in den unversühnlichen Wäldern zwang dich oft dazu, dich von Nahrung und Wasser aus zweifelhaften Quellen zu ernähren. Als Resultat hast du eine besondere Widerstandsfähigkeit entwickelt und erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Zähigkeitswürfe.


Grundwesenszüge Magie

Diese Wesenszüge stehen mit Magie in Verbindung und konzentrieren sich auf das Wirken von Zaubern und das Manipulieren von Magie. Du musst kein Zauberkundiger sein, um einen Wesenszug (Magie) wählen zu können (auch wenn einige dieser Wesenszüge nicht magisch Begabten keine Vorteile bringen). Diese Wesenszüge können die Einwirkung von magischen Effekten auf einen Charakter in jungen Jahren oder das Studium von Magie während seiner Kindheit repräsentieren.


Begabter Adept: Dein Interesse an Magie wurde ausgelöst, als du mit ansahst, wie ein Zauber auf besonders dramatische Weise gewirkt wurde. Vielleicht warst du dabei sogar selbst körperlich oder mental betroffen. Dieser frühe Kontakt mit Magie machte es dir leichter, selbst ähnliche Magie zu wirken. Wähle einen Zauber, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Wann immer du diesen Zauber wirkst, manifestieren sich seine Effekte, und deine Zauberstufe wird bei diesem um +1 erhöht.



Fokussierter Verstand: Deine Kindheit wurde von Unterrichtsstunden (sei es musikalisch oder akademisch) oder ei-nem schrecklichen Leben zu Hause dominiert, was dich darin übte, Ablenkungen auszuschließen, um dich ganz auf die vor dir liegenden Aufgaben konzentrieren zu können. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Konzentrationswürfe.



Gefährliche Neugier: Du warst schon immer von Magie fasziniert, wahrscheinlich, weil du das Kind eines Magiers oder Priesters warst. Du hast dich oft in das Labor oder den Schrein deiner Eltern geschlichen, um mit Zauberkomponenten und magischen Apparaturen herum zu experimentieren. Oft hast du einigen Schaden angerichtet und deinen Eltern Kopfschmerzen bereitet. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Heckenmagier: Du warst eine Zeitlang bei einem Handwerker in der Ausbildung, der häufig magische Gegenstände herstellte. Er lehrte dich viele nützliche Kniffe und Methoden zur Kostenersparnis. Wann immer du einen magischen Gegenstand herstellst, reduzierst du die GM-Kosten für die Herstellung dieses Gegenstandes um 5%.



Klassisch geschult: Dein Unterricht in Kindheitstagen oder deine Lehrzeit konzentrierte sich unmittelbar auf die direkte Anwendung von Magie. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Magische Abstammung: Einer deiner Elternteile war ein begabter Zauberkundiger, der nicht nur häufig Metamagie einsetzte, sondern auch viele magische Gegenstände entwickelte und vielleicht sogar einen oder zwei neue Zauber erschuf. Du hast einen Bruchteil dieser Genialität geerbt. Wähle einen Zauber, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Wenn du metamagische Talente auf diesen Zauber anwendest, senke seinen Grad um -1, um den durch die Metamagie veränderten Grad zu ermitteln.



Magische Gabe: Entweder durch angeborenes Talent, die Laune der Götter oder obsessive Studien seltsamer Bücher hast du den Einsatz eines Zaubers gemeistert. Wähle einen Zauber des 0. Grades. Du kannst diesen Zauber einmal pro Tag als Zauberähnliche Fähigkeit wirken. Diese Zauberähnliche Fähigkeit wird auf deiner höchsten Stufe als Zauberkundiger gewirkt. Wenn du keine Zauberstufe besitzt, wirkt er auf der 1. Zauberstufe. Der Rettungswurf gegen die Zauberähnliche Fähigkeit basiert auf Charisma.



Magisches Geschick: Du wurdest entweder vollständig oder teilweise von einer magischen Kreatur aufgezogen, entweder nachdem sie dich in den Wäldern ausgesetzt gefunden hatte, oder weil deine Eltern dich häufig in der Obhut eines magischen Dieners zurückgelassen hatten. Diese konstante Berührung mit Magie ließ dich ihre Mysterien leicht verstehen, selbst wenn du deine Konzentration anderen Aufgaben zuwendest. Wähle eine Klasse, wenn du dich für diesen Wesenszug entscheidest. Deine Zauberstufe in dieser Klasse erhält einen Wesenszugbonus von +2, solange dieser Bonus deine Zauberstufe nicht über deine gegenwärtigen Trefferwürfel hinaus erhöht.



Mathematisches Wunderkind: Mathematik ist dir schon immer leicht gefallen. Du warst schon immer in der Lage die Mathematik in der materiellen und auch magischen Welt zu „sehen“. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes) und Wissen (Baukunst). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Skeptiker: Während deiner Jugend warst du häufig von magischen Effekten umgeben. Du hast erkannt, dass viele von ihnen eigentlich nur aus Rauch, Spiegeln und anderen Taschenspielertricks bestanden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Illusionen.


Grundwesenszüge Sozial

Diese Wesenszüge sind eine breit gefächerte Kategorie. Sie spiegeln die Erziehung deines Charakters, seine Herkunft aus einer gehobenen oder niederen Gesellschaftsschicht sowie seine Kindheitserfahrungen mit Eltern, Geschwistern, Freunden, Rivalen und Feinden wider.


Adoptiert: Du wurdest von jemandem adoptiert und erzogen, der nicht aus deinem ursprünglichen Volk stammt, und wuchst in einer dir fremden Gesellschaft auf. Als Resultat hast du einen Wesenszug (Volk) von deinen Adoptiveltern aufgegriffen und kannst ihn vom entsprechenden Volk deiner Adoptiveltern wählen.



Charmeur: Du bist mit gutem Aussehen gesegnet und davon abhängig, dass andere dich attraktiv finden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Bluffen oder Diplomatie gegenüber einem Charakter, der sich körperlich von dir angezogen fühlt (oder fühlen könnte), sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf den SG aller sprachabhängigen Zauber, die du auf solche Charaktere oder Kreaturen wirkst.



Geborener Anführer: Du warst oft in Positionen, in denen andere zu dir aufsahen. Du kannst dich deutlich an ein Ereignis in deiner frühen Kindheit erinnern, bei dem du mehrere andere Kinder anführtest, um ein Ziel zu erreichen, das zu erreichen für jeden Einzelnen von euch unmöglich war. Alle Gefolgsleute, Anhänger oder herbeigezauberte Kreaturen unter deiner Führung erhalten einen Moralbonus von +1 auf ihre Willenswürfe, um geistesbeeinflussenden Effekten widerstehen zu können. Wenn du jemals das Talent Anführer wählst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf deinen Wert in Anführen.



Misstrauisch: In einem frühen Alter musstest du feststellen, dass jemand, dem du vertraut hast (vielleicht ein älteres Geschwister- oder ein Elternteil) dich oft angelogen hat. Es wurde über etwas gelogen, das du als gegeben hingenommen hattest. Dies hat schnell dazu geführt, dass du die Behauptungen anderer stets in Frage stellst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Reiche Eltern: Du wurdest in eine reiche Familie hineingeboren, vielleicht sogar in die Adelsschicht. Obwohl du dich so oder so dem Leben eines Abenteurers gewidmet hättest, durftest du einen einmaligen Vorteil zugunsten deiner anfänglichen Finanzen genießen, so dass sich dein Startgeld auf 900 GM erhöht.



Rotwelsch: Du bist zwischen Dieben und Halunken aufgewachsen. Als Resultat verwundern dich weder ihre ungewöhnlichen Jargon-Ausdrücke, noch ihre Redewendungen. Jeder, der einen Fertigkeitswurf auf Bluffen macht, um dir eine geheime Botschaft zukommen zu lassen, erhält einen Bonus von +5 auf seinen Fertigkeitswurf. Wenn du versuchst, eine geheime Botschaft mit einem Fertigkeitswurf auf Motiv erkennen zu entschlüsseln, erhältst du für diesen Versuch einen Wesenszugbonus von +5.



Schläger: Du bist in einer Umgebung aufgewachsen, in der die Schwachen ignoriert wurden und häufig auf Drohungen und Gewalt zurückgreifen mussten, um gehört zu werden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Schlagfertig: Als Kind hattest du ein Händchen dafür, in Ärger zu geraten. Aus diesem Grund hast du schon früh eine flinke Zunge entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Straßenkind: Du bist in den Straßen einer Großstadt aufgewachsen. Daher hast du ein Händchen für Taschendiebstahl und das Verstecken von kleinen Gegenständen am Körper entwickelt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Verarmt: Deine Kindheit war hart, denn deine Eltern mussten auf jede Kupfermünze achten. Der Hunger war dein ständiger Begleiter, und du musstest häufig von der Hand in den Mund leben oder in der freien Wildnis schlafen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Wesenszüge (Kampagne)

Diese Wesenszüge sind speziell darauf zugeschnitten, deinen Charakter mit der Hintergrundgeschichte der Kampagne zu bverbinden, so dass er eine persönliche Motivation besitzt, das erste Abenteuer der Kampagne zu beginnen. Aus diesem Grund entwickeln SL üblicherweise ihre eigenen Wesenszüge dieser Art für ihre SC. Sollte dein SL Wesenszüge (Kampagne) verwenden, muss einer deiner beiden Wesenszüge aus dieser Liste ausgewählt werden, während du hinsichtlich des anderen freie Wahl bei den anderen Listen hat.

Lieblingssohn/Lieblingstochter

Du wurdest in der Stadt oder auf einem der umliegenden Bauernhöfe geboren und bist dort aufgewachsen. Du kennst dich mit vielen Geheimnissen der Region aus und du bist bei den Ortsansässigen bekannt. Du bist in der Stadt beliebt und hast viele Freunde in der Region, aber die harten Burschen des Ortes betrachten dich als Verräter oder Weichei. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner kannst du einen beliebigen gesetzestreuen Bewohner der Stadt aus den beiden unten stehenden NSC als Verbündeten auswählen (deine Wahl bestimmt die Vorteile):


Gasthofbesitzerin: Die Gasthofbesitzerin ist eine in der Stadt einflussreichsten und beliebtesten Adelige. Ihr Gasthof ist der meist besuchte im Ort. Als einer ihrer Freunde hast du stets einen Platz, um kostenlos zu essen und zu schlafen. Sie verfügt auch über viele Kontakte zu Händlern und kann Beute für dich verkaufen. Als Ergebnis erhältst du zusätzliche 10% des Betrages an GM, für den du normalerweise die Schätze andernorts verkaufen würdest.



Gesetzeshüter: Der oberste Gesetzeshüter versteht keinen Spaß, ist für dich aber wie der Onkel, den du nie hattest. Mit dem Gesetzeshüter eng befreundet zu sein, birgt sehr große Vorteile: du kannst ihn einmal pro Spielsitzung um einen Gefallen bitten, so kann er dir bei Problemen mit dem Gesetz helfen, dir die Unterstützung einer Stadtwache verschaffen oder dir einen einmaligen Bonus von +10 auf einen Fertigkeitswurf für Bluffen, Diplomatie oder Einschüchtern gegen einen Bewohner des Ortes verleihen.


Neuankömmling

Du stammst ursprünglich nicht aus der Stadt, sondern bist kürzlich von anderswo hergekommen und hoffst nun, hier dein Glück zu machen. Wähle einen der folgenden Gründe für deine Anwesenheit in Sandspitze:


Exilant: Aus irgendwelchen Gründen wurdest du gezwungen, dein Heimatland zu verlassen. Das Glück oder das Schicksal haben dich nach Sandspitze geführt, wo dir schließlich das Geld ausging, so dass du nun in dem kleinen Ort gestrandet bist. Du wirst zudem noch von Feinden aus deiner Heimat verfolgt, wodurch du einen ausgeprägten Verfolgungswahn besitzt, was dich rasch auf Gefahren reagieren lässt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.



Missionar: Du bist in die Stadt gekommen, um deinen Glauben zu verbreiten, nachdem du eine Vision erhalten hast, dass dein Glauben in Varisia gebraucht wird. Du bist dir jedoch nicht sicher, worin der Bedarf genau besteht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Religion). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Sofern du göttliche Zauber wirken kannst, wähle 3 Zauber von deiner Zauberliste – du bist besonders begabt im Umgang mit diesen Zaubern, so dass du beim Wirken dieser Zauber einen Bonus von +1 auf deine Zauberstufe erhältst. Außerdem erhältst du einen Bonus von +1 auf den SG dieser Zauber (sofern diese Zauber einen SG zum Widerstehen besitzen).



Wissenssucher: Die Geheimnisse einer uralten gefallenen Zivilisation faszinieren dich, besonders die magischen Traditionen dieser höchst mystischen Kultur haben es dir angetan. Du hast dich intensiv mit Magie beschäftigt und hoffst, dein Wissen mit den Geheimnissen der Thassilonier zu vergrößern. Du bist nach Varisia gekommen, um deine Studien voranzutreiben, und hast Sandspitze als Ausgangspunkt gewählt, da es fern der größeren Städte liegt, wodurch du weniger Konkurrenz beim Studium der uralten Monumente der Region haben wirst (so hoffst du jedenfalls…). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Arkanes). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Sofern du arkane Zauber wirken kannst, wähle 3 Zauber von deiner Zauberliste – du bist besonders begabt im Umgang mit diesen Zaubern, so dass du beim Wirken dieser Zauber einen Bonus von +1 auf deine Zauberstufe erhältst. Außerdem erhältst du einen Bonus von +1 auf den SG dieser Zauber (sofern diese Zauber einen SG zum Widerstehen besitzen).


Schwarzes Schaf

Du wurdest in der Stadt geboren und bist dort aufgewachsen. Du kennst dich mit vielen Geheimnissen der Region aus und du bist bei den Ortsansässigen bekannt. Du bist im Ort nicht wirklich verhasst, aber die Bewohner betrachten dich als Unruhestifter und nicht-vertrauenswürdigen Mistkerl. Die härteren Burschen respektieren dich, die gesetzestreuen Bürger jedoch nicht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich. Ferner kannst du einen beliebigen berüchtigten Bewohner von Sandspitze aus den beiden unten stehenden NSC als Verbündeten auswählen (deine Wahl bestimmt die Vorteile):


Apotheker: Jeder vermutet, dass der verschwitzte, verschlagen blickende Apotheker in der vollgestopften, säuerlich-beißend riechenden Bruchbude, die er sein Geschäft nennt, mit Giften handelt. Du gehörst zu den wenigen Personen im Ort, die dies mit Sicherheit bestätigen können. Du beginnst das Spiel mit Gift im Wert von 400 GM. Der Apotheker wird dir auch weiterhin Gift verkaufen, solange du Stillschweigen darüber behältst.



Verbitterter Adeliger: Ein lokaler Adliger hat kürzlich schwere Schäden erlitten und die Enthüllung, er hätte Verbindungen zu Verbrechern, hat seinem Ruf ebenfalls Schaden zugefügt. Er ist begierig darauf, seine Position im Ort zurückzugewinnen und du bist einer seiner Handlanger. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Bluffen, Fingerfertigkeit oder Heimlichkeit. Du erhältst aufgrund deiner Arbeit für Scarnetti einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.


Wesenszüge (Regional)

Regionale Wesenszüge sind an bestimmte Regionen gebunden, oftmals spezifische Nationen, Territorien oder Städte in einer Kampagne. Die folgenden Wesenszüge repräsentieren mehrere „typische“ Regionen, die in den meisten Kampagnenwelten vorkommen:


Bürgerwehrveteran (Stadt oder Dorf): Deine erste berufliche Tätigkeit bestand darin, bei der zivilen Bürgerwehr deines Heimatortes zu dienen. Was du beim täglichen Drill und dem Schutz deiner Mitbürger gelernt hast, hat dir spezielle Einblicke ins militärische Leben verliehen. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Beruf (Soldat), Reiten oder Überlebenskunst. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Flussratte (Marsch oder Fluss): Du hast zu schwimmen gelernt, kaum dass du laufen konntest. In deiner Jugend ließ dich eine Gruppe Flusspiraten mit einem Messer zwischen den Zähnen in Flüssen und Kanälen schwimmen, so dass du die Ankerseile von Handelsschiffen durchtrennen konntest. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe mit einem Dolch und auf deine Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Hochlandbewohner (Hügel oder Gebirge): Du wurdest in rauen und steinigen Ödlanden oder Hügeln geboren und bist dort aufgewachsen. Du hast gelernt, den Raubtieren, Monstern und schlimmeren auszuweichen, was durch die Hochlande streift. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassen fertigkeit für dich. Der Bonus steigt auf +2 in felsigen Gegenden oder Gebirgen.



Landstreicher (Stadt): Du bist unter den Ausgestoßenen und Gesetzlosen der Gesellschaft aufgewachsen und hast gelernt, in einer städtischen Umgebung nach Nahrung zu suchen und zu überleben. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Entfesselungskunst, Fingerfertigkeit oder Mechanismus ausschalten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Stammläufer (Wald): Du hast viel Zeit damit verbracht, zwischen glitschigen Baumstämmen hin- und her zu springen, während sie auf dem Fluss dem Markt entgegenrauschten. Dabei hast du erlernt, dein Gleichgewicht zu halten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Akrobatik und deine KMV, um Versuchen, dich zu Fall zu bringen zu widerstehen.



Steppenkind (Ebenen): Du wurdest in gemäßigten Hügeln oder Savannen geboren und bist dort aufgewachsen. Du hast in deiner Jugend viel Zeit damit verbracht, das weite Land zu erforschen und viele seiner Geheimnisse in Erfahrung gebracht. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen, Reiten oder Wissen (Natur). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Wüstenkind (Wüste): Du wurdest in der felsigen Wüste geboren und bist dort aufgewachsen. Du bist an hohe Temperaturen gewöhnt und erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf alle Rettungswürfe, um den Auswirkungen von Hitze zu widerstehen, und einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Feuereffekte.


Wesenszüge (Religion)

Diese Wesenszüge sind an spezielle Gottheiten gebunden. Die folgenden Wesenszüge beziehen sich auf die Gottheiten des Pathfinder Grundregelwerkes.


Dämonenjäger (RB): Du wurdest von der Kirche aufgezogen (egal ob du ihr gegenwärtig angehörst oder nicht) und konzentrierst deine indoktrinierte Begeisterung in erster Linie auf die Vernichtung von Dämonen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +3 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Die Ebenen) hinsichtlich Dämonen und einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Zauber und Effekte durch Dämonen.



Augen und Ohren der Stadt (RN): Zu deiner religiösen Ausbildung gehörte auch der Dienst bei der Wache einer großen Stadt. Deine wichtigste Pflicht bestand darin, auf der Stadtmauer zu wachen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Tempeldirne (CG): Du hast in einem Tempel als Tempelprostituierte gearbeitet, daher weißt du zu schmeicheln, zu gefallen und (am wichtigsten) zuzuhören. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Diplomatie um Informationen zu sammeln. Eine diese Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Flamme der Dämmerblume (NG): Du wurdest entweder erzogen, dich selbst als Klinge in den Diensten deiner Götting zu betrachten, oder hast diese Bürde freiwillig auf dich genommen. Immer wenn du einen Kritischen Treffer mit einem Krummsäbel erzielst, verursachst du 2 zusätzliche Punkte Feuerschaden beim Ziel.



Frommer Krieger (RG): Seit deiner Kindheit wurdes du von einem militärischen Klerikerorden ausgebildet. Du bist den Lehren deines Gottes ergeben und bereit, diese Lehren mit Gewalt zu verbreiten. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf den Schaden von Nahkampfwaffen, wenn du einen göttlichen Zauber wirkst, der Waffen betrifft.



Geduldiger Optimist (RG): Du weißt, dass alles einmal endet, und bist daran gewohnt, auch den dickköpfigsten Gläubigen durch wiederholtes Vorbringen von Argumenten zu überzeugen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Diplomatie, um feindselige oder unfreundlich gesonnene Kreaturen zu beeinflussen. Solltest du dabei scheitern, steht dir ein einmaliger zweiter Versuch zu.



Jäger der Untoten (N): Seit deiner Kindheit wurdest du in den Glaubensgrundsätzen deines Gottes unterrichtet. Du betrachtest Untote als Abscheulichkeiten, die vernichtet werden müssen, so dass ihre Seelen ins Jenseits reisen können, um dort gerichtet zu werden. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1auf Waffenschaden gegen Untote.



Kind der Natur (N): Du wurdest gesegnet, dich in der Wildnis so wohl zu fühlen wie daheim. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um Nahrung und Wasser zu finden, sowie einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Natur). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Magie ist Leben (N): Dein Glaube an die Magie erlaubt dir, die Energie jedes gegen dich eingesetzten Zaubereffektes zu nutzen, um dich vor dem Tod zu bewahren. Solange du unter der Wirkung eines Zaubers stehst, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Solltest du in den negativen Trefferpunktebereich fallen, während du unter der Wirkung eines Zaubers stehst, stabilisierst du automatisch.



Musikalisches Gehör (NG): In deiner Jugend hast du zahllose Stunden damit verbracht, in einem Tempel deines Gottes der wunderbaren Musikern und Sängern zu lauschen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für eine Art von Auftreten (deine Wahl) und einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales) hinsichtlich der örtlichen Kunst- oder Musikszene.



Personifizierte Weisheit (RN): Stunden der Meditation über innere Perfektion und das Wesen von Stärke und Geschwindigkeit ermöglichen es dir, deine Gedanken auf Dinge zu konzentrieren, zu denen dein Körper normalerweise nicht fähig wäre. Wähle eine auf Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution basierende Fertigkeit. Du benutzt fortan bei dieser Fertigkeit deinen Weisheits-Modifikator anstatt des normalerweise damit verbundenen Modifikators. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Schlachtenveteran (CN): Du hast an zahlreichen Kämpfen teilgenommen und jedes Mal die Gegenwart deines Gottes gespürt, welche deinen Schwertarm leitete. Dadurch bist du imstande innerhalb eines Herzschlags zu handeln. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Initiativewürfe. Wenn du während einer Überraschungsrunde handeln kannst, kannst du als Freie Aktion eine Waffe ziehen, nicht aber einen Trank zu dir nehmen oder einen magischen Gegenstand benutzen.



Schmiedewächter (RG): Zu den heiligen Pflichten deines Gottes gehört es, die Gläubigen zu beschützen, von großen Handwerkern und Strategen der Vergangenheit zu lernen und sich gegen dunkle Zeiten zu wappnen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Baukunst) und Wissen (Geschichte). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Standhafter Trinker (CG): Die heiligen Gebräue deines Gottes beflügeln deinen Geist und geben dir Kraft, geistigen Angriffen zu widerstehen. Wenn du alkoholische Getränke zu dir nimmst, erhältst du für 1 Stunde einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.



Sternenkind (CG): Dein Gott hat deine Reiselust gespürt und dir versprochen, dass du stehst den Weg nach Hause finden würdest. Du weißt stets, wo Norden ist und erhältst einen Wesenszugbonus von +4 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um dich nicht zu verlaufen.



Wesenszüge Volk

Diese Wesenszüge sind an spezifische Völker und ethnische Zugehörigkeiten gebunden. Um einen solchen Wesenszug wählen zu können, muss dein Charakter dem entsprechenden Volk oder Ethnie angehören. Es folgen Beispiele für jedes Spielercharaktervolk:

Elfen

Nur Elfen können diese Wesenszüge wählen:


Krieger der alten Schule: Als Kind hast du lange an Kampfübungen teilgenommen, und auch wenn dies nach all der Zeit nur noch eine dumpfe Erinnerung ist, bist du immer noch begabt darin, rasch auf Schwierigkeiten zu reagieren. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.



Verlassen: Du hast den größten Teil deines Lebens außerhalb der traditionellen elfischen Gesellschaft verbracht, daher weißt du, dass die Welt grausam und gefährlich sein kann und den Schwachen nicht vergibt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Zähigkeitswürfe.


Gnome

Nur Gnome können diese Wesenszüge wählen:


Tierfreund: Du bist seit langer Zeit ein Freund der Tiere und fühlst dich in ihrer Nähe sicherer. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Willenswürfe, solange sich innerhalb von 9 m ein dir gegenüber mindestens gleichgültig gesinntes Tier aufhält (sehr klein oder größer). Außerdem ist Umgang mit Tieren immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Tunichtgut: Dein ganzes Leben hast du bereits versucht gesellschaftlichen Konventionen deinen Daumen aufzudrücken. Daher bist du stolz auf deine Zusammenstöße mit dem Gesetz – trotz des ganzen Unfugs, den du bisher betrieben hast, wurdest du nie erwischt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und deine Initiativewürfe.


Halb-Elfen

Nur Halb-Elfen können diese Wesenszüge wählen:


Elfische Reflexe: Eines deiner Elternteile gehört zu einem Stamm wilder Elfen und du hast einen Teil seiner schnellen Reflexe geerbt. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe.



Gescheiterter Lehrling: Als Kind wurdest du von deinen Eltern zu einem abgelegenen Magierturm geschickt, um als Lehrling die arkanen Künste zu erlernen. Unglücklicherweise hattest du kein arkanes Talent, auch wenn du viel über Zauber gelernt hast und wie man ihnen widersteht. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Rettungswürfe gegen arkane Zauber.


Halb-Orks

Nur Halb-Orks können diese Wesenszüge wählen:


Ausgestoßener: Du wurdest aufgrund deiner Abstammung bisher aus jedem Ort gejagt und bist daher inzwischen recht fähig darin, fern aller anderen zu überleben. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Rohling: Du hast für einen Verbrecherfürsten entweder als rangniederer Vollstrecker oder als Wache gearbeitet und bist begabt darin, Leute abzuschrecken. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Einschüchtern. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.


Halblinge

Nur Halblinge können diese Wesenszüge wählen:


Freiheitskämpfer: Deine Eltern verbargen entflohene Sklaven in ihrem Haus und die Geschichten, die du von ihnen gehört hast, erfüllen dich mit einer tiefen Verachtung für Sklaverei. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Fertigkeits-und Angriffswürfe, um einer Gefangennahme zu entkommen oder einem Sklaven bei der Flucht zu verhelfen. Außerdem ist Entfesselungskunst immer eine Klassenfertigkeit für dich.



Gut informiert: Dir ist es wichtig, jeden zu kennen und zu allem Kontakt zu halten. Du besuchst die besten Schenken, nimmst an den richtigen Ereignissen teil und hilfst jedem, der Hilfe benötigt. Deshalb erhältst du einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Diplomatie um Informationen zu sammeln und auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Lokales). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).


Menschen

Nur Menschen können diese Wesenszüge wählen:


Ruinenkenner: Seitdem du laufen und sprechen kannst, haben dich die Ruinen uralter Zivilisationen fasziniert. Daher verfügst du über besondere Einsichten in Geographie sowie Erfahrungen beim Erforschen vergessener Orte. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf deine Fertigkeitswürfe für Wissen (Geographie) und Wissen (Gewölbekunde). Eine dieser Fertigkeiten ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich (nach Wahl).



Weltreisender: Deine Familie hat die Welt ausgiebig bereist. Du hast Dutzende von Kulturen gesehen und die Vielfältigkeit zu schätzen gelernt, die die Welt zu bieten hat. Wähle eine der folgenden Fertigkeiten: Diplomatie, Motiv erkennen oder Wissen (Lokales). Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf die erwählte Fertigkeit. Diese Fertigkeit ist zudem immer eine Klassenfertigkeit für dich.


Zwerge

Nur Zwerge können diese Wesenszüge wählen:


Goldschnüffler: Deine scharfen Sinne führen dich zu verborgenen Schätzen. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung in Bezug auf Metalle, Juwelen und Edelsteine.



Tunnelkämpfer: Höhlen und Tunnel sind dein zweites Zuhause. Wenn du dich unter der Erde befindest, erhältst du einen Wesenszugbonus von +2 auf deine Initiativewürfe und einen Wesenszugbonus von +1 auf Schadenswürfe mit Waffen bei Kritischen Treffern (dieser Schaden wird bei einem Kritischen Treffer multipliziert).